Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - McZapkie

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15
361
Poszukuję, chcę zrobić / Re: Propozycja nie do odrzucenia !!!
« dnia: 24 Lipca 2003, 00:53:50 »
> zapytać czy wogołe będzie optymalizacja kodu graficznego, czy
> będę mógł jeszcze kiedyś włączyć tą grę.

Tak, jest robiona ale wymaga to napisania wszystkiego
od nowa wiec troche to potrwa.

>
> A teraz moja propozycja, umiem robić fajne stronki, więc może
> zgodzicie się, żebym skręcił jakąś lepszą stronę dla Was bo ta
> naprawdę odstrasza :)

Nowa stronka jest w budowie, ale moze moglbys jakies jej
fragmenty opracowac, np. jak obslugowac lokomotywe?

Pozdr,
MC

[%sig%]

362
Poszukuję, chcę zrobić / Re: Pogoda, semafory, inne drobiazgi
« dnia: 07 Lipca 2003, 22:27:18 »
MP napisał(a):

> Chcialbym sie zapytac, kiedy zrobicie w symulatorze nocke,
> kiedy mgle, opady? (chodzi mi o prawdziwa mgle kolejowa - taka,
> ze nawet czasem w nocy nawet toru nie widac - mleko sie robi od
> swiatel reflektorow).

W nowej wersji, gdy bedzie gotowa (po wakacjach mam nadzieje :)

 
> Druga sprawa to chcialbym sie zapytac, czy beda "atrakcje" w
> postaci wygaszanie sie semaforow (czyt zmieniania sie sygnalu
> na czerwone bez wyrazniej przyczyny)?

Hmm, na razie to one fiksuja z powodow bldow w programie,
jak juz beda dobrze dzialac to bedie sie mozna brac za psucie.

> Kiedy poprawiona zostanie lampka STYCZNIKI LINIOWE WYLACZONE?
> Nie gasnie po wejsciu w cylindry ilus-tam (doklanie nie
> pamietam) atm.

Tez w nowej wersji, bo bede fizyke przerabial gruntownie
(wlasciwie to pisal od nowa).

> Moim zdaniem lokomotywa w symulatorze zbytnio buja, w
> rzeczywisci bardziej rzuca (bardziej gwaltowne sa te
> wstrzasy).

W ostatnim update to poprawialem, zreszta mozna w pliku
mmd pogmerac:
mechspring: 200      0.02 0.3 0.3 0.05 0.2  0.05   0.02
zwiekszenie pierwszej liczby powoduje ostrzejsze bujanie,
zmniejszenie trzeciej od konca powoduje ostrzejsze ograniczenie amplitudy bujania w pionie.
ale w przypadku komputerow o malym FPS moga sie dziwne
rzeczy dziac bo to bujanie jest zrobione w petli renderingu
zamiast fizyki.

Pozdr,

>
> Pozdrawiam
> MP

[%sig%]

363
Poszukuję, chcę zrobić / Most
« dnia: 01 Lipca 2003, 17:33:45 »
Czy ma ktos model mostu kratownicowego?
Koltom chyba cos wspominal ze robi.
Bardzo by sie takie cos przydalo,
tylko musialo by byc oszczednie zrobione,
np. boki za pomoca tesktury z przezroczystoscia.

Pozdr,
MC

[%sig%]

364
Poszukuję, chcę zrobić / Re: zatykanie sie kolejki zdarzen
« dnia: 26 Czerwca 2003, 20:09:47 »
Marcin_EU napisał(a):


> tak wogole to mozeby nie robic opoznien w wykonywaniu
> skryptow? bo to chyba i tak nigdzie nie jest potrzebne,

no nie, do zamykania/otwierania rogatek itp to jest
jak znalazl, ale rzeczywiscie glowne zastsowanie opozniejn
to sterowanie przebiegami/semaforami - a to bedzie
zastapione przez oddzielny modul specjalizowany.

