Jak pewnie widzieliście, podłubałem troch przy symkowych latarniach, czego demonstrację macie nawet w paczce całościowej bez patcha, gdzie wkradło się TD z porównaniem modeli. Nie jest to jeszcze koniec, a ja nie jestem zadowolony z uzyskanego efektu.
Latarnia składa się z modeli:
-Słup, najlepiej z klapką rewizyjną zorientowaną po jednej osi i wydłużony pod ziemię przynajmniej do wysokości przyłącza kablowego. Pivot na poziomie gruntu.
-Wysięgnik. Pivot w punkcie przyczepienia do słupa. Sterczący po osi Y.
-Oprawa zorientowana poziomo wraz z punktem świecącym i poświatami. Lod oprawy jeśli uprości jej geometrię stukrotnie. Pivot w punkcie przyczepienia do wysięgnika. Orientacja po osi Y. W razie konieczności rotacji po X (a zazwyczaj będzie to potrzebne) oprawa wchodzi we własną transformację origin.
-Placek poświaty przy ziemi.
Te są łączone w incu zależnie od potrzeb. Zapalenie wyprowadzone do parametru jednak. Wcześniejsze mają na sztywno lights 3 co nie pozwala wstawić wygaszonych na zabitej dechami stacji z poziomu inca.
Jakieś uwagi? Czy ma ktoś koncepcję układu tekstury słupa? Próbowałem kombinować przy mapowaniu dla zmniejszenia tekstury, ale razi po oczach efekt motyla (widoczna oś symetrii na łączeniu) i kafelkowanie na wysokości a pasowanie klapki i oznaczenia to mordęga. Dedyk na całość to byłoby 128x4k i 128 po obwodzie to trochę mało u dołu.
Czy wyprowadzać oznaczenie do tekstury wymiennej, czy raczej i tak nikt się nie będzie z tym bawił? Dać wszystkim oznaczenie PLK czy zależnie od fototektury (większość komunalna z materiałów co mam).