Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 681046 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1620 dnia: 26 Marca 2017, 17:24:48 »
Odpaliłem l053 na 240317 z VBO i nic już nie świeci, ale część tekstur mam źle przydzielone.
Ktore tekstury i gdzie? Bo przy tej ilosci ja sie nie podejmuje szukac recznie ;/

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1621 dnia: 26 Marca 2017, 17:27:28 »
Wszędzie. Losowo, zwłaszcza w okolicach wczytania, ale dalej też. Kabina, pojazdy, teren, modele statyczne. Efekt podobny jak na screenach z exe shaderowego Milka.
Scenariusz l053-całkowo-tlk55250.

Sprawdziłem lżejszą l053-służba1 i problem jest tylko z dynamicami. Teren i modele oteksturowane poprawnie. Jakby po ntej tekturze w pamięci gubiło indeksy. Na DL nie mam czegoś takiego.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 17:42:32 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1622 dnia: 26 Marca 2017, 17:30:41 »
Hmm no to u siebie tego nie widze :< To jest na ktoryms konkretnym scenariuszu, czy w kazdym?

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1623 dnia: 26 Marca 2017, 17:41:41 »
Stele, moze masz jakies programy trzecie, ktore wyswietlaja FPS/robia screenshoty/nagrywaja/pokazuja obecnych na TS?

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1624 dnia: 26 Marca 2017, 17:43:06 »
Żadnych overlayów powłączanych.
Mój kanał youtube

Offline KubaPKP

  • Wiadomości: 172
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1625 dnia: 26 Marca 2017, 17:57:32 »
Mam podobny problem na ostatnio udostępnionych plikach exe.
Wcześniej symulator w ogóle się nie uruchamiał, wówczas ładowanie zatrzymywało się na taborze.
Uruchamiały się tylko lekkie scenerie. Kaliską udało mi się uruchomić zmniejszając wartość maxtexturesize w eu07.ini.

Reg. obowiązki 2.
Proszę usunąć białe połacie z obrazków.

Czekałem dwa tygodnie. Brak reakcji. Przyznaję ostrzeżenie.
Benek


Wybacz, jakiś czas temu naprawiłem już swój błąd.
« Ostatnia zmiana: 16 Maja 2017, 18:44:22 wysłana przez KubaPKP »

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1626 dnia: 26 Marca 2017, 17:58:03 »
@tmj: Na ostatnim NG z shaderami i pamiętam że na Borlandowym exe też tak miałem. Tyle, że na Borlandowym to te obiekty się zapalały nagle przy dojechaniu do jakiegoś miejsca, a na NG ten efekt pokazywał się od razu po odpaleniu. Efekt podobny jak na Twoim screenie, tyle że świeciło się wszystko, nie tylko podsypka.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1627 dnia: 26 Marca 2017, 18:26:41 »
Gwoli scislosci, na moim screenie podsypka sie nie swieci, to jest swiatlo z wlaczonych reflektorow lokomotywy ;)

@Stele ile pamieci ma twoja karta graficzna?
@KubaPKP czy ten efekt wystepuje tylko w wersji VBO, czy takze dla wersji DL?

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1628 dnia: 26 Marca 2017, 19:23:34 »
1GB. Widzę, że mam skalowanie tekstur włączone. Może to coś bruździ.
Zgadłem, po wyłączeniu skalowania wszystko wyświetla poprawnie (o ile zmieści tekstury na ramie).
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 19:29:11 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1629 dnia: 26 Marca 2017, 19:39:05 »
O, ciekawe. Jaki miales ustawiony rozmiar skalowania, ktory powodowal takie efekty? Czy to bylo przy paczce TGA czy DDS?

edit: niewazne, ustawilem 1024 i po zaladowaniu Kaliskiej pokazala sie sieczka jak na zrzutkach :)
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 19:45:19 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1630 dnia: 26 Marca 2017, 19:49:31 »
Przy skalowaniu tekstur też tak mam, może nie tak drastycznie. Wspominałem o tym.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1631 dnia: 26 Marca 2017, 20:21:12 »
W duzym skrocie, mialem w kodzie bardzo glupi blad, ktory objawial sie tylko, gdy jedna lub wiecej tekstur sie nie zaladowala. W nowym uaktualnieniu powinno juz byc w porzadku, a przy okazji prawdopodobnie exe nie bedzie sie teraz gryzlo z programami overlay (to jest teoretyczne, bo nie mam pod reka nic oprocz fraps, wiec nie moge tego sprawdzic ;d

pozostale zmiany:

- wlaczylem sprzetowa kompresje tekstur, ktore kompresowane nie sa. Wplynie to w zasadzie tylko na paczke w wersji TGA, powinna byc teraz bardziej "ladowalna". Teoretycznie nie powinno byc efektow negatywnych, ale jak wiadomo teoria sobie, a praktyka sobie)
- w ramach koncertu zyczen, w przypadku bledow ladowania torow itp, oprocz wspolrzednych w logu bedzie takze podana nazwa problematycznego odcinka

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1501
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 825
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1632 dnia: 26 Marca 2017, 21:03:02 »
Nie wiem czy ja coś popsułem, ale dopiero pobrałem nowe exe i wszystko co potrzebne, oraz exe z dzisiaj. No i na TD słupy mam kolorowe.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1633 dnia: 26 Marca 2017, 21:12:37 »
Przyznam ze nie rozumiem, w jakim sensie kolorowe? Jesli chodzi o to, ze lewa strona slupa jest ciemniejsza, to jest dlatego, ze swiatlo sloneczne pada z prawej strony i oswietla jedna strone bardziej, zamiast uniwersalnie dookola jak poprzednio.

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1501
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 825
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1634 dnia: 26 Marca 2017, 21:14:44 »
Tak, chodziło mi o ten błękit na słupie, jeżeli tak to ok.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1635 dnia: 26 Marca 2017, 21:16:07 »
Poziom blekitu bedzie prawdopodobnie predzej lub pozniej skorygowany, ale na ten moment to jest 'jak ma byc' :)

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1636 dnia: 27 Marca 2017, 00:54:43 »
Potwierdzam poprawne działanie symulatora z nakładkami :)

EDIT: skoro na innych semaforach jest ok, a nawet komorach tej samej głowicy, to wnioskuje że jakiś problem zdefiniowaniem położenia światła może?
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2017, 01:09:06 wysłana przez AtapiCl »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1637 dnia: 27 Marca 2017, 14:03:20 »
Nie mam żadnych uwag do 260317. Objechałem kilka scenerii, nic złego się nie dzieje. Oczywiście nie wszystkie pojazdy jestem w stanie sprawdzić. Widzę zmianę na flarach i światłach, nie widzę teraz czarnych kropek a flary nie są przerysowane. Mam prośbę, od dawna przeszkadzało mi sterowanie ruchem kamery w kabinie pojazdu - góra/dół PageUp/PageDown, bo jest skokowo. Jeśli można to poproszę płynne przemieszczanie kamery tak jak jest to w poziomie i tak jak jest to w trybie frefly.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1638 dnia: 27 Marca 2017, 14:54:08 »
Myslalem, ze w kabinie specjalnie jest tak skokowo, zeby jednym przycisnieciem przelaczac miedzy pozycja 'stojaca' i 'siedzaca'? Ale tak, jesli jest zapotrzebowanie to mozna to zmienic.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1639 dnia: 27 Marca 2017, 15:22:32 »
No jakoś nie podnosiło mnie z krzesła;) Jeśli by tak miało być, to w pionie powinny być tylko dwie pozycje możliwe do ustawienia.
Zagubiła się poprawka od Grzesia Firlejczyka na błąd długiego składu Orlenu na Kaliskiej w Sieradzu. Wiesz co mam na myśli? Tam ST44 nie chce startować spod semafora. Dodałem dziś więcej wagonów w tym składzie i skład niestety nie rusza mimo s2. Jadę jeszcze raz, może to  przypadek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1640 dnia: 27 Marca 2017, 15:33:18 »
Zagubiła się poprawka od Grzesia Firlejczyka na błąd długiego składu Orlenu na Kaliskiej w Sieradzu. Wiesz co mam na myśli?
No raczej sie nie zgubily, bo ja pierwsze slysze ze cos takiego w ogole bylo :)  Nie ruszalem kodu skanowania itp, wiec byc moze nie jest to wlaczone do kodu, ale nawet nie wiem gdzie tego szukac, tutaj @Firleju musi pomoc.