> (skryptow do kasowania/ustawiania semaforow i ustawiania
> zwrotnic nie trzeba opozniac),

trzeba, chociazby najpierw sie wyzwala zwrotnice
a potem semafor - ale jak juz pisalem to bedzie
inaczej robione.
Ale rozne rzeczy ktore okresowo dzialaja na pojazd
np. gdy ten stoi, to sa przydatne i wlasnie za pomoca
opoznien je robie.
No i to wygaszanie na SBL tez fajnie wyglada
(w rzeczywistosci nie zmienia sie od razu tylko na pol sekundy
gasnie).


> odczyt semafora nie jest robiony
> skryptami tylko procedura skanujaca tory na przedzie zwraca
> dokladna odleglosc i stringa z sygnalem na semaforze. a tak
> przy okazji to mam nadzieje ze nic sie nie stanie jak nabulowy
> odpowiednik memcella bedzie mogl przechowywac wylacznie stringa
> (lub 4 floaty) i nie bedzie mial wspolrzednych, nie musialbym
> wtedy przeraiac tego co juz jest standardowo :)

Musi byc polozenie, bo ta procedura skanujaca to
ci zwroci odleglosc z dokladnoscia do dlugosci toru,
a tak jak jest teraz to wie dokladnie gdzie jest semafor
i nie trzeba sie przejmowac jak sie on ma dokladnie do toru.
Ponadto te komendy beda sluzyc tez innym rzeczom,
zobacz do katalogu download/doc na ten dokument html,
tam sa spisane rozne komendy, jak dzialaja (lub beda dzialac).
 
> aha, string z sygnalem na semaforze mam w takim formacie:
> "disabled" jesli wygaszony, a jesli dziala to dowolna
> kombinacja "v000", "n000" i "s000" np. "v040n999"

e, po co tak, to bardzo ogranicza mozliwosci przekazywania
innych komend. Lepiej zrobic taki interface jaki byl,
ze komenda + 2 wartosci jest interpretowana przez
pojazd a jak nie to przez AI - w ten spsob mozna zrealizowac
elastycznie wiele rzeczy, zdalne sterowanie, radiostop itp.
A tak jak piszesz to bardzo szybko wyczerpia sie literki :)
no i mniej przejrzyste jest, nie mozna uzaleznien robic itp.
No i mozna przekazywac rozne rzeczy za pomoca semafora,
nie tylko predkosci. SHP itp.
Musza byc komendy + value1,2. Z tym ze komendy
bez case sensitive bo juz sie na to raz nabralem :)

> tekstury itp.) semafor wstawiasz podajac nazwe toru oraz czy
> podlaczyc na poczatek czy koniec toru a procedurka binduje
> kanal z sygnalem semafora i skrypt kasujacy do odpowiedniego
> konca toru.

Z tymi koncami to troche zakrecone, trzeba myslec
gdzie jest semafor w trakcie robienia torow,
i nie mozna potem go przestawic? No i co z semaforami:
grupowymi, bramowymi itp?
A co z semaforami ksztaltowymi ktore kasowane
sa nie za semaforem tylko za glowica?

Lepiej byloby tak: wstawiasz semafor i masz przycisk
"BindSignalToTrack", jak go nacisniesz to sie robi
celownik z kursora i mozesz kliknac w tor - tak zreszta
chcialem zrobic w obecnych skryptach ale sie na 3dsmax
niezbyt znam.
A drugi przycisk "SignalOffTrigger" uzywany bylby
do wskazania toru lub zdarzenia multiple ktore
kasuje semafor.

Acha, wybranie toru powinno polegac na tym
ze po kliknieciu sie podswietla tor i wyrozniane
sa jego konce, tak ze mozna zmienic kierunek
wyzwalania zdarzenia.

Napisz co o tym myslisz bo ja nie wiem jak
to wszystko wyglada u Ciebie z tymi skryptami,
ile one robia a ile program a ile edytor.

