Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Ra

Strony: 1 2 3 [4] 5 6
91
Publikacje / EU07_71.EXE - działająca obrotnica
« dnia: 04 Stycznia 2011, 13:50:37 »
Oddaję do użytku EXE z numerem 1.2.44.71 (EU07_71.EXE). Szczegółowa lista modyfikacji jest wewnątrz paczki. Główna zmiana to działająca obrotnica, oprócz tego dodana jest wizualizacja przechyłek i zmieniony jest sposób mapowania dróg (daje większe możliwości, ale nie jest zgodne wstecz) oraz sposób rozmywania tekstur TGA. Problemy z DDS i znikaniem trójkątów na kartach Intel pozostały.

http://eu07.pl/userfiles/4245/EU07_71.7z

EXE wczytuje smugę z pliku smuga.tga, niezależnie od ustawienia domyślnego rozszerzenia (DDS, TGA albo BMP dla starszych paczek). Ponieważ były z tym problemy, dołączyłem plik smuga.tga do paczki.

Paczkę należy wypakować do głównego katalogu symulatora. Plik wykonywalny ma nazwę EU07_71.EXE, więc albo należy zmienić jego nazwę na EU07.EXE, albo wybierać w starterze.

92
Screeny / Z prac nad EXE…
« dnia: 06 Grudnia 2010, 13:50:44 »
Do rysowania dróg dodałem mechanizm rozpoznawania zmiany przekroju. Jeśli jest przejście na inny przekrój (zmiana szerokości drogi albo pobocza, zmiana wysokości pochylenia), to automatycznie narysują się odpowiednie skosy, również na łukach. Aktualnie umożliwia to tworzenie zwężających się peronów, co niedawno dodałem w edytorze RSF. Nadaje się to również do tworzenia nasypów na pochyłym terenie oraz realistycznych rzek o zmiennej szerokości i wysokości brzegów. W dalszej kolejności będzie można w analogiczny sposób zrobić profilowanie podsypki z przechyłką, również przechyłkę na drogach.

Na obrazku widoczny zwężający się peron, wstawiony jako droga. Teksturowanie jeszcze do przemyślenia.


   « Dodano: 08 Grudnia 2010, 01:19:35 »
Przechyłka na drodze już jest, jeszcze trzeba by dostosować samochody, bo na razie toną w asfalcie robiąc dryft. Pobocze drogi dałem na płasko, a rozmiar części pochyłej się zmienia.


   « Dodano: 16 Grudnia 2010, 20:38:14 »
Trzeci obrazek to peron o zmiennej szerokości, mapowany nawierzchnią bez skalowania szerokości. Dzięki temu rozmiar płytek jest zachowany, niezależnie od szerokości peronu oraz jej zmiany. Biała linia ostrzegawcza znajduje się na teksturze "pobocza".

93
Symulator / Koncepcja działania obrotnicy
« dnia: 11 Grudnia 2010, 21:57:54 »
Obrotnica składa się z 4 elementów:
1. Wpis toru, przy czym zamiast normal trzeba użyć turn. Tor musi być prosty i poziomy, nie może też mieć przechyłki.
2. Model T3D, w którym animowany będzie główny submodel. Model musi stać w środku toru, a niecka musi być oddzielnym modelem. Nazwa modelu musi być taka sama, jak nazwa toru.
3. Eventy animujące model. Tor będzie podążał za pozycją (kątem) modelu, obracając się wokół własnego środka długości.
4. Eventy zwrotnicy. Przełożenie do pozycji 1 odłącza obrotnicę od sąsiednich torów i umożliwia jej obrót. Powinno również blokować ruch znajdującego się na niej pojazdu (coś jak hamulec ręczny). Ustawienie w pozycji 0 próbuje podłączyć sąsiednie tory na końcach toru obrotnicy. Jeśli się to uda przynajmniej z jednej strony, pojazd zostanie odblokowany, a ruch obrotnicy uniemożliwiony. Wyjechanie na niepodłączoną stronę spowoduje błąd null track.

Przykładowo, zmiana w scenerii Quark, umożliwiająca użytkowanie obrotnicy (zmieniona nazwa toru na obrotnica_Wielki_Kac oraz typ z normal na turn):include;eng/obrotnica21m.inc;obrotnica_Wielki_Kac;-79.0;0.0;788.0;0.0;eng/Most1-jezdniablach.tga;end

node -1 0 obrotnica_Wielki_Kac track turn 21.0 1.435 0.25 25.0 19 6 Bridge vis
 Rail_screw_used1.tga 4 none 0.2 0.5 1.1
-79.0 0.200012 777.5  0.0  //point 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 2
-79.0 0.200012 798.5  0.0  //point 2
0
velocity 6.0
endtrack

Należy też zmodyfikować eventy, aby wykonywane było zablokowanie i odblokowanie obrotnicy. Obsługa obrotnicy wymaga jeszcze dalszych prac nad kodem symulacji.


   « Dodano: 12 Grudnia 2010, 00:43:26 »
Poniżej poprawiony plik obrotnicy (Scenery/eng/obrotnica21m.inc). Zawiera dodatkowo eventy switch, które dokonują odłączenia torów oraz przyłączenia innych. Przed odłączeniem torów wskaźnik podaje sygnał Z1o (wjazd zabroniony). Przyłączenie torów dokonywane jest z opóźnieniem 18 sekund, a dodatkowo 2 sekundy później obraca się wskaźnik podając sygnał Z2o (wjazd dozwolony). Jazda przy niepodłączonych torach zakończy się błędem null track.

// obrotnica o dlugosci 21 metrow
// (p1) nazwa wlasna (p2) (p3) (p4) wspolrzedne (p5) rotacja

origin (p2) (p3) (p4)
rotate 0 (p5) 0
node -1 0 (p1) model 0 0 0 0 eng/obrotnica21m.t3d none endmodel

rotate 0 0 0
endorigin

//zdarzenia zewnetrzne:

event (p1)_tor1 multiple 0 none (p1)_1 (p1)_stop (p1)_tor1rot (p1)_go endevent
event (p1)_tor2 multiple 0 none (p1)_1 (p1)_stop (p1)_tor2rot (p1)_go endevent
event (p1)_tor3 multiple 0 none (p1)_1 (p1)_stop (p1)_tor3rot (p1)_go endevent
event (p1)_tor4 multiple 0 none (p1)_1 (p1)_stop (p1)_tor4rot (p1)_go endevent
event (p1)_tor5 multiple 0 none (p1)_1 (p1)_stop (p1)_tor5rot (p1)_go endevent
event (p1)_tor6 multiple 0 none (p1)_1 (p1)_stop (p1)_tor6rot (p1)_go endevent

event (p1)_tor1rot animation 1 (p1) rotate dzwigar 0 0 7.5 2 endevent
event (p1)_tor2rot animation 1 (p1) rotate dzwigar 0 0 0 2 endevent
event (p1)_tor3rot animation 1 (p1) rotate dzwigar 0 0 -7.5 2 endevent
event (p1)_tor4rot animation 1 (p1) rotate dzwigar 0 0 -15 2 endevent
event (p1)_tor5rot animation 1 (p1) rotate dzwigar 0 0 -22.5 2 endevent
event (p1)_tor6rot animation 1 (p1) rotate dzwigar 0 0 -30 2 endevent

event (p1)_0 switch 0.0 (p1) 0 endevent
event (p1)_1 switch 0.0 (p1) 1 endevent

event (p1)_stop animation 0 (p1) rotate WZ1 0 0 0 100 endevent
event (p1)_go multiple 18 none (p1)_0 (p1)_ok endevent
event (p1)_ok animation 2 (p1) rotate WZ1 0 0 90 100 endevent


   « Dodano: 12 Grudnia 2010, 03:25:49 »
Załączam obrazki poglądowe.

