Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Hirek

Strony: 1 [2]
31
Obrobione nagrania maćka:
https://eu07.pl/userfiles/24886/maciek_kolejarz.zip

I obrobione ponownie nagrania spawacza:
https://eu07.pl/userfiles/24886/spawacz_ale_to_druga_wersja.zip

Jak już się nagracie to wysyłajcie mi to (w miarę możliwości) na mattermoście - najlepiej jakbyście przestawili format nagrywania w wav. Będę miał wtedy mniej roboty xD

32
Obrobione zapowiedzi dla pociągów 17107, 70153, 70154, 70156, 70157, 70758, 71108. Jak ktoś ma jakieś sugestie to proszę zgłaszać - mogę coś pokminić nad tym dodatkowo.

https://eu07.pl/userfiles/24886/drawinowo_radio.zip

33
Czy ktoś ma możliwość odpowiedniej obróbki otrzymanych nagrań dźwiękowych?

Ja mogę się tym zająć.

34
Pomoc doraźna / Odp: Sygnał Osp1 w Maszynie
« dnia: 03 Czerwca 2022, 13:20:26 »
Jeśli się dobrze orientuje to wyświetlenie sygnału Osp1 na tarczach ostrzegawczych przejazdowych jest losowe. Mimo wszystko lepiej aby wypowiedział się ktoś kto pisał scenariusze.

35
Symulator / Odp: konwertowanie z trainz 2009 do Maszyny
« dnia: 30 Maja 2022, 15:44:27 »
Miej wiki.eu07.pl a będzie Ci dane. Jak chcesz robić na własny użytek to raczej nikt Ci tu nie pomoże, szczególnie że pewnie konwert byłby bez zgody...

36
Poradniki / [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 14 Kwietnia 2022, 12:26:13 »
Paczki dds/e3d od czystej pctga różnią się krótszym czasem wczytywania, czy mniejszym rozmiarem. Oto jak taką konwersję przeprowadzić. Udostępnienie narzędzi z załącznika i napisanie poradnika za zgodą @Milek7.
Tak więc co nam będzie potrzebe?
Aby móc przejść przez proces kompilacji paczki do wariantu dds/e3d, czyli takiego, który zwykle zajmuje dużo mniej miejsca na dysku niż wersja tga/t3d (dalej pctga) potrzebujemy następujących rzeczy:
  • Pobrane repozytorium pctga (można pobrać za pomocą TortoiseSVN)
  • Windows Subsystem for Linux 2.0 (poradnik instalacji)
  • trochę cierpliwości i wolnego czasu
  • Narzędzia z załącznika

Od czego zacząć?
Przygotowanie:
Najprościej można zacząć od utworzenia gdzieś na dysku pustego folderu. W środku tworzymy foldery: build, eu07, oraz pctga. Folder pctga powinien zawierać pliki z repozytorium, folder eu07 pliki wymagane do uruchomienia exe maszyny (tzw. kiedyś: bin_x64, czy też bin_x86). Do folderu roboczego wypakowujemy archiwum z narzędziami z załącznika. Po przygotowaniu wszystkich plików struktura folderu roboczego powinna wyglądać następująco:
└── folder roboczy/
    ├── build/
    ├── eu07/
    ├── pctga/
    ├── e3dize
    ├── make_recipe
    ├── make_diff
    ├── makedds
    ├── ninja_syntax.py
    └── dump_structure
Aby wszystko dalej działało potrzebujemy uruchomić terminal linuxa (w moim przypadku ubuntu 20.04 pod WSL). Instalujemy wymagane zależności następującym poleceniem:
sudo apt-get update
sudo apt-get install nvidia-texture-tools vorbis-tools imagemagick python3 ninja-build
Zainstaluje nam ono wszystkie wymagane narzędzia wymagane do konwersji plików do odpowiednich formatów. Teraz musimy przygotować exe maszyny do konwersji t3d >> e3d. W tym celu wchodzimy do folderu eu07 i tam wrzucamy zawartość naszego bin_x64 (lub bin_x86). Następnie z nazwy pliku wykonywalnego symulatora kasujemy dopisek “.exe” (eu07.exe powinno zamienić się w samo eu07).  Powracamy do głównego folderu roboczego i wpisujemy następujące polecenie: sudo chmod +x * - pozwoli to nam na uruchomienie narzędzi.

Właściwe kompilowanie paczki:
W tym momencie jedyne co pozostaje to przejść do folderu roboczego w terminalu linuxa. W tym celu korzystając z komend cd (change directory) nawigujemy do katalogu /mnt/ w którym znajdują się litery naszych dysków w naszym komputerze. Dalej podążamy za ścieżką windowsową. W moim przypadku ścieżka do folderu roboczego według windowsa wyglądała następująco: E:\Hirek\Games\eu07-pack\, natomiast na ubuntu będzie wyglądała tak: /mnt/e/Hirek/Games/eu07-pack/.
Aby rozpocząć kompilację wpisujemy polecenie ./make_recipe - wygeneruje nam ono plik kompilacji (build.ninja). Następnie uruchamiamy kompilację poleceniem ninja -j4Liczba 4 oznacza ilość wątków procesora, jakie ninja będzie mógł wykorzystać. Można sobie regulować do woli :). W tym momencie czekamy na skompilowanie się paczki. Po pewnym czasie (u mnie 15h) w folderze build otrzymujemy gotową do spakowania paczkę dds/e3d.

Jeśli coś byłoby nie zrozumiałe to można napisać w odpowiedzi - wytłumaczę. W przypadku jakiegoś większego błędu poprawię posta. W zrozumieniu tego procesu pomógł @Milek7.

Edit 22.05.2022: Poprawiony załącznik - zapomniałem o jednej libce...
Edit 01.01.2023: Poprawka załącznika  i treści zgodnie z tym co napisał @Jakubg1

37
Symulator / Odp: Usunięcie bdhinu_v1
« dnia: 17 Kwietnia 2022, 11:50:34 »
Ewentualnie dodać w textures.txt znacznik jakości, który będzie można sobie zaznaczać/odznaczać w starterze w magazynie. Mam na myśli dodanie takiego checkboxa o treści "Wyświetlaj modele niskiej jakości" czy coś w tym stylu w zakładce magazynu.

38
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.03 - problemy
« dnia: 02 Kwietnia 2022, 12:32:21 »
Exe ma problem z okienkiem pauzy. Działa tylko za pierwszym razem, kolejny następny tylko zatrzymuje symulacje bez wyświetlania przycisków wznów i zakończ.

39
Pomoc doraźna / Odp: Problem z chodzeniem
« dnia: 28 Marca 2022, 19:59:59 »
Prawdopodobnie masz podłączoną jakąś kierownice. Zaznacz w ustawieniach w starterze ignorowanie sygnałów z gamepada.

40
WWW / Odp: Dostęp do repozytorium SVN
« dnia: 25 Lutego 2022, 17:48:22 »
Do pobierania jest inna strona https://eu07.pl/svn/pctga/

41
Na warsztacie / Odp: Linia nr 7
« dnia: 13 Lutego 2022, 21:40:13 »
Cytuj
Na razie projekt stanął w miejscu z uwagi na teren
Możnaby zaimportować scm do blendera i ogarnąć teren z ręki jako model. Dalej tylko eksport do scm/t3d (zależy  co powinno się tam znajdować) i include w scn.

42
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa (rozmowy RT).
« dnia: 07 Lutego 2022, 16:46:21 »
Ja jestem gotów obrobić zapowiedzi. Jedynie potrzebuje wokali i gongów. Projekt pod wsadzenie efektu mam gotowy. Pliki najlepiej jakby były w wavach. Odnośnie rozmów na radiu to jeszcze pokombinuję nad presetem ale myślę, że długo to nie zajmie :)

43
Na warsztacie / Odp: Wrzosy - otwarte testy
« dnia: 07 Lutego 2022, 13:46:16 »
To że jest w wav to nie jest taki wielki problem. Wręcz ułatwienie :D

44
Pomoc w tworzeniu / Odp: jak otworzyć/zrobic e3d?
« dnia: 07 Lutego 2022, 12:43:46 »
Otwórz blendera i u góry Edit > Preferences > Add-ons > Install > Wybierasz pobrany plik zip.

45
Pomoc w tworzeniu / Odp: jak otworzyć/zrobic e3d?
« dnia: 07 Lutego 2022, 12:35:48 »
Tu jest addon do Blendera. Szukajka forum nie boli...


Od pouczania użytkowników jest administracja i moderacja
Matek123

46
Pomoc w tworzeniu / Odp: jak otworzyć/zrobic e3d?
« dnia: 07 Lutego 2022, 12:33:21 »
pctga > dalej zobaczysz strukturę plików z twojego symulatora. Poszukaj sobie według folderów i znajdziesz twój ukochany t3d :)

47
Cytuj
Była też gra w rodzaju Mechanika en57

Tu można pobrać. Alternatywne źródło bo znikła z play store...

48
Tabor kolejowy / Odp: Różnice pomiędzy ED160 a ER160
« dnia: 16 Maja 2021, 20:51:38 »
ED160 (od IC) różni się głównie tym, że jest dłuższy (8 członów), ma wyższą podłogę, strefę pasażerską dostosowaną do podróży dalekobieżnych. Dodatkowo jeszcze drzwi są inne.

49
Bocznica / Odp: Problem z ruszeniem składu.
« dnia: 03 Kwietnia 2020, 11:53:25 »
Pozycja jazdy (num 6) i trzymasz odluznaicz (num 4) az w pg bedzie 0,5 bara (500kpa).

50
Na warsztacie / Odp: Półsprzęgi
« dnia: 25 Marca 2020, 11:32:19 »
Ale nie zrobisz tak, że będzie dynamicznie. MaSzynowe modele mają statyczne modele sprzegow ktore sie ukrywaja i pokazuja zaleznie od stanu.

51
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna 19.04 - problemy
« dnia: 16 Kwietnia 2019, 23:01:20 »
We wszystkich ezt nie mogę przejść z kabiny do kabiny.
Pomoże ktoś?

Znaznacz sprzeg na przejście i problem rozwiązany

52
Tabor / Odp: EN57 AKŁ - problemy w obsłudze /wątek zbiorczy/
« dnia: 30 Stycznia 2019, 19:37:03 »
Yrek150 - A masz ustawione sprzęgi na 255?

53
Tabor / Odp: 430W
« dnia: 07 Listopada 2018, 16:34:01 »
Sproboj skrócić wagon w pliku fiz tego wagonu

54
Na warsztacie / Odp: Sterowanie ruchem z Rainsted
« dnia: 03 Czerwca 2018, 11:57:50 »
Taka informacja, że w nazwę okna EU07 trzeba w rainsted wpisać:
GLFW30
Mam nadzieje, że się przyda.

Strony: 1 [2]