Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - firleju

Strony: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 35
151
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Maja 2017, 07:48:31 »
Hmmm... mam nadzieję, że jak już połączę to co było w piątek na repo to następne zmiany pójdą już w miarę szybko. Może w końcu uda mi się nowe tabelki wrzucić do testu w tym tygodniu.

152
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Maja 2017, 20:54:14 »
Wygląda, że udało się przenieść moje zmiany na wersję sprzed długiego weekendu. Ciekawy ile rzeczy tam się popsuło przy okazji ;) Już po samym simulation::time jestem pewien, że nie wszystko się nanosi tylko nie wiem czemu.

153
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Maja 2017, 13:25:25 »
Ja to zrobiłem na zwykłym wektorze. I właśnie było trzeba uważać, żeby nie usunąć przez przypadek ostatniego skanowanego toru. Trochę się też nabawiłem, żeby kod może nie uprościć, ale na pewno uporządkować. Za to zastanawia mnie czemu pojazdy nie wykrywają się na drogach wzajemnie.

154
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Maja 2017, 07:36:17 »
Aaaa.... tak szybko robisz update-y, że nie nadążam z robieniem merge'ów. Ogólnie mam wstępnie działającą wersję, ale chciałbym najpierw ją przetestować na czymś aktualnym. Nie wrzucałem jeszcze na repo. Jak teraz zabawiłeś się tabelką to znowu będę miał zabawę z łączeniem kodu. Ehh...

155
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Kwietnia 2017, 09:02:36 »
Ja tylko powiem jak idzie tabelka. Powoli udaje się dojść do ładu i składu z tym wszystkim. AI zaczyna powoli jeździć tak jak do tej pory. Jeszcze mam problem na zwrotnicach, ale muszę najpierw rozkminić w jaki sposób było to zrobione poprzednio bo cosik zmaściłem i teraz wykrywa mi mój własny pojazd na zwrotnicy jako obcy. Za to eventy wstępnie działają jak trzeba.

156
Bieżące kolejowe / Odp: Elf2 dla Kolei Śląskich jedzie na testy
« dnia: 25 Kwietnia 2017, 10:02:59 »
O gustach się nie dyskutuje, ale:

157
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 24 Kwietnia 2017, 07:57:48 »
Firleju się znalazł, miał weekend walki z wkurzającymi żonę (i mnie też) mały wrednymi liczonymi w milionach owadami wyłażącymi nam ze ściany za kuchnią.
A odnośnie prac to wygląda jak problem z zawijaniem tabelki (iLast nie odnosi się do prawidłowego wpisu). Nie będę szukał bo zrobiłem to nie na macierzy C-style a na wektorze i troszkę inaczej sprawdzam skanowanie. Jest też szansa, że ta wywałka jest powodowana przez pojazd za skrzyżowaniem.

Mam zgłoszenie od użytkownika, że bardzo wydłużył się czas ładowania. Wrzucam dwa logi z pierwszego i drugiego. Podobno ładuje te same pliki t3d za każdy razem.

158
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 20 Kwietnia 2017, 14:13:43 »
Znając życie wersja VS ma znaczenie.

159
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 20 Kwietnia 2017, 07:44:29 »
Narazie niekompletne. Po dłuższej przerwie związanej z rowerem w serwisie dzisiaj znowu miałem chwilkę w pociągu. Mam problem z mergem najnowszych wersji z repo na moją gałąź i chyba będę musiał aż zresetować repo bo błędnych zabawach z git-em.
Jak się wciąga ten cruchdump to może zerknę gdzie się wywala i poprawię na szybko.

160
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 23:17:14 »
Co do zasady tak, co do praktyki to już nie. Przypominam sobie przynajmniej jedno miejsce, gdzie linia teletechniczna przechodziła nad nasypem a droga przy której biegła pod wiaduktem. Niestety sama linia to już pieść dalekiej przeszłości i zdjęć tego miejsca zapewne nie ma.

161
Forum / Odp: Przewijanie do nieprzeczytanych w bugtracker'ach
« dnia: 30 Marca 2017, 09:20:31 »
Może po prostu bugtracker github-a dla exe?

162
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 13:06:42 »
No, mnie raczej chodziło, że pisałeś bezpośrednio pod postem Stele w pierwszej osobie liczby pojedynczej, a więc do niego, a treść była do mnie. Ja owszem pisałem, że się tym bawię.

163
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 08:58:27 »
@tmj, pomyliłeś mnie i Antka, ale spoko. Tory w tej chwili przechowywane są jako linked list. Tak samo eventy, a to wszystko przechowywane jest w globalnej linked list. Teoretycznie przy skanowaniu jest sprawdzane czy następny tor istnieje. Ale jeśli tor traci się jak już został przeskanowany to potem już niczego nie sprawdza przy samych obliczeniach na tabelce.
Z eventami to jest cięższa sprawa. Jakiekolwiek poważniejsze zmiany to będzie przejście na SCS lub cokolwiek innego. Do tego będzie trzeba przegrzebać AI, na czym obecnie się zawiesiłem (całe AI jest w TController::UpdateSituation).
Teoretycznie mogę zacząć robić specjalne buildy, ale to chyba, przy obecnym natężeniu prac, nie jest najlepszy pomysł.
Obecnie rozdzieliłem sprawdzanie torów od eventów i ograniczenia narzucane są osobno dla każdego typu (to już wcześniej było połowicznie zrobione). Takie podejście mocno koliduje z tym w jaki sposób AI współpracuje z tymi wartościami, np. nie sprawdza tabelki jeśli nie jest uruchomione, co też rzutuje na tabelkę jak kieruje człowiek i nie jedziemy.

164
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 28 Marca 2017, 09:55:01 »
Ja się z przepisywaniem całej tabeli chyba poddam. Zaczynam schodzić do poziomu, w którym nie wiem czemu niektóre rzeczy są porobione i jak to działa. Ale, żeby nie było, że nie ma żadnych efektów to do głównego kodu dorzucę parę zmian, tak żeby poprawić działanie skanowania i mierzenie odległości od poszczególnych elementów.

165
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 27 Marca 2017, 17:22:18 »
Poprawki na skanowanie są tylko u mnie na kompie. Totalnie to rozgrzebałem a teraz jeszcze doszła reinstalka i na razie zbieram system po niej.

166
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Marca 2017, 12:39:14 »
Bo tmj zaczął kompilować z wszystkimi zależnościami zaszytymi w exe, więc nie wymaga osobnych dll-i.
Ciekawostki przyrodnicze. Widoczne na screenie obrócenie widoku o 90 st. nie wpływa na poruszanie myszką (tzn. poruszam prawa - lewa to obraz przekręca się tak jak powinien w trybie nieobróconym). Po drugie ląduję poza kabiną. Po trzecie wychodzę F4 i dalej mam obrócony obraz, wracam do kabiny F4 i wraca do normalności.
Cztery: w trybie VBO jest tak samo. Piąte: w VBO mam 3-krotny skok FPS (z 50 do 150). Sześć: wszystko mam przepalone ;) ale to już było zgłaszane.

167
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 25 Marca 2017, 06:41:06 »
Nu, ng będzie jeszcze do poprawy. Najpierw masakryczne migotanie i ląduje w takiej pozycji. Ponadto jak przekręcę kamerę to trawa robi się czerwona. Integra Intela iCore gen 4.

168
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Marca 2017, 06:42:03 »
No to ciekawe czy przejście na shadery też przyniesie wzrost wydajności.

169
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Marca 2017, 19:45:47 »
Ja tam już mam na stałe wrzucone w stasha i on sobie nadpisuje tylko zmiany w katalogach do których buduje. No i wersję kompilatora.

170
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Marca 2017, 13:07:45 »
Ja to już rozdzielam w tej chwili tak, żeby dało się to zrobić. Bardziej chodzi o to jak potem dane z tabelki są używane dalej (na co sposób przekazywania danych do tabelki nie ma wpływu).
Powiem, że troszkę utrudnia mi pracę fakt, że w którymś commicie usunąłeś projekt ale zostawiłeś solucję.

171
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Marca 2017, 09:21:09 »
Ja powoli walczę z tabelką. Tylko tak wrzucam narazie info, że w temacie się coś dzieje. Choć czasami mnie bierze jak widzę jak to jest skomplikowane.

172
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 19 Marca 2017, 12:59:11 »
 Nie wiem co się zmieniło. Wrzuciłem wersję z 18.03 na ruszt. Skompilowałem z starą i nową ścieżką renderingu. Obie wersje trzymają teraz około 50 FPS bez MSAA oraz około 40FPS z MSAA. To jest bardzo ok. Nowa ścieżka daje troszkę mniej stabilny poziom FPS, ma częściej występujące skoki i ciągłe większe zmiany.

ui_layer nie jest zapisane w UTF-8.

173
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Marca 2017, 22:28:51 »
Ja już głupieję. MSAA na 0. Odpalam rózne exe. I teraz głupieję. Na exe, które mam oznaczone jako range_factor mam 40 FPS (i okno samo nadaje MSAA). Na camera_fustrum mam 30 FPS i MSAA. Na 16.03 brak MSAA i nadal 30 FPS.
Muszę przestać testować na baterii, ale ciągle robię to w pociągu :(

174
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Marca 2017, 13:44:44 »
Tak, dalej jest wolniej. Ale trudno mi to dokładnie ocenić, czy szybciej niż od poprzedniego uaktualnienia bo to jest 18 - 22 vs 25 - 30, ale dość mocno się waha i tu leży trudność.

175
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Marca 2017, 10:44:23 »
Wydajność nowej wersji bez zmian. Bardziej irytujące jest to automatyczne włączenie wygładzania mimo wyłączenia w ini.

176
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 15 Marca 2017, 14:01:27 »
O, będzie przepisywanie z macierzy do macierzy ;) Teraz wrzucam do tej funkcji całą macierz a nie wywołuję ileś razy funkcje poszczególnych pół, bo to bez sensu było. I tak będę się bawił widzę. Potrzebuję też opcji przesunięcia tabelki w poziomie.

177
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 15 Marca 2017, 07:19:12 »
Ahh, czyli teraz będę musiał jeszcze pobawić się w łączenie zmian w wyświetlaniu tabelki. Cudownie. Wydajność sprawdzę dopiero po południu.

178
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 14 Marca 2017, 13:29:03 »
No też wydaje mi się, że jeśli funkcja jest zasobożerna to lepiej jej nie uruchamiać za często.

179
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 14 Marca 2017, 12:02:23 »
Może glGet raz na ileś klatek (co sekundę?). Przez większą część czasu i tak się kamerą nie rusza specjalnie + zakres widoczności większy niż w rzeczywistości co powinno pomóc na delikatne ruchy.

180
Tak, w wersji multiplayer do wprowadzenia kiedyś w przyszłości.

Strony: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 35