Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Hirek

Strony: 1 [2]
31
Pomoc doraźna / Odp: instalator maszyny to wirus?
« dnia: 05 Kwietnia 2022, 08:58:34 »
Inne antywirusy to jeszcze większe badziewie, dla Windowsa 10 to wystarczy Defender.

32
Na warsztacie / Odp: Wrzosy - otwarte testy
« dnia: 07 Lutego 2022, 10:24:03 »
Apel!
Dzień doby, poszukujemy osoby która potrafiłaby odpowiednio obrobić zapowiedzi stacyjne dla dwóch nowych scenariuszy. Niezbędne pliki (nagrane przeze mnie zapowiedzi oraz gong) znajdują się w załączniku do tej wiadomości.
Pozdrawiam


Edit: Wszystkie osoby które pobrały plik przed godziną edycji - 10.37 proszone są o ponowne pobranie !
Edit2: Sprawę zapowiedzi na nowe scenariusze uważam za zamkniętą. Dziękujemy panu @panmrherobrine za wykonanie przepięknej obróbki nagrań.

33
Pomoc doraźna / Odp: Wyświetlacze w EN57/71 SKMT pobranych z repo
« dnia: 30 Stycznia 2022, 23:04:32 »
W takim razie zalecam poczekać na nową paczkę. Wątek zamykam.

34
Bocznica / Odp: Realne Tablice
« dnia: 21 Listopada 2021, 21:42:13 »
Uhm, tablice są generowane poprzez skrypt pythona, właśnie po to, żeby nie musieć samemu generować tekstury :P.

35
WWW / Odp: Strona
« dnia: 23 Marca 2021, 10:09:00 »
No ten fioletowy/różowy nie pasuje kompletnie...

36
Poradniki / [WAV] Prostowanie dźwięków rozruchu
« dnia: 16 Stycznia 2021, 22:41:59 »
Poniżej prezentuję pierwszy z moich poradników dotyczących obróbki dźwięków.  Zanim do niego przejdę, ważna rzecz dotycząca nazewnictwa (dla dociekliwych):
1) dźwięk przekładni - dla uproszczenia będą to wszelkie dźwięki układu napędowego (silnika, przekładni osiowej, sprzęgła), które wynikają z aspektów mechanicznych pracy napędu. Wiodącą rolę odgrywa tutaj przekładnia osiowa,
2) dźwięk falownika - wydawany fizycznie przez stojan silnika odgłos związany z reakcją na zmienne napięcie zasilające. Przebiegiem tego napięcia steruje falownik, stąd różne melodyjki wydawane przez te same silniki w różnych pojazdach (np. Elf i Impuls sześcioczłonowy).

Dzisiejszy dotyczy wyciągania dźwięku przekładni z rozruchu pojazdu asynchronicznego. Ideałem byłoby mieć nagranie, w którym mikrofon jest umieszczony przy samej przekładni, nie ma dźwięków falownika czy wentylatorów i pojazd porusza się ze stałą prędkością. Oczywiście tak nie jest, jednak w dalszym ciągu można zrobić całkiem dobre próbki, które nadadzą się do dźwięków składanych. Przykładem tutaj jest dźwięk przekładni pojazdu Dragon E6ACTd na podstawie nagrań Piotra Jarosza (link do jego kanału), który zgodził się na użycie jego nagrań na potrzeby MaSzyny.

W skrócie proces polega na:
0) wybór nagrania, jest wstępne oczyszczenie - dla pojazdów w ruchu może być słyszalny szum toczenia kół, należy do wyciąć filtrem dolnoprzepustowym -> tutaj nagranie już miałem przygotowane
1) znalezienie odpowiedniego kawałka, gdzie najważniejszy odgłos jest dobrze słyszalny
2) usunięcie zakłóceń i przeszkadzajek - nałożenie filtrów, wycinanie pasm
3) wyrównanie wysokości (częstotliwości) dźwięku
4) próba wygładzenia powstałych zakłóceń i wydłużenia próbki - filtr uśrednia udział poszczególnych pasm częstotliwości na dłuższym kawałku; moim zdaniem sampel długości ok. 5-6 sekund już zaczyna brzmieć dostatecznie dobrze po zapętleniu
5) gładkie zapętlenie dźwięku

Link do poradnika (należy włączyć napisy):


37
Tabor kolejowy / Odp: Zdjęcia taboru na tekstury
« dnia: 08 Grudnia 2020, 13:24:27 »
Zdjęcia na tekstury ET22-003. Stan na 08.12.2020.
https://eu07.pl/userfiles/24104/ET22-003.zip

38
Bocznica / Odp: Instalacja dodatków
« dnia: 27 Października 2020, 18:11:42 »
Nie ten dział przede wszystkim.


Proszę nie szeryfować.
Wystarczyło zgłosić do moderatora.
Matek123/color]

39
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 19 Września 2020, 23:28:03 »
Nazwa obiektu i parametry (p#) też mogłyby być edytowalne, ale z tym to chyba więcej roboty by było.

40
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 19 Września 2020, 13:34:05 »
Parę propozycji do edytora:
- Dodanie pól do wpisania pozycji i rotacji obiektu. Obecnie czasem ciężko ustawić jakiś obiekt precyzyjnie. Niby można użyć notatnika, ale zamykanie symulatora, otwieranie scenerii w notatniku i ponowne otwieranie symulatora dla każdego wstawionego obiektu może doprowadzić do bólu głowy.
- Podświetlanie zaznaczonego obiektu. Czasem klikniesz w miejsce, gdzie jest kilka obiektów obok siebie i nie wiesz, który edytujesz.
- Strzałeczki które pojawiają się na środku wybranego obiektu do precyzyjnego ich ustawienia.
- Możliwość wyłączenia wyświetlania tych zielonych "diamencików" (memcelli).
- Przyciąganie obiektów do toru, aby ustawić je równolegle do tychże albo w odpowiedniej odległości.

41
Forum / Ostrzeżenie o kasowaniu plików użytkowników
« dnia: 25 Lipca 2020, 23:21:48 »
W związku z kończeniem się miejsca na serwerze, przeprowadzona będzie akcja kasowania plików użytkowników. Proszę niezwłocznie skasować samodzielnie wszystkie zbędne pliki. Wydane już dodatki z testów.  Backupy starych paczek. Jeśli w ten sposób nie zostanie wygospodarowane wystarczająco dużo miejsca, będziemy kasować wszystkie archiwa starsze niż kilka lat, arbitralnie oceniając zawartość na podstawie nazwy i prefiksu.


PROSIMY NIE KASOWAĆ ZDJĘĆ NA TEKSTURY. Nawet, jeżeli zostały już wykorzystane - przydadzą się na przyszłość.

42
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 06 Lipca 2020, 01:41:22 »
Zapraszam was do obserwowania postępu prac bezpośrednio poprzez repozytorium na githubie
https://github.com/skorakora/The_mikols_editor

43
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 02 Kwietnia 2020, 17:57:01 »
Akurat też odnoszę wrażenie, że ostatnimi czasy jakby WS częściej puszczał na Drawinowie - może to właśnie wprowadzenie sekcji coś zmieniło?
"Nawsadzajom sobie elfow i innych pimpulsow na scenerie co to nie pilnuja ile ssa, a potem sie dziwia ze im napiecia brakuje, kurla" :V

44
Na warsztacie / Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 03 Marca 2020, 21:29:03 »
Wątek powiązany z https://td2.info.pl/inna-tworczosc/nowy-zewnetrzny-edytor-do-td2/msg62058/?topicseen#msg62058

Witam.
Na wstępie powiem że obecną wersję programu raczej należy traktować jako ciekawostkę niżeli coś przydatnego.
Nie jest to raczej edytor (przynajmniej w obecnej wersji) lecz program przeznaczony do generowania terenu na podstawie heightmap.
Program pozwala wyeksportować gotowy plik SCN.
Przykładowy teren wygenerowany za pomocą programu:
https://eu07.pl/userfiles/23716/image76dc224ff8799a61.png

i wygenerowany plik SCN otwarty w Maszynie
https://eu07.pl/userfiles/23716/image.png

Instrukcja obsługi programu:
Poruszanie kamerą za pomocą klawiatury (WSADQE i strzałki)
Wybieramy rozmiary siatki - muszą być takie same jak rozdzielczość heightmapy.
Ustawiamy mnożnik (zalecane 30)
Podajemy pełną ścieżkę dostępu do naszej heightmapy
Generujemy podgląd...
Jak nam się spodoba to możemy wygenerować plik SCN, podajemy w polu poniżej tekstu "wyjściowy plik scn" dokładną ścieżkę naszego pliku np:
C:\Users\skors\Documents\test.scnProgram sam utworzy plik jeśli go nie ma w tej lokacji (program nie tworzy folderów).
Dla wygody użytkownika program generuje kawałek toru oraz ustawia tam drezynę - dzięki czemu wygenerowany plik można łatwo uruchomić z poziomu programu Rainsted (w przyszłości będzie możliwość wyłączenia tej funkcji)

Link do programu (V0.1): https://drive.google.com/file/d/1J98AkrZhdRWg__fHFKOQkDVnb_uPSr-D/view?usp=sharing

W paczce są przykładowe heightmapy.


W przyszłości planuję dodać możliwość ustawiania torów i obiektów.
Obecnie pracuję nad dodaniem algorytmu który by usuwał zbędne terrainpointy (tak w skrócie).
Ze względu na prostotę plików zapisów planuję też dodać możliwość konwersji map z Maszyny do TD2 (i Vice-versa)

Za cel postawiłem sobie stworzenie edytora który w obsłudze i działaniu będzie przypominał ten z trainza.
Możliwe jest przy takiej metodzie zapisu używanie pędzli (do edycji terenu) znanych właśnie z trainzowego edytora.


TODO:
-Możliwość ustawiania skali generowanych terrainpointów
-Wprowadzenie generowania krzywych beziera (w przyszłości pozwoli to na generowanie torów)

45
Pomoc doraźna / Odp: Wymagania minimalne.
« dnia: 24 Marca 2020, 02:31:22 »
Dzięki za podpowiedź, sprawdzałem to ale teraz poszedłem nieco dalej z kombinacją.
Pomogło włączenie vsync, wyłączenie gfx.resource.move  i gfx.resource.sweep. Jednocześnie włączyłem shadery, cienie itd.
Dodatkowo w ustawieniach karty włączyłem Skalowanie GPU, Radeon FreeSync i  synchronizacje pionową dedykowaną dla Radeona w opcjach karty. Fakt, 30-40 fps na Całkowie nie porywa, ale lepsze to niż lagi co 3 sekundy. Wykorzystanie GPU nadal jest na poziomie 80%.
Pokombinuję jeszcze z ustawieniami, może będzie jakaś lepsza opcja, dam wtedy w wątku znać, tak jakby się trafił następny pechowiec z Radeonem :)
Na GTX 660 działa bez żadnych kombinacji poza ustawieniem multisampling na x1, tylko tutaj max 30 fps.

Z samym Radeonem niewiele miałem wspólnego do zeszłego roku, po 20 latach korzystania z Nvidii coś głupiego przyszło mi do łba i szarpnąłem się na RX580, popełniłem błąd bo synowi taki sam zestaw złożyłem. Po miesiącu użytkowania Radeona dotarło do mnie że popełniłem największy błąd życia. Fakt, jeśli gra/soft obsługuje Radeona to jest to bardzo dobre GPU które może naprawdę wiele zaoferować, tylko że połowa gier i prawie wszystkie softy nie lubią Radeonów :)

Dziękuję za pomoc i przepraszam że zajmowałem Wam czas takimi głupotami :)

46
Symulator / Odp: en96
« dnia: 24 Kwietnia 2019, 09:48:01 »
Tak ma być. Spadek przyspieszenia po osiągnięciu ~120 km/h jest zgodny z charakterystyką.

