Autor Wątek:  Własne mapy UV  (Przeczytany 4751 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline qduaty

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Własne mapy UV
« dnia: 10 Grudnia 2008, 15:37:56 »
Witam,

Jestem nowym użytkownikiem MaSzyny. Popatrzyłem na tekstury i dochodzę do wniosku że mają słabą rozdzielczość. Np. u mnie na kompie w rozdzielczości 1280x1024 (to nie jest dzisiaj nic niezwykłego, a dużo osób ma już 1680x1050 i więcej) niektóre wagony, lokomotywy są po prostu rozmazane. Z jednej strony mamy piękne przyrządy w kabinie, piękne semafory i słupki hektometrowe, a z drugiej trawa niczym z Dooma 3D, niewyraźne tory i w ogóle. Więc postanowiłem pójść wzdłuż torów, na stację i coś samemu sfotografować.

Wyczytałem że nowe tekstury trzeba korygować w perspektywie. Więc wziąłem do testów pierwsze z brzegu zdjęcie EU07 (z googli: http://www.kolej.lublin.joomlaserwer.com/newjul/eu07013.jpg) i wychodzi mi coś takiego jak w załączniku. Nie patrzcie na dokładność, to miał być test.

Mimo że w korekcję perspektywy wkłada się dużo pracy, jakość wcale nie jest taka dobra i z moich 5 Mpix aparatu może powstać np. coś takiego jak w załączniku. No i tak sobie myślę, że przecież płaska tekstura i tak jest przekształcana przez kartę graficzną i zawsze widzimy ją w jakiejś perspektywie - więc po co marnować szczegóły zdjęcia na prostowanie, skoro symulator z powrotem je wykrzywi? I myślę sobie, że można by każde zdjęcie nakładać na model i tworzyć własne mapy UV, zapisując je w dodatkowym pliku - tak aby jak najwięcej wartości dokumentalnej naszych zdjęć zachowało się w symulatorze.

Czy zaimplementowanie tego byłoby kłopotliwe?

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2958
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 319
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #1 dnia: 10 Grudnia 2008, 15:57:35 »
Do tego wszystkiego służą programy graficzne typu Photoshop lub tańsze czyli Gimp lub mniej polecany PhotoFiltr.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,3199.0.html

To jest temat jak tworzyć tekstury, bo z tego co widzę i z tego co sam rozumuje chcesz ze zwykłego zdjęcia zrobić tekst w dobrej jakości. Odpowiedź: niewykonalne.

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #2 dnia: 10 Grudnia 2008, 16:16:06 »
Tu raczej chodzi o coś czego nie wykorzystamy. Bump mapping tudzież normal mapping. W SPT będzie ;)

Wypalamy normal mape którą potem mapujemy otrzymując model low poly w jakości modemu hi :)

Offline Winger

  • Administrator
  • Wiadomości: 1466
    • Zobacz profil
    • http://www.winger.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #3 dnia: 10 Grudnia 2008, 16:25:43 »
Bump mapping tudzież normal mapping. W SPT będzie ;)

Potwierdzam. Tworcy modeli beda musieli wskoczyc na wyzszy poziom, dla SPT modelowanie bedzie o wiele trudniejsze niz obecnie. Bump mapping, wlasciwosci materialow etc...
Pozdrawiam,
Winger

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #4 dnia: 10 Grudnia 2008, 18:57:33 »
@Winger ale wiesz ile to jest więcej pracy? zrobienie modelu arcyprecyzyjnego i jego uboższego odpowiednika to makabryczna praca ;) (na prośbę Shax'a sprawdzałem z czym to się je). Proponowałbym normal mapping zamiast bump mappingu (niby to samo, a jednak nie). Dla osób zainteresowanych mogę moje materiały udostępnić. Ja to mogę najwyżej robić modele statyczne ;)

P.S. @Winger zostajemy przy 3D Studio max czy migrujemy na ZBrush?

Offline qduaty

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #5 dnia: 10 Grudnia 2008, 20:10:06 »
Do tego wszystkiego służą programy graficzne typu Photoshop lub tańsze czyli Gimp lub mniej polecany PhotoFiltr.
Faktycznie, w GIMP-ie to przerabiałem. Zdjęcie tak w ogóle jest z półprofilu, w małej rozdzielczości i nie nadaje się na teksturę, ale przecież nie chodziło mi o to żeby z cudzych zdjęć składać skórę EU07-013; wziąłem pierwsze z brzegu do testu.

Zmierzam do tego żeby w ogóle nie prostować zdjęć, bo to i tak się dzieje w karcie graficznej. Normalnie jest tak że tworząc nową teksturę trzeba ją wyprostować (jest to warunek wymienności tekstur bo z punktu widzenia modelu nie ma znaczenia), pociąć w odpowiedni sposób, przeskalować i odpowiednio złożyć. Zastanawiam się czy nie jest to bardziej skomplikowane od zrobienia nowej mapy UV, po prostu. Problem techniczny jest taki że mapa jest zazwyczaj wbudowana w model i chcąc mieć więcej niż jedną trzeba by ją wydzielić do odrębnego pliku, a potem ładować razem z teksturą. Ale dawałoby to teoretycznie najwyższą możliwą, fotograficzną jakość.

Jeśli chodzi o mapowanie normalnych, zobaczcie tutaj: http://www.berserker.quakegate.net/. Jest to Quake 2 z mapowaniem paralaksy. Żadnych kompromisów. U mnie on ma tylko ~30fps i nadal jest wydajniejszy od MaSzyny, ale wyobraźcie sobie co by było jak by te dwie technologie połączyć. Masakra!

Offline Bombardier

  • Wiadomości: 367
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #6 dnia: 10 Grudnia 2008, 21:09:14 »
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale:
Cytuj
Zmierzam do tego żeby w ogóle nie prostować zdjęć, bo to i tak się dzieje w karcie graficznej.
Cytuj
dawałoby to teoretycznie najwyższą możliwą, fotograficzną jakość.
Sądzisz, że robimy tekstury z TAKICH zdjęć?

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html

Praktycznie nie ma czego prostować, co najwyżej beczkę usunąć z dobrze wykonanych zdjęć na tekstury.
Jeśli napisałem w ogóle co innego, niż miałeś na myśli, to - mój błąd.

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #7 dnia: 10 Grudnia 2008, 21:47:40 »
@Bombardier - to się zawiera w temacie.

U nas jest kłopot z ilością poly. Jeśli drzewko tuż koło torów na 100 poly to jest dobrze bo jest ono bardzo realne, ale jeśli policzymy 10000 takich drzewek to już jest ciekawiej. Obecny tabor to ~50k poly na lokomotywę, dla tych którzy nadal nie rozumieją idei normal mappingu powiem obrazowo. Można mieć ładne modele mające 15k poly, które wyglądają jakby miały 80k poly. Aczkolwiek tekstury muszą spełniać pewne standardy

Offline qduaty

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Własne mapy UV
« Odpowiedź #8 dnia: 11 Grudnia 2008, 01:34:57 »
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html
Praktycznie nie ma czego prostować, co najwyżej beczkę usunąć z dobrze wykonanych zdjęć na tekstury.
Po przeczytaniu tutorialu zaczynam rozumieć że problem tkwi raczej w małej rozdzielczości materiału wyjściowego, a nie w zmniejszaniu zdjęć.
« Ostatnia zmiana: 12 Grudnia 2008, 14:43:56 wysłana przez qduaty »