Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - firleju

Strony: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 35
181
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 13 Marca 2017, 19:48:20 »
Ale robisz te dodatkowe obliczenia na danych, które masz aktualnie już użyte (więc są w cache) czy ciągniesz na nowo z ram-u? Jak to drugie to spadek wydajności masz gwarantowany.

182
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 13 Marca 2017, 18:28:37 »
Sprawdziłem ten GL_POINT_SMOOTH i to nie to. Niestety camera frustum tutaj psuje. Myślę, ze wprowadziłeś dużo cache misses w tym kodzie i ograniczyło mocno wydajność.

183
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 11 Marca 2017, 20:15:56 »
Hmm troche dziwnie. Jesli to nie problem, moglbys jeszcze sprawdzic wydajnosc na 03.08? W 09+ wlaczone zostalo wygladzanie punktow, i moze akurat to gryzie sie ze starszym sprzetem.
Winny jest commit camera frustrum

184
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 11 Marca 2017, 19:13:06 »
Tak tez wlasnie podejrzewam, ze chyba jest wlaczony. @Firleju, sprawdz na ostatniej wersji (0311) tam jest wylaczony domyslnie, albo wpisz vsync no w .ini?
Wbiłem vsync no (chociaż teoretycznie sprawdzam na ostatniej wersji z repo). MSAAx8: 27.02 45 FPS, 11.03 30 FPS. 02.03 (glfw integration) 40FPS

185
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 11 Marca 2017, 06:36:43 »
Żeby nie było, to porównanie z ilością FPS:
1. Stare exe 482
2. Exe na c++ bez zmian Milka (mniej więcej wersja z 27.02)
3. Wersja na GLFW (wersja z wczoraj)
Uruchamiam z tego samego katalogu, z tymi samymi ustawieniami.
ED:
Zmieniłem ustawienie na MSAAx8 (multisampling 3).
482: 30 FPS
c++ 2702: 30 FPS
c++ glfw: 20 FPS

Dodatkowo glfw na starcie nie ma MSAA a po paru sekundach ono się włącza niezależnie od ustawienia w ini.

ED2:
Pobawiłem się trochę i na wersji z 27.02 na MSAAx8 wyciągam 45 FPS, a na wersji na integracją z glfw już tylko 30 FPS.

186
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 10 Marca 2017, 20:41:57 »
Zrobiłem update do najnowszej wersji i niestety, w przeciwieństwie do reszty zanotowałem spadek FPS o 50% na integrze intela. Wygląda, że na stałe włączone jest wygładzanie krawędzi.

187
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 10 Marca 2017, 10:27:14 »
Niestety nie jestem tak dobry i szybki jak nasi spece i tak popsułem tabelki że mam crashe ;) Popołudniu kolejna sesyjka z próbą dowiedzenia się co jest nie ten teges.

188
Trochę się chyba zagalopowaliśmy. Narazie chodzi o stworzenie architektury tylko dla singla bo nic więcej nie uda się zrobić w najbliższym czasie więcej. Jeśli założymy, ze całe AI loków ma być w przyszłości liczone na serwerze to w tej chwili to nie jest jakoś znacząco potrzebne do życia.
Chciałbym jednak ustalić jakąś architekturę, która docelowo będzie się nadawać do rozbudowy, ale nie zostanie zaimplementowana w pełni na obecnym etapie.

189
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Marca 2017, 19:05:01 »
Jeszcze wersja dwutabelkowa z kolorowaniem.
Rozdzieliłem tabelki wskaźników i torów żebym nie musiał robić iluśtam if-ów w przechodzeniu po jednej tabelce. Nie chcę tego mieszać teraz i sortować w każdej klatce. Oczywiście jest opcja powrotu do tego co było, ale moja wersja umożliwia wstawianie wskaźników w dziwnych kolejnościach i nieprawidłowo przypisanych do torów.

190
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Marca 2017, 18:21:55 »
Druga wersja wyglądu tabelki.

191
Ty myślisz o czymś co liczy poruszanie się pojazdów, a ja myślę o czymś co przesyła policzone elementy na poszczególnych kompach do innych, żeby zwizualizować przemieszczenia jedynie. Druga wersja nie wymaga implementowania niczego oprócz odpowiedniego interfejsu TCP i ewentualnie sprawdzania czy wszystkie klienty mają uruchomioną tą samą wersję scenerii. Po co rozdzielać?
Wg mnie są tylko dwa tryby: pełny singiel, gdzie wszystko liczymy na exe a hub służy do komunikacji z jedną instancją SCS oraz pełny multi gdzie AI to może co najwyżej sterować scenariuszem ale nie ma składów AI.

192
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Marca 2017, 07:06:46 »
Z dzisiejszych zabawek wstępna koncepcja wyświetlania tabelki prędkości. Jak to zobaczyłem to się zacząłem zastanawiać czemu mnie tak denerwuje, ale już miałem "następna stacja: Kraków Płaszów" i zbierałem się w ekspresowym tempie.

193
Żeby nie dociążać exe takimi zadania lepiej mieć odrębny kawałek softu, który mógłby służyć też jako miejsce rozsyłania plików / scenerii (wtedy jest pewność, że wszyscy mają taką samą).

SCS dla całości czy dla stacji to jest kwestia czy opis scenariusza, w którym muszą być też zawarte polecenia dla pojazdów łatwiej będzie robić osobno dla każdej stacji czy dla pociągu czy może dla wszystkiego naraz.

194
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Marca 2017, 07:38:06 »
Jakim cudem na braku zwykłego przemnożenia możesz mieć takie różnice w wydajności? Musi być coś więcej od tego uzależnione i teraz jak się wyświetla freespot to nie robi jakiś bardzo kosztownych obliczeń. Co w takim razie to są za obliczenia?
Zająłem się ponownie tabelką prędkości. Jak narazie to nie działa w ogóle. Babrzę się z wyświetlaniem tabelki na ekranie bo zupełnie to zepsułem.

195
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 07 Marca 2017, 09:29:32 »
Znowu mi wrócił błąd float to GLUint. Gdzie w opcjach się wywala ten error?

196
Trzeba delikatnie podsumować:
- W wizji Pawła każda instancja SCS steruje tylko jednym obiektem
- obiekt może być całą scenerią lub pojedynczymi stacjami, tak?
- w jaki sposób instancje SCS przekazują sobie informacje o kolejnych pociągach?
- czy jest sens uruchamiać więcej niż jedną instancję jeśli nie mamy multiplayera?
- może osobne scenerie dla muli i osobne dla single, wtedy wiele rzeczy by się upraszczało
- należy posiadać warstwę nadrzędną zlecającą SCS poszczególne kroki (tj obecnie połączenie dyspozytora z dyżurnym jak mniemam)
- aby to działało potrzebny jest opis senariusza (co jak sądzę jest w opracowaniu)
- aby móc zrobić docelowo miltiplayer potrzeby jest hub wymieniający dane, więc można to wykonać od razu
- w każdej opcji dobrze jest przenieść komunikację na TCP. Co do big/little indian może to robić hub, i tak będzie musiał być osobnym procesem / programem

197
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 09:53:10 »
Mam sugestię, żeby wszystkie utils i tools wrzucić do jednego pliku. Dawniej było mctools, potem każdy robił własny plik i będzie straszne zamieszanie. Może jednak to połączyć co? Proponuję wykorzystanie pliku usefull.

198
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 12:47:53 »
@tmj, jesteś w stanie doinstalować do VS2013 build tools 2015? To rozwiązałoby problemy z wymaganiami odnośnie bibliotek w systemie pomiędzy poszczególnymi buildami.

199
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 12:16:26 »
W katalogu głównym masz cały styl opisany w pliku .clang_format. Użyj formatera to Ci wszystko ustali (do VS jest dostępny jako plugin).

200
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 07:08:39 »
No ja myślę, że nie jestem najbardziej odpowiednią osobą do zakładania nowego wątku. Już mnie tutaj obiegli. Co najwyżej można zamknąć temat konwersji i nową nazwę dać adekwatną do planowanych zmian w exe. Ja obecnie tylko zbieram zmiany i przerzucam pomiędzy repozytoriami.

@HTD: poruszanie się po kabinach jest właśnie teraz obliczane po czasie symulacji i stąd są te błędy (co jest bardzo ciekawe swoją drogą). Może bardziej chodzi o to, że nie obcina przesunięcia do granicy i przeskakuje do tej po drugiej stronie?

No i mimo wszystko mamy ciągle błędy u EP08 które nie zostały rozwiązane a warto by było jednak stwierdzić co się dzieje, nawet jeśli to jest jakiś błąd instalacji.

201
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Marca 2017, 20:52:56 »
Brak uruchomienia na czystym XP wiąże się zapewne z innym DirectX (a konkretnie DirectSound) niż na długo używanym systemie.

202
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Marca 2017, 18:29:58 »
To wygląda jakby przeskakiwał miedzy pozycjami lusterek prawym i lewym.

203
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Marca 2017, 21:52:19 »
Wygląda, że python się gryzie z niebem.

204
Z SCS jest jak z Rainsted. Nie ma launchera w exe więc korzystamy z dobrego zewnętrznego softu. Paul ma pomysł na sterowanie scenariuszem więc to jest lepsza droga niż zabawa w implementację logiki układania przebiegów, która już została zaimplementowana i przetestowana.
Dla mnie nie jest problemem, że automatycznie odpalasz na kompie drugi proces, który komunikuje się z tym głównym. Może być nawet bezokienny jeśli komuś to będzie wadziło.

205
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzyna vs TD2
« dnia: 01 Marca 2017, 20:47:24 »
A czemu to co Paul wrzucił z miesiąc temu spotkało się z nikłym odzewem? Ludzie boją się nowego.
No ja się odezwałem. Kwestia taka, że Milek właśnie wywalił interfejs komunikacyjny a nowy nie został ustalony. Ponadto chciałbym, aby SCS przejęło sterowanie scenariuszem (zamiast eventów) a to wymaga głębszych ingerencji po stronie exe. Więc TD2 jako bardziej usystematyzowany rozwój niż Maszyna ma szansę wykorzystywać takie rzeczy wcześniej.

206
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 01 Marca 2017, 20:42:54 »
Rezonator jest poprzez event.

207
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Marca 2017, 08:33:30 »
Włodek, próbowałeś rozpakować nowe exe na czystą paczkę z nagraną tylko kaliską? Jeszcze pozostaje sprawdzenie czy na VBO działa czy nie.

208
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 28 Lutego 2017, 20:37:28 »
Zamiast robić jednej długiej zmiennej lepiej to podzielić i wysyłać osobno w kolejnych ramkach. W pierwszej wrzucasz liczbę ramek a potem już układ do pulpitu na podstawie opisu wie co ma wyciągnąć z której. W ten sposób masz elastyczny mechanizm, który Ci się raczej nie skończy.

209
Na warsztacie / Odp: Sterowanie ruchem przez zewnętrzną aplikację
« dnia: 28 Lutego 2017, 19:55:16 »
Nie ma nic. Dlatego chciałbym wykorzystać soft Paula. Po co pisać drugi raz to samo.

210
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 28 Lutego 2017, 19:48:52 »
debug mode to nie jest to samo co wersja debug i release exe.

Strony: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 35