http://www.d6team.pl/W dziale "projekty" - Alien Pogrom i Micro Madness korzystają z prostego mechanizmu - filtra dolnoprzepustowego na rozdzielczość. W praktyce sprawdzone działa ok.
Zadając parametr maksymalnej rozdzielczości większe tekstury są przeskalowywanie do maksymalnej zadanej.
>Jest jedno ale. Przygotowane mapowanie i tekstura w rozdzielczości np. 512x512 będzie wyglądać lepiej niż 1024x1024 przeskalowane w dół.
Lepiej to by wyglądała grafika zrobiona przez "herosów pikselowania" ze sceny Amigowej z lat 90' dziś już nie ma narzędzi które pozwalają na obróbkę co do piksela (programy do image processing'u działają odległościowo a nie per piksel). Przy takim przeskalowaniu nie będzie widać różnicy, a jeśli już to na korzyść - ten sam mechanizm co mip mapy.
>Napiasłem dlatego, że skoro 512x512 było jak żywe, nawet zakładając, ze macie sokole oczy i że "nowe" idzie, to jeśli zapisać 1024 to chyba zadowoli wybrednych. Czyli dla mnie nie ma sensu robić czegoś powyżej 1024.
Takie same odczucia miałem robiąc grę Vertep (dział "Oldschool" d6team) przy gigantycznej jak na owe czasy rozdzielczości tekstur 128x64 i 256x128 do dziś jakość tektur robi wrażenie jeśli chodzi o dopracowanie - gdy sobie uświadomić że to epoka przed OpenGL bez mip map i jakiegokolwiek filtrowania, ba nawet bez korekcji perspektywicznej tekstury. Jednak po latach już ciężko mi przez gardło przepuścić słowo "jak żywe". Dziś kiedy czasem mam otwarty ekran o rozdzielczości 2048x1536 to "jak żywe" tekstury 512x512 to porażka.
Podsumowując:
Mechanizm taki można zrobić w jeden wieczór (niecały :) ) powyżej już ktoś podał informacje techniczne.
Da on możliwość uruchamiania Maszyny bez strat szybkości na starszych komputerach.
Autorzy gęstszych tekstur nie będą się obawiać, że zrobią coś co komuś "zatka" sprzęt.
Link do d6team wkleiłem, żeby pokazać, że nie jestem teoretykiem, który ma na wszystko gotowe, łatwe rozwiązanie, tylko że nigdy go nie sprawdził/zaimplementował.