Autor Wątek:  Modyfikacja modelu kibla  (Przeczytany 13518 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Modyfikacja modelu kibla
« dnia: 04 Maja 2010, 10:45:55 »
Witam!

Niedawno zachciało mi się pozmieniać co-nieco w EN57-2000 panów Poscikka i MKaczego.
Model po eksporcie edytorem Ra do 3DS ładnie otworzył się w programie Anim8or (załącznik -screen).

Moje pytania odnoszą się do konstrukcji interaktywnych - czy ktoś mógłby mi wytłumaczyć, które elementy czoła są interaktywne, jak są opisane itp.?

Dziękuję i pozdrawiam.
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #1 dnia: 04 Maja 2010, 14:01:05 »
Tu masz wszystko co może być w modelu:
http://eu07.pl/misc/ed3d/reserved.html

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #2 dnia: 04 Maja 2010, 14:30:53 »
Co oznaczają poniższe terminy?

Cytuj
Światła samoświecące (*_On) powinny być sprzęgniete z obiektami FREE SPOTLIGHT
Cytuj
Oswietlenie czołowe (max 2 obiekty typu TARGET SPOTLIGHT, zostanie implementowane wkrótce)
Cytuj
Zderzaki (pivot na tarczy, przesuw wzdłuż X)
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline janek32

  • Wiadomości: 567
  • EMIT Ghp400M4C
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #3 dnia: 04 Maja 2010, 16:42:36 »
Witam,
Ad 1. Po stworzeniu i oteksturowaniu modelu reflektora (z odpowiednią nazwą kończącą się na _off i bez SelfIllum, czyli parametru odpowiedzialnego za jego świecenie w ciemności) należy ten model zdublować (najlepiej to chyba zrobić już po eksporcie z 3DSMaxa, np. WordPadem) i zmienić końcówkę na _on oraz ustawić SelfIllum: true. Dzięki temu po wyjściu z pojazdu w nocy będzie widać świecące się reflektory. Co do FREE SPOTLIGHT - po oddaleniu się od pojazdu na określoną odległość obiekty reflektorów znikają, gdyż są za małe, by było je widać. W tym momencie ich funkcję przejmuje SPOTLIGHT, czyli punkt o odpowiednim kolorze, który OIDP nie zmniejsza się przy zmianie odległości i znika dopiero po oddaleniu się na MaxDistance, razem z całym modelem. Jeśli się mylę, to poprawcie.

Przykład:
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: HeadLamp11_on
Type: FreeSpotLight
Name: Fspot10
Anim: false
Diffuse: 202.0 200.0 143.0
SelfIllum: true
NearAttenStart: 0.0
NearAttenEnd: 40.0
UseNearAtten: false
FarAttenDecayType: 1
FarDecayRadius: 40.0
FalloffAngle: 45.0
HotspotAngle: 43.0
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           -1.1766 -3.83385e-007 -1.41444e-006 0.0
           -3.83386e-007 1.1766 4.58186e-007 0.0
           1.20214e-006 3.89415e-007 -1.0 0.0
           2.71027 0.0169106 0.236711 1.0

Co do dwóch następnych punktów - nie wiem, o co dokładnie chodzi. Mogę napisać tylko, że pivot jest odpowiedzialny za przesuwanie danego fragmentu modelu (oś, kierunek, itd.).
-Środa 844012.
-Zgłaszam się.
-Zapytaj energetykę, czy zapłacili rachunki, luzem ciągniemy i jest 2900.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #4 dnia: 04 Maja 2010, 18:30:48 »
Czyli, jak rozumiem, model wyeksportowany z modelera trzeba potem jako t3d ręcznie przerobić?

Edit: Jest jeszcze jeden problem. Mianowicie jak konwertować przypisania tekstur między 3ds a t3d? Czy może da się jakoś inaczej edytować mapowania tekstur (na większości elementów zostawić oryginalne)?


   « Dodano: 09 Maja 2010, 16:03:16 »
Jeszcze jedna sprawa.

Mianowicie chyba niedawno doszła (a w każdym razie jest) możliwość zdefiniowania czerwonych lampek jako odosobnione - lewa i prawa. W tym spisie nie ma słowa na ten temat. Czy ustawia się to tak jak headlamp, czyli np. endsignals11_* i endsignals12_*?


Sorka że tak zawalam pytaniami ale chce być wszystkiego pewien.
« Ostatnia zmiana: 10 Maja 2010, 21:50:56 wysłana przez PecetAMD »
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline MKaczy

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 485
  • ^Służbowe BMW^
    • Zobacz profil
    • http://zyciekolei.blox.pl/html
  • Otrzymane polubienia: 53
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #5 dnia: 09 Maja 2010, 22:42:41 »
Witam.
Mianowicie chyba niedawno doszła (a w każdym razie jest) możliwość zdefiniowania czerwonych lampek jako odosobnione - lewa i prawa. W tym spisie nie ma słowa na ten temat. Czy ustawia się to tak jak headlamp, czyli np. endsignals11_* i endsignals12_*?