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1641 dnia: 27 Marca 2017, 16:30:14 »
Objeździłem trochę exe z shaderami. Ze znanych błędów powtórzyło się trzęsienie scenerii, bujanie kabiny osobno w stosunku do pudła. Świecenia obiektów nie stwierdziłem, poza błyszczącą składową specular pomimo kompletnej nocy. Obiekty oświetlają się z odpowiedniej strony w zależności od położenia słońca, ale ruchome światła lokomotyw oświetlają obiekty w swoim zasięgu ze wszystkich stron (czyli słońce powoduje powstanie cienia własnego, ale światło lokokmotywy nie). Chociaż też nie wiem, czy słońce oświetla poprawnie, bo jego ruch pod horyzontem też zmienia kierunkowe oświetlenie. Ale to chyba @tmj coś już pisał na ten temat.

Z nowych rzeczy: Na niektórych sceneriach (z tych, które sprawdzałem, to l053-night-towarowy-et22 oraz krzyzowa2) symulator uruchamia się z maksmalnie wysuniętą do przodu pozycją kamery w kabinie. Nie da się jej cofnąć, ruch przód-tył jest niemożliwy. Ponadto próba włączenia trybu debug kombinacją Ctr+Shift+F12 kończy się wysypem (crashdump w załączniku). Oba te błędy znikają, gdy wyjdzie się i wejdzie z powrotem do kabiny klawiszem F4. Dotyczy tylko exe ng.

Potestowałem jeszcze jak się ma nowe exe do ustawień VBO/DL na karcie nVidii GeForce 840M i zintegrowanej Intel HD Graphics 5500.
VBO: na nVidii wyświetla się dość dobrze, na Intelu wszysko jest nieco przepalone. Na obu kartach freespoty wyświetlają się jako czarna kropka, poza tym panel tekstowy pod F9 wyświetla "Last openGL error: 1282 (nieprawid,owa operacja)"
DL: na nVidii pełen sukces, poza wypisanymi wyżej błędami, na Intelu zaś sypią się kolory. Ale specular w nocy wyświetla się w kolorach odpowiednich. Starałem się to pokazać na screenach.
A może by tak własny pulpit...

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1642 dnia: 27 Marca 2017, 17:22:18 »
Poprawki na skanowanie są tylko u mnie na kompie. Totalnie to rozgrzebałem a teraz jeszcze doszła reinstalka i na razie zbieram system po niej.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1643 dnia: 27 Marca 2017, 21:39:52 »
Sprawdzałem wersję 64 bitową 170326. Znalazłem ciekawostkę, na większych(?) stacjach gaśnie mi smuga. Zanotowałem w Sieradzu i Zduńskiej Woli. Na 32 bitowym tego nie mam.

Online RoboBatman

  • Wiadomości: 1592
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 509
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1644 dnia: 27 Marca 2017, 21:44:59 »
@tmj/milek7: widzę, że słowo "shader" coraz częściej pojawia się na annałach tego wątku. Mam pytanie co do nich: czy gdyby (podkreślam: gdyby) faktycznie shader-y zostały zaimplementowane w exe do MaSzyny, to byłaby możliwość ich wyłączenia dla słabszych komputerów na przykład poprzez wpis poprzez odpowiedni plik tekstowy z konfiguracją czy raczej jest to nie realne? Albo dać to samo osobne exe tyle, że bez shaderów? Dziękuję z góry za odpowiedź.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1645 dnia: 27 Marca 2017, 22:30:04 »
W przypadku wprowadzenia shaderow prawdopodobnie obecna wersja renderowania ciagle bedzie obecna jako opcja, ale warto zwrocic uwage, ze wersja z 'normalnymi' shaderami powinna pracowac z predkoscia porownywalna do obecnej wersji zwyklej, wiec chyba nie ma sie specjalnie czego obawiac.

