Autor Wątek:  Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie  (Przeczytany 403915 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #660 dnia: 05 Maja 2019, 19:57:07 »
Wygląda jakbyś miał profil rozjazdu szerszy niż 6 metrów i kafelkuje teksturę.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #661 dnia: 05 Maja 2019, 20:03:05 »
Wgląd na ustawienia zwrotnicy:
Object Properties:
Type = switch
Length = 34.0
Roll1 = 0.1
Roll2 = -0.1
Radius1 = 0
Radius2 = -300.0
MaxDist = -1
MinDist = 0
TrackWidth = 1.435
Friction = 0.24
SoundDist = 15.0
Quality = 20
DamageFlag = 2
Environment = flat
Visibility = vis
Tex1 = Rail_screw_used1
TexLength = 4
Tex2 = Rail_screw_used1
TexPar1 = 0.2
TexPar2 = 2.75
TexPar3 = 2.5
ExportString = include;ZwrP34R300.inc;%;%;%;%;%;zwrot34R300pods-new.tex;end

Jeśli będzie potrzeba na coś wgląd jeszcze to go wrzucę.
PS Gdzie można zobaczyć ustawioną wartość profilu rozjazdu?
« Ostatnia zmiana: 05 Maja 2019, 20:13:25 wysłana przez gg »

Offline danniel

  • Wiadomości: 309
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 94
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #662 dnia: 05 Maja 2019, 20:14:17 »
Wstaw wpis zwrotnicy po eksporcie.
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #663 dnia: 05 Maja 2019, 20:18:00 »
node -1 0 Test_zwr002 track switch 34.0 1.435 0.24 15.0 20 2 flat vis
 Rail_screw_used1 4 Rail_screw_used1 0.2 2.75 2.5
-1.20505 0.2 209.53  0.1  //point 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 2
-1.20506 0.2 175.53  -0.1  //point 2
0
-1.20505 0.2 209.53  0  //point 1
-1.66893e-06 0.0 -11.3365  //control vector 1
-1.28204 0.0 11.2638  //control vector 2
0.719535 0.2 175.602  0  //point 2
-300.0
endtrack
// additional:
include;ZwrP34R300.inc;Test_zwr002;-1.20505;0.0;209.53;180.0;zwrot34R300pods-new.tex;end
Proszę nie sugerować się rozbieżnością nazw. np. pomiędzy screenem z ustawieniami w maksie, bo wstawiłem tylko inną nazwę , a reszty nie ruszałem.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #664 dnia: 05 Maja 2019, 20:22:09 »
Dobra, profil i tak nie jest definiowany w zwrotnicy tylko propagowany z odcinka prostego od strony P1. Ustaw TexLength na 6. Jak nie pomoże, to daj wpisy odcinka przed zwrotnicą.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #665 dnia: 05 Maja 2019, 20:40:15 »
Nie pomogło. Odcinek przed zwrotnicą:
1)Object properties:

Type = normal
Length = 100.0
Radius1 = 0
Roll1 = 0.0
Roll2 = 0.0
MaxDist = -1
MinDist = 0
TrackWidth = 1.435
Friction = 0.25
SoundDist = 25.0
Quality = 20
DamageFlag = 0
Environment = Flat
Visibility = vis
Tex1 = Rail_screw_used1
TexLength = 4
Tex2 = TpBpS-new2.tex
TexPar1 = 0.2
TexPar2 = 0.5
TexPar3 = 1.1

2)Po wyeksportowaniu:
node -1 0 kj track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
 Rail_screw_used1 4 TpBpS-new2.tex 0.2 0.5 1.1
-1.19088 0.2 75.5045  0.0  //point 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 2
-1.20506 0.2 175.53  0.0  //point 2
0
endtrack

A tutaj mały podgląd sytuacji w Maxie:

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #666 dnia: 05 Maja 2019, 20:57:41 »
A, bo ty nic nie masz od P1 zwrotnicy. Cholera wie, co w tedy ustawia. Dodaj tam cokolwiek. Zwrotnica nie może być odcinkiem końcowym trajektorii od żadnego końca, by wszystko dobrze działało. Dla kompatybilności wstecznej, te automatyczne podsypki starają się dużo dedukować z otoczenia i w takiej sytuacji brak im sąsiada.
Gdzieś na wiki jest jeszcze wpis jak wymusić jawną deklarację podsypki dla rozjazdu. Wtedy powinien działać też w powietrzu.
Ustaw od razu sensowne parametry dla torów, które kładziesz, by potem nie poprawiać. Friction=0.15, TexLength=6, tekstury na coś z textures\1435mm.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #667 dnia: 05 Maja 2019, 21:20:20 »
Dobra, problem rozwiązany. Został już ostatni problem związany z trakcją, a właściwie z "incem".
Chodzi mi wstawienie odpowiedniego ".inc" na zwrotnicach.(Mam zbudowaną trakcję ze słupami na wprost, a w bok szukam .inc żeby potrzymał początek trakcji, która kieruje się w lewo od rozjazdu.
Podgląd:
 

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #668 dnia: 05 Maja 2019, 21:35:51 »
Na przęśle gdzie idą równolegle inc z "-ok*" w nazwie. To odciągi od kotwienia. Potem przęsło na bok zakończone kotwą. Chyba. Nigdy tego nie robiłem.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #669 dnia: 05 Maja 2019, 21:39:11 »
Wiem o który chodzi , ale ustawianie tego w odpowiedniej pozycji to będzie katorga:( .
Jest to inc z całym słupem, czy tylko kawałkiem?
PS Swoją drogą korzystam z nalepszych skryptów jakie działają na v2019 Maxa. (Sam je przerobiłem i jest to mieszanka z innych paczek, ale taka, która u mnie działa) W razie czego mogę opowiedzieć jak to zrobiłem)
« Ostatnia zmiana: 05 Maja 2019, 21:47:23 wysłana przez gg »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #670 dnia: 05 Maja 2019, 21:50:57 »
Możesz też wsadzić w zipa i wrzucić do wątku ze skryptami, by zainteresowani mieli. ;)
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #671 dnia: 05 Maja 2019, 21:54:56 »
A którego? Bo jest chyba kilka wątków...

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #672 dnia: 05 Maja 2019, 21:56:23 »
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #673 dnia: 05 Maja 2019, 22:28:10 »
Wracając do tej trakcji: A nie można od biedy przedłużyć słupa zwykłego? Wiem, że nie jest to
do końca prawidłowe, ale nie mam na ten moment pomysłu. Najgorzej będzie z jego umiejscowieniem no ,ale nic na to nie poradzę :(
« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2019, 23:42:52 wysłana przez gg »

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Wstawianie zwrotnicy kończącej
« Odpowiedź #674 dnia: 07 Maja 2019, 18:11:46 »
Od jakiegoś czasu mam w głowie pewien pomysł. Czy nie lepiej byłoby zmienić odrobinę nazwę tego wątku po to, żebym za każdym razem jak ja miałbym jakiś problem z MaSzyną nie musiał tworzyć ciągle nowych wątków zwykle na maksymalnie 3-5 postów? Nie zaśmiecałbym w ten sposób forum. Czy jest to dobry pomysł? (I tak ten wątek poszedł już w tą stronę)

Ale takowy zbiorczy już jest. Scalam. @Stele
« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2019, 23:47:33 wysłana przez gg »

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #675 dnia: 18 Lipca 2019, 23:42:19 »
Odgrzewam wątek. Chciałbym wyjaśnić pewne kwestie dotyczące tworzenia scenerii w 3DSMax 2019. Będą tu wszystkie o które chce się spytać lub chciałem się spytać w przyszłości.
1) Czy wie ktoś jak można zrobić odciągi od kotwienia w 3dsmax?
2) Czy da się stworzyć przechyłki w 3dsmax, a jeśli w rainsted to ile powinno wynosić pochylenie (chodzi mi w stopniach)? (Coprawda widziałem te parametry ale jako różnice wysokości pomiędzy jedną i drugą główką szyny na łuku oraz w procentach (rainsted wymaga w stopniach).
3) Jak poprawnie zrobić niwelete w maxie oraz jak łatwo dopasować teren, aby nie "odstawał" od torów względem osi Z?
4) Jakie parametry najlepiej by było żeby miał plane w ambient i diffuse?
Info: Jeśli pojawią się odpowiedzi, a jeszcze na coś wpadnę, to wyśle to w następnych wiadomościach.
PS Zdaję sobie sprawę, że jest tego dużo, ale nie chciałem pytać wiele razy. Wolę raz a porządnie ;)
Z góry dziękuje za wszystkie odpowiedzi , porady.
« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2019, 23:46:40 wysłana przez gg »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #676 dnia: 18 Lipca 2019, 23:49:27 »
1. Był gdzieś gotowy moduł kotwienia do mergowania. Poszukaj w starych poradnikach. Albo lepiej zrób sobie sam. Sześć odpowiednich słupków i drut ze zmodyfikowanymi wysokościami. Skonstruuj sobie w osi i zapisz do osobnego pliku by potem tylko obracać grupę.
3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
4. Zawsze biały. Ciemniejszy tylko w tunelach.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #677 dnia: 18 Lipca 2019, 23:52:04 »
Cytuj
3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
Tak, coś w tym stylu.
« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2019, 23:53:19 wysłana przez gg »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #678 dnia: 18 Lipca 2019, 23:54:57 »
Gdzieś u mnie na kanale jest filmik jak robię tą metodą rowy na TD. Ale jestem mądralą-teoretykiem, więc zapewne idzie coś lepszego wymyślić.
Mój kanał youtube

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #679 dnia: 19 Lipca 2019, 00:00:09 »
1) Kotwienie na pkt. środka pivota na końcu drutu jezdnego. Odległość A od końca drutu jezdnego do przyłączenia do słupa 4,9 m. Pkt. B przyłączenia do słupa dla wysięgnika krótkiego 2,15 m dla długiego 2,55 m. Ogólna konstrukcja to przyciągniecie drugu odcinka który się kończy do pkt 2,15 lub 2,55 do słupa (bo jest znane czy jest krótki czy długi) następnie tą linię drutu który się kończy odsunąć o 4,9 m.
2) Przechyłki ustawia się w skrypcie. 6 stopni równe jest 150 mm przechyłki.
3) Zrobić nasyp pod torem o zerowej wysokości i szereokości jaka jest potrzebna. Otrzymuje się przez to równię koło samego toru. Potem szycie terenu przez editable poly i funkcją bridge oraz cap. Fajnie działa czasem trzeba poprawiać. Ręczne szycie przy użyciu spline przyciąganych snapem które zamyka się tak żeby zrobić z nich powierzchnię. Lub kombinacja metod, ew. można wycinać inaczej teren.
Mniej więcej jak na screenie: teren pod torem zrobiony przez nasyp, podobnie pod drogą. Reszta łączona przy pomocy metod wymiennych wyżej z dodaniem ew. innych modyfikacji samego terenu.
« Ostatnia zmiana: 19 Lipca 2019, 00:08:02 wysłana przez dymus »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #680 dnia: 19 Lipca 2019, 08:31:55 »
Zamienić na poprzeczny na quady o powinno się z automatu dać rowy wygenerować. :P
Max dobrze trianguluje te wielkie ngony na łukach przy eksporcie? Taka siatka po zewnętrznej łuku prosi się o skaszanienie.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #681 dnia: 19 Lipca 2019, 16:16:15 »
Cytuj
2) Przechyłki ustawia się w skrypcie. 6 stopni równe jest 150 mm przechyłki.
Ustawieniem roll1 roll2? Oraz co te parametry oznaczają? Która szyna ma być uniesiona wyżej względem drugiej?
Czy może to ustawienie to slope?
« Ostatnia zmiana: 19 Lipca 2019, 16:19:27 wysłana przez gg »

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #682 dnia: 19 Lipca 2019, 16:27:18 »
Roll1 - przechyłka na początku odcinka toru, Roll2 - przechyłka na końcu odcinka toru. Wartość dodatnia przechyłki przechyłka w prawo, wartość ujemna w lewo (patrząc od strony początku łuku, najprościej cały łuk i krzywe przejściowe w tym samym kierunku to nie trzeba będzie się zastanawiać czy ujemna czy dodatnia). Szyna która się podnosi (zewnętrzna na łuku z przechyłką) jej poziom jest zmieniony, druga zostaje w tym miejscu co była.  Slope jest pochyleniem w profilu pionowym toru.

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #683 dnia: 29 Sierpnia 2019, 20:18:42 »
Męczę się ze wstawianiem słupków hektometrowych https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29559.0.html / include przytorowe/slupek_hekto_zgnity_1.inc. Przez "oryginalne" skrypty nie wchodzi, ponieważ generuje nieodpowiedni wpis, mamy jakieś skrypty do wstawiania tych słupków hektometrowych?
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #684 dnia: 29 Sierpnia 2019, 20:31:04 »
O co chodzi z nieodpowiednim wpisem, poza inną nazwą include dla podanego przedziału?
Ok chyba rozumiem. Zobacz ze skryptem z załącznika.
« Ostatnia zmiana: 29 Sierpnia 2019, 20:41:58 wysłana przez szczawik »

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #685 dnia: 29 Sierpnia 2019, 20:41:00 »
Okej przepraszam... używałem starej wersji2 gdzie manualnie trzeba zmieniać hektometr a wersji1 gdzie liczy samemu. Powinno być okej, zaraz sprawdzę.




« Ostatnia zmiana: 29 Sierpnia 2019, 21:05:23 wysłana przez MaciejM »
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #686 dnia: 29 Sierpnia 2019, 21:01:37 »
Dorzuciłem jeszcze wybór nowy/stary/zgnity.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie
« Odpowiedź #687 dnia: 08 Kwietnia 2020, 23:28:45 »
Daję link do działającego importu SCN ,ale należy zaznaczyć mergowanie na wiele plików i potem przerwać akcję (mergowanie). Następnie wejść w folder, gdzie znajdowała się ta sceneria i otworzyć merge, który ma największą wagę (będzie w formacie .max). Zazwyczaj brakuje w imporcie śladowej ilości torów, ale i tak myślę, że może okazać się przydatny. Link do posta autora (@JAN21) skryptu:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31737.msg511292.html#msg511292
Informacje na temat skryptu:
Cytuj
@JAN21 Twój skrypt importuje tory i trakcję , wywala wiele merge'y , ale po usunięciu niepotrzebnych można zacząć edycję torowiska. Co do tri to ten skrypt ich nie importuje.
Uwaga: Przy mniejszych torowiskach nie ma problemu.
« Ostatnia zmiana: 08 Kwietnia 2020, 23:40:58 wysłana przez gg »