No dośc dawno to doszło... Ustawiamy jako endsignalxx_ gdzie xx to jej numer.
"Wsiąść do pociągu... towarowego..." :)
Maszynista - PKP Cargo CTOE-Szczecinek - ET22, 201EK, EU06, EU07, ET41, ET42, SM42, ST44-ko, SM42-6dg, ST48-Da

Offline Patrykos

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4511
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 9
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #6 dnia: 09 Maja 2010, 22:48:59 »
Ustawiamy jako endsignalxx_ gdzie xx to jej numer.
Dolne 12 i 13, górny 11 lub 22, 23 i górny 21.
« Ostatnia zmiana: 09 Maja 2010, 23:48:11 wysłana przez Patrykos »
Pozdrawiam, Patryk
https://www.facebook.com/WarsztatPatrykosa
Węgrom gratulujemy Ikarusa.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #7 dnia: 10 Maja 2010, 21:49:35 »
OK, dzięki za wszelkie info.

Z ciekawości. Czy kogoś z tego forum interesują pojazdy szynowe fikcyjne, koncepcyjne?
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline tomekilawa

  • Wiadomości: 258
  • na służbie...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #8 dnia: 10 Maja 2010, 21:54:51 »
Z ciekawości. Czy kogoś z tego forum interesują pojazdy szynowe fikcyjne, koncepcyjne?
Niestety ale chyba raczej nie. MaSzyna to symulator kolei w polskich realiach - czyli fikcyjny tabor odpada. Może wąska grupa osób się zskusi. Byle to nie było paintowe wykonanie i model w postaci box'a...

Quark-t
« Ostatnia zmiana: 20 Maja 2010, 11:59:32 wysłana przez Quark-t »

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #9 dnia: 11 Maja 2010, 01:31:45 »
Jakby chłopak zrobił super loka i kabinkę to czemu nie :D Ale to odpada, bo bez fototekstur wszystko kiepsko wygląda, a skąd wziąć fototekstury do fikcyjnego loka? :D

Offline ET21-622

  • Wiadomości: 287
  • Dźwiękowiec
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #10 dnia: 11 Maja 2010, 07:15:09 »
Tu masz najlepszy przykład prototypu :) Więc można i bez fototekstur się obejść :)
&playnext_from=TL&videos=e7XO5_UrWsM

Offline tomekilawa

  • Wiadomości: 258
  • na służbie...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #11 dnia: 11 Maja 2010, 15:19:33 »
Jak ktoś jest z Adobe Photo shopem za pan brat to zrobi teksture i będzie wyglądać jak real. :P Przykład : gry, przecież nikt z twórców gier nie robi fot obiektom żeby je zrobić. Poprostu robi model 3D a teksture tworzy w PS.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #12 dnia: 19 Maja 2010, 21:34:36 »
Ponowię jeszcze pytanie:

Jakim sposobem skonwertować model z 3DS do T3D i odwrotnie, aby mapowania tekstur (chociażby na elementach których nie modyfikujemy) były zachowane między formatami?
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #13 dnia: 19 Maja 2010, 22:50:24 »
By zaimportować model do 3D Studio Max, należy:

1. Włączamy starter kolegi @Ra.
2. Na zakładce "ustawienia" zmieniamy tryb pracy przynajmniej na "specjalny".
3. Wybieramy zakładkę "modele".
4. Wybieramy opcję "Otwórz T3D".
5. Wybieramy interesujący nas model.
6. Następnie wciskamy "Zapisz 3DS".
7. Włączamy Zmodelera (Wersja zmodelera, najlepiej aby była stara. Ja używam 1.07b. W nowszych wersjach występują problemy).
8. Z menu "File" wybieramy opcję "Import...".
9. Wybieramy plik skonwertowany programem @Ra.
10. Wciskamy opcję "Eksport..." i nadpisujemy nasz plik.
11. Włączamy 3D Studio Max.
12. Importujemy plik.
13. Możemy się cieszyć naszym modelem.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #14 dnia: 21 Maja 2010, 17:17:29 »
Zaznaczę, że nie korzystam z 3DSMax, tylko Anim8or'a. No dobra, rozumiem że przepuszczając plik przez ZModa będę miał tekstury nałożone tam gdzie trzeba i jak trzeba?