47
Publikacje / MaSzyna 19.01
« dnia: 20 Stycznia 2019, 23:50:24 »

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszym wydaniem Symulatora "MaSzyna" - MaSzyna 19.01! Prezentuje stan prac nad Symulatorem na styczeń 2019 roku.
Jest to paczka całościowa na stan r3413.
Paczka zawiera dodatkowo eksperymentalny plik wykonywalny eu07_gl33.exe. EXE GL3.3 posiada wiele znanych błędów, proszę nie zgłaszać usterek dotyczących wyglądu graficznego, jedynie te z całkowitym zawieszeniem symulatora.



Osoby posiadające szybki upload i chcące wesprzeć nasz serwer, mogą pobrać paczkę bezpośrednio przez torrent celem seedowania.

48
Bocznica / Odp: Problem ze scenerią L053_noc
« dnia: 18 Grudnia 2018, 18:13:59 »
Musisz nalać przynajmniej 50 ml wody na procesor. Komputer nie ma wilgoci by wygenerować opady.
A tak serio, to log i crashdump z takiej sytuacji poprosimy. Szklaną kulę podtopiło.

49
Niczego to nie zmienia. Dziękujemy za szczerość, ale na odbudowe zaufania i jakiekolwiek materiały będziesz musiał dłuugo poczekać.

50
@Sawi Nie musi mieć portfolio. Ja po 2 latach programowania mam niewiele do pokazania.

@panmrherobrine Proponowałbym zacząć od prostych modeli, bo znowu na tym.. Forum pojawia się jakieś niezaufanie. Tabor/kabiny są trudne. Trenuj na czymś prostym.

51
Trasy / Odp: Linia 053 noc i crash podczas ładowania
« dnia: 28 Października 2018, 17:59:29 »
.SBT to binarna wersja czesci plikow danej scenerii. Powoduje szybsze wczytanie scenerii niz z oryginalnych plikow w formacie tekstowym.

52
Trasy / Odp: Linia 053 noc i crash podczas ładowania
« dnia: 28 Października 2018, 02:58:54 »
Skasuj pliki .sbt z katalogu /scenery i zobacz czy to cos zmieni. Wg tego dumpa wysyp mial miejsce w czasie odczytu wersji binarnej, moze cos tam sie z plikiem stalo dziwnego.

53
Trasy / Odp: Linia 053 noc i crash podczas ładowania
« dnia: 23 Października 2018, 14:29:57 »
Crash reason:  EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION_READ
Crash address: 0xffffffffffffffff
Process uptime: 236 seconds

Thread 0 (crashed)
 0  eu07.exe!scene::bounding_area::deserialize(std::basic_istream<char,std::char_traits<char> > &) [scenenode.cpp : 52 + 0x6]
    rax = 0x0000003c9b71eef0   rdx = 0x0000003c9b71f150
    rcx = 0x0000003c9b71f0a0   rbx = 0x0000003c9b71f0a0
    rsi = 0x0000003c9b71f0a0   rdi = 0xa0a00b9520c362a8
    rbp = 0x0000003c9b71f020   rsp = 0x0000003c9b71eed0
     r8 = 0x0000000000000008    r9 = 0x00000000000000b0
    r10 = 0x0000000000000000   r11 = 0x0000003c9b71ed90
    r12 = 0x0000000000000009   r13 = 0x000000000000000f
    r14 = 0xa0a00b9520c362a8   r15 = 0x0000023afdac2610
    rip = 0x00007ff63903e500
    Found by: given as instruction pointer in context
 1  eu07.exe!scene::basic_section::deserialize(std::basic_istream<char,std::char_traits<char> > &) [scene.cpp : 734 + 0x5]
    rbp = 0x0000003c9b71f020   rsp = 0x0000003c9b71ef20
    rip = 0x00007ff6390350df
    Found by: stack scanning
 2  eu07.exe!std::basic_filebuf<char,std::char_traits<char> >::xsgetn(char *,__int64) [fstream : 600 + 0x18]
    rbp = 0x0000003c9b71f020   rsp = 0x0000003c9b71ef60
    rip = 0x00007ff638eaa475
    Found by: stack scanning
 3  msvcp140.dll + 0x44d0b
    rbp = 0x0000003c9b71f020   rsp = 0x0000003c9b71ef90
    rip = 0x00007ffafaf44d0b
    Found by: stack scanning
 4  eu07.exe!scene::basic_region::deserialize(std::basic_string<char,std::char_traits<char>,std::allocator<char> > const &) [scene.cpp : 1100 + 0xd]
    rsp = 0x0000003c9b71f060   rip = 0x00007ff639034bf8
    Found by: stack scanning
Nie kojarzę żeby coś w tym się zmieniało, ale możesz sprawdzić na nowym exe tmj z warsztatu.

54
Bieżące kolejowe / [Szukamy chętnych] OpenBAHN
« dnia: 21 Czerwca 2017, 22:09:23 »
Do administratorów: zastanawiałem się czy dać ten wątek w tym dziale czy w dziale "Inne niekolejowe". Jeśli zajdzie taka potrzeba, proszę o przesunięcie.
Na GitHubie wystartował projekt OpenBAHN - jak zapewne wszyscy się domyślają, jest to darmowy program o otwartym kodzie źródłowym bazujący na oryginalnym symulatorze ( http://jbss.de ). Projekt jest w fazie rozwojowej, jeszcze nie są planowane wersje alpha. Są już jednak plany na przyszłość (szczegóły w readme na repozytorium). Póki co symulator dłubię wraz z @carmelem4a.

Głównym powodem napisania tego posta jest to, że poszukujemy chętnych do rozwijania programu. Na razie jest skromnie. Chętnych prosiłbym o napisanie do mnie PW z chęcią współtworzenia oraz podanie swojego nicku na GitHubie.
Projekt oparty jest na silniku Godot Engine.

Repozytorium projektu: https://github.com/jakubg1/OpenBAHN3D

Pozdrawiam.

Cytat z usuniętego już posta na innym forum, gdzie to dokładniej opisałem (niektóre rzeczy się nie zgadzają ze stanem faktycznym, jeśli jest jakaś sprzeczność informacji to fałszywa jest ta informacja w cytacie, prawdziwa jest ta informacja powyżej):
Cytuj
OpenBAHN to nowy projekt który jest oparty głównie na płatnym programie dostępnym tutaj (90 dni trial): http://jbss.de/ .
Jest obecnie w bardzo wczesnej fazie tworzenia. Zakładam, że program jest dobrze znany wśród tutejszej społeczności (jako że też ma związek z pociągami). Projekt póki co robię sam (pomaga mi nitro) i zależy mi na tym, aby chociaż jedna osoba współtworzyła projekt razem ze mną. Faktem jest, że póki co dłubię "jądro" i brakuje mi jakiejś sensownej składni tablicy, w której mógłbym przechowywać dane "świata".
Strona projektu: https://github.com/jakubg1/OpenBAHN
Poniższy cytat jest tymczasowy.
Cytuj
Póki co mała instrukcja:
Strzałki - "precyzyjne" zaznaczenie kratki
Shift+strzałki - szybkie latanie po "świecie"
Jeszcze nie wiem jak zostanie rozwiązany problem tablicy, w której będą przechowywane dane, ID itp.
Pozdrawiam :)

Dodano: [time]17 Lipca 2017, 20:22:02[/time]


Czas omówić szczegóły projektu.

Projekt docelowo ma wyglądać podobnie jak oryginał, mimo to będzie kilka drastycznych zmian w stosunku do oryginału.
1. Cały program będzie składał się z jednego okna a nie dwóch (jak to jest w oryginalnym BAHN). Budowa torów/dróg będzie podobna do sposobu, który jest chociażby w Chris Sawyer's Locomotion. Nad umieszczaniem dekoracji, budynków itp. jeszcze się zastanawiam.
2. Podział torów na ID wstępnie został zrobiony już wcześniej. Będą tory 22.5°. Jak to ma wstępnie wyglądać:
Cytuj
//pl: Wstępnie jest zrobiony już podział na tory. Niektóre tory są budowane z dwóch segmentów, głównie są to tory pod kątem 22.5°. Poszukujemy kogoś, kto by się tym zajął. Przykład jest w readme. Należy pamiętać by zachować przeźroczystość.
Podział można zobaczyć poniżej:



3. Docelowo ruch pojazdów ma być bardziej płynny oraz będą różne szczegóły (pantografy, drzwi itp., z zachowaniem "pikselowatości"). Najpierw się będzie wybierało model, potem malowanie. Każdemu pojazdowi trzeba będzie przypisać numer inwentarzowy (składnia może być dowolna). Nie będzie on jednak obowiązkowy.
4. Ma zostać zrobione AI, czyli pojazd nie będzie zaczynał zwalniać dopiero po przejechaniu znaku ograniczenia itp., a przed ograniczeniem, tak żeby wyhamować. Ponadto nie będzie gwałtownie zwalniał na punktach zatrzymania.
5. Zwrotnice, semafory, tory, przejazdy itp. będą grupowane w "stacje". Następnie będzie się przypisywało różne przebiegi (coś jak w Trainzie), jednak będzie to prostsze. Dlaczego?
a) Rozróżnienie na zwrotnice o prędkości maksymalnej 40 i 60 km/h. Najniższa Vmax będzie liczona jako Vmax całej trasy i taka prędkość będzie podana na semaforze. Nie trzeba będzie wpisywać jej ręcznie.
b) Przypisanie semaforów. Czyli na jeden tor stacyjny przypadają dwa semafory, a na każdy tor szlakowy jeden semafor. Tutaj właśnie chodzi o niską czasochłonność procesu wprowadzania przebiegów. Po prostu klikasz zwrotnice, a reszta zależy od toru i przypisanego do niego semaforu oraz kierunku z którego skład wjeżdża.
c) Przejazdy kolejowe. Tu jest bardzo prosta prostota - jeżeli semafor będzie podany i droga przebiegu będzie przecinała przejazd, zostanie zamknięty. Co do przejazdów na szlakach - wystarczy dodać tam czujniki, TOP-y (nieobowiązkowe, bo niektóre kraje ich nie mają) oraz światełka/rogatki/gongi, następnie dodać tam posterunek, skonfigurować zamykanie/otwieranie i to wszystko.
6. Analogicznie jak wyżej, dla pociągów będzie trzeba robić rozkłady jazdy i obiegi.

I na koniec cel projektu:
Stworzenie darmowej i zdecydowanie bardziej funkcjonalnej alternatywy dla BAHN-a, która będzie w szybkim tempie rozwijana, wzbogacana o nowe funkcje i tłumaczona.
Będziemy się jednak starać, żeby cała ta skomplikowana obsługa programu była naprawdę prosta i przyjemna, a efekty zadowalające ;)

Delikwent, który chce brać udział w projekcie musi jedynie podać nick który ma na GitHubie na PW (jeśli nie ma, musi się tam zarejestrować).

AAAA!!! Jak mogłem zapomnieć: Projekt pisany jest w języku C#.

Strony: 1 [2]