Autor Wątek:  Znaki drogowe  (Przeczytany 6363 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Znaki drogowe
« dnia: 01 Listopada 2013, 22:15:50 »
Robiąc przekop koło Mydelniczki poprowadziłem drogę wzdłuż toru. Chciałbym poustawiać na niej znaki drogowe, bo będą widoczne z toru. Jednak nie bardzo jest co. Ze znaków mamy tylko serię G (i to w kiepskiej jakości). Przydało by się zrobić minimum kilkudziesięciu najczęściej spotykanych znaków. Dobrze by było, gdyby ktoś zajął się znakami drogowymi, zamiast robić kolejną teksturę EU07...

W zakresie tekstur możliwe są 3 rozwiązania:
  • Tekstura każdego znaku w osobnym pliku. Jest to najbardziej elastyczne rozwiązanie, gdyż zawsze można dodać bądź wymienić plik. Można też tworzyć dowolną liczbę wariantów uszkodzonych znaków. Zaletą tego rozwiązania jest łatwość utworzenia nowego znaku, gdyż modele będą wspólne. Wadą jest duża liczba plików tekstur.
  • Tekstura zbiorcza regularna. Połączenie tekstur pojedynczych znaków w większą teksturę poprawi wydajność, zwłaszcza jeśli na teksturze umieści się najczęściej spotykane znaki. Wadą tego rozwiązania jest konieczność tworzenia osobnych modeli, ponieważ każdy będzie zamapowany inaczej (innym fragmentem tekstury). Regularność tekstury (np. siatka 8×8 znaków) pozwoli na względnie łatwe zmodyfikowanie modelu, poprzez dodanie stałych do współrzędnych mapowania (można modele tworzyć generatorem).
  • Tekstura zbiorcza upakowana. W tym przypadku powierzchnia tekstury ma być maksymalnie wykorzystana, łącznie z odwracaniem w pionie trójkątnych znaków oraz użyciem mniejszej rozdzielczości dla znaków o prostszym rysunku. Pozwoli to na zmniejszenie liczby tekstur, kosztem zwiększenia liczby modeli, gdyż dla każdego znaku trzeba będzie indywidualnie dopasowywać mapowanie. Jeśli modele znaków były by łączone w ramach sektora, zwiększyło by to wydajność. Jednak przygotowanie takiej tekstury będzie wymagać starannej selekcji znaków i ręcznego przygotowania mapowania modelu dla każdego z nich.
Myślę, że trzeba będzie zacząć od rozwiązania 1, ale myśleć o docelowym zastosowaniu rozwiązania 2 albo 3. Ponadto należy uwzględnić, że znaki w innych krajach mogą wyglądać inaczej (np. słowackie są zauważalnie inne niż polskie), dlatego trzeba przewidzieć podkatalogi na poszczególne kraje. Dobrze by było przyjąć, że na jeden znak będzie przypadać kwadratowa tekstura o boku będącym całkowitą potęgą liczby 2, np. 64 albo 128 pikseli (łącznie z niewielkim marginesem).

Oprócz oznakowania pionowego, przydały by się również tekstury dróg z oznakowaniem poziomym, w szczególności potrzebne są linie zatrzymania na przejazdach kolejowych.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Znaki drogowe
« Odpowiedź #1 dnia: 01 Listopada 2013, 22:26:59 »
Gdzieś w internecie widziałem wymiary znaków drogowych. Powiedzmy, że jakbym w tym tygodniu zrobił po modelu każdego typu i przykładową teksturę to byłby ktoś chętny na zrobienie innych tekstur?
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline RoboBatman

  • Wiadomości: 1634
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 546
Odp: Znaki drogowe
« Odpowiedź #2 dnia: 01 Listopada 2013, 22:44:23 »
Gdzieś w internecie widziałem wymiary znaków drogowych. Powiedzmy, że jakbym w tym tygodniu zrobił po modelu każdego typu i przykładową teksturę to byłby ktoś chętny na zrobienie innych tekstur?
Dziennik Ustaw nr 220 to reguluje:http://tnij.org/znakidrogowe2 , chyba, że to nie o te znaki drogowe chodzi.
« Ostatnia zmiana: 02 Listopada 2013, 02:28:50 wysłana przez RoboBatman »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Znaki drogowe
« Odpowiedź #3 dnia: 02 Listopada 2013, 01:24:57 »
Załączam przykład tekstury zbiorczej upakowanej, który dziś znalazłem (nie sprawdzałem praw autorskich i nie wiem, czy moglibyśmy ją użyć). Oprócz treści znaków tekstura zawiera również mapowanie wypukłości. Tekstura zbiorcza regularna by miała rozmieszczone znaki tak, jak są one w pierwszym wierszu od góry i częściowo w drugim. Podział boku na 6 nie jest najszczęśliwszym pomysłem, lepiej by było na 4 albo 8.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Znaki drogowe
« Odpowiedź #4 dnia: 02 Listopada 2013, 15:17:06 »
Do Całkowa zrobiłem już pakiet znaków drogowych - oddzielnie jest słupek i oddzielnie sama tablica, składa się to w całość w incu, dzięki czemu można wstawić dwa znaki na jednym słupku. Znaki są podzielone wg kształtu - okrąg, trójkąt itp. i mają wymienne tekstury. Jako tekstury wykorzystywałem wzory z Wikipedii: http://pl.wikipedia.org/wiki/Wzory_znak%C3%B3w_i_sygna%C5%82%C3%B3w_drogowych_w_Polsce. Wymiary są wg rozporządzenia - stosowalem OIDP "średnią" wielkość. W załączniku kilka przykładów.

Wadą tego rozwiązania jest wychodzenie na wierzch słupka z pewnej odległości - możnaby to zniwelować robiąc oddzielne modele dla każdego zestawu znaków, ale byłoby tego bardzo dużo, zważywszy, że dwa replacableskiny nie działają i trzebaby zrobić niemal każdą kombinację znaków jako oddzielny model.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Znaki drogowe
« Odpowiedź #5 dnia: 02 Listopada 2013, 15:23:16 »
Wadą tego rozwiązania jest wychodzenie na wierzch słupka z pewnej odległości
Można słupek podzielić na dwa i górnej części ograniczyć promień widoczności. Można by chyba też całkowicie zrezygnować z wyświetlania słupka od pewnej odległości.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Znaki drogowe
« Odpowiedź #6 dnia: 02 Listopada 2013, 15:25:19 »
Można by też zrobić jak ze słupami sieci — od pewnej odległości byłaby linia zamiast słupka, z tym że tutaj zostałaby ona ograniczona do wysokości tablicy.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.