Autor Wątek:  MaSzynowe ENB  (Przeczytany 4601 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline 3rs

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 31
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
MaSzynowe ENB
« dnia: 12 Lutego 2015, 22:12:51 »
Witam.

Chciałbym was zapytać, czy zainteresowałby was projekt MaSzynowego programu modyfikującego grafikę w stylu popularnego ENB?
Są już co prawda efekty i można by je dopracować o ile któryś z developerów miałby czas na zabawę z tym, gdyż jest sporo problemów (głównie chodzi o efekty związane ze światłem które o dziwo działają tylko i wyłącznie na niebo w miejscu "słońca") a na potwierdzenie wrzucam dwa screeny z przykładowymi ustawieniami zrobionymi dla testu.

Udało mi się (póki co) wyprowadzić mapę głębi, co pozwala na zastosowanie SSAO oraz efektu DoF oraz udało się zmanipulować kolory filtrami PostFX. I tylko mi nie wyjeżdżać z "fotoszopami", gdyż mapa głębi jest widoczna na 3 obrazku, co prawda- na najprostszej scenerii, ale jest widoczna.
Resztę zdjęć z postępów będę wrzucać na stronę Facebookową, by nie zaśmiecać MaSzynowego serwera
« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2015, 22:37:05 wysłana przez 3rs »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: MaSzynowe ENB
« Odpowiedź #1 dnia: 12 Lutego 2015, 23:06:17 »
Mógłbyś jakoś pokrótce opisać jak to cudo działa? Wyguglałem sobie te akronimy i mieści mi się w głowie, że można je osiągnąć postprocessingiem, ale obrazek słoneczka mnie bardzo zaintrygował, zważywszy, że próbuję coś dłubać w modelu nieba, ale moje słońce jest jego najsłabszym punktem. Odezwij się do QueuedEU. On w swoim branchu exe ludzi lubi się bawić takimi fajerwerkami, ale nic z tego gatunku nie osiągnął.
« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2015, 23:27:52 wysłana przez Sawi »
Mój kanał youtube

Offline 3rs

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 31
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: MaSzynowe ENB
« Odpowiedź #2 dnia: 12 Lutego 2015, 23:37:08 »
że można je osiągnąć postprocessingiem, ale obrazek słoneczka mnie bardzo zaintrygował, zważywszy, że próbuję coś dłubać w modelu nieba
Nie wiem w czym tkwi problem, ale już od dawna próbowałem osiągnąć to co osiągnąłem dziś zachowując przy tym użyteczność symulatora (zwykle symulator pluł błędami przy wczytywaniu pojazdu gracza i skutkowało to załadowaniem się scenerii bez owego pojazdu, lub widoczne było samo niebo). O dziwo stoi za tym prawdopodobnie format E3D zamiast T3D. Ze słońcem jest właśnie taki myk, że nie posiada ono żadnych właściwości jeżeli chodzi o mapę głębi, a teoretycznie jest zwykłą teksturą- Tak jest w teorii, a w praktyce wychodzą takie kwiatki, że HDR i wszystkie efekty symulacji światła działają tylko w miejscu gdzie prześwituje światło przez chmury (na teksturze nieba jest jakaś warstwa alfa?) w dodatku w tragicznej rozdzielczości, co widać na 2-gim screenie. Dodatkowo specjalnie dla ciebie wrzucę na stronkę 3-4 zdjęcia z różnymi niebami i sam zobaczysz jak to się zachowuje.

A po krótce cudo owe działa poprzez podczepienie zewnętrznej biblioteki OpenGL32 do symulatora (na szczęście samoistnie ładuje tą bibliotekę) a w owej bibliotece jest kod ładujący shadery HLSL z plików... I wszystko działa jak należy wyjątkiem właśnie tego dziwacznego nieba.
« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2015, 23:57:54 wysłana przez 3rs »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: MaSzynowe ENB
« Odpowiedź #3 dnia: 13 Lutego 2015, 00:00:21 »
Obecnie w symulatorze niebo jest sferą z nałożoną teksturą bez alfy o środku w pozycji kamery. W bardziej zaawansowanych rozwiązaniach sfera ta zawiera same chmury na alfie, za nimi jest sfera animowanych punktów świetlnych robiących za gwiazdy. Do tego dochodzą ciała niebieskie w postaci słońca i w przyszłości księżyca. Na exe QueuedEU model słońca ma animację identyczną z algorytmem dynamicznego oświetlenia dobowego. Na oficjalnym musiałem się zadowolić ruchem dobowym po okręgu. Teraz słońce mam jako plane na alfie, ale można je zrobić jako kulę lub punkt z przywiązanym efektem flary.

Zobacz jak to działa na moim niebie i czy idzie jakoś uzyskać efekt słońca, Parametry atmo i light wpływają na aurę w zenicie, modyfikowaną potem przez porę dnia. Pierwszym parametrem time regulujesz godzinę początkową. Parametrem movelight dzień roku (dla zera data systemowa) wpływający na ruch światła (algorytm ma jakieś błędy, ale to gotowiec i brak nam rozgarniętego astronoma umiejącego poprawić).
sky gwiazdki.t3d endsky
atmo 0.271 0.255 0.294 1000 1500 0.494 0.478 0.486 endatmo
light -5000 5000 5000 0.051 0.051 0.051 0.282 0.282 0.282 0.216 0.216 0.216 endlight
config movelight 0 endconfig
time 05:20 06:29 22:34 endtime
Mój kanał youtube

Offline 3rs

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 31
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: MaSzynowe ENB
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Lutego 2015, 00:26:05 »
Sprawdziłem i wszystko jest OK do godziny 7:13 gdy całe niebo wygląda na nieruszone, po przkroczeniu tej godziny efekt się pojawia nagle i przy teraźniejszym ustawieniu po prostu eksploduje bielą, ale ciekawostką jest to, że efekt tym razem zadziałał w miarę poprawnie, gdyż efekt bloom widać tylko i wyłącznie na chmurach, tylko w najjaśniejszych miejscach (więc zależnie od tolerancji efektu), lecz nadal z niezbyt fajną rozdzielczością (co z resztą widać).

Słońce dałoby się z tego zrobić, jednak efekt nie działa w kabinie z tego powodu, iż szyby są w rzeczywistości zwykłą ścianą.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: MaSzynowe ENB
« Odpowiedź #5 dnia: 13 Lutego 2015, 00:40:23 »
gwiazd nie tykał? Czyli przetwarza tylko meshe. Te chmurki są zdaje się czysto białe, więc po przekroczeniu jakiejś wartości progowej diffuse filtr zaskoczył i wyszło co wyszło. Ciekawa dziura powstała w miejscu 100% alfy. Tło jeszcze było tak ciemne o tej godzinie? Tex chmur ma rozdzielczość 2048px po obwodzie. Można to podbić przynajmniej dwukrotnie, ale problemem są darmowe zdjęcia szerokokątne w takiej rozdzielczości. Również alfa zdaje się mieć małą głębię i nie jest to wina filtrowania tekstury, bo sprawdziłem wszystkie tryby jakie obsługujemy.
By było to użyteczne, eksplozja bieli na chmurach i flary powinny występować tylko w kierunku słońca (wersor lightPos) i byś renderowane przed kabiną. Czyli bez implementacji shaderów w kod raczej nic z tego.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2015, 00:47:09 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube