Autor Wątek:  Tekstura farm06 a mapowanie.  (Przeczytany 22558 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Tekstura farm06 a mapowanie.
« dnia: 13 Września 2011, 17:06:28 »
Tekstura farm06 zawiera dziwny kwadracik w lewym dolnym rogu, wygląda bardziej jak ziemia niż roślina uprawna. Co mam z tym zrobić- nie używać tego kawałka przy mapowaniu czy tak ma być?
I proszę też o informacje jaką wysokość i szerokość plane zastosować do tekstury plików zwierząt (krowy itp) oraz teł lasów, by wyglądały naturalnie.
« Ostatnia zmiana: 13 Września 2011, 19:09:11 wysłana przez szczawik »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #1 dnia: 13 Września 2011, 17:11:52 »
Tekstury farm* to marnej jakości pola uprawne widziane z góry. Do drugiego pytania się przyłączam, szczególnie w temacie lasów.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #2 dnia: 13 Września 2011, 17:16:43 »
Są marnej jakości ale jednak są:) Zresztą jak ktoś zrobi/ znajdzie dobre zdjęcia na teksturę pól uprawnych to wystarczy podmienić pliki z dotychczasowymi.
Patrzyłem na zdjęcia satelitarne ale to jest właśnie porównywalne z obecnymi teksturami.

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5394
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1708
Odp: tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #3 dnia: 13 Września 2011, 17:20:16 »
Witam. jak pole jest ze zbożem to zrobić zdjęcia od boku?
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Września 2011, 17:35:17 »
To zależy czy będziemy robić pola jako plane, czyli płaskie zdjęcie pola z lotu ptaka położone w MaSzynie na ziemi (jak na większości dotychczas), czy robimy pole jako box. Niech się wypowie ktoś z wydziału rozwoju MaSzyny, czy zostajemy przy starym trybie czy robimy pola od nowa jako box'y.
« Ostatnia zmiana: 13 Września 2011, 17:42:54 wysłana przez szczawik »

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 46
Odp: tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #5 dnia: 13 Września 2011, 17:56:52 »
Jak będzie zdjęcie kłosów z boku i z góry, to ów box będzie wyglądał lepiej niż żółty plane z każdej strony. No chyba, że ktoś wymodeluje kłosy jakoś oszczędnie (nie musi być high poly) i wstawi się pole z pojedynczych obiektów.

Co do lasów - ja to robię metodą prób i błędów - wysokość coś po 10m, powtarzalność tekstury co bodajże 4m.
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #6 dnia: 13 Września 2011, 18:15:18 »
Podmiana tekstur nie jest dobrym pomysłem. Proszę sobie obejrzeć np. Linię 546 w PC2009, a potem w PC2010 - tekstury są zupełnie inne, chociaż mają te same nazwy.

Co do sposobu modelowania pól, to najlepiej aby ktoś mogący grzebać w modelowaniu 3D poeksperymentował i ustalił, jak to zrobić, żeby w miarę ładnie wyglądało i nie było za ciężkie. Założenie, że robimy box albo plane nie jest zabieraniem się do problemu od właściwej strony. Ewentualnie można też poczytać/pooglądać jak to jest robione w innych projektach 3D, w których to nieźle wygląda.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #7 dnia: 13 Września 2011, 19:32:04 »
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,12674.msg129547.html#msg129547
@Rozi z @mechatronikiem chyba mają coś lepszego jeśli chodzi o plane.
A kłosy też ktoś już próbował modelować ale nie pamiętam jak to wyszło z FPS.
Osobiście uważam że najlepiej byłoby to robić jako box.
Myślę, że jakość tekstury jest zadowalająca- można przerabiać na box'y. @Rozi chyba chętnie udostępni użyte fotki, ja zrobiłbym resztę. Chyba że są inne pomysły.
« Ostatnia zmiana: 13 Września 2011, 19:44:43 wysłana przez szczawik »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #8 dnia: 13 Września 2011, 19:57:37 »
Z tamtego chyba wiele nie wyszło, a przynajmniej żadne wytyczne w temacie budowania terenu. Prostopadłościany są w Linii 546 i nie wygląda to specjalnie estetycznie, przynajmniej ja chciałbym je wymienić na coś wyglądającego lepiej.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #9 dnia: 13 Września 2011, 21:35:58 »
Przydałby się nam edytor terenu coś w tym stylu
http://www.youtube.com/watch?v=NRHnClr4dIQ
Widać, że siatka ma stałą szerokość/długość. Zmienia się tylko wysokość siatki i chyba nie ma UVW Map i Unwrap (Jedna tekstura na jeden kwadrat).

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #10 dnia: 13 Września 2011, 21:40:49 »
W TRS siatka terenu jest taka sama. Tekstura to kwadrat- w edytorze można zmieniać skalę, przenikanie z innymi teksturami, wielkość tekstury, a także jej kierunek. A z TRS to by się wiele rzeczy przydało...;)
« Ostatnia zmiana: 13 Września 2011, 21:53:27 wysłana przez szczawik »

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #11 dnia: 13 Września 2011, 21:45:32 »
W TRS tekstury "połączone" są zapisywane oddzielnie?

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #12 dnia: 13 Września 2011, 21:50:58 »
Dawno już nie korzystałem z TRS i nie pamiętam dokładnie, ale chyba tak, w pliku mapy podane są współrzędne obszaru na którym ma być tekstura i jej parametry, które wcześniej podałem.

Offline Rozi

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1930
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 133
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #13 dnia: 14 Września 2011, 04:43:16 »
@Rozi z @mechatronikiem chyba mają coś lepszego jeśli chodzi o plane.

Ten projekt, to były czasy, gdy na rozpoczynałem kilka projektów i niektóre nie doczekały się swojego końca. Wtedy niestety miałem słomiany zapał. Teksturek już nie posiadam.

Niedawno rozpocząłem nowy projekt, z całkowicie nowym terenem do Krzyżowej (zrobione około 2x tego, co zaprezentowane na screenach):
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,18639.msg212492.html#msg212492
Niestety spalił mi się komputer, więc dopóki nie zarobię na nowy, to nie dam rady tego dokończyć. Tak samo z poprawkami kabiny EP09 (choć już jest gotowa).

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #14 dnia: 14 Września 2011, 16:23:22 »
A skąd miałeś zdjęcia na fototekstury? Jak ktoś ma, albo może zdobyć/wykonać zdjęcia z ,,lotu ptaka", niech podeśle.

Offline maacius

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 594
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #15 dnia: 14 Września 2011, 16:28:58 »
Gdzieś czytałem, że któreś ministerstwo (polskiego urzędu) zażyczyło sobie super dokładnych zdjęć satelitarnych. Wie ktoś może kiedy będą dostępne takie zdjęcia? Byłyby nawet bardzo przydatne ;)

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #16 dnia: 14 Września 2011, 17:04:22 »
Na szybko zrobiłem texturę z www.zumi.pl. Nie wygląda na zaawansowane 3D, ale na pewno jest lepsze niż obecnie.
1.Tekstura pola zrobiona ze zdjęć satelitarnych zamieszczonych na www.zumi.pl.
2.Dotychczasowa jakość, na przykładzie farm05. W symulatorze była w dodatku rozciągnięta, co przypomina ,,Tibię".
Może być, czy czekać jeszcze na lepsze projekty?

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 46
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #17 dnia: 14 Września 2011, 22:51:24 »
Gdzieś czytałem, że któreś ministerstwo (polskiego urzędu) zażyczyło sobie super dokładnych zdjęć satelitarnych. Wie ktoś może kiedy będą dostępne takie zdjęcia? Byłyby nawet bardzo przydatne ;)
Dlaczego od razu zakładasz, że będą dostępne?
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline maacius

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 594
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #18 dnia: 14 Września 2011, 23:20:22 »
Dlaczego od razu zakładasz, że będą dostępne?
Było napisane, że będą, to pytam kiedy.

Nie cytuj Twoich wypowiedzi.

REWIZOR
« Ostatnia zmiana: 16 Września 2011, 07:41:14 wysłana przez maacius »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #19 dnia: 14 Września 2011, 23:41:41 »
Ja bym proponował zacząć od jakiegoś kawałka linii kolejowej przebiegającego przez pola. Można to sobie znaleźć na Geoportalu (rozdzielczość około 50cm/px, ale za to prawie wszędzie), albo w Google Maps, PKT czy Zumi na obrzeżach miast (rozdzielczość do 10cm/px). Mogę też polecić program ZumiBuddy do automatycznego pobrania plików.

Następnie trzeba by na tak przygotowanym podłożu narysować linie rozgraniczające różne obszary (pola, rowy, drogi), aby uzyskać siatkę czworoboków. Pomocny może być podgląd katastru (podziału działek) na Geoportalu. Chodzi przede wszystkim o określenie przeciętnych szerokości dróg, rowów, pól, czy innych tego typu obszarów, żeby w sceneriach fikcyjnych nie robić zbyt wąskich albo zbyt szerokich.

Dalej otrzymaną siatkę należałoby zamapować fototeksturami (fotomateriałami), aby sprawdzić, czy będzie się to bardzo odróżniało od gołej ortofotomapy. Używanie oryginalnych ortofotomap wymaga ogromnych ilości miejsca (pomijając już kwestie licencji). Ewentualnie trzeba by ustalić, czy trzeba jakoś wydzielić i szczególnie potraktować obszary przejściowe pomiędzy fototeksturami.

Gdzieś czytałem, że któreś ministerstwo (polskiego urzędu) zażyczyło sobie super dokładnych zdjęć satelitarnych. Wie ktoś może kiedy będą dostępne takie zdjęcia? Byłyby nawet bardzo przydatne ;)
Zdjęcia na Geoportalu o rozdzielczości 2-4px/m są dostępne od co najmniej 5 lat. Zdjęcia okolic miast rzędu 10px/m można oglądać już 3 lat. Problem jest raczej w tym, że nikt nie rozmyśla nad technologią pozwalającą je użyć do symulacji. Żeby zrobić dobre zdjęcia na tekstury, to być może wystarczy udać się z dobrym aparatem do jakiegoś aeroklubu. Cena lotu motolotnią jest rzędu 50zł za 10 minut.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #20 dnia: 15 Września 2011, 22:03:03 »
A więc chodzi Ci tylko o to, by dopasować wielkość tekstur do obiektów, korzystając ze średnich ich wielkości? W przypadku pól jest to raczej niewykonalne,  za duża różnorodność. Chodzi tu raczej o jakość tekstur- ja mogę co najwyżej robić tekstury z zumi.pl. Pomysł jest dobry w stosunku do na przykład dróg cz rowów.
No i proszę się szybko zdecydować, czy robić z tymi teksturami, czy mam robić z teksturami stworzonymi przeze mnie (najpierw by przeszły testy), czy czekać na zdjęcia pól i ich wymiary.
A co do tych średnich wymiarów, to najlepiej by fotograf, który robi zdjęcie drogi, zapisał jej wymiary (szerokość i długość która jest na fotce), a nie żeby potem twórcy robili różnej szerokości drogi niedopasowane do tekstury.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #21 dnia: 15 Września 2011, 23:42:57 »
Chodzi o to, żeby wypracować jakiś ogólny system zapełniania okolicy polami, a nie tylko zrobić takie czy inne tekstury. Bo zarówno kiepsko wygląda wszechwypełniająca płaska trawa, jak i prostopadłościany na Linii 546 nie przypominają rzeczywistości. Chodziło mi o szerokości przede wszystkim dróg, poboczy i pasów zieleni przy torach.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #22 dnia: 16 Września 2011, 22:48:16 »
A jakie byś chciał to pole, jeśli nie box? Z tego co pamiętam w TRS taki dodatek jak kłosy jako modele jest i się nie przyjął- kiepsko wygląda, a i FPS pewnie niższy.
A żeby realistycznie wyglądały pola jako box, to można zmierzyć kilka pól na ww.zumi.pl czy innej stronie z mapami, a w 3ds Max nałożyć tekstury tego pola z tego zdjęcia satelitarnego; następnie zapisać model, tex i .inc i dodawać do scenerii tak jak budynki. Tylko że takich modeli trzeba by było wykonać kilkanaście (różne wymiary i tekstury) choć to to już nieduży problem. Mogę zrobić testowy kawałek scenerii w ten sposób, zobaczymy jak wyjdzie.

Wykonałem 5 testowych tekstur wraz z ich rzeczywistymi wymiarami (wszystko z www.zumi.pl).
Teraz jest kilka sposobów, jak dodawać je do scenerii.
1.Zwykły plane- wygląda to słabo, choć w porównaniu z dotychczasowymi polami to jest piękne.
2,3.Box- tutaj jedynym problemem jest dobranie wysokości- wybrałem 1 metr. I w ten oto sposób powstały realistyczne pola- autentyczna tekstura do zwymiarowanego modelu. Stworzyłem też te pola jako .inc do wstawiania na scenerii.
4.To już takie sprawdzanie jak zachowa się tekstura na powyginanym boxie.
« Ostatnia zmiana: 19 Września 2011, 17:11:33 wysłana przez szczawik »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #23 dnia: 19 Września 2011, 17:18:53 »
U mnie żyto dorasta do 2m, ale pole stało paręnaście lat odłogiem. Po sąsiedzku ma około 1.5m. Być może na bardzo wyeksploatowanych polach jest niższe.

A czy te tekstury nadają się do mapowania dowolnie dużej powierzchni?

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5394
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1708
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #24 dnia: 19 Września 2011, 17:22:33 »
Możesz podjechać lokomotywą i zrobić screen z kabiny? 
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #25 dnia: 19 Września 2011, 18:37:02 »
Wysokość była tak na chybił-trafił, szukałem tylko trochę informacji na temat średniej wysokości różnego typu zbóż w różnych okresach czasu.
Co do mapowania- można rzecz jasna użyć powtarzania tekstury na modelu, tylko nie wiem jeszcze jak to będzie wyglądało; być może będzie widać połączenie tekstur, ale na to by się chyba znalazło sposób.

I jeszcze pytanie co robimy z bokiem boxa- zostawiamy tak jak jest (z pewnej odległości i jakąś prędkoścą nie widać rozmazania boku), tworzymy gotowe modele pól z dodaną teskturą boku, czy jeszcze coś innego.

@matek123, piszę nie z domu i dać screena mogę później. A czemu miałoby to służyć? Tak z ciekawości pytam, dlaczego ma być akurat z kabiny lokomotywy, przecież mogę ,,podlecieć" kamerą.
 


Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5394
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1708
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #26 dnia: 19 Września 2011, 19:50:04 »
Chodzi mi o to, że jak będzie się zboże prezentowało z kabiny. Bo na szlaku głównie jeździ się w kabinie. Przynajmniej jest moje zdanie, że przez kawałek przedniej i bocznej szyby będzie wyglądać zboże inaczej niż z kamery wolnej.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #27 dnia: 20 Września 2011, 17:14:07 »
1. Widok z kabiny. W symulatorze wygląda to lepiej, w dodatku na screenach pola są za blisko toru.

Cytuj
A czy te tekstury nadają się do mapowania dowolnie dużej powierzchni?
Uważam że tak. Pole na screenie 2 jest o wymiarach 2 razy większych od zwykłego, do którego jest dopasowana tesktura (w tym przypadku 32mx35m). Teksturę pola zeskalowałem też 2 razy za pomocą Unwrap UVW.
Efekt- tekstura wygląda ładnie, nie widać przejścia między teksturami.
Na screenie 3 to samo, tylko wyrównałem pole do górzystego terenu, wygląda nieźle. Do wygięcia podzieliłem plane na ma 3 segmenty.

Należy pamiętać, że podczas jazdy z powodu ruchu nie będzie widać jakichkolwiek mankamentów.

Cytuj
Co do lasów - ja to robię metodą prób i błędów - wysokość coś po 10m, powtarzalność tekstury co bodajże 4m.
A jak się wybiera co ile ma być powtarzana tekstura?

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5394
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1708
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #28 dnia: 20 Września 2011, 17:31:15 »
Moim zdaniem wygląda ładnie z kabiny. Tylko trzeba by je odsunąć na jakieś 20m.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5583
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Tekstura farm06 a mapowanie.
« Odpowiedź #29 dnia: 20 Września 2011, 17:36:30 »
Na linii Gniezno - Poznań takie pola masz prawie zaraz przy torach, tylko że to są wielkie obszary terenu, a nie takie kwadraty. Optowałbym za czymś takim żeby pola były robione jako duże obszary po jednej stronie torów, a po drugiej np. trawka, jakaś droga, drzewa...
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio