Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - tmj

Strony: 1 ... 89 90 [91] 92 93 ... 96
2701
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Lutego 2017, 18:36:13 »
Hmm a robi jakas roznice jak sie wymieni BhP BrakeValve z ESt3AL2 na zwykle Est3 ?

(w kodzie powoduje to wymiane jednego z elementow na zwykla rure. ale w pascalowym oryginale jest to samo, wiec nie wiem czy ma to jakies znaczenie. Tutaj by sie musial przyjrzec ktos, kto sie zna jak hamulce w ogole dzialaja)

2702
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Lutego 2017, 17:55:47 »
Jesli udalo sie to wykluczyc, to akurat nie jest zla wiadomosc. W takim razie potencjalnym kandydatem bylyby hamulce z rodziny ESt3 (a konkretnie TNESt3) bo wystepuje on chyba we wszystkich problematycznych wagonach... chociaz takze chyba w bhp_v1 ktore zdaje sie nie jezdza normalnie? Warto by je moze tez sprawdzic.

2703
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Lutego 2017, 17:20:56 »
Musisz chyba zmienic wpis dla wagonu w pliku .fiz -- np dla 1xxa jest:
Cntrl. BrakeSystem=Pneumatic LocalBrake=ManualBrake BrakeDelays=R ASB=Yes MCPN=1
co, o ile sie nie myle oznacza, ze wagon przyjmie tylko nastawienie R.

2704
Ale wywalenie do windowsa  to raczej nie wina scenerii. Oczywiście jeździłem na exe_next4.
To moze byc ten sam blad z logowaniem eventow, ktory jest usuniety w nowym .exe -- zobacz, czy wywali cie jesli kompletnie wylaczysz logowanie, tak konsole jak i do pliku.

2705
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Lutego 2017, 17:06:07 »
Czy moglbys jeszcze sprawdzic, czy po przestawieniu wagonow pasazerskich z R na cos innego dalej zachowuja sie normalnie, czy ida w maliny?

Ze z hamulcami jest cos na rzeczy bylo raczej pewne od momentu gdy SN61 jezdzil sobie, kompletnie je ignorujac, ale ten system jest tak rozlegly, ze dobrze byloby znalezc punkt startu. Na chwile obecna nie wiem czy sa to nastawy, czy tez moze blad siedzi w kodzie jakiegos konkretnego typu/rodziny hamulcow.

2706
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Lutego 2017, 15:37:04 »
Dzieki, znalazlo sie. Tradycyjnie juz zrodlem byla roznica w kodowaniu stringow w Borlandzie (gdzie znaki numerowane sa od 1) i w stl (gdzie numerowane sa od 0). W rezultacie eventy nie dostawaly swojego klawisza sterujacego. Teraz jest ok, bedzie w nastepnej wersji .exe

2707
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Lutego 2017, 14:51:55 »
Glupie pytanie, ale jak wlasciwie sa organizowane (zakladam ze na poziomie plikow scenerii) takie rzeczy jak przelaczanie zwrotnic przez T, albo eventy z klawisza W? Bo domyslnie te klawisze robia zupelnie cos innego, i jesli to mozliwe przydalby sie jakis punkt zaczepienia, zanim zaczne przegrzebywac cale .exe...

2708
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 09 Lutego 2017, 13:21:23 »
W związku budową exe C++, pytam, jak wygląda w tej materii poprawa grafiki symulatora, jaka jest możliwość rozbudowy silnika o takie oświetlenie.
Nie wnikajac w szczegoly i niczego tutaj nie obiecujac, przygladam sie :)  Nawiasem mowiac, bardziej zdecydowane rozdzielenie czesci symulacyjnej od wizualizacji, zaproponowane na wstepie, ma miedzy innymi na celu stworzenie na dluzsza mete mozliwosci polaczenia z jakims innym silnikiem graficznym, a bardziej zaawansowanych mozliwosciach.

Na krotka mete, na ile biezacy renderer mozna przebudowac i/lub ulepszyc, okaze sie.

