Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - defiler

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 ... 27
91
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Et22 003
« dnia: 20 Kwietnia 2017, 18:05:03 »
Byki w tradycyjnych malowaniach bez problemu można robić z jednego boku. Problem pojawia się przy niebieskim malowaniu CARGO.

92
Bieżące kolejowe / Odp: Zagadki Kolejowe
« dnia: 09 Marca 2017, 12:15:00 »
29R

Możesz napisać coś więcej na temat tego typu cysterny z charakterystycznymi "wlewami" na czołownicy?
Na przełomie lat 80-90 widziałem kilka razy na żywo takie wagony. Przewaznie stojace na bocznicach i raz ciagniety przez WM15.

93
Bieżące kolejowe / Odp: Zagadki Kolejowe
« dnia: 08 Marca 2017, 22:12:58 »
Jest wiele typów cystern pod oznaczeniami "Zacs". Eaos'y tez mamy rozne 408W, 412W itd...

94
Bieżące kolejowe / Odp: Zagadki Kolejowe
« dnia: 08 Marca 2017, 21:45:55 »
"Zastosowano dwa projekty pulpitów: prototyp otrzymał panel sterowniczy stworzony przez Politechnikę Wrocławską, drugi egzemplarz – przez OBRPS. W 1988 pod względem ergonomii wyżej oceniono pulpit Politechniki Wrocławskiej i to on został zastosowany w pozostałych lokomotywach serii EP09"

Co to za typ cysterny?

95
Publikacje / Odp: Tekstury defiler'a
« dnia: 11 Lutego 2017, 11:33:38 »
Nowa tekstura ET42-012 w barwach historycznych.
Materiały wykonane na stacji Herby Nowe w 2006r.




Wersja deweloperska *.TGA:
http://eu07.pl/userfiles/80/ET42-012_TGA.7z


Dodane do repozytorium revision: 1643. @Matek123

96
Bocznica / ET42-012 DDS 4.7z
« dnia: 07 Lutego 2017, 16:33:24 »
Minimalny czas testów do dnia 2017-02-14 16:33.
Jeśli nie zostaną zgłoszone błędy, automatyczna akceptacja w dniu 2017-02-21 16:33.

Plik o rozmiarze 4256 bajtów:
http://eu07.pl/userfiles/80/ET42-012_DDS_4.7z



Wiadomość wygenerowana automatycznie

97
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia ET22-910
« dnia: 03 Stycznia 2017, 18:26:05 »
Nie chciałbyś wszystkiego robić w GIMPie? Bo jeżeli zdecydowałbyś się na robienie tekstur w całości GIMPem, to chętnie bym Ci podpowiedział co nieco. Masz opanowane prostowanie w tym programie, tak więc reszta raczej "z górki" :)
Nie wiem jak się przedstawia tworzenie tekstur w Paint.NET, bo używałem go tylko chwilę. GIMP natomiast jest bardzo wygodny. Wystarczy przećwiczyć kilka narzędzi aby z dobrych zdjęć stworzyć przyzwoitą teksturę. Przy kiepskich materiałach oczywiście trzeba się troszkę więcej "pogimnastykować" :)
Na początek proponuje wybierać materiały jak najlepszej jakości. Proponuję zdjęcia użytkownika @hadomik - materiały pierwsza klasa.

98
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia ET22-910
« dnia: 03 Stycznia 2017, 14:41:58 »
Prosisz o materiał ET22-910 zapewne w unikatowym schemacie malowania. Mam sporo byków ale akurat tego numeru niestety nie. Tak więc za bardzo Ci w tej kwestii nie pomogę. Nie mniej jednak napiszę co myślę w formie OT.
Bardzo fajnie, że próbujesz stworzyć ciekawe tekstury. Już o tym pisałem - brakuje nam takich ludzi! Po screenach widać, że zawzięcie masz. Brakuje Ci jednak doświadczenia i podstawowej wiedzy, jak postępować przy obróbce zdjęć i przenoszeniu ich na teksturę. Świadczą o tym chociażby źle spasowane czoła, niewymazane poręcze i kolory. Polecam Ci przejrzeć forum, nie zajmie Ci to dużo czasu a jestem pewien, że dowiesz się sporo ciekawych rzeczy. Są tutaj różnego rodzaju instrukcje/poradniki. Gwarantuje Ci, ze po zapoznaniu się z ich treścią, Twoje kolejne tekstury będą coraz to lepsze. O ile oczywiście chcesz podnieść swoje umiejętności ;)
Jakiego programu graficznego używasz?

99
Publikacje / Tekstury defiler'a
« dnia: 14 Listopada 2016, 18:55:00 »
Przedstawiam pakiet tekstur ET22 w którym znajdziecie zarówno historyczne, jak i współczesne schematy malowania.
Niektóre tekstury, to w pewnym sensie machina czasu, gdyż są zrobione ze zdjęć lokomotyw dawno już wycofanych z eksploatacji/fizycznie zlikwidowanych. Sporo materiałów było kiepskiej jakości, robione pod dawne standardy (2006r).


WERSJA DEWELOPERSKA *.TGA -> http://eu07.pl/userfiles/80/defiler_ET22_PACK_TGA.7z

Poniżej animowany obrazek przedstawiający kilka wybranych tekstur, zamiast kilku screenów:


Dodane do repozytorium, rev. 1622. - @Maciej

100
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 23 Listopada 2016, 18:09:20 »
Jeżeli chodzi o TD2, to na większych detalach niż "Fastest" nawet nie uruchomie. W przypadku TS2009, CMP nie łyka większych paczek z dodatkami (600MB+) i się wysypuje. Chyba czas wymienić jednostkę na młodszą ;)

101
Tabor / Odp: Pytania dot. pantografów
« dnia: 21 Listopada 2016, 17:14:41 »
W kółeczku. Dwa kwadraciki odpowiedzialne za dwa rodzaje ślizgów obecnie stosowanych i pod spodem pasek odpowiedzialny za pojedynczy ślizg stosowany jakiś czas temu.
Chcesz usunąć alfe? Z tego co widzę, to masz skopaną teksturę i nie ma tam przezroczystości. Problem jest tylko z pantografem?

102
Ok, obejrzałem sobie twoją sklejkę. @szogun wyżej napisał już w czym jest problem, więc nie będę się powtarzał.
Najlepiej całą prawą stronę sklejki zrób na nowo, wróć do zdjęcia bazowego i wyprostuj je porządnie.
Jeżeli już pojawi się konieczność korekcji poszczególnych elementów na teksturze, takich jak te Twoje nieszczęsne drzwi, to polecam przed kokrekcją perspektywy wybranego elementu skopiować i wkleić zaznaczenie. Dzięki temu unikniesz dziurawienia tekstury (pojawienie się szachownicy).
Poza tym, z tego co widzę, masz zupełnie inne podejście do tworzenia tekstur niż ja. Pracujesz na ogromnych rozdzielczościach (20000x6000). GIMP na moim komputerze ledwo sobie z tym radzi. Tworzysz ogromny plik i dopiero chcesz go przenieść na teksturę. Może spróbuj inaczej: każde zdjęcie bazowe prostuj, wycinaj odpowiednio i skalując, wklejaj na teksturę.

103
800MB? Rozumiem, że to sklejka (połączone kilka zdjęć w jeden bok) w dużej rozdzielczości jeszcze przed naniesieniem na teksturę.
Zrób sobie kopię, zmniejsz do rozmiarów takich jak bok na teksturze i dopiero wyślij. Cała tekstura *.tga ET21 waży około 15MB.

104
No to prześlij mi na pw teksturę w takim stanie w jakim utknąłeś. Zobaczymy co można z tym zrobić.

105
Pokaż zdjęcie boku z którym masz problem.

106
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 13 Listopada 2016, 21:32:19 »
Jak na taki sprzęt (znacznie lepszy niż mój ) wydaje mi się, że powinno być lepiej. Aż w wolnej chwili przejadę sobie kaliską i zobaczę jaka jest amplituda fps. Na tą chwile nie pamiętam cyferek, ale tak jak wspomniałem - śmiga się bardzo dobrze.

107
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 13 Listopada 2016, 19:48:55 »
Nie wiem, póki co u mnie na leciwym PC (Athlon 64 DC 4200+ 2.21GHz, 2GB RAM, Geforce 7900 GS) Kaliska śmiga bardzo dobrze. Nie mniej jednak myślę nad rozbudową sprzętu, żeby mieć jeszcze więcej FPS a co za tym idzie bardziej komfortową rozgrywkę w MaSzynie jak i w TD2.

