Dokładnie, alfa na teksturę zewnętrzną. Pudło ma opacity 100 więc wyjdzie dziura w tym miejscu przy alfie 80-90%. Wnętrze będzie zawierać klona ściany frontalnej cofnięte nieco do tyłu z opacity 0 dające półprzezroczystą szybę w tym samym miejscu co na modelu zewnętrznym. Tak jest choćby w bohunach zrobione. Robienie tego w 3d wymagałoby pasowania piksel w piksel okien na wszystkich replach. Strata czasu na obecnych siódemkach.
Joachimowicz robi mi na początek 4e_tv. Zachęcam do współpracy w kwestii pozostałych. Na pewno podzieli się opracowanymi szablonami szyb jak ktoś zdejmie z niego trochę roboty. Ja tymczasem eksperymentuję z nieznaną mi techniką wypalania tekstury przez projekcję z mesha highpoli (300 coś submodeli, kilkadziesiąt tekstur) na mesh lowpoli (jeden submodel, jedna tekstura 1024x1024. Może 20 minut ręcznej korekcji klatki i efekt jest już nawet nawet. Spokojnie fotele mogłem zostawić bo jak widać po nastawniku i haslerze, automat nie ma problemów z wiszącą drobną geometrią. Miejsce na układzie automat mi zostawił, wiec chyba wypalę je oddzielnie i dodam tam ręcznie. Poeksperymentuję również z shaderami dla uzyskania fajnych efektów. Bo podobnej techniki można użyć do renderowania tekstury udającej efekty środowiskowe z maksa. Cienie, odbłyski, odbicia...
Z shaderami nie wyszło. Trudno, będzie bez.