94
Symulator / Wyświetlacz tekstowy
« dnia: 08 Grudnia 2010, 07:40:39 »
Zastanawiam się nad zrobieniem wyświetlacza tekstowego. Byłby on rozszerzeniem T3D, podobnym do replacableskin i lights. W pliku T3D należało by utworzyć specjalny submodel, zawierający co najmniej jeden trójkąt:
Cytuj
Parent: none //normalnie, co tam potrzebne
Type: Text //tu specjalny typ
Name: Table //wg potrzeby
Anim: false
Ambient: 150.0 150.0 150.0
Diffuse: 150.0 150.0 150.0
Specular: 229.5 229.5 229.5
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: Table.tga
//nazwa tekstury dla pustego wyświetlacza
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           1.0 0.0 0.0 0.0
           0.0 1.0 0.0 0.0
           0.0 0.0 1.0 0.0
           0.0 0.0 0.0 1.0
NumVerts: 6
1
-0.5 -0.5 0.0    0.0 0.0
-0.5 0.5 0.0    0.0 1.0
0.5 0.5 0.0    1.0 1.0
1
0.5 0.5 0.0    1.0 1.0
0.5 -0.5 0.0    1.0 0.0
-0.5 -0.5 0.0    0.0 0.0

Dla zachowania zgodności wstecz można by użyć Type: Mesh Name: TextArea, to jest jeszcze do uzgodnienia. Pozostałe parametry podajemy wg potrzeby. Nazwa tekstury, rozmiar pierwszego trójkąta i jego mapowanie tworzą wyświetlacz w stanie pustym (bez tekstu).

Pierwszy trójkąt (prostokąt) służy do zdefiniowania obszaru wyświetlania tekstu. Jeśli wyświetlimy jakikolwiek tekst, trójkąt ten nie będzie widoczny. Zamiast niego zostaną dynamicznie stworzone mniejsze prostokąty, teksturowane znakami, zaczynając od lewego górnego rogu (pierwszego podanego wierzchołka). Kolejne znaki zostaną ustawione w kierunku prawego górnego rogu (drugiego podanego wierzchołka). Pozostałe miejsce zostanie uzupełnione trójkątami z mapowaniem interpolowanym z podanego trójkąta (można zamapować całą teksturę, jej fragment, albo nawet jeden piksel, zależnie co chcemy uzyskać). Gdy będzie podany trzeci trójkąt, to w prostokącie przezeń określonym zostanie utworzona kopia napisu.

Znaki definiujemy jako submodele wyświetlacza. Każdy znak powinien zawierać przynajmniej jeden trójkąt (domyślnie określający prostokąt), mapowany na teksturę z alfabetem (ta sama tekstura może zawierać obraz pustego wyświetlacza). Przykładowa tekstura z programu Racer jest w załączniku. Prostokąty mogą mieć różną szerokość, ale zalecane jest, aby miały tę samą wysokość.
Cytuj
Parent: Table //nazwa wyświetlacza
Type: Mesh
Name: A
//nazwą jest pojedynczy znak
Anim: false
Ambient: 150.0 150.0 150.0
Diffuse: 150.0 150.0 150.0
Specular: 229.5 229.5 229.5
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: Charset.tga
//nazwa tekstury ze znakami
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           1.0 0.0 0.0 0.0
           0.0 1.0 0.0 0.0
           0.0 0.0 1.0 0.0
           0.0 0.0 0.0 1.0
NumVerts: 6
1
0.0 0.0 0.0    0.0 0.0
0.0 0.1 0.0    0.0 0.1  //szerokość znaku
0.1 0.1 0.0    0.1 0.1
1
0.1 0.1 0.0    0.1 0.1
0.1 0.0 0.0    0.1 0.0
0.0 0.0 0.0    0.0 0.0

W zasadzie cały submodel zostanie skopiowany, więc może mieć on dowolny kształt. Również może on mieć własną teksturę. Druga współrzędna w drugim podanym punkcie określi szerokość znaku (przesunięcie dla następnego).

Ze względu na specyfikę składni niemożliwe jest użycie pewnych znaków, jak spacja, przecinek i średnik. Zamiast nich należy używać innych znaków, zmieniając im wygląd. Można też tworzyć spacje o różnych szerokościach, o ile będą przypisane do różnych znaków (np. cyfr, jeśli te nie będą potrzebne).

Używać się będzie tego tak:

node -1 0 nazwa model 10 20 30 0 Display.t3d Text endmodel
gdzie:
-1 0 - ograniczenie widoczności
nazwa - nazwa obiektu
10 20 30 0 - współrzędne wstawienia i obrót
Display.t3d - model zawierający wyświetlacz
Text - tekst do wyświetlenia

Jak widać, nie będzie możliwe używanie replacableskin dla modelu. W razie potrzeby zawsze można ustawić inny model w tym samym miejscu, a wyświetlaczem zrobić tylko napis. Oprócz typowego zastosowania do napisów (tabliczki na semaforach, słupki hektometrowe,  etykiety na słupach, nazwy stacji, numery zwrotnic) zapewne znajdą się inne ciekawe zastosowania (np. zmiana konfiguracji okien w budynkach, budowanie ogrodzeń).

Tekstu na wyświetlaczu nie będzie można zmieniać dynamicznie - przynajmniej na razie nie przewiduję. Trójkąty dla napisów będą generowane z submodeli, gdy model znajdzie się w zasięgu wzroku i usuwane gdy nie będą potrzebne (podobnie się dzieje z podsypką i szynami).

W celu zwiększenia wydajności wskazane będzie używanie jednej tekstury dla wyświetlacza pustego i wszystkich znaków oraz tworzenia znaków o jednakowej wysokości, identycznej z pustym wyświetlaczem. W takim przypadku wyświetlacz i submodele znaków powinny zawierać po jednym trójkącie. Jeśli trójkąty nie będą prostokątne, napis będzie pochyły.

95
Infrastruktura kolejowa / Rozjazd nakładkowy
« dnia: 11 Października 2010, 23:32:59 »
Nie wiem, czy coś takiego jak rozjazd nakładkowy jest dostępne na użytek kolei, ale przy remontach torów tramwajowych się tego używa. Z tego co wyczytałem - wykorzystuje się do zjazdu taboru do zajezdni na noc, a na dzień się demontuje. W Gdańsku był używany do obsługi trasy taborem dwukierunkowym po jednym z torów.

Zdjęcie znalazłem na stronie http://gdanskietramwaje.psstm.prohost.pl/.

96
Bieżące kolejowe / Europejskie Dni Dziedzictwa 2010
« dnia: 09 Września 2010, 11:08:22 »
Znalazłem informację o Europejskich Dniach Dziedzictwa, które w tym roku odbywają się pod hasłem "od pomysłu do przemysłu". Oferta jest wciąż uzupełniana, pojawiły się już pierwsze imprezy związane z koleją. Trzeba na dole wpisać nazwę miejscowości. Na przykład, w sobotę 11 września w Pile ma być pokaz filmu i spacer do parowozowni, w Żninie prezentacja kolei wąskotorowej "od kuchni".