2709
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 09 Lutego 2017, 11:26:36 »
Mnie chodzi to, żeby nie powstała sytuacja w której masz taki układ:
(..)
Czym to się różni w architekturze od obecnego:
(..)[/code]
itd.
Akurat ta sytuacja nie rozni sie wiele, przynajmniej w tym ujeciu. Roznice wystepuja, gdy masz aranzacje np
Train->
    dynamic, en57a
    dynamic, en57s
    dynamic, en57b
    dynamic, en57a
    dynamic, en57s
    dynamic, en57b
bo taki uklad widziany jest wtedy jako
pociag->
    zespol->
        pojazd, en57a
        pojazd, en57s
        pojazd, en57b
    zespol->
        pojazd, en57a
        pojazd, en57s
        pojazd, en57b
Nie sa to byc moze sytuacje czeste, niemniej wystepuja, podobnie jak lokomotywy uokrotnione itp, wiec mysle ze warto miec taki uklad, ktory pozwala na ich obsluge bez wymuszania na pociagu babrania sie z indywidualnymi elementami, i sprawdzania czy sa one pojedyncze, czy w jakis sposob laczone.

Alternatywa byloby, teoretycznie, wyprowadzenie zespolu z pojazdu, jako taki wariant ktory wewnetrznie trzyma swoje wlasne pojazdy, ale to akurat imo wprowadza wiecej komplikacji niz usuwa, bo oznacza to ze zamiast miec w zespole jednynie obsluge ogolnych instrukcji od kontrolera i przekazywanie/tlumaczenie tego na bardziej konkretne instrukcje dla elementow, i tylko te dane ktore tego dotycza, mamy przynajmniej w zespole rowniez te funkcje i dane, ktore posiada indywidualny pojazd. To chyba niepotrzebny balagan.

2710
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Lutego 2017, 23:28:02 »
Siadło filtrowanie. Tutaj przykładowo tektura o nazwie #nazwa.tga nie powinna się rozmywać.
Przyznam bez bicia ze nie siadlo, tylko jest specjalnie wylaczone bo do takich rzeczy to jest texture_bias, a nie zmuszanie karty do mordowania pixeli ;)  Roznica dosc imo ewidentna na dolaczonym screenie, chociaz ten akurat fragment kodu jeszcze nie jest wlaczony do wydanego .exe

2711
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 07 Lutego 2017, 22:00:10 »
Uzupelnilem parser plikow .fiz o brakujace elementy, pozytywny efekty ktore dalo sie zaobserwowac (moga byc tez takie, ktorych nie zauwazylem) to przywrocenie mozliwosci jazdy elektrowozami bez drutu przy zaznaczonej opcji, i dzialajacy znowu woltomierz. Niestety nie pomoglo to z poslizgiem, na co mialem nadzieje, czyli problem jest gdzie indziej.
Poprawiony jest tez blad z rozjezdzajacym sie rozkladem przy braku podanego wyposazenia stacji.

edit: znalazlem ten cholerny poslizg :d  dla zainteresowanych, w Pascalowym oryginale bylo:
    if Max0R(Abs(FTrain),Fb)>TotalMassxg*Adhesive(RunningTrack.friction) then    {poslizg}
     SlippingWheels:=true;
    if SlippingWheels then
      begin
     nrot:=ComputeRotatingWheel ( ... // etc

a w tlumaczeniu:
    if (Max0R(abs(FTrain), Fb) > TotalMassxg * Adhesive(RunningTrack.friction)) // poslizg
    {
      SlippingWheels = true;
      nrot = ComputeRotatingWheel( ... // etc

i w rezultacie w wersji c++ po wpadnieciu w poslizg predkosc obrotowa kol byla przeliczana tylko raz, a potem juz zawsze krecily sie ze stala predkoscia bez szans na zatrzymanie. Teraz jest juz jak trzeba :)

2712
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 07 Lutego 2017, 23:00:03 »
Całe clue zabawy polega na prawidłowym policzeniu odległości do obiektu podczas skanowania z czym aktualnie walczę.
Z tego co pamietam, zarowno sklad jak i eventy maja zdefiniowane absolutne wspolrzedne 3d, czy nie sprowadza sie to wiec po prostu do stworzenia wektora miedzy tymi dwoma punktami, i policzenia dlugosci? Czyli cos jak distance = vector3( vehicle.position, event.position ).length().

