Witam! Chciałem się podzielić się tym co wiem o edytowaniu modeli w Notatniku. A więc co trzeba wiedzieć na początek? Otwierając plik T3D Notatnikiem widzimy dziesiątki takich "bloków":
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: KabinaA
Type: Mesh
Name: pomocniczy
Anim: false
Ambient: 255.0 255.0 255.0
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
Specular: 229.5 229.5 229.5
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: 4E_2]hamulce.dds
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
1.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 -1.0 0.0 0.0
1.30401 5.94685 2.48653 1.0
NumVerts: 138
1
0.00931001 -0.0268855 0.0270729 0.813965 0.0982224
0.00931001 -0.00328875 0.0273657 0.813965 0.0982224
0.000135303 -0.0269091 0.0289783 0.738593 0.088218
1
0.000135303 -0.00331235 0.0292711 0.738593 0.088218
0.000135303 -0.0269091 0.0289783 0.738593 0.088218
0.00931001 -0.00328875 0.0273657 0.813965 0.0982224
itd...
To jest akurat fragment kranu pomocniczego. Ale jak się połapać co jest czym?
Parent: KabinaA Tu jest zdefiniowane do którego obiektu ma być przypisany "nasz" obiekt czyli po prostu hierarchia obiektów. Jeżeli zamieniłoby się to na Parent: none bądź zmieniło się część do której obiekt jest przypisany w tym momencie po uruchomieniu symulatora mogłyby się dziać różne dziwne rzeczy np. kran hamulca wiszący sobie swobodnie poza kabiną itp.
Name: pomocniczy Tu jest nazwany nasz obiekt. Nazwy nie powinny się powtarzać. Jeżeli edytujemy jakiś obiekt interaktywny (krany hamulców, nastawniki, lampki, przełączniki) to bez znajomości MMD lepiej nazw tychże obiektów nie zmieniać.
Ambient: 255.0 255.0 255.0
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
Specular: 229.5 229.5 229.5Tu są zdefiniowane między innymi kolory obiektu. Dzięki odpowiedniemu edytowaniu tych parametrów można sprawić że kontrolki mimo iż na teksturze są szare w kabinie mają różne kolory.
SelfIllum: false Tu jest parametr odpowiadający za świecenie obiektu w ciemności. False - nie świeci, zaś true - świeci.
Map: 4E_2]hamulce.dds Nazwa tekstury która jest nałożona na obiekt. Jeżeli np. skopiujemy kran hamulca z 4E do SU46 to należy zmienić również nazwę tekstury, i przenieść ją do katalogu z edytowanym modelem.
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0Maksymalna i minimalna odległość (w metrach) z której obiekt jest widoczny.
Teraz jedna z ważniejszych rzeczy czyli co oznaczają poszczególne liczby?
Transform:
1.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 -1.0 0.0 0.0
1.30401 5.94685 2.48653 1.0
- Ciemnoniebieski: odpowiada za skalowanie obiektu po poszczególnych osiach (zazwyczaj odpowiednio długość, szerokość, wysokość).
- Szary: ustawianie obiektów po poszczególnych osiach (dla zaawansowanych)
- Zielony: odpowiada za ustawianie obiektu względem obiektu nadrzędnego. Tu jest to przesuwanie przód-tył.
- Fioletowy: jak wyżej z tym że lewo-prawo.
- Pomarańczowy: jak wyżej tylko że góra-dół.
- Brązowy: z tego co wiem odpowiada za skalowanie (im mniejsza wartość tym większy obiekt).
Dalej mamy
NumVerts: 138
1
0.00931001 -0.0268855 0.0270729 0.813965 0.0982224
0.00931001 -0.00328875 0.0273657 0.813965 0.0982224
0.000135303 -0.0269091 0.0289783 0.738593 0.088218
itd...
To są wierzchołki obiektu i mapowanie. Jeżeli usunęlibyśmy ich część to po uruchomieniu symulatora nasz obiekt byłby w strzępach.
(Uwaga! Tutaj dałem tylko malusieńki fragmencik ponieważ wierzchołków może być od kilkudziesięciu do kilku tysięcy!)
Następnym razem postaram się opisać jak z pomocą tej wiedzy zamienić jakieś obiekty w kabinach, bądź zrobić podświetlenie przyrządów.