97
Bieżące kolejowe / Spotkania przy Toruńskiej Makiecie Modułowej
« dnia: 18 Sierpnia 2010, 19:04:48 »
Jest to cykliczna impreza, odbywająca się w Toruniu kilka razy w roku. Przez sobotę i niedzielę rozstawiona jest makieta modułowa H0, o długości około 30m. W zasadzie makieta przeznaczona jest do oglądania, ale bardziej ambitni mogą nawet poprowadzić pociągi za pomocą sterowania cyfrowego. Posiadacze własnych lokomotyw H0 też mogą nimi pośmigać, ale trzeba się wcześniej zgłosić w celu zaprogramowania i przetestowania. Organizatorem jest Stowarzyszenie Przyjaciół Kolei i Zabytków Techniki z siedzibą w Toruniu.




Makiecie towarzyszy mini-giełda modeli i sprzętu do budowy makiet, dostępny jest również serwis modeli.

Ostatnim razem udało mi się tam zjechać z pulpitem Mariusza1970, mam nadzieję, że tym razem też się to uda (pulpit przechodzi małą przeróbkę). Gdyby ktoś z najbliższej okolicy mógł udostępnić komputer z gniazdkiem klawiatury PS/2 i zainstalowaną MaSzyną, ewentualnie rzutnik, to byłbym bardzo wdzięczny.

Zaproszenie i szczegóły w załączniku.

98
Poszukuję, chcę zrobić / Pulpity kostkowe i przebiegi
« dnia: 17 Sierpnia 2010, 13:11:56 »
W związku z pracami nad uruchomieniem multiplayera, zgłaszam zapotrzebowanie na sporządzenie dodatkowych informacji dla istniejących scenerii. Na chwilę obecną trudno powiedzieć, jakie dokładnie dane będą potrzebne i w jaki sposób mają być zorganizowane. Mniej więcej widzę to tak:

1. Lista nazw stacji z podaniem współrzędnych w scenerii. Potrzebna będzie do szybkiego przemieszczenia podglądu do wybranej stacji. Tu proponuję zrobić plik CSV o postaci:
nazwa scenerii,nazwa stacji,wsp. X,wsp. Z,północ,południe,wschód,zachód
gdzie ostatnie cztery wartości są współrzędnymi prostokąta obejmującego stację (łącznie z semaforami wjazdowymi, ewentualnie pobliskim przejazdem, jeśli taki jest). Współrzędna X ze scenerii powinna być podana z przeciwnym znakiem.

2. Lista semaforów dla każdej stacji. Typy semaforów da się odczytać automatycznie z nazw INC, potrzebny jest tylko spis nazw. Jeśli każda głowica miała by być obsługiwana osobno, albo stacja posiada oddzielone od siebie części, trzeba by zrobić osobny spis dla każdej z nich.

3. Lista zwrotnic dla każdej stacji. Z podziałem podobnym jak dla semaforów.

4. Lista dodatkowych urządzeń (wykolejnice, przejazdy) dla danej stacji lub jej części.

5. Propozycja typu sterowania dla danej stacji - od tego będzie zależeć budowa pulpitu sterującego (np. pulpit kostkowy, OSA-H).

6. Lista przebiegów - tabela zależności. Pozostaje w związku z typem sterowania. Nazwy przebiegów są tworzone z nazwy semafora i położenia kolejnych zwrotnic za nim, aż do kolejnego semafora, np. E3-111, Tm34-22 (1 - zwrotnica na wprost, 2 - zwrotnica na bok). Dla każdego przebiegu należy podać stan poszczególnych urządzeń (plus albo minus, wykluczenie dla semaforów z przeciwnej strony - dwa plusy). Do tego jakiś opis tekstowy (z którego toru na który). Najlepiej dla każdej stacji (części) oddzielny plik typu INI.

7. Układ dla pulpitu kostkowego. To raczej najbardziej skomplikowana część, bo nie wystarczy narysować obrazek, ale trzeba podać typ kostki na każdej pozycji. Na chwilę obecną nie są mi znane nazwy kostek, jakich można by używać. Ewentualnie rozrysowany pulpit mógłby posłużyć do dalszych prac.

8. Rozkłady jazdy - czas przejazdu pomiędzy poszczególnymi stacjami dla pociągów osobowych i towarowych. Osobno dla zatrzymania na obu stacjach, przelotu przez jedną z zatrzymaniem na drugiej i przelotu przez obie.


Proponuję zacząć od scenerii Krzyżowa, z uwagi na możliwość prowadzenia ciągłego ruchu bez manewrów i dużą popularność.

99
Symulator / Zamykanie semaforów eventami
« dnia: 18 Lipca 2010, 19:34:57 »
W rozwoju edytora dotarłem już do eventów. W torze przy semaforze (tarczy manewrowej) umieszczam event# *_sem_info. Pojazd z obsadą wjeżdża na tor, odczytuje i odpowiednio reaguje. To jakoś jest do przyjęcia, zwłaszcza że symulacja jest tak zorganizowana, że pojazd "szuka w przód" eventu z ustawieniem prędkości.

Powiedzmy, że pojazd przejechał za semafor. W efekcie na semaforze powinien ustawić się sygnał S1 (na tarczy Ms1). Jeśli wstawię tam eventall# *_s1, to on wykona się dla każdego wagonu z osobna. Jeśli to będzie tylko event#, wykona się raz dla pojazdu obsadzonego, ale nie wykona się, jeśli pojadą same wagony (np. z górki).

Semafor SBL ma sprawdzanie warunku, jaki sygnał jest aktualnie ustawiony. Czyli dla każdego wagonu wygeneruje się jeden multiple, z których tylko pierwszy się wykona i zmieni sygnał (o ile ktoś nie zepsuł opóźnień). Zwykłe semafory zaś nie mają warunków.

Rozwiązaniem bliższym rzeczywistości było by generowanie eventów w momencie zmiany stanu zajętości toru. Czyli tor zaczyna być zajęty, gdy cokolwiek na niego wjedzie, a przestaje, gdy już z niego wszystko zjedzie (albo lepiej - oddali się na odpowiednią odległość).

100
Bocznica / Odp: Zderzenie poc. towarowych k. TG
« dnia: 08 Maja 2010, 21:45:55 »
Może by przenieść ten wątek do innego działu?

101
Forum / Zanik nosowości w wygłosie
« dnia: 12 Kwietnia 2010, 21:19:13 »
Mam nieodparte wrażenie, że pisanie bez użycia polskich liter wzmaga zanik nosowości w wygłosie. Tylko dziś zauważyłem to już dwukrotnie - "zrobie" zamiast "zrobię" i "dobe" zamiast "dobę". Reszta wiadomości była zapisana z polskimi literami. Rozumiem, można się czasem pomylić i być może to przypadek. Ale jak widzę czasem "zrobić teksture", czy "własną mape" to mnie już poniekąd skręca. Czy powinienem się przyzwyczajać, że to już niestety tak będzie na stałe?


102
Symulator / Propozycja przekroju podtorza
« dnia: 17 Marca 2010, 03:38:32 »
Wg rysunku załączonego do rozporządzenia z dnia 10 września 1998 r. w sprawie warunków technicznych, jakim powinny odpowiadać budowle kolejowe i ich usytuowanie, przekrój przez podtorze zawiera 14 do 26 punktów dla nasypu i 18 do 30 punktów dla przekopu. Ponieważ wątpię, żeby komuś się chciało ustawiać pozycje tylu punktów co każde 100m trasy (albo gęściej), proponuję przekrój oparty na 12 punktach. Sprowadza się to do rezygnacji z punktów dla ukopu, rowu górnego i odwału, a także uproszczenia skarpy do 2 punktów (zamiast 4).

Rysunek w załączniku zawiera proponowany profil narysowany zieloną linią i definiowalne punkty przekroju zaznaczone na czerwono. Oczywiście nie wszystkie punkty muszą wystąpić, jeśli nie ma takiej potrzeby. Punkty kończące zieloną linię są połączeniem z trójkątami terenu.

Możliwych będzie kilka wariantów teksturowania wygenerowanego edytorem przekroju.
1. Pokrycie całego triangle_strip (22 trójkąty) jednolitą teksturą (typu grass.bmp), z mapowaniem wynikającym z XY punktów.
2. Pokrycie triangle_strip (22 trójkąty) specjalną teksturą, przystosowaną do długości 100m i określonej szerokości podtorza i wysokości lub głębokości. Poszczególne pasy tekstury zawierałyby wnętrze rowu i brzeg skarpy. Rozmiary rowów i wysokość skarpy można by zmieniać w pewnych granicach, ich przekroczenie wymagałoby użycia tekstury o innych proporcjach szerokości pasów.
3. Dwa triangle_strip (po 12 trójkątów) ze specjalną teksturą j.w., po jednym na każdą stronę.
4. Cztery triangle_strip (po 6 trójkątów), oddzielnie rowy i oddzielnie skarpy dla każdej strony.

Przekroje poprzeczne będą standardowo umieszczane co 100m (łącznie ze słupkiem hektometrowym), przy czym istnieje możliwość ich zagęszczenia w miarę potrzeby. W szczególności, dodatkowe przekroje poprzeczne będą musiały być wstawione przy wiaduktach i mostach, w celu uformowania przyczółków.

103
Poszukuję, chcę zrobić / Model Torunia
« dnia: 21 Stycznia 2010, 19:01:25 »
Poszukuję informacji i materiałów dotyczących Torunia. Konkretnie w pierwszej kolejności Toruń Główny (i ewentualnie Kluczyki), pozostałe może kiedyś później. Potrzebne są oznaczenia semaforów, numeracja zwrotnic,  modele dworca, wiaty, przejść podziemnych, budek gastronomicznych, samochodów Taxi, okolicznych budynków, zdjęcia na tekstury modeli, szerokość parowozu TKh49 (bez poręczy). Przydały by się filmy z kabiny albo zdjęcia na których jest dobrze widoczny układ sieci trakcyjnej.

Ja do Torunia mam ponad 150km i kiepski dojazd. Wiem, że zima raczej nie sprzyja, ale może coś się da zrobić. Posiadam ułożone w 80% tory pomiędzy Czerniewicami i Cierpicami (braki są głównie na Kluczykach).


   « Dodano: 03 Lutego 2010, 13:04:46 »
Na zachętę film z przejazdu po tym, co już jest oraz w załączniku widok na Wisłę.


104
Bocznica / Odp: *** TABOR KOLEJOWY ***
« dnia: 29 Grudnia 2009, 19:19:16 »
Te linki są nadal do kitu.

Proponuję przenieść opis wschodniego taboru do oddzielnego wątku. (Wydaje mi się, że był już taki.)

105
Bocznica / Czy ten zawód będzie miał przyszłość w Polsce?
« dnia: 11 Grudnia 2009, 01:22:56 »


Zostań zawodowym upychaczem?

106
Bocznica / Odp: Test
« dnia: 31 Października 2009, 01:19:06 »
Napisano.


   « Dodano: 31 Października 2009, 01:19:21 »
Dopisano.

Zmodyfikowano.

No i « się zrobiło jako "«".

107
Screeny / Screeny z edytora
« dnia: 09 Października 2009, 01:34:30 »
Ponieważ coraz więcej osób używa edytora do tworzenia tras realistycznych, myślę że warto czasem pokazać, jak to wygląda na roboczo. Na początek kawałek Wrocławia Głównego - semafory wjazdowe się nie zmieściły - rozdzielczość 2px/m. Autorem jest @surgeon.


   « Dodano: 15 Października 2009, 13:18:34 »
Drugi obrazek - pętla tramwajowa wraz z okolicznymi ulicami, wymodelowana w edytorze - rozdzielczość 4px/m. Wstawione zostały również słupy (2 są do poprawienia), ale nie są jeszcze powieszone druty.


   « Dodano: 20 Października 2009, 14:58:03 »
Trzeci obrazek - zdjęcia lotnicze Wrocławia z narysowanymi torami (125px/km). Dalszy rozwój scenerii jest uzależniony od chętnych do tworzenia modeli obiektów, występujących na danym terenie i w okolicach.

108
Symulator / Reorganizacja słupów
« dnia: 15 Października 2009, 14:22:20 »
Zabrałem się za wstawianie słupów w edytorze. Wniosek mam taki, że należałoby kompletnie je przeorganizować.

1. Zrobić kolejność parametrów jak w pozostałych obiektach: tekstura, x, y, z, kąt... Obecnie  kolejność parametrów jest taka: x, y, z, kąt, tekstura..., ale nie dotyczy to plików we*.inc.

2. Postawić słupy na ziemi. Obecnie słupy wiszą na końcach drutu. W edytorze bardziej istotne jest miejsce wstawienia słupa - wylicza się ono z krzywizny toru oraz podanej skrajni.

3. W pierwszej linijce pliku INC zamieścić informację o zaczepieniu drutów względem punktu wstawienia. Informacja ta byłaby przetwarzana przez edytor. Przykładowo, informacja mogłaby wyglądać tak://rainsted,h0=-2.4,v0=0,h1=-2.4,v1=1.6,(...inne parametry)
//dalsza część pliku

4. Zrobić słupy dwustronne. Obecnie istnieją słupy prawe oraz lewe, różniące się kątem wstawienia modeli. Na użytek edytora taki podział jest zupełnie niepotrzebny.

5. Urealnić długość wysięgników. Obecnie są zbyt krótkie, przez co łatwo urwać sobie głowę po wystawieniu przez okno, a na łukach z przechyłkami zdarza się, że słupy wchodzą do kabiny.

6. Dodać fazy LOD. Obecne słupy są widoczne z odległości 700m, 1000m, niektóre elementy z 400m. Moim zdaniem, w odległości rzędu 50m model wysięgnika można by zastąpić rysowaną linią, a w przypadku słupa - w odległości 150m. Ewentualnie można dać model uproszczony słupa w przedziale 50-200m. (Zakresy odległości trzeba ustalić eksperymentalnie.)

7. Żeby można było wieszać na słupach tabliczki hektometrowe, modele słupów powinny posiadać wycięcia. (Chyba że problem migotania blisko leżących trójkątów został już definitywnie rozwiązany.) Tabliczki nie da się wstawić w tym samym include z powodu ograniczenia ilości parametrów.

8. Żeby działały stare trasy ze starymi słupami, proponuję nowe słupy umieścić w oddzielnym katalogu - np. tra.


W późniejszym terminie będzie możliwość zaimportowania istniejących tras do edytora, dzięki czemu będzie można wymienić słupy (a także poprawić zwrotnice i geometrię torów). Obecnie do formatu edytora nie eksportują się wszystkie obiekty, jedynie tory, drogi, rzeki oraz include.

109
Symulator / Promocja symulatora
« dnia: 15 Września 2009, 19:21:34 »
Mi taka trasa nie pasuje. Wiem, że od czegoś trzeba zacząć... Ale teraz to się takie rzeczy rysuje, jak w załączniku (tory mają profil pionowy oraz słupki hektometrowe). Co prawda zajmuje to więcej niż 20 min - potrzeba kilkunastu godzin.

110
WWW / Procedura zgłaszania i akceptacji dodatków
« dnia: 04 Października 2008, 16:49:05 »
Procedura przeznaczona jest dla osób, które nie mają dostępu do działu Bugs i dotychczas publikowały swoje wyroby w innych działach. Użytkownicy z pozycją też mogą z niej korzystać, gdyż ma ona służyć lepszej organizacji pracy nad dodatkami.

Procedura
1. Użytkownik Symulatora, który przygotował jakiś dodatek, a nie ma pozycji na forum, wysyła spakowany dodatek na serwer eu07.pl, logując się wcześniej na forum. Jednocześnie jest odpowiedzialny za jego opisanie (co to jest, do czego, czego wymaga, czego dotyczyły zmiany, spis różnic względem wykorzystanych materiałów). Przyjmijmy, że będzie to plik tekstowy o nazwie info.txt, zawarty w paczce.
2. Po wysłaniu dodatku, w dziale Test dodatków  zakładany jest automatycznie nowy wątek związany z tym dodatkiem. (Wysyłanie potem plików o nazwach przedłużonych o podkreślenie i numer kolejny, powoduje dopisanie informacji do istniejącego wątku.)
3. W wątku wypowiadają się Betatesterzy o funkcjonowaniu dodatku i koniecznych poprawkach. Przedstawiony dodatek powinien być sprawdzony i przetestowany w ciągu tygodnia od przedstawienia. Maksymalnie w ciągu dwóch tygodni dodatek musi być zaakceptowany, albo muszą być podane precyzyjne wskazówki merytoryczne, co autor powinien poprawić. W skrajnym przypadku dodatek zostaje odrzucony (np. gdy tekstura nie nadaje się z powodu niskiej jakości albo z powodu rażących błędów, gdy są wątpliwości co do autorstwa, gdy dodatek powstał na bazie nielicencjonowanych materiałów komercyjnych). Autor może przesyłać kolejne poprawki, aż do zaakceptowania dodatku.
4. Niedopuszczalne jest podawanie linków do nieprzetestowanych dodatków na forum. Wszelkie posty tego typu będą w trybie pilnym przenoszone do działu Test dodatków.
5. Po zaakceptowaniu dodatku będzie on przepakowywany do postaci finalnej (gdyż kolejne poprawki mogą być nakładkami) i dopisywany do katalogu paczek dostępnych do pobrania.

Składniki techniczne
1. Powstał specjalny dział na forum o nazwie Test dodatków, w którym każdy zarejestrowany użytkownik forum bez pozycji może utworzyć nowy wątek, ale czytać i odpisywać może tylko w wątkach utworzonych przez siebie. Betatesterzy mają możliwość czytania i odpisywania we wszystkich wątkach tego działu.
2. Strona uploadu z identyfikacją użytkownika (wg bazy forum).
3. Katalog paczek z opisami i linkami do ich pobrania - download. Będzie jeszcze przerabiany.

Wskazówki do tworzenia paczek
1. Struktura katalogów w paczkach powinna być taka, jak w Symulatorze. Po bezpośrednim wypakowaniu archiwum do głównego katalogu Symulatora, pliki mają się znaleźć tam, gdzie powinny.
2. Opis zawartości paczki powinien być w pliku info.txt. Plik ten jest wypakowywany automatycznie przy wysyłaniu paczki i doklejany do spisu plików w wysyłanej automatycznie wiadomości.
3. Opis i wszelka dokumentacja dodatku powinny być napisane starannie, z zachowaniem reguł ortografii, interpunkcji i typografii. Proszę przejrzeć Powszechne błędy językowe. W przypadku znalezienia błędów w dokumentacji, autor bezzwłocznie musi wysłać paczkę z poprawioną wersją.
4. Nie powinno być zbędnych plików, nieużywanych przez Symulator, typu Thumbs.db.
5. Proszę zapoznać się z Licencją Symulatora. Wynika z niej np., że wszelkie dodatki do Symulatora mogą być powielane i przerabiane przez inne osoby bez zgody autora.


2008-11-16 Zmiana nazwy działu.
2008-11-20 Pogrubienie nazwy pliku info.txt.
2009-01-05 Wskazówki do tworzenia paczek.
2009-01-18 Dodany link do powszechnych błędów językowych Wikipedii.
2009-02-10 Dodany odnośnik do licencji Symulatora.
2009-09-15 Dodany zapis dotyczący wnoszenia poprawek do dokumentacji.

111
Bocznica / Wydzielone z: Uszkodzona trakcja koło Włoszczowy Płn.
« dnia: 07 Września 2009, 16:43:59 »
Włoszczowy, jak Częstochowy. A nie Włoszczowej, bo nie Częstochowej.

Wydzielam.
ZiomalCl

112
Publikacje / Niemigoczące słupki hektometrowe 0.0 .. 999.9
« dnia: 22 Lipca 2009, 01:13:21 »
Na potrzeby mojego edytora zrobiłem nowe słupki. Na początku jedynie zmodyfikowałem istniejące, robiąc dziury w modelu na cyfry wstawiane trójkątami. Ponieważ później pomierzyłem słupki na lokalnej linii kolejowej, zrobiłem je zupełnie od nowa z nowymi wymiarami, a trójkąty cyfr zastąpiłem modelami T3D. Zrobiliśmy również nowe tekstury cyfr, na podstawie fontu BN-67/9310-03.

http://eu07.pl/userfiles/4245/slupek.7z

Słupki standardowo wystają 680mm ponad podstawę szyny (tzn. punkt wstawienia), a w odległości powyżej 250m zamiast słupka jest rysowana szara linia pionowa. W paczce są dwa zestawy modeli o daszkach dwuspadowych, o różnych wymiarach:

  • slhms - 570×200 (normalne ustawienie 2.6m od osi toru do krawędzi słupka)

Przykładowe wpisy:[/list]include;rainsted/slhm7.inc;slhm;100;0;0;30;0;0;2;3;end   // 2.3km
include;rainsted/slhm8.inc;slhm;200;0;0;60;0;1;5;0;end   // 15.0km
include;rainsted/slhm9.inc;slhm;300;0;0;90;1;2;3;4;end   // 123.4km

  • slhm - 450×150 (były na nasypie: bliżej osi toru, za to obniżone)

Przykładowe wpisy:include;rainsted/slhm7.inc;slhms;400;0;0;30;0;0;2;3;end   // 2.3km
include;rainsted/slhm8.inc;slhms;500;0;0;60;0;1;5;0;end   // 15.0km
include;rainsted/slhm9.inc;slhms;600;0;0;90;1;2;3;4;end   // 123.4km


    Plany na przyszłość:
    • kolejne zestawy modeli dla słupków o innych wymiarach,
    • modele fundamentów słupków,
    • fototekstury cyfr.

    Dodatkowe informacje w pliku info.txt. Ze względu na inny format wpisu słupki te nie pojawią się same w istniejących sceneriach.

    113
    Bieżące kolejowe / Pospieszny na Węglówce?
    « dnia: 13 Lipca 2009, 21:57:12 »
    Dziś, po godzinie 21: widziałem przed stacją Poddębice lokomotywę z kilkoma wagonami osobowymi (ostatni czerwony). Jechało to na północ. Nie wiem, czy pociąg zatrzymał się na stacji, czy za stacją przyspieszył. Jest to o tyle dziwne, że w rozkładzie ostatni pociąg z Poddębic jest o 18:29, a ze Zduńskiej Woli też nie ma żadnego połączenia na północ o tej porze.

    Ktoś może wie, czy to jedzie objazdem, czy może jakiś okolicznościowy?

    114
    Pomoc w tworzeniu / Szablony rozjazdów - jak policzyć kontrolne
    « dnia: 14 Czerwca 2009, 00:37:30 »
    W moim edytorze mam obecnie szablony 3 rozjazdów:
     - 27138mm,
     - 33230mm,
     - 8800mm do budowy rozjazdu krzyżowego.

    Gdyby ktoś chciał dodać jakiś inny typ rozjazdu, potrzebne będą parametry krzywych Béziera dla niego. Wartości powinny być wyliczone z dokładnością 1µm, w celu precyzyjnego wyznaczenia kątów, używanych do ustalania pozycji torów za rozjazdem. Rozjazd jest ułożony wzdłuż osi OX, a tor odchyla się w stronę OY+. Przykładowo:


    Rozjazd 33230mm:
    P1: 0,0
    C1: 11076.667,0
    C2: 22153.333,0
    P2: 33230.000,0
    P3: 0,0
    C3: 11068.546,0
    C4: 22127.531,612.503
    P4: 33128.378,1834.820

    punkt przecięcia stycznych: 16615.000,0
    promień łuku: 300m



    Rysunki niektórych rozjazdów można znaleźć pod adresem:
    http://eu07.pl/gisdata/rozjazdy.png

    Ponieważ teraz programy nauczania matematyki są coraz bardziej okrajane, napiszę krótko, jak te punkty kontrolne się wylicza, na przykładzie rozjazdu 33230mm. Potrzebny będzie kalkulator do obliczeń inżynierskich (np. w Windows taki jest, tylko trzeba zmienić Widok) oraz dokładne wymiary rozjazdu:
     - długość w mm (tu: 33230),
     - kąt stycznej toru odchylonego w postaci proporcji (tu: 1:9),
     - promień łuku w m (tu: 300).

    Pierwszy tor (P1-C1-C2-P2) rozjazdu jest torem prostym, także druga współrzędna będzie zerowa. Punkty kontrolne C1 i C2 znajdują się w 1/3 i 2/3 długości. Otrzymujemy kolejno:
    P1: zawsze 0,0
    C1: 33230/3=11076.667,0
    C2: 33230/3*2=22153.333,0
    P2: 33230,0 - na końcu długości

    Drugi tor (P3-C3-C4-P4) jest łukiem o promieniu 300m. Odchyla on trajektorię ruchu o proporcję 1:9, to znaczy, że tangens kąta odchylenia wynosi 1/9. Aby wyznaczyć ten kąt trzeba policzyć arcus tangens (atan), zwykle oznaczany w kalkulatorach jako tan-1. W kalkulatorze Windows trzeba zaznaczyć opcję Inv. Nie ma znaczenia, czy używać będziemy stopni, czy radianów, byle umieć je odróżnić i trzymać się jednego rodzaju zapisu kąta.

    Na rysunku rozjazdu 33230mm widać, że jego geometria jest oparta na trzech odcinkach długości 16615mm, połączonych w jednym punkcie. Punkt P3 będzie zawsze w tym samym miejscu, co P1, czyli (0,0). Natomiast punkt P4 będzie w odległości 16615mm od środka rozjazdu, odchylony o kąt atan(1/9). Współrzędne tego punktu oblicza się następująco:
    xP4=cos(atan(1/9))×16615+16615=33128.378
    yP4=sin(atan(1/9))×16615=1834.820

    Długość wektorów kierunkowych (od punktu końcowego do jego punktu kontrolnego) możemy wyznaczyć ze wzoru na przybliżenie okręgu krzywą Béziera (źródło):
    L=4/3·R·tan(a/4)
    gdzie:
    L - długość wektora kontrolnego
    R - promień okręgu
    a - kąt łuku okręgu
    tan - funkcja tangens

    Czyli mamy długość wektora:
    L=4/3×300000mm×tan(atan(1/9)/4)=11068.546

    Jest to jednocześnie współrzędna xC3, a druga współrzędna C3 jest zerowa.

    Pozostają do wyliczenia współrzędne punktu kontrolnego C4. Wyliczymy podobnie jak P4, ale jako przeciwprostokątną przyjmiemy różnicę pomiędzy długością odcinka a długością wektora kontrolnego.
    xC4=cos(atan(1/9))×(16615-11068.546)+16615=22127.531
    yC4=sin(atan(1/9))×(16615-11068.546)=612.503



    W przypadku zwrotnic symetrycznych (stosowanych na górkach rozrządowych), należy wyliczyć punkty dla jednego toru. Dla drugiego toru współrzędne y będą mieć przeciwny znak.

    115
    Infrastruktura kolejowa / Tory na kopalni
    « dnia: 07 Marca 2009, 11:06:01 »
    Potrzebuję konsultacji z zakresu górnictwa, a w zasadzie budynków na zlikwidowanej kopalni Niwka-Modrzejów. Osobiście żadnej kopalni na oczy nie widziałem...

    Konkretnie chodzi o taki zabytek, jak w załączniku. Co to jest za budynek? Co za słupki stoją na brzegu tego budynku, w miejscach, gdzie narysowane są tory? Czy tory są ustawione odpowiednio?

    Oglądałem zdjęcia na mapach PKT, po tym budynku obecnie nic już nie zostało. Jedyne ujęcie mam z Geoportalu.

    116
    Symulator / Nowy wymiar podsypki
    « dnia: 06 Marca 2009, 21:16:26 »
    Jako że kolega @Paul był miły zapodać stronę z książki z przekrojem torowiska, postanowiłem skorygować nieco profil podsypki. Obecnie w Symulatorze najczęściej jest to 0.5m od końca szyny do pochylenia i 1.1m pochylenia o wysokości 20cm. Łącznie wychodzi 2.435m szerokości górnej powierzchni.

    Z podanej książki wynika, że same podkłady mają 2.6m, a cała górna powierzchnia to 3.5m (0.45+2.6+0.45). Pochylenie nie zostało zwymiarowane, poza podaniem tangensu kąta 1:1.5. Natomiast podana jest odległość od osi toru do słupa, wynosząca 2.7m, którą przyjąłem za postawę podsypki (5.4m). Po zaokrągleniu wartości wyszło mi: od szyny do pochylenia - 1m, szerokość pochylenia - 1m, wysokość podsypki - 0.67m. Na szybko zrobiłem kawałek toru. Niestety, okazało się, że standardowa tekstura TpBpS-new2oil.tex wyświetla się nieprawidłowo.

    Z teksturą zrobiłem następującą operację. Wycięty został środkowy fragment, mniej więcej taki, by końce podkładów były około połowy pomiędzy szyną a brzegiem wycięcia (132 piksele z 256). Następnie środkowy fragment został skurczony do 86 pikseli, a zewnętrzne rozszerzone z 62 do 85.

    Przykładowy tor:node -1 0 testz track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 3 flat vis
     Rail_screw_uNused1 4 Poil1 0.67 1 1
    0 0.67 0  0
    -33.333 0 33.333
    0 0 -33.333
    0 0.67 100 0
    160
    endtrack

    Wygląda to tak:

    Pewnie teksturę można by zrobić dokładniej, żeby podkłady miały równo 2.6m, ale myślę, że i tak jest nieźle.

    117
    Infrastruktura kolejowa / Wymiary rozjazdu krzyżowego
    « dnia: 12 Lutego 2009, 15:43:24 »
    Potrzebne mi są dokładne wymiary rozjazdu krzyżowego 1:9, R=190m. Głównie to odległość pomiędzy końcami przeciwnych iglic przy jednej szynie. Ja niestety nie mam żadnego rozjazdu w okolicy, który mógłbym zmierzyć.

    Aktualnie korzystam z wymiarów używanych przez @Paula w jego programie. Czyli promień pojedynczej zwrotnicy to 190m, długość każdej to 8800mm. Wewnętrzne tory proste mają długość 3446mm. Na zewnątrz zwrotnic są jeszcze odcinki proste długości 6092mm. Daje to odległość między końcami iglic równą 21046mm - dla prostych.

    atan(1/9)×190m=21.025m - dla łuku

    Wydaje mi się, że iglice powinny być dłuższe, tym bardziej, że pojedyncza zwrotnica (rozjazd) dla łuku 190m ma długość 27138mm. Ma to dalej związek z modelem podsypki dla rozjazdu krzyżowego i pytaniem, czy model ten powinien zawierać podsypkę dla zewnętrznych prostych i czy można się tych prostych pozbyć (było by to czasem użyteczne).

    118
    Symulator / Zmiany w scenerii zależne od pory roku i doby
    « dnia: 01 Lutego 2009, 04:00:24 »
    Żeby nie było, że dawno nic nie wymyśliłem...

    Zastanawiałem się od jakiegoś czasu, jak uzyskać efekt zmiany pory roku, albo doby w scenerii. Obecna technologia polega na podmianie zawartości katalogów z teksturami, przez co nie zawsze efekty są odpowiednie. Otóż, wymyśliłem:

     1. W katalogu tekstures tworzymy 8 nowych podkatalogów:
    • lato
    • jesien
    • zima
    • wiosna
    • dzien
    • wieczor
    • noc
    • rano

     2. W katalogach tych umieszczamy odpowiednie wersje tekstur. Jeśli nie mamy różnych wersji na daną chwilę, umieszczamy te same tekstury.

     3. Podobną strukturę można umieścić w katalogu scenery, gdzie możemy dać różne pliki INC, w zależności od pory roku, czy doby. Na przykład płotki stojące zimą wzdłuż torów, snopki na polach stojące latem, stragany stojące w dzień, a pozamykane w nocy, samochody parkujące w dnień pod urzędami i sklepami, a w nocy pod blokami. Tzn. INC do ustawiania płotków zimą jest pusty (albo nieobecny) w katalogu lato, z kolei INC dla snopka na polu jest pusty w katalogu zima.

     4. Z pliku scenerii wyłączamy do osobnego pliku wpisy, których tekstury mają się zmieniać, albo którym mają być przypisane pliki INC wczytywane z różnych katalogów. Nazwy katalogów zmieniamy na (p1) - dla pory roku i (p2) dla pory doby. W zależności od tego, czy obiekty zmieniają się w ciągu doby, czy w ciągu roku, używamy jednego z tych parametrów przed nazwą np. tekstury.

     5. W pliku uruchamiającym - tam gdzie są składy i eventy, robimy include tego wydzielonego pliku, z podaniem katalogów jako parametrów, np.
    include teren.scm,zima,wieczor end

    119
    Symulator / Opis formatu binarnego dla edytora scenerii - RSF
    « dnia: 21 Stycznia 2009, 18:20:09 »
    Będę tu opisywał szczegóły dotyczące zapisu formatu, nad którym aktualnie pracuję. Wątek będzie zamknięty i będę edytował wiadomości w przypadku zmian. Wszelkie uwagi dotyczące formatu proszę pisać poprzez PW albo w innych wątkach, np:
    Profil pionowy trasy.
    Ortofotomapa z geoserwer.pl jako teren
    Dane wektorowe UMP
    Kolejowa Mapa Polski

    Format ma roboczą nazwę i rozszerzenie pliku RSF. Skrót oznacza "redundancyjny format scenerii". Związane jest to z tym, że informacje o obiektach zapisywane są z wielorakim wzajemnym powiązaniem. Format i jego opis jest bezpłatny do wszelkich zastosowań, a jego użycie we własnych programach jest dozwolone bez ograniczeń. Będzie również udostępniona biblioteka z klasami i głównymi operacjami.

    W scenerii zapisanej w plikach MAX oraz SCM obiekty jedynie "przypadkiem" są w odpowiednich miejscach i nie ma "oczywistych" narzędzi, które sprawdzały by np. styczność torów w miejscu ich połączenia, współrzędną pionową semafora obok toru i jego odległość od osi, połączenie sąsiednich trójkątów terenu w jednym punkcie, albo rozmiary rozjazdu. Jeśli się wstawi źle, to będzie źle, a najprostszym sposobem poprawienia jest najczęściej usunięcie i ponowne wstawienie z użyciem szablonu - po wcześniejszym wypatrzeniu błędu. W formacie redundancyjnym RSF można zweryfikować zależności pomiędzy obiektami i poprawiać położenie obiektu tak, aby zostały one spełnione. Poprawić można na kilka sposobów, więc nie da się tego zrobić automatycznie (np. tor może być połączony z sąsiednimi, ale nie być równoległy do linii kierunkowej, albo być równoległy do linii kierunkowej, ale nie mieć wspólnych punktów z sąsiednimi, mimo formalnego połączenia ich w ciąg - metodę naprawienia takiego stanu trzeba dobierać indywidualnie w każdym przypadku).

    Plik z zapisem scenerii jest zorganizowany w tabelę, o rekordach długości 128 bajtów. W każdym rekordzie jest informacja o jego typie (rodzaju obiektu). Rekordy mogą być łączone w grupy (np. zwrotnice zapisywane są zawsze w postaci 2 kolejnych rekordów). Rekordy mogą zawierać wskaźniki na inne rekordy, w postaci adresu liczonego względem początku pliku. Ponieważ długość rekordu jest stała, bity 0..6 wskaźnika mogą być używane do innych celów - np. w przypadku torów umieszczona jest informacja o tym, do którego końca sąsiedniego toru podłączony jest dany koniec toru (0 - początek, 1 - koniec, 3 - tor odchylony zwrotnicy). Przy usuwaniu obiektu, jego  rekord w tabeli zostaje oznaczony jako pusty i może być wykorzystany w przyszłości przez nowo dodany obiekt.

    Pierwszy rekord pliku jest zarezerwowany na informacje o pliku. Zapisane są w nim współrzędne środka w PUWG 1992, służące do pobierania odpowiednich podkładów z Geoportalu, a także ostatnio ustawiona pozycja w edytorze i zbliżenie. Jednocześnie wskaźnik na ten rekord (liczba 0) oznacza brak połączenia z innym obiektem.

    Współrzędne obiektów zapisywane są jako liczby stałoprzecinkowe, z dokładnością 1/8192m. Pozwala to ogarnąć kwadrat o boku 524km (1/4 PUWG 1992) z dokładnością prawie 0.1mm), czego nie dało by się zrobić czterobajtowym typem zmiennoprzecinkowym. Opcjonalnie można przeliczyć współrzędne na zmiennoprzecinkowe, ale wtedy traci się na dokładności (błąd rzędu 1mm w odległości 8km od osi układu współrzędnych - używane są 23 bity, a nie 31). Zapis stałoprzecinkowy umożliwia również używanie operacji przesunięcia bitowego >> w celu uzyskania współrzędnych ekranowych dla rozdzielczości 1000px/km i pochodnych. Współrzędna X narasta na wschód, Y na północ, a Z w górę.

    Ciekawą cechą plików binarnych RSF jest możliwość ich łączenia poprzez zwykłe doklejenie pliku. Wymagane jest tylko, aby miały ten sam środek układu współrzędnych. Np. do pliku z torami da się dokleić pliki zawierające opisy semaforów, czy trójkątów terenu.


    Rekordy w pliku zawierają zarówno pełną informację o obiektach używanych w symulacji, jak również obiekty pomocnicze, służące do weryfikowania zależności.

    Podstawowymi obiektami pomocniczymi są linie kierunkowe. Są to linie proste na płaszczyźnie poziomej XY (czyli w planie), określone poprzez wektor wychodzący ze środka OXY układu współrzędnych i prostopadły do prostej (zobacz równanie normalne prostej). Przy czym kąt nachylenia wektora do osi OX zawiera się w przedziale <0°, 180°), a jego długość jest odległością prostej od OXY i może być ujemna. (Wariant z pełnym kątem i dodatnią długością wektora mógłby powodować pojawienie się lustrzanego odbicia torów po przemieszczeniu prostej kierunkowej na drugą stronę punktu OXY.) Każdy odcinek (tor, droga, linia lasu, zabudowy) powinien być równoległy do jakiejś linii kierunkowej. Odcinki nieuzależnione od linii kierunkowej mogą się nieznacznie przesuwać podczas przeliczania. Linie kierunkowe definiuje się poprzez:
     - specjalne odcinki linii kierunkowych, umieszczone równolegle do możliwie długich obiektów widocznych na zdjęciach lotniczych (linie kierunkowe główne) - linia prosta zawiera odcinek,
     - zwrotnice ustawione torem prostym równolegle do jakiejś linii kierunkowej (linie kierunkowe wtórne) - linia prosta jest odchylona o kąt określony przez zwrotnicę - najczęściej atan(1:9)=6.34° - i przechodząca przez koniec toru odchylonego,
     - odcinki samo-kierunkowe, mające zablokowany kąt oraz odległość od początku układu współrzędnych - linia zawiera odcinek.



    W załączniku jest fragment stacji Bór Dolny. Główna linia kierunkowa przechodzi przez całą stację "na wylot" (parametry wektora prostopadłego: 112.96°, 249.4m). Według niej są poustawiane wszystkie tory równoległe, widoczne po lewej stronie. Za pomocą zaznaczonej na niebiesko zwrotnicy wyznaczona jest wtórna linia kierunkowa (106.62°=112.96°-6.34°, 733.7m) - zaznaczone na żółto tory są umieszczone na tej linii kierunkowej. Tor zaznaczony na zielono jest również równoległy do kierunkowej wyznaczonej przez niebieską zwrotnicę (wskazuje na to połączenie od niebieskiego kwadratu do zwrotnicy) - w tym przypadku jest umieszczony w odległości 5.85m od linii kierunkowej. Zwrotnica na prawo od zielonego toru jest wpasowana w przecięcie głównej linii kierunkowej, na której się znajduje z linią wyznaczającą oś zielonego toru (ale również można by ją ustawić jako wtórną kierunkową i wtedy uzależnić zielony tor od niej). Na lewo od zielonego toru znajduje się łuk o promieniu 300m, a za nim jest tor, którego kąta nie dało się wyznaczyć za pomocą którejś ze zwrotnic. Dlatego jest umieszczona pod nim druga główna linia kierunkowa dla tej stacji (104.05°, 931.4m). Różnica kątów między kierunkowymi wynosi 8.91° - nie da się tego załatwić zwrotnicą. Odcinek ten mógłby być ustawiony również jako samo-kierunkowy, ale samo-kierunkowe zostały wprowadzone później.

    120
    Poradniki / [TEX] Czcionka PKP
    « dnia: 20 Grudnia 2008, 17:43:58 »
    20.10.2018 - przesuwam do Poradników.
    @MaciejM


    Wygrzebałem taką stronę:
    http://www.psk-poznan.cba.pl/index.php?s=programy
    Na wszelki wypadek zrobiłem kopię lokalną.

    pkp.rar (5 kB)
    Czcionka stosowana przez PKP do oznaczania taboru. Krój znaków wykonany zgodnie z normą BN-67/9310-03. Niedopracowany kerning (odległości w przypadku zestawień znaków o „nieprzylegających” kształtach, np. LT). Brak hintingu (określenie sposobu wyświetlania znaków dla małych rozdzielczości) – skutkuje to tym, że znaki o niewielkich rozmiarach są nieco „rozmyte”. Zamiast znaków # oraz $ są stylizowane litery – odpowiednio – K oraz P. Autorem czcionki jest Michał Kryg. Czcionka posiada status FREEWARE i może być stosowana bez żadnych ograniczeń.
    bn-67_9010-03.rar (17 kB)
    Inna niż powyższa wersja czcionki stosowanej przez PKP do oznaczania taboru. Krój znaków wykonany na podstawie normy BN-67/9310-03. Czcionka zawiera ponadto znaki nieuwzględnione przez normę. Kerning znacznie bardziej dopracowany. Brak hintingu. Autorem czcionki jest Emil Wojtacki. Informacje na temat licencji i wykorzystania zawarte są w plikach tekstowych dołączonych do archiwum.
    drogowskaz.rar (36 kB)
    Czcionka stosowana na tablicach drogowych. Opracowana na podstawie Rozporządzenia Ministra Infrastruktury z dnia 3 lipca 2003 r. w sprawie szczegółowych warunków technicznych dla znaków i sygnałów drogowych oraz urządzeń bezpieczeństwa ruchu drogowego i warunków ich umieszczania na drogach (Dz. U. z 2003 r. Nr 220, poz. 2181). Autorem czcionki jest Emil Wojtacki. Informacje na temat licencji i wykorzystania zawarte są w plikach tekstowych dołączonych do archiwum.

    Strony: 1 2 3 [4] 5 6