Pozdr,

[%sig%]

365
Poszukuję, chcę zrobić / zatykanie sie kolejki zdarzen
« dnia: 25 Czerwca 2003, 17:17:52 »
Zauwazylem ze cos jest nie tak - zdarzenia przesylane sa do kolejki
(add to query - wlasciwie powinno byc queue :)
ale nie sa wyonywane - w efekcie nic sie nie dzieje,
czerwone na semaforze w Dejawach dluzszy czas - dopiero
po chwili sie odtyka i wszystkie zalegle sa wykonywane.
Czy u was tez tak jest?
Czy tez niedawno cos sie skopalo?
Pozdr,

[%sig%]

366
Symulator / Trakcja
« dnia: 20 Czerwca 2003, 12:29:22 »
Dżyszla napisał(a):


> Przebicia czego? Co ma przebujać? Nie popadajmy w skrajności
> i nie róbmy modelu doświadczalnego. Standaryzujemy - wszystko
> jest przystosowane i tyle.

Mialem na mysli wyladowania atmosferyczne.
No ale jesli juz upraszcac, to i liczenie
rezystancji niech bedzie uproszczone
w linii prostej - w rzeczywistosci linie sa raczej
proste. A ze jest tendencja do robienia
makiet kolejowych w symulatorze to inna rzecz :)


> Może chociaż po to, żeby było szybciej (chyba, że bedzie
> liczone podczas ładowania i zapisywany wynik w pamięci, bo
> liczenie rezystywności na podstawie materiału i grubości drutu
> w realtime jest zbytecznym obciążaniem procka.

Oczywiscie ze zostanie przy wczytywaniu policzone raz.

>
> I teraz okaże się, że opór z A-B jest mniejszy niż A-C?

A jaki to jest opor? Nie mam pod reka rho miedzi.

[%sig%]

367
Symulator / Trakcja, bylo: Konduktor
« dnia: 20 Czerwca 2003, 11:26:43 »
Dżyszla napisał(a):
>
> Ale tak BTW:
> - Dla trakcji nie ma sensu podawanie NominalVoltage - to
> będzie definiować PowerSource

To prawda - zastanawiam sie czy to wywalic czy zinterpretowac
jakos inaczej, np. maksymalne napiecie przebicia itp ?

> - Czy materiał i grubość drutu jest potrzebna? Jeśli chodzi o
> rezystancję, to lepiej byłoby podawać ją jako współczynnik
> ohm/m

Te parametry na razie uzywane sa ze wzgledu na grafike
(im grubszy tym slabiej blendowany z odlegloscia,
a material to kolor w zaleznosci tez od pierwszego bitu
damageflag).
Ale skoro sa ze wzgledu na grafike to po co dawac
rezystywnosc skoro mozna policzyc z tego co jest.

> - czy gdzieś na kolei występuje prąd zmienny?
Np. u sasiadow.

> - Czy odległość liczona po przewodach od źródła mocy będzie
> uwzględniana przy wyliczaniu oporu linii na odcinku do
> lokomotywy?
W przyszlosci tak, ale w prymitywny sposob (nie po przewodach
tylko w linii prostej).

> - No i ten odzysk - kiedy będą lokomtywy-elektrownie, czyli z
> hamulcem elektrodynam.?

Ten odzysk to tak na wszelki wypadek bo na PKP
to na razie nie funkcjonuje, a ED grzeje atmosfere.


> I czy w następnym update będzie już prawdziwa trakcja (z
> uwzględnieniem rzeczywistego napięcia, jego spadku itd.)?

A to nie tylko ode mnie zalezy, tylko od tego czy beda
skonczone pivoty pantografow.

[%sig%]

368
Symulator / Re: Konduktor
« dnia: 19 Czerwca 2003, 16:29:49 »
Dżyszla napisał(a):

> Jakie znaczenie miałoby mieć "sterowanie" wagonem jako
> conductor (oznaczone jako propozycja w scenery.doc)?

Na razie to nie dziala dlatego na żółto w scenery.doc - a w przyszłości
będzie to oznaczać że ten wagon ma być obsadzony przez AI
które sprawdza czy wszystkie wagony skończyły wy/załadunek
i jest pora odjazdu - wtedy będzie dawał sygnał odjazdu.
Sens tego jest tylko gdy maszynista jest "humandriver".

>
> I jeszcze jedno co do propozycji - dla danej podstacji
> określa się prąd, przy którym napięcie ma spaść o połowę - nie
> lepiej byłoby określić maksymalną moc (ew. wydajnosć prądową)
> danej podstacji, a resztę jechać odpowiednimi wzorami?

Mowisz o podstacji czy trakcji - ten prad to jest dla trakcji
i jest to zaszlosc - ale zostawie to pole tylko zmienie sens jako
"maksymalny prad przy ktorym nie przepala sie
styk pantograf/drut" albo cos w ten desen
(prosze o propozycje).

Natomiast spadek napiecia bedzie realizowany
w podstacji (TractionPowerSource) -
po to definiuje sie rezystancje wewnetrzną
podstacji (z tego co pisał ostatnio Olo wynika że jest to ok. 0.18 ohma).

Kazdy odcinek trakcji bedzie miał przypisaną jakąś podstację -
w ten sposób bedzie realizowane sekcjonowanie.

[%sig%]

369
Poszukuję, chcę zrobić / Re: Semafory kształtowe
« dnia: 23 Czerwca 2003, 19:15:51 »
|andy| napisał(a):

> Mam też pomarańczową tarczę i niebieską manewrową. Niedługo
> podeśle, tylko ciągle nie wiem komu.
mczapkie at kolej.pl albo olo_eu at z.pl
ale jak juz pisalem, najlepiej juz opracowane
teksturki. Warto tez skorygowac poziom bieli.
Mam nadzieje ze w sloncu nie robiles? Chodzi o bezcieniowosc.

Pozdr,

[%sig%]

370
Poszukuję, chcę zrobić / Re: Semafory kształtowe
« dnia: 23 Czerwca 2003, 17:22:05 »
Nie wiem czemu, ale jak odpowiadam na jakiś post to odpowiedź
ląduje jako odpowiedż na ostatni :(


Więc po kolei na wszystkie pytania:
> czy nie mozna wykorzystac tych, ktore byly kiedys zrobione?

skoro je masz to się im przyjrzyj i porównaj z oryginałem -
to była prowizorka żeby zobaczyć jak animacja działa,
w rzeczywistości słup inaczej wygląda
(są dwa rodzaje, kratownicowy i płaski)
ramie jest czerowne z jednej a czarne z drugiej strony,
brak latarni, skrzynki mechanizmu, pasa czerwono-bialego.

Przy okazji - z MSTS nie da się konwertować,
trzeba mieć źróła, pytałem autorów już 2 lata temu ale się nie zgodzili.

> A ja mam takie pytanie. W jakim programie to robicie(te
> wszystkie semafory itp.)? 3DSM?

3dsmax albo gmax - ale jak używasz innego programu 3D
to może zrobisz jakiś konwerter do formatu t3d?

[%sig%]

371
Poszukuję, chcę zrobić / Semafory kształtowe
« dnia: 19 Czerwca 2003, 13:57:52 »
Bardzo pilnie są potrzebne semafory i tarcze kształtowe -
bez tego nie bedzie nowego update.

[%sig%]

372
Symulator / Re: Event i Eventall
« dnia: 23 Czerwca 2003, 17:13:28 »
A tak w ogole to o czym pisales (wyzwalanie przez obecność
człowieka) da sie rozwiązać ale poprzez EventLauncher -
wystarczy "zawiesić" taki obiekt w miejsci gdize stoi
lokomotywa, i wyzwoli on zdarzenia gdy pojawi się
w tym miejscu obserwator.
Przykład eventlaunchera masz w zwrotnicy ręcznej zwrL34R300M.inc
tylko że tam jest on odpalany pod warunkiem naciśnięcia t lub T,
jak zamiast t dasz none to powinien się wyzwalać bez interwencji
klawiatury.

[%sig%]

373
Symulator / Re: Event i Eventall
« dnia: 20 Czerwca 2003, 11:31:13 »
Quark-t napisał(a):

> Tak ale powiedz mi kto widząc S1 będzie ruszał...
>

Pisales o lokomotywowni - tam nie ma zadnego S1,
co najwyzej Tm przy punkcie kontrolnym.
Po prostu nie dawaj zadnego semafora przed
glowicą.

[%sig%]

374
Symulator / Re: Event i Eventall
« dnia: 18 Czerwca 2003, 13:41:40 »
Ale przeciez zamist event0 mozesz dac event1 i wtedy po podjechaniu
kawalek ustawia sie dla twojego loka przebieg, a reszta jak stala
tak stoi.

[%sig%]

375
Publikacje / Re: Most na luku
« dnia: 17 Listopada 2003, 11:42:18 »
Marcin_EU napisał(a):

> Do PathDeform stosuje sie spline, tor jest splinem wiec mozna
> go zastosowac
>
Ale tor ma na ogol 100m odcinki, wiec most wyjdzie bardzo
kanciasty, chyba ze czegos tu nie rozumiem.

Przy okazji formowania terenu w nowej wersji -
mysle ze mozna zaadaptowac skrytpy do robienia
torow, tylko zeby zamiast torow robily 2 rownolegle
linie (albo 4 linie w przypadku tworzenia nasypow/wykopow).

Pozdr,

[%sig%]

376
Publikacje / Re: Most na luku
« dnia: 17 Listopada 2003, 10:21:42 »
Marcin_EU napisał(a):

> A nie latwiej jest zrobic prosty most, oteksturowac a potem
> go powyginac za pomoca PathDeform?

Mozna, ale skad wezmiesz punkty do PathDeform
zeby byly dokladnie wzdluz luku toru i zeby
most nie byl "kanciasty" ?

[%sig%]

377
Publikacje / Most na luku
« dnia: 16 Listopada 2003, 15:48:33 »
W katalogu www.kolej.pl/~mczapkie/maszyna/download/staff/scenery
znajduje sie plik dla max5 za pomoca ktorego mozna zrobic
wiadukt betonowy lub kamienny, takie jak np. przed stacja Wisla:
http://149.156.101.203/~mczapkie/Train/rawfoto/Katowice-Wisla/DSCN0373.JPG

1. Nalezy dobrac dlugosc i wysokosc prostopadloscianu do rozmiarow mostu.
Jesli most nie jest na luku to skasuj plaskie walce i patrz p. 8

2. ustawic promien plaskich pionowych walcow jako promien toru plus
polowa szerokosci wiaduktu, a mniejszego walca: promien luku minus polowa
szerokosci wiaduktu.
UWAGA - im wiekszy promien tym wiecej musi byc segmentow - nie nalezy
zalowac ilosci segmentow bo i tak tylko z ich czesci powstanie wiadukt.

3. Wysokosc i polozenie walcow musi byc takie zeby wystawaly z gory
i z dolu za prostokat!

4. Zaznaczyc prostokat i wiekszy walec

5. W zakladce tools (mlotki :) w menu Collapse zaznaczyc BOOLEAN
oraz wybrac INTERSECTION (czesc wspolna) - wykonac Collapse.
UWAGA - nie da sie zrobic undo.

6. Zaznaczyc to co zostalo z walca i prostokata, a nastepnie zaznaczyc
rowniez mniejszy walec.

7. w menu Collapse wybrac SUBSTRACTION i wykonac Collapse.
UWAGA! Wazna jest kolejnosc zaznaczania.

8. rozciagnac i rozmiescic poziome eliptyczne walce tak, aby po ich odjeciu
powstaly prawidlowe filary.

9. Zaznaczajac wiadukt oraz kolejne walce po kolei je odejmowac.

10. usunac powierzchnie niewidoczne (np. na spodzie filarow).
11. oteksturowac i gotowe ;-)

Pozdr,

[%sig%]

378
Pomoc w tworzeniu / Re: realistyczne scenerie
« dnia: 07 Listopada 2003, 08:42:53 »
Sorry, pisalem w pospiechu linka z pamieci.
Acha, zeby to dzialalo (plaszczyzna oteksturowana skanem mapy),
to trzeba wlaczyc mipmaping w viewporcie,
niedlugo uzupelnie informacje na ten temat.

Przy okazji dziekuje za zdjecia z Lublina, wrzucilem je do
http://ww.kolej.pl/~mczapkie/images/ ...

No wlasnie, jak zobaczylem te rzedy lokomotyw to sie
zaczalem zastanawiac ile fps to zre.
Totez zrobilem takie cos jak 303Ewrak - pusta skorupa
(lok jako wagon) - oszczedza na obliczeniach fizyki
i ladowaniu dzwiekow - to samo dla SM42.
Bedzie w nowym update do stosowania dla lokow-ozdobnikow.

Pozdr,

[%sig%]

379
Pomoc w tworzeniu / realistyczne scenerie
« dnia: 06 Listopada 2003, 13:17:54 »
Podpowiedz jak robic realistyczne scenerie przy uzyciu map
topograficznych  wrzucilem do
www.kolej.pl/~mczapkie/edscen

Od razu mowie, ze nie wiem gdzie takie mapy kupic
w innych miastach niz Krakow - ale moze znajdziecie w sieci.

[%sig%]

380
Bieżące Symulatorowe / Re: tyku tyku
« dnia: 16 Listopada 2003, 15:34:27 »
Akurat te EN57 to nie ja nagrywalem i konwertowalem
(no moze sprezarke cos tam zmnienialem).
A co uzywac zamiast CoolEdit zeby nie zaszumialo?

Pozdr,

[%sig%]

381
Bieżące Symulatorowe / Re: tyku tyku
« dnia: 08 Listopada 2003, 22:24:44 »
mixer napisał(a):

> A 'propos prawie skończonego EN57, to jedna textura z wnętrza
> jest chyba nieco za duża w porównaniu do reszty. Mam na myśli
> "male_okno.tga"
> Jak to mówi McZapkie można by ją zoptymalizować ;-)

Juz to zrobilem - Olo, w tym co Ci wyslalem sa niektore
tekstury poprawione. Pamietaj zeby robic czarne tlo
tam gdzie jest przezroczyste, wtedy nie ma problemow
ze zmniejszaniem, filtracja itp.

[%sig%]

382
Bieżące Symulatorowe / Re: quarkmce reloaded
« dnia: 06 Listopada 2003, 09:56:41 »
Mam jakas tania Geforce2-64.
Przypuszczalnie duza role graja sterowniki, widze ze ludzie
pisza za im skoczylo z 5 na 30 fps.
Z tym ze niekoniecznie zawsze dobre sa najnowsze sterowniki
(ale zazwyczaj tak jest).

[%sig%]

383
Bieżące Symulatorowe / Re: quarkmce reloaded
« dnia: 05 Listopada 2003, 17:33:10 »
Bart napisał(a):

> Z tym prockiem to nie zgadzam się....
>
> Mam P4 2.4 GHz i Gf4 440 Mx i na stacji początkowj mam 7
> fps.!! :(

To dziwne, bo ja mam AMD 1.2GHz (nie pamietam jak sie nazywa,
to ten tanszy) i mialem 10fps, teraz mam 7 po zainstalowaniu
wiekszej ilosci budynkow.
Karta Gf2, Win2k.

[%sig%]

384
Bieżące Symulatorowe / Re: quarkmce reloaded
« dnia: 04 Listopada 2003, 15:52:48 »
mixer napisał(a):

> Maćku -> To znaczy, że od liczenia fizyki wagonów i nadmiaru
> MB w teksturach jest taka ogromna różnica w FPS (na trasie)
> pomiędzy Maszyną marcową i majową?  

Nie zauwazylem duzej roznicy na trasie - ale to latwo
sprawdzic wywalajac wszystkie pociagi i porownujac z miejscem
w ktorym nie widac zadnego pociagu (zeby porownywac bez uwzgledniania
renderingu).


> Czy cały czas "pożerane" są
> moce przerobowe nawet na obliczenia dotyczące niewidocznego
> składu z drugiego końca trasy?  

Tak, ale jak mowie, te moce nie sa takie duze.
Niemniej staram sie wlasnie je zamrazac w przypadku
nieuzywanych wagonow (fizyke, sprawdzanie dzwiekow, animacji itp).


> A wcześniej naiwnie myślałem, że to tylko przez
> zelektryfikowanie linii.

Przez to tez. Mam nadzieje ze sie troche poprawi w nowym
engine (obecnie kazdy model jest traktowany indywidualnie,
w nebuli z tego co mi Marcin mowil wynika ze sa one sortowane
w/m materialu - wiec duza ilosc takich samych modeli jest szybciej
wyswietlana niz duza ilosc roznych modeli).