No i pozostaje kwestia konwertu z powrotem na T3D.
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #15 dnia: 21 Maja 2010, 17:29:01 »
Kochany, nasze symkowe modele kooperują z 3D maxem i Gmaxem, gdyż do nich są skrypty i tymi skryptami należy wyeksportować model.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #16 dnia: 23 Maja 2010, 14:27:41 »
Gwoli pewności. Gmax współpracuje z plikami .3DS?
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #17 dnia: 23 Maja 2010, 14:29:43 »
Nie, Gmax ma swój format pliku ze swoim rozszerzeniem.

Offline janek32

  • Wiadomości: 567
  • EMIT Ghp400M4C
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #18 dnia: 23 Maja 2010, 21:15:59 »
ZTCP da się do gMaxa zaimportować pliki .3DS (gMax ma pliki .max).
-Środa 844012.
-Zgłaszam się.
-Zapytaj energetykę, czy zapłacili rachunki, luzem ciągniemy i jest 2900.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #19 dnia: 26 Maja 2010, 20:28:59 »
Jak rozumiem za 3D Studio się płaci... Tak więc jeszcze jedna sprawa. Jak mam zdobyć GMaxa w wersji najodpowiedniejszej do symulatora, skrypty do niego i ZModelera do "przepuszczania" modeli? Ściągnąłem gmaxa 1.2, niby się zainstalował, ale delikatnie mówiąc pupa bo nigdzie go nie ma a za 2 razem instalator nie chce słyszeć o prawidłowym działaniu.


   « Dodano: 31 Maja 2010, 21:26:16 »
Wszystko zdobyłem, oprócz skryptów (ściągnie się potem), ale gdy otwieram model, czy to zmodem czy gmaxem, nie mam tekstur. Więc jeszcze raz: da się skonwertować te formaty tak, by mieć nałożone tekstury?
« Ostatnia zmiana: 31 Maja 2010, 21:26:16 wysłana przez PecetAMD »
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline szogun

  • Wiadomości: 5629
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 560
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #20 dnia: 31 Maja 2010, 22:14:47 »
...ciach
da się skonwertować te formaty tak, by mieć nałożone tekstury?
Raczej nie da się bo sam próbowałem wiele razy ale najwyraźniej po przekonwertowaniu T3D do 3DS całe mapowanie idzie latać... (no chyba że jest jakiś sposób w każdym razie ja takiego nigdzie nie znalazłem)
W zasadzie to gdzieś na forum czytałem że ten T3D jest stworzony pod symulator więc może być ciężko z przekonwertowaniem.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #21 dnia: 31 Maja 2010, 22:46:35 »
Mapowanie w modelach ze zmodlera do 3ds jest, tylko trzeba nałożyć teksturę jeszcze raz na model, ale całe mapowanie jest zachowane. Wystarczy, że zrobisz tak z modelem 4E i nałożysz teksturę 4e-004.tga i cały układ tekstury na modelu masz zachowany.

Offline szogun

  • Wiadomości: 5629
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 560
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #22 dnia: 01 Czerwca 2010, 15:03:07 »
Mapowanie w modelach ze zmodlera do 3ds jest, tylko trzeba nałożyć teksturę jeszcze raz na model, ale całe mapowanie jest zachowane. Wystarczy, że zrobisz tak z modelem 4E i nałożysz teksturę 4e-004.tga i cały układ tekstury na modelu masz zachowany.
Pamiętam że jak edytowałem model fiata to po ponownym nałożeniu tekstury wszystko się posypało...
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #23 dnia: 01 Czerwca 2010, 15:15:57 »
Pewnie wczytałeś tekstury .dds które są odwrócone. Należy je odbić pionowo i wszystko wróci do normy.

Offline szogun

  • Wiadomości: 5629
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 560
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #24 dnia: 01 Czerwca 2010, 15:17:48 »
A właśnie... Czy przy takim zaimportowanym modelu to przed exportem trzeba ustawić hierarchię od nowa?
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #25 dnia: 01 Czerwca 2010, 15:51:44 »
Tak.

Offline PecetAMD

  • Wiadomości: 14
  • EW90 - kolejne cudo przekazane na złom ;/
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #26 dnia: 03 Czerwca 2010, 10:25:17 »
Czyli w czym i jak nałożyć te tekstury, by nie spieprzyć mapowania ani hierarchii, a jedynie zmodyfikować małą część modelu?
Spieszmy się jeździć i lubić tabor polski, tak szybko odchodzi...

Offline szogun

  • Wiadomości: 5629
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 560
Odp: Modyfikacja modelu kibla
« Odpowiedź #27 dnia: 03 Czerwca 2010, 10:44:46 »
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,9075.msg90271.html#msg90271 Odnośnie teksturowania w punkcie trzecim wszystko jest opisane ale nie musisz zmieniać mapowania czyli po prostu pomijasz Krok 5 i 6. Hierarchię musisz sam ustawić. Jak to zrobić? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,1923.msg16947.html#msg16947 :>
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio