Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - mareczek

Strony: 1 2 3 [4] 5
92
Screeny / Odp: Przedstawienie procesu twórczego na Facebooku
« dnia: 28 Kwietnia 2018, 21:01:53 »
Dziś na FP Maszyny został wstawiony film przedstawiający pracę nad teksturą lokomotywy EP09 - 032. Jeśli będzie zainteresowanie mogę stworzyć podobny film, przedstawiający stworzenie tekstury lokomotywy od A do Z.

https://www.youtube.com/watch?v=wMET5GrReik

93
Screeny / Odp: Przedstawienie procesu twórczego na Facebooku
« dnia: 26 Kwietnia 2018, 16:03:36 »
Sklejasz nowe dźwięki?

Podziel się screenem z prac!
Może być ciężko. Chyba że kogoś interesuje zrzut z Audacity/GoldWave :-)
Dokładnie o to mi chodziło, screeny z audacity I innych ☺️

94
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 11 Kwietnia 2018, 21:42:18 »
czuwak (który nie buczy)

Nie buczy, bo SM42 nie posiada SHP, a te buczenie na dzień dobry w innych lokomotywach to "auto-test" SHP, a nie czuwaka ;)

95
Na warsztacie / Odp: Projekt "KPK-LK"
« dnia: 30 Marca 2018, 17:45:05 »
Kolejne dedyki, mianowicie nastawnia podg. Krywałd, stacja Michał i posterunek Drama.

Jako dobrą wiadomość mogę podać fakt, że @Korzeń z forum PTT jest entuzjastycznie nastawiony na współpracę w kwestii dostarczenia modeli charakterystycznych dla KWK Knurów :)
Pozwolę sobie zareklamować jego projekt.

96
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 26 Marca 2018, 23:58:19 »
Manewrowy jest od jakiegos czasu pod rozszerzona wersja standardowego F1, podaje odleglosc do wykrytego z przodu skladu gdy jest ona ponizej 50m czy cos kolo tego ;>

97
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 25 Marca 2018, 21:41:56 »
Przesyłam nową wersję Całkowa v2: http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-calkowo_v2_20180325.zip (50,1 MB)

Paczka została dostosowana do PC 15.04 z patchem 16.08, 17.07 i 18.01, nie trzeba nic doinstalowywać. Poniżej lista ważniejszych zmian:
  • nowe misje: manewrowa1 i manewrowa2 - praca manewrowa i obsługa bocznic w Janiszewie, dla miłośników przysłowiowej "jazdy wokół komina"
  • nowa misja: zdawczyA_wil1 - nieco inny wariant zdawczego, z obsługą bocznic w Całkowie i Wilisiu
  • poprawki wizualne:
    • podmiana modeli nastawni na nowsze
    • poprawki błędów: umiejscowienie semaforów na podg Janiszew Most, usunięte ludziki w lokomotywowni
    • uzupełnione brakujące dekoracje na odcinku Pomianki – Jarkawki
    • podmiana modeli W6, W11, W13 i W27 na nowe od @Kermita
  • uporządkowana struktura katalogowa
  • aktualizacja zestawień pociągów, dodanie tablic relacyjnych w pociągach pospiesznych.

98
Na warsztacie / Odp: MD Zajączkowo
« dnia: 03 Marca 2018, 21:26:20 »
SN61 niedługo opuszczą zakład, tymczasem w oczekiwaniu na dokonanie przy nich cięższych prac przekraczających moje możliwości do zestawu dołączyły dwie kolejne maszyny.
SN61-147 z Chojnickiej szopy i SN61-179 z Zajączkowa Tczewskiego (stacjonował tam przez pewien czas). Maszyny wybarwione na podstawie zdjęć Ludwika Igielskiego ze strony
http://forum.modelarstwo.info/threads/sn61.12343/
Są to zdjęcia z pierwszej wiadomości na tym forum, pierwsze i trzecie od lewej.
Przynależność tych SN zaczerpnięta ze strony https://www.forumkolejowe.pl/ilostan/index.php?nav=serie&typ=4&seria=40
Każdy z nich wyposażony jest w tablicę z relacją na linie rozebrane lub zamknięte dla ruchu pasażerskiego zgodną z tym, jaka lokomotywownia którą z nich obsługiwała.
 
Na chwilę obecną wszystkie cztery ukazane są w załączniku:


99
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 24 Lutego 2018, 07:32:26 »
Bo to właśnie jest efekt Dopplera.

100
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 17 Lutego 2018, 03:55:21 »
To zachwianie dzwieku jest prawdopodobnie spowodowane niewlasciwa kalkulacja predkosci dzwiekow i zwiazana z tym generacja effektu Dopplera, bedzie sie trzeba przyjrzec ;/

Tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie powinno sie juz mylic czy dany dzwiek jest jeszcze odtwarzany czy juz nie; trudno powiedziec czy pomoze to przy dzwieku syren, zobaczymy

- poprawka, wejscia z pulpitow Arduino skonfigurowane jako przelacznik bistabilny powinny wywolywac wlasciwe komendy w pozycji "wylaczony"

- funkcjonalnosc, wprowadzona wstepnie automatyczna zmiana ilosci pasazerow w wagonach po zatrzymaniu sie na przystanku. Liczba pasazerow wsiadajacych i wysiadajacych wplywa na wymagany czas postoju, a aktualne oblozenie wagonu jest mniej wiecej wizualizowane, przez wyswietlanie odpowiedniej czesci ze zdefiniowanych submodeli w modelu ladunku. Na ostatnim przystanku wymienionym w rozkladzie wagony sa oprozniane. Efektem ubocznym jest tutaj, ze wagony ktore zaczynaja scenariusz na bocznicy moga byc zdefiniowane jako puste -- pasazerowie pojawia sie w nich po wciagnieciu skladu w perony i nadaniu rozkladu jazdy.

101
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 11 Lutego 2018, 21:14:47 »
No to wybierając z tych dwóch opcji, to bezpośrednie przejście na S będzie najbliższe rzeczywistości.

102
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 27 Stycznia 2018, 16:02:21 »
to samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07 :D
Ten blad wyskakuje z reguly przy niezgodnosci bibliotek -- 32-bitowe biblioteki .dll i 64-bitowe exe, lub odwrotnie.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, swiatla powinny byc (ponownie) pozycjonowane jak trzeba

- poprawka, event visibility powinien uzywac wlasciwej wartosci parametru

- poprawka, wentylatory oporow powinny dzialac tak samo bez wzgledu na kierunek jazdy :v


103
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 26 Stycznia 2018, 22:13:33 »
Aa no faktycznie, przegapilem ze przy jezdzie w tyl prad liczy ujemny xD

Lepiej ze wyszlo od razu a nie po pol roku, za czwartym razem bedzie poprawione ;d

104
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 25 Stycznia 2018, 23:30:35 »
Wentylatory mają swoją maksymalną prędkość obrotową i wynosi ona 3300 obr/min. Natomiast nie wiem co to jest za wartość 55 u @tmj, ale jeżeli odpowiada ona tej prędkości obrotowej to jest ok.

Mi chodzi o to, że jak na rzeczywisty silnik poda się napięcie większe od znamionowego, to jego prędkość obrotowa też wzrośnie powyżej znamionowej. Pod tym względem jedynym ograniczeniem jest fizyczna wytrzymałość m.in. wirnika na siły odśrodkowe, a wentylatory w MaSzynie zachowują się tak, jakby miały założony jakiś ogranicznik prędkości obrotowej (albo prądu?), którego w rzeczywistości nie ma...
To wy moze ustalcie sobie, czy wartosc maksymalna jest, czy jej nie ma ;>

Na ten moment wartosc progowa w exe jest, i dla EU07 jest ona zdefiniowana w .fiz jako 3300 rpm, co przeklada sie na 55 obrotow/sekunde. Co do roznicy predkosci przy pracy szeregowej/rownoleglej faktycznie pojawila sie przy okazji grzebania w funkcji. Bedzie usunieta w nastepnym uaktualnieniu.

105
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 25 Stycznia 2018, 21:27:47 »
Mi chodzi o to, że jak na rzeczywisty silnik poda się napięcie większe od znamionowego, to jego prędkość obrotowa też wzrośnie powyżej znamionowej. Pod tym względem jedynym ograniczeniem jest fizyczna wytrzymałość m.in. wirnika na siły odśrodkowe, a wentylatory w MaSzynie zachowują się tak, jakby miały założony jakiś ogranicznik prędkości obrotowej (albo prądu?), którego w rzeczywistości nie ma... Definiować się więc powinno ich prędkość obrotową, ale dla konkretnej wartości prądu. Dla ułatwienia i normalizacji mogłaby to być np. wartość wpisana w "ImaxLo", ale przy większym prądzie (np. wysoki rozruch) wentylatory powinny się dalej rozpędzać, dając przy tym co raz to głośniejszy i wyższy dźwięk.

106
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 25 Stycznia 2018, 00:04:42 »
W naglowku RList
Dla np. EU07 wyglada on tak:
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2
mozna dopisac na koncu
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2 RVentSpeed=0.5

107
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 19 Stycznia 2018, 15:03:15 »
Jest juz zmienione. 180117 to rok, miesiac, dzien a nie dzien, miesiac, rok :>

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, pradnica w pojazdach spalinowo-elektrycznych uwzglednia aktualny poziom obrotow silnika spalinowego; nie nalezy sie tutaj spodziewac jakichs spektakularnych efektow bo to tylko drobne zmiany tak, by jak najmniej zepsuc w starym kodzie. Do poprawnej, pelnej symulacji trzeba by zmienic duzo wiecej ale tym musi sie zajac jakis specjalista.

- w ramach ulatwiania zycia dzwiek outernoise: i runningnoise: w formie skladanej interpretuja dla wpisow soundX i pitchX wartosci X jako predkosc pojazdu w km/h zamiast procenta predkosci maksymalnej

- poprawka, glebokosc cieni powinna uwzgledniac takze wartosc parametru stopnia zachmurzenia

- w ramach walki ze znikajacymi teksturami na niektorych kartach graficznych dodane zostaly dwa przelaczniki ktore mozna ustawic w pliku .ini:
gfx.resource.move X
gdzie X to yes lub no Dotychczas symulator dla zaoszczedzenia pamieci pracowal w trybie yes ktory powodowal przesylanie tekstur miedzy pamiecia glowna i pamiecia karty graficznej, z czym najwyrazniej nie wszystkie karty sobie radza. W trybie no tekstury wysylane sa tylko w jedna strone, z pamieci glownej do karty graficznej, kosztem zwiekszenia zapotrzebowania na pamiec glowna. Poniewaz dodatkowo tryb ten znacznie zmniejsza przyciecia wywolywane przesylaniem (przynajmniej dla tekstur dds) tryb no jest teraz eksperymentalnie trybem domyslnym.

gfx.resource.sweep X
gdzie X to yes lub no Przelacznik ten pozwala wylaczyc w ogole mechanizm usuwania nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej. Tryb ten przypomina funkcjonowanie wersji borlandowej, tzn z jednej strony potencjalnie eliminuje problem znikajacych tekstur, ale z drugiej strony karty graficzne z mala iloscia pamieci moga miec problemy z zaladowaniem wszystkich danych uzywanych przez duze, zageszczone scenerie. Dlatego tez domyslnym ustawieniem tego przelacznika jest yes

108
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 10 Stycznia 2018, 22:42:16 »
Teoretycznie nie ma przeszkod, na ten moment efekt nie jest zalaczony by prosciej bylo wylapac 'normalne' brzmienie dzwiekow po wprowadzonych zmianach.

A na razie w nowym roku nowe uaktualnienie:

- przywrocona obsluga napisow dla dzwiekow; ladowanie/wyswietlanie podpisow jest automatycznie aktywne dla wszystkich dzwiekow

- poprawka, zapetlone dzwieki wywolywane eventami w duzej odleglosci od obserwatora (np gongi przejazdow) powinny byc odtwarzane po zblizeniu sie do ich zrodla

- poprawka, pozycjonowanie dzwiekow w kabinach powinno byc wlasciwe takze przy wczytywaniu danych w formacie t3d

- Dobra Zmiana, zmiana obrotow silnikow pojazdow spalinowo-elektrycznych powinno byc mniej raptowna

- funkcjonalnosc, ekran F1 podaje informacje o stanie czuwaka i sygnalizacji SHP, by trudniej je bylo przegapic przebywajac poza kabina pojazdu

- poprawka, wizualizacja lukow o promieniu 0 nie powinna traktowac ich jak torow prostych

- sterowanie pojazdami jest teraz w calosci przeniesione do nowego system; oznacza to, ze mozna tez zmienic domyslne (i sprawiajace na fuj laptopach klopoty) kombinacje przypisane do operacji jak zmiana kabinie i obsluga sprzegow. Dodane funkcje to:
trainbrakehandleoff ctrl num_5 // pozycja odciecia zaworu maszynisty
trainbrakebasepressureincrease ctrl num_3 // zwiekszenie poziomu cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakebasepressuredecrease ctrl num_9 // zmniejszenie poziomu cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakebasepressurereset ctrl num_6 // domyslny poziom cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakeoperationtoggle ctrl num_4 // przelaczenie stanu hamulca pojazdu
brakeloadcompensationincrease shift ctrl h // wybor wyzszego przelozenia hamulca
brakeloadcompensationdecrease ctrl h // wybor nizszego przelozenia hamulca
radiochannelincrease shift r // wybor kolejnego kanalu radia
radiochanneldecrease r // wybor poprzedniego kanalu radia
cabchangeforward home // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku czola pociagu
cabchangebackward end // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku tylu pociagu
carcouplingincrease insert // laczenie sprzegow
carcouplingdisconnect delete // rozlaczenie sprzegow
aidriverenable shift q // aktywacja automechanika
aidriverdisable q // deaktywacja automechanika
redmarkerstoggle shift e // przelaczenie swiatel konca pociagu
endsignalstoggle e // przelaczenie tabliczek konca pociagu

- przy ruchu kamera w widoku zewnetrznym ponownie dziala dodatkowy, szybszy tryb ruchu zalaczany klawiszem Ctrl

- funkcjonalnosc, w ramach rozbudowy symulacji przygotowana przez youBy obsluga hydrosprzegla. Poniewaz nie mam zielonego pojecia jak wyglada konfiguracja tego ustrojstwa od strony .fiz z przykladami wykorzystania bedziemy musieli zaczekac na autora :v

109
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 09 Stycznia 2018, 21:32:55 »
Po zmianie kabiny elementy animowane z przypisanym dźwiękiem są nieme/dalej odtwarzają się na drugim końcu lokomotywy.
"U mnie dziala"

W ktorej lokomotywie moge to zaobserwowac?

To teraz co ma zrobić @tmj, żeby to zaimplementować w exe? Bo padło pytanie jak to policzyć. Zapodałem wyliczenia z filmu i tyle. Padł tutaj opis co i jak, ale dalej nie wiadomo jak to obliczyć i wrzucić do exe.
Na razie zmienilem w exe predkosc z jaka silnik spal-ele nabiera i traci obroty, gdy wyjdzie uaktualnienie bedzie mozna zweryfikowac na ile poprawia to sytuacje.

Odtwarzanie dedykowanych dzwiekow przy zmianie obrotow w gore/dol bedzie wymagalo dopisania paru rzeczy, troche to potrwa.

110
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 09 Stycznia 2018, 07:07:32 »
Jest w zasadzie tak jak piszesz. Czas wchodzenia jest uzależniony od dawki paliwa - regulator dobiera ją tak, aby nie przekroczyć założonej prędkości wzrostu obrotów - wspomniane 15 sekund od jałowych do maksymalnych. Przy schodzeniu redukcja dawki paliwa jest natychmiastowa, a czas schodzenia z obrotów wynika z bezwładności całego układu.

Żeby to wszystko porządnie porobić faktycznie fizyka silnika jest potrzebna.

Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku.

Też tak uważam. Dotyczy to także wejść/zejść - poza sytuacjami awaryjnymi zachowanie układu jest w zasadzie stałe - regulator robi robotę ;) W wersji trainzowej pozycje dźwięku są sterowane zadaną pozycją nastawnika a nie faktycznymi obrotami - to jedyny sposób, żeby odtwarzać przejścia.

111
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 09 Stycznia 2018, 00:47:33 »
Przyznam, dałem tylnej części ciała miałem napisać nie napisałem. W ten weekend nie miałem za wiele czasu. W piątek nawet laptopa nie odpaliłem, w sobotę tyle co po południu z Sawim rozmawiałem i przy okazji modelowałem coś tam i tak nie długo gadalismy bo musiałem spadać. W niedzielę piękna pogoda była więc tyle co 3dsa wieczorkiem odpaliłem na godzinkę może.
Żeby nie robić z buzi trampka teraz napiszę po krótce (na razie, o ile mi chrom na smyrfonie nie odswierzy strony...) apropo dźwięku schodzenia z obrotów. Tam w ogole nie słychać klekotania diesla bo Woodward odcina dawkę paliwa adekwatną do obrotów przez co silnik pracuje (zmniejsza obroty) "cicho", można powiedzieć że słychać tylko postukiwanie koników w rozrządzie. Głównie słychać buczenie wirującej prądnicy i turbo jeśli jechał pod obciążeniem. Bardzo łatwo można to zauważyć podczas podpalenia. Pierwsze Woodward podaje bardzo dużą dawkę rozruchową przez co silnik głośno i szybko wchodzi na obroty. Następnie zmniejsza ją do poziomu obrotów jałowych. Silnik cicho schodzi do 760 (chyba). Więc podkładanie tutaj modulacji normalnej pracy będzie brzmiało co najmniej źle bo będzie cały czas słychać klekot. Dalej co do wchodzenia i schodzenia z obrotów. Woodward zapobiegając nadmiernemu kopceniu silnika podczas nabierania obrotów jak i zapobiegając jego nadmiernemu obciążeniu (mógłby odrazu podać dawkę na 1500 RPM ale poszła by ogromna czarna chmura i silnik startując z 760 dostał by ogromnego obciążenia. Bardzo szybko poszły by się paść panewki i korbowody. Albo po prostu jak w SP47 nie wytrzymał by wał korbowy) podaje dawkę chyba o jedną-dwie pozycje wyższą. Dla tego osiągnięcie maksymalnych obrotów zajmuje sporo czasu. Do tego jest już raczej potrzeba fizyka silnika. Na razie można sztucznie ustawić stały czas osiągania pełnych obrotów przez silnik. Co do schodzenia. Fakt, Woodward od razu zmniejsza dawkę na 760 obrotów w ciągu może 2 sekund ale silnik jest wielkości sporego samochodu i ma 12 podskakujących tłoków. Dodatkowo jest sprzężony z 3 prądnicami, wzbudnicą i hydropompą (w SU46). Wszystko to ma swoją siłę bezwładności. Co prawda poprzez odłączenie styczników w szafie elementy te pracują podczas schodzenia bez obciążenia ale jednak powodują opóźnienie tego porocesu. Ale wbrew pozorom raczej ma on zawsze ten sam czas. Więc to mogę wyciągnąć z nagrań które mam.
Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku. I to wszystko mamy dostępne. Jak trzeba będzie coś z.mojej wiadomości rozwinąć to piszcie.

112
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 05 Stycznia 2018, 13:24:04 »
Aa, masz na mysli tractionmotor? Ten wpis jest skopiowany zywcem z plikow dla EU07, wiec powinien brzmiec podobnie, a ile to ma wspolnego z rzeczywistoscia nie mam pojecia :>

Za czestotliwosc odtwarzanego dzwieku odpowiadaja w tym wypadku dwa ostatnie parametry:
tractionmotor: motor-eu07h.wav 250.0  0.75 0.5  0.018 0.8
pierwszy (0.018) to mnoznik wyliczanej wartosci, a drugi (0.8) to dodawana wartosc. Przy rozruchu kalkulacja z tymi parametrami wylicza, ze dzwiek motoru powinien byc odtwarzany z ~82-83% czestotliwosci bazowej, czyli chyba niespecjalnie wysoko... ale jak wspominalem, nie znam sie :v

113
Na warsztacie / Odp: MD Zajączkowo
« dnia: 31 Grudnia 2017, 20:15:59 »
Fakt, lokomotywa nie posiadała oznaczeń, a współczesne mnie jako twórcy tekstury nie interesują, podjąłem pracę z zamiarem zrobienia historycznej.
Gagarin po wyjeździe wyglądał tak:

http://rail.phototrans.eu/14,78709,0,_______________M62_ST44_1103.html

Ta że tak powiem czystość jest szansą na zrobienie czegoś ciekawego.
Zaangażowani w temat przywrócenia ST44-1103 tych właśnie barw powiedzieli mi, że starano się o farby odpowiadające pierwotnym odcieniom z czasów wejścia maszyny do ruchu. Można więc powiedzieć, że to dobrze wykonana robota.
Jej obecne oznaczenia już historycznymi nie są. Mnie interesują te z czasów PKP, najlepiej z Chojnickich czasów tej lokomotywy.

@RoboBatman: szyby zostaną poprawione, mechanik zniknie.
___________________________________

Dalszy etap prac. Maszyna doczekała się oznaczeń na podstawie zdjęć z sieci. Jest prawie gotowa, pozostało mi jedynie spasowanie elementów drobnych, czyli tych najbardziej czasochłonnych.
Pojazd na chwilę obecną prezentuje się tak:


114
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 04 Stycznia 2018, 20:24:20 »
No dowcip w tym ze u siebie slysze przetwornice i wentylatory w kabinie przy parametrach, ktorych uzylem. Natomiast podawanie wartosci w rodzaju 3x mnoznik glosnosci i jeszcze dodatkowo +3 z groszami do rezultatu praktycznie eliminuje caly system korekty glosnosci dla pomieszczen -- wszystko wszedzie ma w rezultacie glosnosc 1 i tyle.

Byc moze warto byloby przyjrzec sie samym plikom dzwiekowym -- w swoim obecnym ksztalcie sa one nagrane z amplituda rzadko kiedy przekraczajaca 1/3 zakresu, co jest raczej bez sensu.

115
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 04 Stycznia 2018, 16:41:58 »
W zalaczniku pliki .mmd dla sioodemek, wariantow Sx-42 i Sx-45 dostosowane do nowego systemu, lacznie ze znormalizowanym dzwiekiem runningnoise (bo troche bez sensu wpisywac w kazdym mmd mnoznik czestotliwosci x2) Moze sie komus przydadza jako orientacyjny przyklad dla reszty.

(czesc dzwiekow jest do zmiany bo to tylko prowizorka, jak np udajacy outernoise: runningnoise)

116
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 03 Stycznia 2018, 23:10:46 »
Cytuj
Teraz wali po głośnikach runningnoise

...który też w kabinie jest odtwarzany na środku, co strasznie mierzi ucho na słuchawkach, że cały czas głośno tylko na jedno ucho coś gra, a na drugie nie :P A stanie na środku w siódemce problemu nie rozwiązuje ;)

117
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 01 Stycznia 2018, 14:51:23 »
No mozesz jeszcze wyciac dzwiek pompy paliwa i dac go pod przetwornice, ktora rzeczona pompe paliwa udaje, pod soundbegin: Wtedy rozruch wygladalby mniej wiecej
- bateria
- X (odgrywany jest dzwiek pompy. odczekac az sie skonczy i...
- M (odgrywany jest rozruch. po wejsciu na obroty zaczyna 'grac' wlasciwy dzwiek silnika'

118
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 20 Grudnia 2017, 03:42:02 »
Niejako przy okazji, moze bylby to dobry moment by ujednolicic definiowanie dzwiekow dla roznego typu pojazdow? Bo w tej chwili jest tutaj nieco balaganu -- w zwyklych dieslach engine: to silnik diesla, ale w spalinowo-elektrycznych silnik jest umieszczony w converter: (ale zeby nie bylo za latwo to definicje czestotliwosci dla niego sa umieszczane w engine: "bo tak") a z kolei w elektrykach owszem jest definiowany engine: ale tam akurat jest to dzwiek silnikow trakcyjnych itp. Nie pomaga to chyba ani autorom .mmd ani exe w ich obsludze (i ewentualnej rozbudowie)

Sklanialbym sie wiec ku uporzadkowaniu tego, np tak:

engine: silnik 'glowny'
tractionmotor: silniki trakcyjne
converter: przetwornica

ale byc moze ktos ma tutaj jakis lepszy pomysl. Oczywistym minusem jest tutaj, ze taka zmiana wymusilaby korekte .mmd dla prawie wszystkich lokomotyw ;/

119
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 16 Grudnia 2017, 16:06:16 »
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:

(silniki spalinowe definiowane sa dosc nietypowo -- ich dzwiek podpiety jest pod przetwornice. W przypadku lokomotyw elektrycznych definicja silnika umieszczana jest w calosci we wpisie engine: )
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.85 } // delikatny wzrost glosnosci miedzy obrotami minimalnymi i maksymalnymi
converter: {
 range: 350 // zasieg slyszalnosci dzwieku
 crossfade: 90 // generuj plynne przejscie miedzy indywidualnymi dzwiekami
 soundbegin: su46]up.wav soundend: su46]down.wav // dzwieki rozruchu i zatrzymania
 sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 // dzwiek odgrywany po przekroczeniu 650 obrotow na min (bieg 'jalowy')
 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 900 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 897/696 = 29% wzrost czestotliwosci
 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 1100 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 1098/897 = 22% wzrost
 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 // itp.
 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366
 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }

120
Na warsztacie / Modernizacja Drawinowa - etap 1.
« dnia: 01 Grudnia 2017, 21:08:01 »
Witam wszystkich!

Postanowiłem zająć się odnowieniem scenerii Drawinowo. Moją pracę podzieliłem na kilka etapów, każdy odcinek ma ok. 10km. Osobno będę wydawał także 5 największych miast. Dlaczego? Tylko to zabezpieczy moją pracę przed wieloletnim 'kurzeniem się' na dysku. Z tego co wiem Całkowo_v2 powstawało przez 6 lat; mnie odnowienie dziewięciokilometrowego odcinka zajęło 2 tygodnie. Zanim zrobiłbym resztę, minęłoby dużo czasu... Przy okazji także testerom będzie łatwiej testować ;-).

Dzisiaj prezentuję nowe otoczenie od km 1,1 do km 10,0 (czyli bez Grodziska Zach.). Nowe jest praktycznie wszystko; nie ingerowałem tylko w sieć trakcyjną oraz tory. Mógłbym się tu wiele rozpisywać o zmianach, lecz myślę, że najlepiej zobrazują je poniższe cztery screeny. Proszę tylko uważać na nowym przejeździe kolejowym w Grodzisku Letnisko, gdyż samochody nie wiedzą co to 'stop' :-).

Uwaga! Ze względu na problemy w imporcie 'starej' zieleni, na trasie (poza wspomnianymi wcześniej dziewięcioma kilometrami) wstawiłem prowizorycznie nową zieleń, tak aby resztę scenariusza nie przejeżdżać po półpustyni. Jednakże jeżeli znajdzie się ktoś do importu z 3Ds Maksem, będzie można wstawić starą zieleń, dopóki nie wydam kolejnych odcinków. Zresztą zdecydujcie sami ;-).

Do prawidłowego działania należy mieć pobrane najnowsze wagony 111A i 112A oraz nowe textury wagonów 162A i 163A od Stelego.

Download w pierwszym załączniku.

Miłych testów!

PS. Przekroczyłem wagę załącznika o 0,5 kB. Ciekawe kto pierwszy mnie zgłosi :-D

Strony: 1 2 3 [4] 5