Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - firleju

Strony: 1 ... 31 32 [33] 34 35
961
Bocznica / Odp: skrypty 3ds - reaktywacja
« dnia: 13 Stycznia 2009, 21:03:52 »
.... i sylwester ;) )


No toś chopie zabalował :D Cały Wawel szalał, 2 tygodnie sylwestra :D


Ps. Sam się wydzielę.
Tylko nie wydziel całego wątku przy okazji ;)

P.S.
Sylwester był udany :D

962
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 03 Stycznia 2009, 14:42:40 »
Zastanawiam się, czy jest sens mieszać podsypkę z torem. Z punktu widzenia tworzenia trasy w niektórych miejscach wyświetlanie podsypki jest niepotrzebne (mosty z mostownicami, stacja z terenem w poziomie podkładów) albo wręcz szkodliwe. Jeśli nie zależy nam tak bardzo na wielkości pliku scenerii proponuje przenieść podsypkę jak i całą resztę otoczenia do osobnych rekordów, lub nadania w torze bajta lub flagi o braku rysowania podsypki.

Uważam, że dużym problemem może być definicja terenu. Co prawda można to zrobić jako każda linia osobno, ale wtedy potrzeba w każdym rekordzie zrobić odniesienia do reszty linii lub sprawdzać to programowo (jeśli chcemy zachowywać relacje). Można też definiować trójkąty lub inne figury geometryczne przy czym problem pozostaje ten sam, czyli zachowywanie relacji do innych struktur.

Pojawia się pytanie czy na przecięciach linii terenu i torów (ścieżek?) automatycznie generować nasypy i wykopy wraz z odwodnieniem i nie zapisywać tego, dopiero przy eksporcie (przy torze musiałaby być wtedy flaga generowania nasypu, by nie generować go przy obiektach mostowych/tunelowych) czy może każdy taki obiekt zapisywać jako zestaw rekordów.

Wiem, że to może dalsza przyszłość, ale błędy popełnione na etapie koncepcyjnymi mszczą się latami ;)

963
Na warsztacie / Odp: Instalator+Starter+Edytor (Rainsted)
« dnia: 22 Listopada 2008, 00:15:15 »
Wersja 1.0.71 nadal wywala błąd ntdll.dll. Vista SP1 64bit.
Błąd pojawił się podczas uruchamiania symulatora przy przechodzeniu do okna podsumowania opcji (po kliknięciu ok przechodzi dalej). Po przejściu do okna opcje nie da się ponownie uruchomić symulatora.

EDIT:
Dodatkowo po poprawkach taboru (nie mam wagonu 443V-2) i zamianie w popraw tabor wywalił symulator. Końcówka logu:
Cannot load dynamic object 443v-2 from
pkp\zaes\401ra Error=0@1
Cannot load dynamic object 443v-2 from
pkp\zaes\401ra Error=0@1
Czyli jak sądzę exe coś źle podstawiło. Może nie rozumiem zasady działania programu albo cuś.

964
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 14 Listopada 2008, 18:17:20 »
Tak, zawsze można sobie zrobić nowszą, lepszą, bardziej dopracowaną odmianę Bizonowa i zachwycać sie jazdą po niej. Ewentualnie ułożyć tory na Księżycu, pomiędzy kraterami.
Jesli uważasz Bałtyk za nowszą, lepszą, bardziej dopracowaną wersję Bizonowa to ja jestem za...
Jak sam zauważyłeś na początku tego wątku zrobienie dobrego terenu jest trudne ze względu na niskie przystosowanie narzędzi do tego rodzaju zadań. Jeśli ułatwimy twórcom kreację czyniąc ją prostą to będzie więcej tras jak bałtyk a mniej jak Bizonowo.

965
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 12 Listopada 2008, 20:03:28 »
Tu nie chodzi o to, że coś będzie niedostępne. Tylko dla fikcyjnej nie ma SRTM, nie ma UMP, nie ma profili pionowych tras, nie ma zdjęć lotniczych, nie ma filmów z przejazdu trasą, nie ma zdjęć okolicy. To z czego taką trasę budować? Potrzebne są jakieś zestawy gotowych elementów, katalogi budowli, generatory wirtualnego terenu, wyglądającego jak realny itd. Ja się nie podejmuję tworzenia takich narzędzi, bo nie mam koncepcji na to.
@Ra, problemy które wymieniłeś są problemami dla budowanai tras realistycznych. Dla tras fikcyjnych nie, gdyż np. sposób stworzenia terenu jest tylko ograniczony wyobraźnią twórcy. Może sobie zrobić nawet ścianę o wysokości 500 [m] i nikt mu tego nie zabroni. Generator jest tylko pewnym dodatkiem, a nie najważniejszą sprawą. Tak samo z modelami. Przecież do scenerii realistycznej też musissz jakoś obiekty wstawiać. Czyli musisz mieć modele w jakiejś formie. Jak dla mnie wystarczy pokonwertować obecnie istniejące obikety i potem móc wybierać sobie z katalogów. Może format *.ive?

Zgadzam się z Shaxem, iż wiele narzędzi, które stworzysz na potrzeby robienia scenerii realistycznych będzie miało zastosowanie przy sceneriach fikcyjnych. Będzie trzeba jeszcze zrobić tylko tych parę brakujących.

966
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 09 Listopada 2008, 21:16:52 »
Widze, że wywołałem małą burzę.
Patrząc na to co pisze Ra i Ziomal powiem tak: w tym wątku nie chodzi o to co będzie konkretnie robił edytor Ra, ale o to by stworzyć format pliku dla edytora, który umożliwi stworzenie takowego na bazie już istniejącego lub nie, ale bez potrzeby konwersji danych między oboma edytorami. Narzędzia do konwersji na plik scenerii też mogą być wspólne (np plik dll).
Lecz żeby tak było trzeba wypracować jakąś bazę.

967
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 09 Listopada 2008, 12:57:33 »
Najpierw się będzie wczytywać ogólny przebieg toru z danych UMP, albo zaznaczając punkty na trasie. Następnie taką łamaną będzie się układać precyzyjniej, na tle ortofotomapy, zamieniając niektóre odcinki proste na łuki. Po ułożeniu całej długości szlaku w planie, będzie się generować z tego obiekt ciągły.
A co z trasami fikcyjnymi?

W przypadku szlaku wielotorowego, powinno to być ułożone po jednym z torów.
Nie za bardzo rozumiem. Każdy tor oddzielnie, czy zaznaczasz w opcjach, że ten tor ma równoległy np. po lewej.

Edycja w długości będzie umożliwiała wstawianie torów równoległych, zwrotnic oraz torów przejściowych (pomiędzy zwrotnicami oraz równoległymi oraz pomiędzy równoległymi oddalonymi o różną odległość). Również torów prostych, odchodzących pod pewnym kątem.
Hmmm... Może opcja wstawiania toru przejściowego na jednym z opcją automatycznej generacji na powiązanym równoległym? Ewentualnie na najbliższym w kierunku?

W przekroju można edytować całe podtorze i najbliższe otoczenie. Również wstawiać "ściany lasu" i budynki.
Przekrój domyślnie powinno się ustalać w każdym punkcie znaczącym, oraz w dowolnym punkcie wybranym przez usera. Szerokość przekroju do 50 [m] od skrajnych torów. Chyba tyle wystarczy.

Dalszy teren da się wygenerować z SRTM.
A co z fikcyjnymi?

968
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 08 Listopada 2008, 20:34:27 »
przy czym wstawienie semafora do scenerii powinno generować automatycznie przy eksporcie zdarzenia dotyczące S1, obsługi SBL, SHP (to w odległości 200m w kierunku tarczy semafora).

Hola, hola... SHP nie jest przy każdym semaforze. Powiem więcej - brak SHP przed semaforem to nie jest rzadki widok. Także automatyczne generowanie elektromagnesu mija się z celem.
Myślę, że to nie problem, można przecież zrobić w opcjach semafora pole typu boolean, czy wstawić takie a takie eventy przy generacji trasy.
Ra: czy myślałeś o tworzeniu terenu, czy tylko o układaniu toru. I czy tor będzie się kłaść także w profilu poziomym (na schemacie)? Co prawda profil pionowy ma zapisane także dane o przebiegu w poziomie, ale o zwrotnicach to już nie za bardzo.

969
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 07 Listopada 2008, 22:19:38 »
Czyli rozumiem, że chcesz zbudować niezależny edytor tras dla maszyny z plikiem przechowującym o wiele większą ilość danych niż jest potrzebna dla symulatora tylko i wyłącznie dla wygody edycji.
Jak rozumiem przywiązanie obiektów do linii toru ma zadanie przesuwać otoczenie toru wraz z jego przesunięciem. W tym przypadku wszystkie obiekty powinny dostosowywać się do wysokości narzuconego z góry terenu, ewentualnie na wysokości toru jeśli otoczenia jeszcze nie ma. Myślę, że takie podejście rozwiązałoby problemy z rowami, semaforami itd. (oczywiście musiałyby być z góry określone wyjątki (semafory, rowy w wykopach). Może automatycznie rysowany nasyp o zadanych parametrach rysowania zbocza.
Biorąc pod uwagę powyższe do odpowiedniech opcji dodałbym:
- szerokość skarpy / nasypu
- nierównomierność generacji (nasypy nigdy nie są idelanie równe, skarpy tym bardziej)
- szerokość rowu odwodnienia
- określenie czy słup jest prawy lewy czy bramka, ewentualnie inne opcje (takie określenie mogłoby ułatwić ręczne rysowanie trakcji, która mogłaby się automatycznie zygzakować podczas rysowania)
- wysokość zawieszenia trakcji (opcja?)
- dla eventów zastosowałbym własny język opisu, aby było łatwiej generować jeśli język używany przez symulator się zmieni (SPT?) przy czym wstawienie semafora do scenerii powinno generować automatycznie przy eksporcie zdarzenia dotyczące S1, obsługi SBL, SHP (to w odległości 200m w kierunku tarczy semafora).
- skierowanie semafora (w stosunku do osi toru, ewentualnie odchyłka)

- teren (?)

Co ma oznaczać wysokości torów?

970
Symulator / Odp: O AI słów kilka...
« dnia: 05 Listopada 2008, 22:06:27 »
Co do parametrów w 3ds to można to zmienić. Jednak potrzebny jest do tego semafor z odpowiednią ilością opcji. Tak, żeby symek nie sypał się przy ładowaniu.
Problemem może być to, że 3ds przy eksporcie nie rozpoznaje czy semafor jest sbl czy jakikolwiek inny więc zawsze będzie chciał zapisać 8 parametrów. Więc trzebaby chyba poprawić wszystkie semafory (ukłon w stronę Bohuna). Jeśli nie to zostaje rozpoznawanie typu po nazwie co zawsze wiąże się z usztywnieniem.

971
Symulator / Odp: Profil pionowy trasy.
« dnia: 05 Listopada 2008, 21:48:24 »
Chciałbym dobrze zrozumieć co planujesz. Chciałbyś stworzyć binarny format pliku dla potrzeb edytora tras, zupełnie niezależnym od obecnego formatu pliku scenerii.
Jeśli tak to:
1. Tor - najlepiej by było zapisywać tylko punkty znaczące takie jak początki i końce łuków, zmiany tekstury.
2. Teren - sprawa trudniejsza, gdyż w zasadzie trzeba by zapisywać siatkę trójkątów.
3. Rowy - tak jak tory. Przy czym jeśli dane o rowach chcesz trzymać przy torach to trzeba pamiętać o spadkach podłużnych oraz zgodności ze współrzędnymi terenu. Czyli sprawa się komplikuje. ja bym optował jednak za pozostaniem przy osobnym typie z automatycznym generowaniem podczas tworzenia toru w edytorze, tak aby można było indywidualnie dopasować.
4. Pochylenie wzdłużne powinno móc się wyliczać z danych współrzędnych podanych w pkt 1. Chyba, że chcesz liniowo dokładać wysokość do poprzedników. Wtedy potrzebujesz pola id i zapisywania id sąsiadów. Pochylenie poprzeczne do podawania na końcach toru tak jak obecnie. Chyba, że masz jakiś inny pomysł.
5. Dla eventów przydałby się własny format z konwersją na format maszyny.
Jesli myślimy o zrobieniu uniwersalnego edytora, z którego możnaby w przyszłości eksportować dane do nowszych wersji maszyny ze zmienionym opisem scenerii taka opcja byłaby przydatna. Edytor eventów jako schemat blokowy z zaznaczaniem elementów na schemacie GIS. Opcja do rozważenia.

972
Symulator / Odp: Kolejowa Mapa Polski
« dnia: 08 Października 2008, 20:45:36 »
Ja ustawiam tory wg map 4px/m Geoportalu, powiększając ich wyświetlanie do 16px/m.

Starymi skryptami wczytywałeś. Ostatnio z @Żabkiem zrobiliśmy taki skrypt, że punkty kontrolne dla prostych się generują. Tylko potem jest problem z eksportem, bo są traktowane jako łuki i trzeba te punkty kontrolne zerować moim programem.
Jak dobrze pamiętam, to przy prostych punktu kontrolne nie były tworzone, gdyż tylko taki tor symek uznaje za prosty. Zresztą nie widzę problemu z traktowaniem prostej jako łuku o nieskończonym promieniu. Tor to tor. Symek wyświetli go tak samo.

973
Pomoc w tworzeniu / Odp: Import danych z układem torowym do 3DS
« dnia: 13 Lipca 2008, 19:37:22 »
Nie wiem co to jest za "tamten", ale ja napisałem całośc od nowa.
Jak dobrze pamiętam to łuki importował jako łuki. A convert odbywa się bodajże i tak przy eksporcie.
Nie importuje includów i takich innych, gdyż nie zdążyłem tego zrobić, kiedy miałem jeszcze czas.

974
Pomoc w tworzeniu / Odp: Import danych z układem torowym do 3DS
« dnia: 13 Lipca 2008, 09:56:00 »
Ra, niepotrzebnie się męczysz. Import całego układu torowego da się zrobić z najnowszej wersji skryptów (wersja z 27.02.2008). Nie importuje za to nic innego. Jeśli chcesz się bawić w import to proponuje od tej wersji.

975
Na warsztacie / Odp: Serwer ruchu - pociągi towarowe
« dnia: 29 Kwietnia 2008, 08:15:17 »
Ja bym to zrobił tak:
- serwer prowadzący ruch oddziałuje tylko na infrastrukturę fizyczną i Ai pojazdów.
- budujemy drugi serwer komunikaujący się z nim a posiadający funkcje AI dyspozytora komunikujący się z pierwszym

Gdy powstaje nowa wersja AI nie trzeba wtedy restartować całej scenerii, ale wystarczy zrestartować jednen program.
W czasie kiedy serwery nie mają połączenia serwer ruchu doprowadza wszystkie rozpoczęte czynnosci do końca i czeka na uruchomienie serwera AI.
Uważam, że takie rozdzielenie pomoże usunąć na etapie projektu masę błędów na etapie tworzenia. Pozwala też elastyczniej wprowadzać nowe funkcje do istniejącego oprogramowania.
Użytkownik łączyłby się z serwerem AI, który przydzielałby mu odpowiednie zadania i przełączał poszczególne elementy w tryb manualny lub automatyczny. Następnie parametry fizyczne pobierane byłyby bezpośrednio z serwera ruchu (stan semaforów itd).

To takie moje małe wypociny :)

976
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 15 Kwietnia 2008, 06:38:54 »
Naprawdę miło, że także inne osoby zajmują się skryptami, bo ja nie za bardzo mam czas... Jeśli jest ktoś chętny to do opracowania jest cały import danych :D

977
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 13 Marca 2008, 17:04:44 »
Kolejna wersja. Już prawie ma miesiąc, gdyż jest z 27.02.2008. Log:
ver. 27.02.2008
1. Narzedzie do importu
a) Import trakcji
2. Narzedzie do eksportu
a) Poprawki w eksporcie trakcji
b) Poprawki w eksporcie terenu

proszę o sprawdzenie działania

978
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 14 Lutego 2008, 16:50:28 »
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
Pamiętam, ale to potrwa dość długo... Po prostu nie za bardzo mam czas teraz się tym zajmować...
No i mały update. Wczoraj zacząłem powoli się zajmować. Na początek poszło wgrywanie  toru wraz z wszystkimi parametrami. Jeszcze nie dokończyłem tej części ale jestem gdzieś blisko.
Odkryłem za to czemu pojawiał się tylko jeden kwadrat. Otóż osoby które skrypty pisały początkowo zrobiły parę funkcji, ale czynna była tylko jedna zczytująca (też zresztą niepoprawnie) definicję atmosfery, któą próbowała zapisać w scenerii jako kwadrat. Jak zrobię do końca import torów to wyrzuće update paczki na serwer wraz z pozostałymi poprawkami.

UPDATE 15.02.2008
Zrobiłem import wszystkich typów track.
Obecnie importer nie ma dużych możliwości. Nie wrzuca żadnych includów.
Nie przechodzi po żadnych plikach. Używa tylko tego, który jest wskazany.
Importuje tylko typy normal, switch, road i river. Ale mam nadzieję poprawnie.
Prace trwają.
Paczka na serwerze po potwierdzenie przez Krzyśka.

979
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 13 Lutego 2008, 20:10:47 »
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
Pamiętam, ale to potrwa dość długo... Po prostu nie za bardzo mam czas teraz się tym zajmować...

980
Screeny / Odp: Screeny z pewnych zwrotnic symkowych.
« dnia: 10 Lutego 2008, 13:09:49 »
Bohun, jeslibyś mógł to ja chętnie się z tym pobawię, aby dołączyć do skryptów. Będzie wtedy dołaczanie na zasadzie MERGE. Chyba, że chcesz jeszcze nad tym dłużej popracować to się nie napraszam.

981
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 10 Lutego 2008, 11:15:52 »
Żeby nie zaśmiecać: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,7381.0.html

Twórcy i znawcy skryptów wiedzą coś o tym problemie z drogą? Dosyć istotne bo droga przydaje się do robienia peronów.
Tak twórca wie coś o tym błędzie. Już zostal poprawiony, ale update wyjdzie w momencie kiedy sprawdzę "donos" o braku tekstury w krzyżowym.
Błąd możesz poprawić poprzez zamianę literek "t" i "h" we wpisach zawierających Length w User Properties. Tam jest napisane Lenght i stąd błąd (powinno być Length).

982
Pomoc w tworzeniu / Odp: Szerokość drogi - problem z tworzeniem.
« dnia: 02 Lutego 2008, 10:26:58 »
Pisałem dokładnie o tym samym w wątku dotyczącym mojej scenerii. Exe nie ma nic do rzeczy. To jest na 99% błąd skryptu. Również zmieniałem na różne wartości dawałem czasem po 12/15 metrów ale to nie pomaga.
Jeśli zmieniacie wpis w scenerii już wygenerowanej i dalej szerokość drogi się nie zmienia to nie jest to bład skrytpu! Skrypt przecież nie interpretuje szerokości w exe!
Jeśli chcecie sprawdzić jaka jest szerokość drogi w maxie to PPM->properties->User Definies i tam jest podana szerokość po angielsku. Jeśli tam nie podaje poprawnej szerokości to wiem gdzie jest błąd. Jeśli tam jest dobrze a w wyeksportowanej scenerii nie jest to też wiem gdzie jest błąd. Jeśli we wszystkich przypadkach jest prawidłowo to nie wiem gdzie błąd ;)

983
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 04 Stycznia 2008, 23:49:12 »
Witam po raczej długiej nieaktywności w dziele poprawiania ostatecznie niepoprawialnego ;)

Najnowsza rewizja nie wnosi wiele.
Tylko dodane zostało dodawanie rozjazdu krzyżowego z pliku rkpd @Paula
Autorowi dziękuję za zgodę :)

Log:
ver. 04.01.2008
1. Dodanie nowego rozjazdu krzyzowego R190 w trzech wersjach podsypki
a) Dodano odpowiedni plik max
b) Dodano pliki w postaci bitmap do wrzucenia do katalogu texture
c) Dodano plik sterujacy do wrzucenia do katalogu scenery
2. Usunieto niepotrzebne pliki maxa.

Plik dostępny po wrzuceniu przez @Krzyśka626

984
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 29 Listopada 2007, 23:09:41 »
Panowie, mam problem... Co zrobić, żeby anglik miał w miarę normalną podsypkę, a nie takie coś jak widać na screenie?



Jak mam to wstawić z "gotowego" pliku? Nie wiem co wybrać w tych różnych opcjach:
used merged material?
used scene material?
co innego? ...

I który wybrać ? Anglik1 czy 2 czy po prostu Anglik?

Ze skryptów wstawia się Anglik02.
Anglik jest pierwotnym plikiem.
Anglik01 jest zapisany w max9.

Spróbuj wstawić z którąkolwiek opcją a potem dodaj materiał jak dla nasypów. Może tak pójdzie.

985
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 29 Listopada 2007, 23:03:08 »
A co jest powodem tego? Chce odpalić te skrypty ale no choćbym chciał to nie moge, i za każdym razem to samo, nie wazne jaki update!


Błąd jest w CreateTrack zapewne. Sprawdź tą linijkę. Gdzieś na początku rollout. Tyle, że u mnie działa. Może jest niezamknięty nawias (nie wiem jakim cudem, ale sprawdź na wszelki wypadek).

986
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 28 Listopada 2007, 16:57:55 »
Proponuję coś takiego, jak dokładanie trakcji od zwrotnicy do zwrotnicy. Czyli np całą długość szlaku.
Początkowo myślę, że można by to zrobić po samych prostych, gdyż nie mam żadnego zworu na liczenie łamania trakcji na łukach, czyli co ile ma być przęsło, żeby drut nie wychodził poza dopuszczalne wachnięcie.
Jakby ktoś miał taki wzór to nie byłby to problem zrobić coś na szybko.
Trzeba zapytać mistrza od skryptów.
Znaczy masz na myśli autora pierwotnych skryptów, bo ja to wprowadzam tylko drobne poprawki :)

987
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 27 Listopada 2007, 08:37:46 »
Parametry znajdziesz w PPM->Object Properties->User definies

P.S.
Myślę, czy by nie zrobić edytora parametrów. Jak się zapatrujecie?

988
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 26 Listopada 2007, 09:10:59 »
Klikam przycisk " K 34 R150 " i wybieram myszką, gdzie wstawić. pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr1.JPG
Klikam "Open" i pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr2.JPG
Dziwne, spróbuj otworzyć sam plik Anglik02.max z folderu A. I zobaczy czy cała grupa nazywa się Anglik, oraz czy poszczególne elementy mają nazwy.

989
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 25 Listopada 2007, 11:41:40 »
Najnowszy update:

ver. 25.11.2007
1. Usuniecie niepotrzebnego kodu z CreateTrack
2. Poprawki wprowadzone do narzedzia tworzenia drog
a) Poprawione zapisywanie parametrow
b) Design narzedzia podobny do tego od torow

990
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 19 Listopada 2007, 22:27:09 »
No i najnowszy update. Paczka jak zwykle pojawi się na serwerze Krzyśka626.
Z nowości:
ver. 19.11.2007
1. Dodano mozliwosc wstawiania rozjazdu krzyzowego do toru z ustawieniem czy w prawo czy w lewo

ver. 12.11.2007
1. Dodano mozliwosc wybierania tekstury torow z rozwijalnej listy
2. Poprawa dzialania funkcji wstawiania krzywej przejsciowej (liczenie pochylenia)

Paczka zawiera poprawki z 19 i 12 listopada. Zapraszam do ściągania :)

P.S. W prawo czy w lewo wybiera się standardowym radioButtonem jak przy tworzeniu zwrotnicy.

Strony: 1 ... 31 32 [33] 34 35