> PS. Jak nazywa się ta stacja z fabryką za Wielkim Kacem?

Wielki Kac Drozdzownia :)

[%sig%]

385
Bieżące Symulatorowe / Re: quarkmce reloaded
« dnia: 04 Listopada 2003, 10:24:34 »
Wydaje mi sie, ze glownym obciazeniem jest, oprocz duzej
ilosci szczegolow, duza ilosc tekstur.
W sumie tych tekstur razem z pojazdami jest chyba 80MB,
co przekracza pojemnosc wiekszosci kart graficznych -
w efekcie czesc tekstur musi byc trzymana w pamieci RAM.

Jesli chodzi o fozyke, to wlasnie pracuje nad optymalizacja -
zeby nie byla liczona fizyka stojacych dluzszy czas
na bocznicy wagonow. Nie jest to trywialne, bo trzeba
jakos taki wagon "obudzic" gdy sie do skladu
przypnie loka.
A i zysk jest bardzo niewielki - co prawda na trasie z 28 na 40fps,
ale w Koniewicach z 8.5 na 10fps, a w Wielkim Kacu
jak bylo okolo 7fps tak jest dalej (roznica w granicy fluktuacji).
Co jest logiczne - jak komputer jest obciazony w 90% grafika
to zmiana pozostalych 10% niewiele wplywa na calosc.
Aczkowliek przy dluzszych trasach z taborem rozsianym
po roznych stacjach ma to juz wiekszy sens.

Pozdr,

[%sig%]

386
Bieżące Symulatorowe / Re: quarkmce reloaded
« dnia: 26 Października 2003, 12:25:22 »
Mnie spadlo z 10 klatek na 7, ale faktem jest
ze troche tekstur z modeli Pita mozna zoptymalizowac,
rowniez niektore mowe budynki.
Sama siec trakcyjna nie obciaza komputera (to tylko linie),
natomiast slupy owszem.
Mam zreszta zamiar przygotowac Testowo2 dolaczone
do tej stacji, ale bez trakcji, z SN61, tak ze niektore
postulaty beda spelnione.
Tylko najpierw musze odpowienie tekstury taboru przygotowac.
Ciagle nie mam zdjec wagonow Bd i Bh w malowaniu szarym,
a takie jezdza w okolicach Rzeszowa/Debicy.
Pocztowe juz mam.

Pozdr,

[%sig%]

387
Bieżące Symulatorowe / quarkmce reloaded
« dnia: 23 Października 2003, 13:02:41 »
Poniewaz mam troche nowych obiektow robionych glownie z mysla
o rzeczywistej trasie, wsadzilem je do quarkmce zeby
sie nie kurzyly w szufladzie - jak Olo skonczy EN57
to bedzie update przy okazji (ale dla solidnych komputerow :)
http://zsp.samorzad.pw.edu.pl/~olo/screens/2003-10/

[%sig%]

388
Bieżące Symulatorowe / Re: Nowa aktualizacja=Nowa Trasa???
« dnia: 20 Października 2003, 12:08:51 »
Owszem, dzialaja - ale czesciowo,
tylko na fizyke oraz na pochylenie kabiny,
nie pochylaja toru ani pudla zewnetrznego.

[%sig%]

389
Bieżące Symulatorowe / Re: Noc w symulatorze
« dnia: 07 Października 2003, 10:15:54 »
To nie jest zadna noc tylko czarna mgla :)
Takie cos Winger zrobil juz rok temu,
a przy okazji, ciekawe co slychac z Jego trasą ?

Prawdziwa noc wymaga wielu zrodel swiatla co jest bardzo trudne
i rujnujace engine graficzny - dlatego bedzie dopiero w nowej
wersji enginu.

[%sig%]

390
Pomoc w tworzeniu / Re: Zmiana czoła
« dnia: 03 Października 2003, 12:26:24 »
AI na razie nie umie zmieniac czola (jest do tego
komenda ChangeDir ale nie dziala poprawnie).
Wszystkie komendy sa w
http://www.eu07.prv.pl/download/doc/RFC-commands.html

[%sig%]

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15