108
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 13 Listopada 2016, 18:53:16 »
Zawsze uważałem, że dostosowywanie scenerii czy ogólnie MaSzyny do słabszych komputerów jest kompletnie bez sensu. To użytkownik chcąc się bawić w te "klocki" powinien się dostosować i dobrać kompa. Masz 15fps? Warto pomyśleć o wymianie komponentów w swoim PC. Z takim podejściem kilka lat wstecz, to pewnie nadal jeździlibyśmy po pustyniach typu quark, taborem takim jak ET22-443, ET41-148 czy EU07-424. Pewnie pamiętacie i wiecie o co chodzi ;)

109
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 13 Listopada 2016, 12:16:11 »
Dokładnie. Ta sceneria jest najciekawszą, jaka kiedykolwiek w Maszynie powstała przez 15 lat jej istnienia. Gdy odpaliłem ją pierwszy raz, bardzo się zdziwiłem i zrobiłem wielkie oczy... to tak się da? :O
Kaliska sprawia, że chce się się odpalić MaSzynę i pojeździć. Wymaganie czegokolwiek więcej od @pozdze jest zbędne.
Osobiście uważam, że jeżeli sceneria będzie przejezdna, to powinno się ją opublikować, bo z pewnością wniesie ona sporo świeżości do świata MaSzny.

110
Trasy / Odp: Brak sygnału zezwalającego na manewry w Dejawach Kopalni
« dnia: 04 Listopada 2016, 21:21:07 »
Sorry za odgrzewanie wątku ale przypomniało mi się pewne rozwiązanie. Ten problem istniał odkąd pamiętam.
Kiedyś jeden uzytkownik zastosował trick - czyli wymuszenie sygnału ms2 i ułożenie drogi za pomocą bindów (SHIFT+1...). Dzięki temu dało się ukończyć misję. Ktoś ogarnia temat i mógłby wprowadzić to rozwiązanie?

111
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 20 Października 2016, 20:20:05 »
@pozdze co do rozmów w tle: TAK! (najlepiej w taki sposób, jak to wymyślił @EP08_015).

112
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 20 Października 2016, 14:46:16 »
Jaćwinga przejmuje się bykiem po siódemce. Chyba, że o czymś nie wiem :P

113
Poradniki / Odp: Podstawy tworzenia tekstur taboru [WERSJA ROBOCZA]
« dnia: 19 Października 2016, 15:33:07 »
Spokojnie, poradnik jest w wersji roboczej. Nie jest skończony. Proszę go traktować jako werjsę "pre-alpha" ;).
W wolnych chwilach będe wszystko poprawiał, dopisywał itd. Póki co jestem zajęty pracą nad kolejnymi ET22.

114
Poradniki / [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« dnia: 18 Października 2016, 17:03:39 »
Cześć,
Na naszym forum sporo jest nowych użytkowników chcących tworzyć tekstury, jednak często nie wiedzą jak się za to zabrać. Natomiast jeżeli już ktoś bez niezbędnego doświadczenia wypuści do testów swój produkt, okazuje się, że nie spełnia on dzisiejszych wymagań i standardów, które według mnie są bardzo rygorystyczne. Ma to swoje plusy i minusy. Nie będę się jednak na ten temat rozpisywał.
Niniejszy poradnik postanowiłem napisać właśnie z myślą o początkujących MaSzynowcach, chcących powiększać ilość taboru.
Na początek opiszę jak zaczynam i jakich programów graficznych używam.
Załóżmy że mamy dobrze wykonany, kompletny zestaw zdjęć. Dobrze wykonany, czyli zdjęcia zrobione w pochmurny dzień - bez cieni itp, w miarę proste i oczywiście według wytycznych, które kiedyś opisałem w oddzielnym poradniku: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html
Bez dobrych zdjęć nie polecam zaczynać się bawić w teksturowca, gdyż z brakiem doświadczenia można się zniechęcić. Kiepskie materiały wymagają sporo czasu, wiedzy i pracy a efekt końcowy nie koniecznie będzie zadowalający.
Bardzo dobrym, wygodnym i darmowym programem do tworzenia tekstur jest GIMP. Ten program wystarcza do zrobienia porządnej tekstury. Polecam się w niego zaopatrzyć.
Osobiście do prostowania zdjęć preferuję 'Jasc Paint Shop Pro 8' (czyli PSP8), który oferuje znakmite narzędzie o nazwie 'Perspective Correction'. Jest na forum poradnik @jaras'a, w którym to wszystko jest dobrze opisane: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,3199.0.html
Oprócz korekcji perspektywy, na zdjęciach często występuje tzw. 'beczka' lub 'rybie oko'.  Akurat tą wadę w najprostszy sposób można wyeliminować lub znacznie zmniejszyc już podczas robienia zdjęcia. Wystarczy stanać z aparatem trochę dalej, ale użyć zooma. Ta kwestia również była opisana w moim wątku na temat robienia materiałów na tekstury taboru.
Beczkę i rybie oko niweluję w PSP8 używając bardzo wygodnych i prostych narzędzi: 'Barrel distortion correction' oraz 'fisheye distortion correction'

