Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - FrozenBokytYT

Strony: [1]
1
Infrastruktura kolejowa / Odp: Pytania o Łodzi Fabrycznej
« dnia: 16 Października 2022, 16:40:42 »
Ale na schemacie nastawnia ŁF znajduje się poza Widzewem.

https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Lokalne_Centra_Sterowania_w_Polsce

LCS w Widzewiu steruje zarówno stacją w Widzewiu jak i Łodzią Fabryczna. Ulokowany został w nastawni ŁW w rejonie stacji Łódź Widzew. Nastawnia ŁF znajduje się w rejonie stacji Łódź Fabryczna i w normalnych warunkach eksploatacji nie jest obsadzona.
Budynek nastawni ŁF znajduje się na terenie hali dworcowej. Lokomotywownia i tory odstawcze zniknęły, ponieważ przestały być potrzebne. Obecnie lokomotywownie w Polsce rozlokowane są znacznie rzadziej, ponieważ na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu lat uznano, iż nie jest to istotne aby ich siatka był gęsta, co się nie raz odbija echem, ale to osobny temat. Nie przyszykowano torów odstawczych z prostej przyczyny, na Łodzi Fabrycznej z docelowego założenia pociągi w większości biegu kończyć nie mają, lecz w zależności od tego jaka będzie sytuacja ruchowa po zakończeniu budowy tunelu średnicowego, większość pociągów zapewne bieg będzie kończyć na Łodzi Kaliskiej i tam będzie oporządzana. Obecnie jeśli zachodzi taka potrzeba, to składy zjeżdżają na Widzew.

2
Bocznica / Odp:  tęśt półśkićh żńąków
« dnia: 02 Października 2022, 18:46:52 »
Przepraszam, można coś przetestować?

3
Bocznica / Odp: tęśt półśkićh żńąków
« dnia: 02 Października 2022, 18:46:23 »

А
а   Б
б   В
в   Г
г   Д
д   Е
е   Ё
ё   Ж
ж   З
з   И
и   Й
й   К
к   Л
л   М
м   Н
н   О
о   П
п   Р
р   С
с   Т
т    У
у   Ф
ф   Х
х   Ц
ц   Ч
ч   Ш
ш   Щ
щ   Ъ
ъ   Ы
ы   Ь
ь   Э
э   Ю
ю   Я
я
А
а   Б
б   В
в   Г
г   Д
д   Е
е   Ё
ё   Ж
ж   З
з   И
и   Й
й   К
к   Л
л   М
м   Н
н   О
о   П
п   Р
р   С
с   Т
т   У
у   Ф
ф   Х
х   Ц
ц   Ч
ч   Ш
ш   Щ
щ   Ъ
ъ   Ы
ы   Ь
ь   Э
э   Ю
ю   Я
я

4
Bocznica / tęśt półśkićh żńąków
« dnia: 02 Października 2022, 18:45:42 »
test polskich znaków
ąćęłńóśźż
ĄĆĘŁŃÓŚŻŹ
żźżżłżżńłłżńłźńźńłźńżłńłżnlżńłżłńżźńłńńńłńńżńł!



test test chce cos dodac
PS. bla bla bląąąąąąąą

a teraz coś dodam w języku polskim
ąćęąęćłćśśććłńłśłś
ĄŚĄĘĘĘĄĘĘÓÓŚĄŚĘĄÓŚŚ
i znowu w angielskim
ąąąćććóęęęęóęóęó

5
Motorniczowie też sobie machają.

Temat wyczerpany, zamykam.

6
Screeny / Odp: MaSzyna Trailer?
« dnia: 26 Września 2022, 19:20:54 »
Też miałem podobne wątpliwości - poprawione! :)   


7
Symulator / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 01 Lipca 2022, 19:30:08 »
Aktualizacja 01-07-2022

Link standardowo w pierwszej wiadomości.