Sprawdzałem wersję 64 bitową 170326. Znalazłem ciekawostkę, na większych(?) stacjach gaśnie mi smuga. Zanotowałem w Sieradzu i Zduńskiej Woli. Na 32 bitowym tego nie mam.
Tak na szybko, to nie obserwuje u siebie takiej roznicy. Czy jest szansa, ze masz te wersje w osobnych katalogach, i w pliku .ini ktorego uzywa wersja 64 bit nie ma wpisu dynamiclights ? W takiej sytuacji exe byloby ograniczone do domyslnych 3-ech zrodel swiatla, a to na duzych stacjach faktycznie moze byc malo i exe przydziela 'twoja' smuga innemu pojazdowi, ktory wg jego kalkulacji oswietla scene 'bardziej'.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1646 dnia: 27 Marca 2017, 22:39:10 »
W takiej sytuacji nie mogę sobie darować, że nie sprawdziłem u siebie wszystkiego. Teraz nawet specjalnie pojechałem na 32 bitowym i oczywiście jest w porządku. Wpis miałem zrobiony, tylko ze przypisałem tam 1. Na pozostałych paczkach mam przypisane 5 lub 7.
Wpis poprawiłem, tym niemniej jeszcze jutro do wieczora to objadę. Chyba, że noc zaowocuje jaką nowością.
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2017, 22:40:17 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1647 dnia: 28 Marca 2017, 00:32:32 »
Problem dotyczy tylko exe w wersji 64bit. Na 32bit działa dobrze.

Sceneria calkowo_towarowy, wysypuje się zaraz po załadowaniu (w logu z exe @tmj ostatnią linijką jest Player Train init OK, w logu exe od @Milek jeszcze jakieś pojedyncze eventy się wyzwalają, patrz załączniki). Przy czym scena nie zdąża się wyświetlić, ekran ładowania się zabiela i jest okienko "Program MaSzyna przestał działać...". Crashdump nie generuje się.

Udało się ustalić, że problematyczny jest plik scenery/slimson/drogi3_os.scm, a dokładniej druga jego część, zawierająca wpisy node ... track road ... endtrack. Czyli coś nie tak z drogami, ogólnie mówiąc. Zastanawiające jest to, że wysyp występuje tylko w wersji 64bitowej.
A może by tak własny pulpit...

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1648 dnia: 28 Marca 2017, 00:42:04 »
Jesli znajdziesz chwile, sprawdz z ciekawosci czy problem zniknie po wlaczeniu VBO? W kodzie tworzacym geometrie skrzyzowan dla display list jest blad ktory objawia sie w trybie 64-bit, ale tylko na niektorych sceneriach, wiec nie spieszylem sie za bardzo z wyszukaniem i poprawieniem, tym bardziej ze trudno rozeznac sie, co sie tam dzieje wiec strach tego tknac :d Planowalem to uporzadkowac podczas dalszej unifikacji metod renderowania.

edit: a w miedzyczasie, uaktualnienie; glownie modelu oswietlenia:
- dodana kalkulacja pozycji ksiezyca na podstawie daty i czasu w symulacji; w nocy ksiezyc przejmuje role (slabego) zrodla swiatla, o ile jest akurat ponad horyzontem
- kolor atmosfery wplywa na oswietlenie sceny bardziej o swicie i zmroku, mniej gdy slonce jest wysoko na niebie
- podobnie jest z samym sloncem; o swicie i zmierzchu kolor jest bardziej typowy dla tych godzin i zauwazalnie wplywa na kolorystyke chmur
- dodany parametr zachmurzenia sceny. Na chwile obecna jest to opcjonalny parameter typu float w sekcji atmo pliku .scn, o wartosci miedzy 0 i 1  Niebo 'zachmurzone' jest bardziej monochromatyczne, i redukuje udzial jaki w oswietleniu ma slonce -- swiatlo sceny jest rozlozone bardziej rownomiernie
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 05:17:57 wysłana przez tmj »

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2886
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1649 dnia: 28 Marca 2017, 09:38:10 »
Chciałem zapytać tylko, bo nie bardzo miałem czas w całości wątek śledzić. Wersja x86 to wersja 32bit? Bo x64 niekoniecznie chce ze mną współpracować, ale na x86 trochę pojeździłem i nie znalazłem na razie błędów.
Jedynie co to:
- pionowa linia od słońca do ziemii
- brak działania lampek od blokady drzwi i hamowania w ED72 mimo możliwości ich załączenia (Ctrl + Shift + S)
- często niektóre obiekty "gasną" za wcześnie mimo iż smuga jeszcze na nich się opiera (błąd modeli, np. peronów, ale zgłosić trzeba).

Ogólnie jestem pod wielkim wrażeniem. Kaliska odpalona na pendrajwie o przesyle danych 2.0, podpiętym do USB 3.0 wczytuje się równie szybko jak bezpośrednio zainstalowana na dysku. Plusy za FPS rzędu 50-60 ;].