GIMP również oferuje możliwość skutecznego prostowania, za pomocą narzędzia Perspektywa [Narzędzia] > [Opcje przekształcania] > Perspektywa (Shift+P).

Ok, tak więc zabieramy się za 'klejenie' tekstury ET22. Jak już mamy zdjęcia lokomotywy, którą chcemy mieć
w MaSzynie, to robimy tak: Otwieramy sobie pierwsze zdjęcie boku (zwykle dzielonego na minimum 3 framenty zawierające zawsze część wspólną). GIMP u góry i z lewej strony ma miarki.
Wjeżdżamy kursorem na nie i za pomocą LPM (Lewy Przycisk Myszy) wyciągamy linie, do których będziemy prostować zdjęcie. Teraz używamy [Narzędzia] > [Narzędzia zaznaczania] > Zaznaczanie odręczne (F). Obrysowujemy brzegi boku lokomotywy u góry wzdłuż rynny a na dole wzdłuż podwozia.
Teraz [Narzędzia] > [Opcje przekształcania] > Perspektywa (Shift+P) i myszką tak podciągamy zaznaczony fragment zdjęcia aby dopasować go do wcześniej przygotowanych linii w osi X i Y.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-1_Perspektywa.jpg

Im dokładniej wyprostujemy sobie zdjęcie, tym łatwiej będzie nam wszystko później dopasować. Po wyprostowaniu wszystkich zdjęć możemy przystąpić do tworzenia tekstury.
Niech za przykład posłuży nam ostrowska ET22-239 z wiadrami, czyli tesktura na model 201e-w. Potrzebna nam będzie tekstura już istniejącego wiadrowca w edytowalnym formacie *.tga.
Przydatne jest też nałożenie siatki UV (siatki udostępnione przez @Stele).
Otwieramy teksture *.tga, eksportujemy ją żeby sobie przypadkiem nie nadpisać tekstury na którą bedziemy kleić ET22-239 [Plik] > [Wyeksportuj jako] (Shift+Ctrk+E) 201e-w-239.tga. Następnie otwieramy sobie plik z siatką UV dla 201e-w, czyli
foto-201e-w_uvtemplate.png.
Tekstury ET22 standardowo są w rozdzielczości 2048x2048 tak więc siatke proponuje zeskalować z 4096x4096 do 2048 [Obraz] > [Skaluj obraz].
Klawiszem plus (+) zbliżamy sobie dowolny fragment siatki i za pomocą [Narzędzia] > [Narzędzia zaznaczania] > [Zaznaczanie według koloru] (Shift+O) klikamy LPM na zieloną linię.
Zaznaczoną i zeskalowaną siatkę kopiujemy (Ctrl+C) i wklejamy (Ctrl+V) na roboczą teksturę.
Następnie, według siatki ustawiamy sobie linie do których będziemy się odnosić (miarka, LPM j/w). Czyli 6-8 pionowych linii
w miejsach, gdzie maja znajdowac sie poręcze, kilka linii miedzy którymi powinny znajdować się okna, środek czoła itd.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-4_siatkaUViliniepomocnicze.jpg

Po takim przygotowaniu roboczej tekstury *.tga, możemy kleić ET22-239. Ważne jest od czego zaczniemy. Ja najpierw kleję boki i dopasowuję sobie jak najdokładniej łączenia bok - czołownica (tak to nazwijmy), gdzie nie powinno być widać łączenia rynny itp. Przynajmniej, żeby było je widać jak najmniej.
Zaczynam od tej czynności dlatego, że nie mam bezpośredniego podglądu na łączenie (bez 3DS Max). Dopasowanie czoła czy środkowych fragmentow boku jest łatwe, bo widać od razu niedociągnięcia bez odpalania tekstury na torze doświadczalnym.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-2_laczenia_boku.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-3_zaznaczanieboku1.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-3_zaznikopiowanieboku.jpg

Dopasowanie tych elementów bez programu 3DS Max jest czasochłonne, bo po naklejeniu, trzeba zapisać aktualny stan tekstury i odpalić 201e-w-239.tga na torze doświadczalnym td.scn, gdzię bedziemy mogli sprawdzić czy wszystko ze sobą gra. Jeżeli nie, to wracamy do GIMP'a i nanosimy poprawki takie jak: przesunięcie fragmentu góra/dół, poprawa rynienki za pomocą Perspektywy (Shift+P) itp. Należy pamiętać, aby przed każdym takim zabiegiem, po zaznaczeniu wybranego obszaru zawsze kopiować i wklejać ten obszar! Inaczej pojawią się dziury w teksturze i będzie widać szachownicę. Taki zabieg nanoszenia poprawek często trzeba powtarzać wielokrotnie (przewaznie z powodu źle przygotowanych/wyprostowanych zdjęć).

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-5_wklejskaluj.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-6_dopasowanie.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-7_dopasowanieporeczy.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-8_resztaboku.jpg

W taki właśnie sposób wklejamy kolejne elementy boków według schematu http://eu07.pl/userfiles/80/priv-2_laczenia_boku.jpg.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-9_zledopasowane.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-10_dopasowanierynny.jpg

Czasami też zamiast narzędzia [Perspektywa] można użyć narzędzia skalowania do poprawy zaznaczonego obszaru tekstury.
Jeżeli wszystkie 8 elementów dokładnie spasujemy, można wymazać poręcze - najlepiej używając zaznaczenia prostokątnego [Narzędzia] > [Narzędzia zaznaczania] > [Zaznaczenie prostokątne] (R). Wzdłuż poręczy zaznaczamy sobie wąski obszar od górnego mocowania do dolnego i ten własnie obszar kopiujemy i naklejamy kilka razy na poręcz. Później można jeszcze użyć [Narzędzia] > [Narzędzia rysowania] > [Rozsmarowanie] (S) i delikatnie rozmazać nieładnie wyglądające miejsce na poręcz.
Po takim zabiegu możemy zabrać się za wklejenie środkowych fragmentów każdego boku oraz czoła/czół lokomotywy.
Bywa tak, że np. środkowy fragment jest dużo jaśniejszy lub ciemniejszy niż sąsiednie. Wtedy na zaznaczeniu tego fragmentu możemy użyć zakładki [Kolory] > [Jasność i kontrast] lub [Kolory] > [Barwa i nasycenie] i pobawić się suwakami.
Często bywa tak, że nawet bardzo dobrze wyprostowane zdjęcia nie pasują do siebie a to np. listwami a to rynnami...
Wtedy za pomocą zaznaczenia prostokątnego lub odręcznego, zaznaczamy np. niepasującą rynnę i za pomocą narzędzia perspektywa dopasowujemy (pamietajac o skopiowaniu i wklejeniu zaznaczonego obszaru w celu unikniecia dziurawienia tesktury).
Narzędziem perspektywa, również można korygować fragment boku w którym nie zawsze miejsca na poręcz pokrywają się z przygotowanymi wcześniej szynami.
Z czołem jest trochę więcej zabawy, ponieważ trzeba je prostować fragmentami: szyby i rynny. Można to zrobić już po wklejeniu na tkesturę, zeskalowaniu i dopasowaniu tak aby szyby przednie i środek (miedzy szybami) wpasowały się we wczesniej przygotowane szyny (linie) itd.
Zaznaczeniem odrecznym obrysowujemy sobie po kolei przednie szyby wraz z naroznymi i wzdłuż rynny. Pamietać o skopiowaniu i wklejeniu zaznaczonego  obszaru! Później narzędzie perspektywa - ta sama zasada co prostowanie zdjęć przed przystąpieniem do "klejenia" tekstury.
Jak już mamy wyprostowane szyby i rynny to musimy zamazac wycieraczki, reflektory, poręcze, uchwyty SKP, zderzaki, sprzęg itd. Można sobie pomóc zaznaczając obszar sąsiadujący np. poręczy, skopiować go i wkleić na poręcz a następnie za pomocą [Narzędzia] > [Narzędzia rysowania] > [Łatka] (H) zatuszować zaklejone poręcze. Czyli wciskamy (H), następnie trzymajać (Ctrl) klikamy na obszar, który chcemy pobrać i LPM klikamy na wklejonym elemencie.
To narzędzie jest jednym z podstawowych, podczas klejenia tekstury. Można nim przedłużać np rynny, uszczelki w oknach, listwy itd. Właśnie tego narzędzia bedziemy musieli sporo używać podczas spasowania bocznych ścian z czołem.
Jeżeli już udało nam się dojść do tej fazy tworzenia teksturki, to resztę robimy w taki sam sposób. Tak samo naklejamy poszczególne elementy na mape tekstury, wycinając je z wyprostowanych zdjęć, kopiując na roboczą teskturę, skalując i dopasowując.
Kolory poręczy, drabinek i innych na mapie testury:

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-11_kolory.jpg

Przy tworzeniu tekstur innych lokomotyw możemy sobie sprawdzić, który kwadracik za co odpowiada, zmieniając jego kolor na jakiś jaskrawy, np różowy.
Następnie teksturę odpalić na td.scn i zobaczyć co będzie miało kolor różowy.

Myślę, że tyle informacji wystarczy wszystkim zainteresowanym. Jeżeli czegoś nie rozumiecie, potrzebujecie pomocy lub więcej wskazówek, to piszcie w tym wątku. Odpowiadam również na PW.

Powodzenia! :)

115
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia na tekstury ET22 i ET42
« dnia: 15 Października 2016, 21:39:04 »
Przyjmiesz foty ze słupem? Albo ET22-2xxx. Bo jestem w posiadaniu ET22-2012 :)

Słup to żaden problem. ET22-20xx nie chce, bo uważam że nie ma porządnego modelu tego byka w MaSzynie.

@ic_kolobrzeg co to ma być?

@darek71wrc na razie ET22 i ET42. Ewentualnie jakieś brudne ET41.

116
Na warsztacie / Odp: [tex] ET22 w historycznych malowaniach
« dnia: 05 Października 2016, 14:31:54 »
Długo poszukiwałem materiałów na teksture byka po ZNTK Lubań. Jakiś czas temu na warszawskiej szopie wystawiono dlugo "garażowanego" ET22-293. Za pośrednictwem Patrykosa udało się zdobyć zdjęcia wykonane przez kilanziom (TRS). Zgoda na wykorzystanie materiałów do MaSzyny jest.
W przygotowaniu - trup 293 z MT Czerwieńsk - jest też dawne oznaczenie stosowane do 1998 roku - Zachodnia DOKP.
Warto jeszcze dodać, że ostatnią naprawę lokomotywa przeszła 21 lat temu - w 1995 roku :)



  Dodano: 11 Października 2016, 23:46:59
W przygotowaniu niebieski byk 1143 z CT Wschodni. Oprócz byk-packa historycznego, będzie też CARGOTABOR-pack z lokami w barwach współczesnych:)

117
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia na tekstury ET22 i ET42
« dnia: 10 Października 2016, 19:11:50 »
Dokładnie, póki co chcę tylko byki PKP/PKP CARGO.

118
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia na tekstury ET22 i ET42
« dnia: 10 Października 2016, 11:25:01 »
@ElektrykPKP oczywiście przyjmę. Składałem ET22-001 z "miliarda" puzzli więc czoło po skosie mnie nie przeraża jakoś bardzo ;)
Może napisz co masz do zaoferowania? ;)

119
Wydział zamówień / Zdjęcia na tekstury ET22 i ET42
« dnia: 09 Października 2016, 20:29:52 »
Potrzebuję zdjęć na tekstury lokomotyw ET22 oraz ET42. Mile widziane: historyczne schematy malowania lub niebieskie - najlepiej zabrudzone :)
Niebawem, po zakończonych testach zamierzam wydać pierwszy mój pakiet (około 10sztuk) ET22. Nie chcę jednak na tym zaprzestać. Tak jeżeli macie materiały i chcecie z nich tekstury - to piszcie w tym wątku lub PW.

Dzięki!

120
Na warsztacie / Odp: [tex] ET22 w historycznych malowaniach
« dnia: 27 Września 2016, 22:28:39 »
Przemyślałem to. Będę wrzucał do testów pojedynczo. Poprawianie kilku tekstur na raz jest męczące.
W przygotowaniu ostrowski wiadrowiec 245. Tym razem od samego początku stawiam na jak najdokładniejsze dopasowanie na łączeniach i wybrałem dobrze wykonane zdjęcia :)

Na warsztacie kolejny wiadrowiec. Tym razem zielona ET22-213 ze Skarżyska Kamiennej po rewizji w ZNTK Poznań.

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 ... 27