Autor Wątek:  [SOLVED] Problem z teksturą po zrepaintowaniu  (Przeczytany 4997 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
[SOLVED] Problem z teksturą po zrepaintowaniu
« dnia: 24 Marca 2014, 17:28:23 »
Mam problem z lokomotywą po "wejściu" tekstury na miejsce starej lokomotywy. Po włączeniu symka cała tekstura jest biała. Używam programu Paint.net. Ponieważ tekstura raczej była załadowana, wina może tkwić w okienku pokazanym w załączniku (po wciśnięciu przycisku "Save As".
Cytat: ./log.txt
Starting MaSzyna rail vehicle simulator.
Compilation 2013-06-09, release 13.5.804.408. SPKS
Online documentation and additional files on http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx_EU, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, Ra, hunter, KURS90 and others
Renderer:
ATI Mobility Radeon HD 5650
Vendor:
ATI Technologies Inc.
OpenGL Version:
3.2.9756 Compatibility Profile Context
Supported extensions:
GL_AMDX_name_gen_delete GL_AMDX_random_access_target GL_AMDX_vertex_shader_tessellator GL_AMD_conservative_depth GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_performance_monitor GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_shader_stencil_export GL_AMD_texture_cube_map_array GL_AMD_texture_texture4 GL_AMD_vertex_shader_tessellator GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sample_shading GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_snorm GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_meminfo GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_buffer GL_EXT_copy_texture GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_histogram GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_atomic_counters GL_EXT_shader_subroutine GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_buffer_object_rgb32 GL_EXT_texture_compression_bptc GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_snorm GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_explicit_multisample GL_NV_primitive_restart GL_NV_texgen_reflection GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Ra: The VBO is found, but Display Lists are selected.
DDS texture format is supported.
Used multisampling of 4 samples.
Max texture size: 8192
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glClearDepth(1.0f); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glLineWidth(1.0f);
glPointSize(2.0f);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,darkLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, whiteLight );
glEnable(GL_LIGHTING);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1000.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 2000.0f);
glEnable(GL_FOG);
[...]
InitNormals
InitNormals OK
InitTracks
InitTracks OK
InitTraction
InitTraction OK
InitEvents
InitEvents OK
InitLaunchers
InitLaunchers OK
InitGlobalTime
InitGlobalTime OK
FirstInit is done
Loading - binary model: dynamic\pkp\4e_v1\4e.e3d
Loading - texture: textures\tabor\aircoupler.dds
Loading - texture: dynamic\pkp\4e_v1\4e-1051.dds
Total animations: 16
EVENT ADDED TO QUEUE: tdo_rez_shp by eu07-1051
New timetable for eu07-1051: rozklad
/* Timetable:
undefined -1:-1, -1:-1
*/
Orders for eu07-1051:
0: Wait_for_orders <-
1: Prepare_engine
2: Obey_train
3: Shunt
4: Wait_for_orders
cgskj_altostratus004.t3d
init
Loading - binary model: models\cgskj_altostratus004.e3d
Loading - texture: textures\sky\sky_altostratus004.dds
Ground init OK
Player train init: eu07-1051
[...]
Player train init OK
Loading - texture: textures\smuga.tga
Load time: 13.4 seconds
EVENT LAUNCHED: tdo_rez_shp by eu07-1051
Type: PutValues
W logu została zawarta część informująca o komputerze. Proszę o pomoc.
« Ostatnia zmiana: 24 Marca 2014, 18:42:06 wysłana przez jakubg1 »
10 lat na forum MaSzyny!

Offline up5358

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 649
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Problem z teksturą po zrepaintowaniu
« Odpowiedź #1 dnia: 24 Marca 2014, 17:34:58 »
Zapisuj jako DXT5, a nie DXT1, bo inaczej "złe moce" pojawią się na teksturze. Wcześniej to odbij w pionie, bo mechanik siedzący do góry nogami zazwyczaj nie daje rady prowadzić maszyny.

Offline adsim

  • Moderator
  • Wiadomości: 3934
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 12
Odp: Problem z teksturą po zrepaintowaniu
« Odpowiedź #2 dnia: 24 Marca 2014, 17:40:00 »
Pierwszy błąd. Po raz n-ty powtarzam, tekstury robi się w formacie bezstratnym (tga), a nie od razu w dds. Polecam zapoznać się z punktem VIc: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15307.0.html
(: ɯɐıʍɐɹpzod

Offline eu07-001

  • Wiadomości: 337
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Problem z teksturą po zrepaintowaniu
« Odpowiedź #3 dnia: 24 Marca 2014, 17:45:55 »
Żeby tekstura nie była biała trzeba zaznaczyć "Generate mip-maps".

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
Odp: Problem z teksturą po zrepaintowaniu
« Odpowiedź #4 dnia: 24 Marca 2014, 18:41:35 »
Zastosowałem się do rad up5358 i eu07-001. Działa. Można zamknąć.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline klimczok_mk

  • Wiadomości: 1315
  • tester
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 19
Odp: [SOLVED] Problem z teksturą po zrepaintowaniu
« Odpowiedź #5 dnia: 24 Marca 2014, 18:54:19 »
Nie zapomnij o tym co pisał @adsim, przygotowane zdjęcia nanoś na teksturę *tga. Dopiero zapisane i gotowe *tga należy przekonwertować na *dds według instrukcji, która znajduje się w teście dodatków.