Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - tmj

Strony: 1 ... 94 95 [96]
2851
Na warsztacie / Odp: Exe od wersji 476
« dnia: 12 Czerwca 2016, 12:55:52 »
Opcjonalna stara smuga (oldsmudge yes).
W kwestii formalnej :)  jesli nazwy parametrow maja byc po angielsku, to powinno byc to raczej "oldlightbeam" albo "oldbeam". Smudge to po ichniemu smuga w sensie "plama", a nie "promien swiatla".

2852
Poslizgi albo nabieranie zbyt szybko predkosci to raczej brzmi jak jakas literowka przy kopiowaniu/przepisywaniu wzorow obliczajacych tarcie albo cos. Wystarczy np. przecinek przesuniety o miejsce w ktoras strone, latwo to przegapic.

2853
Na dluzsza mete to bardziej rozwojowym podejsciem byloby pewnie wsparcie dla pluginow -- w najprostszym wydaniu pozwalajace np. na odczyt stanu i wysylanie komend dla okreslonego pojazdu. A czy juz potem plugin wewnetrznie uzywa sobie WM_, TCP albo sygnalow dymnych zeby sie laczyc z odbiorca/kontrolerem i przekazywac mu te dane, to jego prywatna sprawa. Jako bonus calkiem latwo mozna by na tym budowac jakies formy multiplayera.

2854
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzyna v1.0 - Empik
« dnia: 01 Kwietnia 2016, 17:49:09 »
Nie 1.0 tylko 1.04...

2855
Zgadza sie, trzeba bedzie troche te fizyke przerobic, bo nie do tego byla stworzona i mimo ze ma ponad 50 parametrow to raczej nie da sie ustawic wypchniecia 'czastek' na pewna wysokosc, ale jescze pokombinuje.
To co jest powinno w zasadzie wystarczyc -- czastki wedruja "w gore" zgodnie ze zdefiniowanym parametrem, a dodatkowo powinny byc (ewentualnie) popychane zgodnie z kierunkiem wiatru podanym w scenerii, a nie w emiterze. W przypadku dymu z lokomotywy itp "luk" bierze sie z tego, ze czastka po wyemitowaniu nie podaza dalej za zrodlem ale "wisi" w powietrzu podczas gdy lokomotywa leci dalej do przodu.

W skrocie -- koordynaty dla czastek powinny byc generowane we wspolrzednych globalnych raczej niz lokalnych w stosunku do emitera.

2856
No ale wlasnie, wiekszosc exampli ktore mam bazuje na bibliotekach opengl, ktore nie sa dostepne dla borlandowskiego srodowiska, a nawet jesli sa to w starszych wersjach gdzie brakuje niektorych funkcji.
Biblioteki sa z reguly tylko wrapperem do tworzenia/obslugi okien, ladowania danych itp, wiec nie sa tak naprawde konieczne. Chyba duzo wiekszy problem to brak obslugi shaderow w kodzie EU. Gdyby byla to kupe rzeczy moglbys zrobic w 10 minut metoda google/skopiuj/wklej. A tak to trzeba sie bawic w szukanie kodu sprzed 10+ lat. Tutaj jest cos co moze dzialac: http://www.paulsprojects.net/opengl/shadowmap/shadowmap.html (z naciskiem na 'moze')

2857
MaSZyne sie kompiluje na Borland C++ Builder 5.02 z 2001r :-)
No to faktycznie, kamieni kupa. Tak sie zastanawiam, jesli te kawalki w Pascalu tak wszystko blokuja, to moze sprobowac automatycznej konwersji na poczatek i potem to ewentualnie doszlifowac? Jakies narzedzia sa: http://www.garret.ru/lang.html i dokumentacja na http://www.garret.ru/ptoc/Readme.htm chociaz nie wiem na ile skuteczne.

2858
To jest zgodne z C99? Bo mnie sie wydaje, ze to moze byc C++11...
Auto jest c++11 ale to tylko moje lenistwo, zawsze mozna podac typ recznie. Inicjalizacja listy, nie jestem pewien; VS2012 chyba tego nie przelknie, 2013 kompiluje bez problemu (podobnie z reszta jak auto) i jest darmowa wersja Express z MS, wiec to tez raczej nie tragedia..?
Edit: unordered_map w starszej wersji byla pod nazwa hash_map, jesli uzywasz VS2012 to bedzie w stdext::

2859
zrobilbym nawet we wpisie podawanie nazwy typu wyliczeniowego, ale w c++ konwersja typow na string i odwrotnie nie jest userfriendly.
W pascalu to  jest jedna linijka kodu, przyklady dla c++ sa na internetach ale jest to przerost formy nad trescia.
Oj tam oj tam, technika poszla do przodu:

std::unordered_map<std::string, int> values = { { "triangle", 1 }, { "polygon", 2 }, { "line", 3 }, { "point", 4 } };

auto lookup = values.find( "polygon" );
auto value = lookup == values.end() ? 0 : lookup->second; // zamiast 0 mozna podac wartosc default

I juz. Jedna linijka inicjalizacji a potem dwie, zeby znalezc co trzeba (albo 0 jak nie znajdzie) zaraz tam przerost formy :d

(parametr dla find() powinien byc pewnie konwertowany do lowercase na wszelki wypadek, bo znajac zycie to ktos zaraz sobie napisze w .ini "Point" bo tak ladniej i beda cztery litery)

2860
Jak dla mnie we wpisie ini podajesz typ jako string (zgodnie z tym co napisałeś) a w parserze próbujesz odczytać int. Czegoś nie rozumiem?
Na moje to typ jest podany jako liczba w zakresie 1-4. Parser wywiedziony jest z std::basic_stringstream i jako taki przeprowadza automatyczna konwersje takiego "tekstu" do podstawowych typow numerycznych (w tym wypadku int) poprzez operator>> Podobnie jak robi to z reszta parametrow.
Edit: a tak przy okazji
Cytuj
            parser.getTokens(7);
            parser >> QGlobal::snow_area >> QGlobal::snow_size >> QGlobal::snow_srcf >> QGlobal::snow_srct >> QGlobal::snow_sraf >> QGlobal::snow_srat;
            parser.getTokens(3);
            parser >> QGlobal::snow_color >> QGlobal::snow_tex >> QGlobal::snow_light >> QGlobal::snow_blend;
Tu jest chyba blad -- parser pobiera 7 parametrow, ale przekazuje dalej 6. Potem odczytuje 3 ale probuje przekazac 4. Problem w tym ze getTokens() kasuje poprzednia zawartosc bufora, wiec snow_color dostanie zawartosc snow_tex itd, a snow_blend nie dostanie nic.

Strony: 1 ... 94 95 [96]