  • Znieczulenie eksportera na tekstury leżące poza katalogiem MaSzyny - w takim przypadku zapisuje się sama nazwa pliku.
  • Podgląd modelu jest w stanie wyświetlać tekstury leżące poza katalogiem MaSzyny.
  • W podglądzie modelu można obejrzeć animację modelu.
  • Możliwość eksportu animacji do pliku CTR - póki co we wczesnej fazie beta, ale działa - animację do tarcz zaporowych wypluło bezbłędnie ;)

8
Pomoc doraźna / Odp: Sygnał Osp1 w Maszynie
« dnia: 20 Czerwca 2022, 12:34:53 »
Z tego co pamiętam to w na Scerenii Moczniki-cargo i  l053 rafineria czy jakoś tak dokładnie nie pamiętam top pokazywał raz Osp 1 a raz był ciemny.

9
Pomoc doraźna / Odp: Sygnał Osp1 w Maszynie
« dnia: 17 Czerwca 2022, 12:13:25 »
Raz mi l053 wieczór jakieś 400 metrów przed topem zapaliło mi się Osp1, ale jak do jechałem do tego topa to się zmieniło na Osp2.

10
Pomoc w tworzeniu / Odp: Problemy z terenem i jej stworzeniem
« dnia: 11 Czerwca 2022, 16:51:19 »
Sam Rainsted i edytor w exe raczej nie wystarczy. Do terenu przydałby się jeszcze edytor 3d. Do Blendera jeszcze nie ma ukończonych skryptów do scenerii.

11
Pomoc w tworzeniu / Odp: Problemy z terenem i jej stworzeniem
« dnia: 27 Maja 2022, 19:35:06 »
Sprawdź to SBT czy się gdzieś nie wygenerowało (plik o identycznej nazwie jak nazwa scenerii tylko z rozszerzeniem .sbt). Jeszcze kwestia czy przed odpaleniem przeładowałeś plik scenariusza w Starterze/Rainstedzie? (Najlepiej wyłączyć i włączyć jeszcze raz, a w Rainstedzie dodatkowo można odznaczyć "Zapis pliku tymczasowego", wtedy nie trzeba przeładowywać za każdą modyfikacją). Jak nic nie pomoże to podeślij tutaj plik scenariusza to zobaczymy czy w ogóle się eksportują jakieś trójkąty terenu

12
Forum / Odp: Mój kolega dostał bana, za co?
« dnia: 16 Lutego 2022, 22:13:51 »
Po screenie wygląda na to, jakby miał multikonto.
I takowe miał. Nie przedstawił moderacji dowodów na to, że takowego multikonta nie miał, więc zarząd forum podjął decyzję o zablokowaniu użytkownika. Paragraf odnoszący się do multikont jest wypisany w regulaminie, i jasno określa konsekwencje jakie grożą za posiadanie takowych.

13
Cytuj
Była też gra w rodzaju Mechanika en57

Tu można pobrać. Alternatywne źródło bo znikła z play store...

14
Inne niekolejowe / Gang Škodziaków w Minecraft xD
« dnia: 27 Kwietnia 2021, 09:28:33 »
Pewnego razu się nudziłem. Wpadłem na pomysł żeby zbudować Gang Škodziaków w Minecraft. Jutro skończę połowę i wrzucę filmik :-)
Teraz jest:
181 058-9
182 035-6
182 164-4 ( w trakcie kończenia )
183 002-5

Link do filmu

15
Publikacje / Po złej stronie torów
« dnia: 01 Kwietnia 2021, 00:46:16 »


Modyfikacja scenerii Stary Jawor inspirowana pamiętną misją z GTA:SA. Chłopaki z Grove Street występują w scenariuszach osobowy2, retro i zdawka.
https://eu07.pl/userfiles/23180/WrongSideOfTheTracks.7z

Podziękowania dla @matek123 za usadzenie BS'a i @dzordz za testy. :)

16
Symulator / Addon do Blendera
« dnia: 06 Września 2019, 21:01:14 »


Wersje archiwalne:

Skrypty poprawnie działają tylko na tej wersji blendera, która była oficjalną stabilną wersją w momencie publikacji skryptów..


17
Poradniki / [SCN] - Własna sceneria - krok po kroku
« dnia: 27 Lipca 2012, 18:36:31 »
Zapraszam do korzystania z wersji PDF poradnika:




Lektury obowiązkowe:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,6439.0.html
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,25594.0.html
Ostatnia aktualizacja: 23.08.2016 r.

Menu:
I - początki i przygotowanie programu 3ds Max
II - podstawowe funkcje
III - wstawianie poszczególnych elementów
IV - tworzenie łuku
V - Eksport scenerii do symulatora
VI - Tworzenie terenu płaskiego
VII - wstawianie budynków i wszystkiego
VIII - Warstwy - uproszczenie przy poruszaniu się po scenerii
IX - Warstwy - uzasadnienie
X - Wstawianie roślinności
XI - Wskaźniki & semafory
XII - wstawianie i edycja torów i rozjazdów
XIII - tworzenie łuku
XIV - szybkie wstawianie torów
XV - dokładne ustawianie terenu (Snaps Toogle)
XVI - drogi (roads)
XVII - tworzenie "poduszki" ziemnej na końcu toru
XVIII - jak zrobić ładnie wyglądające wzniesienie
XIX - peron jako "box"
XX - tworzenie "gładkiego" terenu [PLANE]
XXI - zmiana właściwości elementów scenerii z poziomu 3ds'a.
XXII - jak przypisać sygnalizator do toru?
XXIII - Roślinność na równi z terenem
XXIV - Ściana lasu jako Plane


Jako że ten: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,6244.0.html poradnik autorstwa kolegi @bohuna uważam jako trochę "przeterminowany" i napisany dość chaotycznie, postaram się tutaj nieco porządniej przekazać te i inne informacje dot. budowy scenerii. Nie zrobię wszystkiego hurtem tylko przez najbliższy czas będę wstawiać tutaj opisy poszczególnych czynności związanych ze scenerią.
I
Od czego zacząć?

Programem umożliwiającym swobodne tworzenie plików scenerii jest przykładowo 3ds Max. Ten poradnik będzie bazował na wersji 10 (3ds Max 10). Kolejną ważną (chyba najważniejszą) rzeczą są SKRYPTY do tego programu umożliwiające edytowanie elementów scenerii.

Skrypty do 3ds Max dostępne są tutaj: http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar.

Po pobraniu tej paczki tworzymy nowy folder o nazwie eu07 w miejscu zainstalowania 3ds Max: Autodesk/3ds Max 2010/Scripts/eu07. Do niego bezpośrednio wsadzamy wszystkie pliki z tej paczki skryptów.

Teraz tworzymy nowy plik *.max. Można mu nadać roboczą nazwę lub po prostu jakąkolwiek, nie ma to żadnego znaczenia:


Otwieramy ten plik, proces uruchamiania 3ds Max może trochę potrwać, z reguły nie dłużej niż minutę (przynajmniej na moim sprzęcie).

Po otwarciu warto zmienić widok obrazu na dwa okna. Klikamy na + (plus) a następnie Configure...


Następnie przechodzimy do zakładki Layout, zaznaczamy 2 pionowe okna. Klikając na jeden z dwóch prostokątów poniżej odwzorowujących podział okien można zmienić ich ustawienie kamery. Ja polecam ustawić 2 widoki: Top (widok z góry) po lewej oraz Perspective po prawej.



Klikamy OK. Aby powiększyć jedno okno na cały ekran należy kliknąć na przycisk na dole po prawej stronie (patrz screen). Aby przywrócić widok, nacisnąć ponownie.


Poruszanie kamery - pobawimy się w widoku TOP. Aby przesunąć kamerę należy wcisnąć kółko w myszce i dopiero wtedy zmieniać (przesuwać) widok. Wiele początkujących miało z tym problem.

No dobra, pobraliśmy i wypakowaliśmy poprawnie skrypty to czas się nimi pobawić. Zanim rozpoczniemy cokolwiek działać, należy ustawić jednostki miary (na metry oczywiście). Wszystko po to aby sceneria wyszła wymiarowa. Z górnego panelu wybieramy Customize > Units setup.


Następnie zaznaczamy tak, jak mamy tutaj (zaznaczamy Metric i wybieramy Meters)


Świetnie, teraz rozpoczynamy z zabawę ze skryptami. Z górnej belki wybieramy zakładkę MAXScritps > Run Scripts


Teraz wybieramy wcześniej utworzony folder eu07 oraz uruchamiamy skrypt main.ms:







II
Obsługa podstawowych funkcji w skryptach

Po uruchomieniu pliku main.ms otworzy się takie oto okienko:



Przeanalizujmy poszczególne elementy:

Trasa (szczegółowe opisy funkcji później)
Mamy tutaj 5 buttonów:
  • tory: ten służy do wstawiania torów (prostych jak i łuków). Można tutaj określić teksturę podsypki, szyny jak i inne elementy.
  • zwrotnice: służy do wstawiania zwrotnic i rozjazdów, można określić tex rozjazdu jak i tex szyn itp.
  • drogi: wstawianie dróg, można wybrać tex drogi i inne elementy
  • rzeka: opis w przygotowaniu
  • nasyp/wykop: służy do prostego tworzenia nasypów i wykopów

Include/node
  • Include: jedna z ważniejszych funkcji, dzięki niej możemy wstawić wszystko to, czego nie możemy wstawić czymś innym, czyli wszelkie budynki, wskaźniki, wiaty, elementy ozdobne, WSZYSTKO. Możemy tutaj wybrać plik INC modelu oraz łatwo określić jego nazwę.
  • Semafory: można wstawić dowolny semafor, określić jego nazwę oraz wstawić tabliczkę.
  • Zieleń: kolejna ważna rzecz. Skrypt, który pozwala na proste i szybkie wstawianie roślinności.
  • Model: opis w przygotowaniu
  • Wskaźniki: tym narzędziem również można wstawiać wskaźniki
  • Słupki hektometrowe: proste narzędzie do wstawiania słupków hekto
  • Dźwięki: opis w przygotowaniu

Eksportery
 
To kolejna ważna rzecz. Funkcje zamieszczone tutaj pozwalają na wyeksportowanie tworzonych plików do symulatora.
  • scn/inc Export: eksportowanie (3ds -> symulator)
  • scm Export: eksportowanie (3ds -> symulator)

Inne
  • Delanuay mesh - ważna rzecz, automat dzielący elementy terenu na trójkąty.
  • Scn Importer - też ważna rzecz, import (symulator -> 3ds) plików inc/scm do 3ds'a

Opisałem funkcje najważniejszych elementów. Ich dokładniejsze opisy pojawią się później.





III
Wstawianie poszczególnych elementów

Tory
Uruchamiamy main.ms (MAXScripts > Run Script... > eu07 > main.ms), klikamy na button Tory. Otwiera się okno wstawiania torów.

SCREEN

Nazwa - określa się tutaj nazwę toru. Następnie do wyboru mamy łuk lub prostą. Przy wyborze łuku należy podać takie wartości jak długość toru, promień, kąt oraz kierunek odchylenia. Przy prostej tylko długość. Trochę niżej mamy do wyboru opcje takie jak tex1 i tex2. Tex1 odpowiada za teksturę szyny, tex2 natomiast za teksturę podsypki. Pliki tekstur powinny znajdować się w folderze /textures. Następnie mamy możliwość automatycznego dodania nazwy eventu 0/1/2 przypisanego do tego toru, jednakże prościej jest robić to ręcznie, podczas pisania scenariusza. Podobnie jest z elementem Szybkość. Ten dodaje we wpisie toru fragment Velocity ... .

Aby wstawić tor do scenerii należy po wypełnieniu wszystkich potrzebnych opcji kliknąć button STWÓRZ a następnie kliknąć LPM w odpowiednim miejscu w 3ds-ie (najlepiej w widoku TOP). Aby dodać kolejny taki sam odcinek > Dodaj do poprzedniego.

Strony: [1]