(to sie moze rozleciec w sytuacji gdy np tor jest ostro zakrecony, i skanowany element jest na drugim koncu takiej 'podkowy', stad propozycja innego podejscia w zmienionej strukturze)

Cytuj
Co do pojazdów z fizyką, to zważ że jeśli zmiksujesz DynamicObject z TMoverParameters ze stworzeniem tego dla każdej klasy pojazdu osobno to w przypadku jeśli zawsze pociąg będzie zawierał zespoły i te dopiero pojazdy to dla typowego składu cargo sytuacja nie rożni się od obecnej.
Roznice pojawilyby sie na poziomie interakcji kontrolera ze skladem; w chwili obecnej to jest jedna wielka kupa instrukcji warunkowych -- jesli silnik typu x to zrob to, a jak y to tamto, a jak lokomotywa jest okreslonego typu.. itd. Po zmianach to wszystko byloby rozdzielone do konkretnych typow pojazdow, a obsluga zblizona do tego, co w tej chwili oferuje uklad hamulcowy. W pewnym sensie uklad zespol->pojazd(y) bylby analogiczny do biezacego ukladu pojazd->hamulec, tylko o poziom wyzej.

2713
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 07 Lutego 2017, 00:57:48 »
Jeśli maszyny nie wychodzą z rolowania, to pewnie jest jakiś bug.
Zdecydowanie tak, i wyglada na to ze jest to dosc uniwersalne, ale ciezko w tym momencie znalezc przyczyne. Tzn mam potencjalnego kandydata, ale zrekonstruowanie go troche potrwa, no i nie ma gwarancji ze to jest akurat to.

2714
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Lutego 2017, 17:07:20 »
Witam.
 Wczoraj w ramach testu uruchomiłem na Exe++170205 Kaliską z towarem Sieradz - Ostrów ( ET22+ Gags). Zaobserwowałem że lok wpada bardzo łatwo w poślizg podczas rozruchu. A co najważniejsze ani piasecznica, ani hamulec przeciwpoślizgowy nie powodują żadnej reakcji. Ba, nawet zjechanie nastawnikiem do zera nic nie daje. Pomaga dopiero zdecydowane hamowanie hamulcem zasadniczym. Czy zauważył ktoś z kolegów podobny problem? Dzisiaj ustawie ten sam skład na TD i sprawdzę czy jest on powtarzalny.
Coz moze byc nie tak z obsluga tego konkretnego wariantu ET22. Postawilem go na TD i nawet gdy stoi nieruchomo rzuca sie w nim kamera, co sie normalnie nie powinno zdarzac. I faktycznie, slizga sie. Zobaczymy.

2715
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Lutego 2017, 16:44:13 »
U mnie wyglada jak trzeba, chociaz nie sprawdzilem tez przy wlaczonym VBO, zobacze za chwile. Moze to bylo po zabawie klawiszami funkcyjnymi? Ten drugi screen wyglada jakby wlaczony byl tryb wireframe albo cos.

edit: VBO rysuje tak samo, znaczy sie widac plot na obu.

2716
To jest ten ET22 z zestawem Bhp. Na poczatku bledu nie widac, bo rozklad jest dlugi. Dopiero po przejechaniu kilku stacji widac, ze nastepna za Kaliszem w rozkladzie jest stacja "[" a ze takiej nigdzie nie ma, AI sie tam gubi i rozklad przestaje sie przewijac.

2717
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Lutego 2017, 16:14:59 »
W ktorej scenerii wystepuje to miejsce? Nie bardzo mi sie widzi szukanie na slepo :)

2718
Nie wiem czy zostalo to poprawione w uaktualnieniach (uzywam wersji z 2-ego lutego) ale rozklad jazdy dla 52106 rozjezdza sie za Kaliszem. Przyczyna jest blad w .exe, (takze next4) ktore chyba gubi sie w sytuacji, gdy stacja nie ma zdefiniowanych zadnych urzadzen:
[       |     |----------------------------------1---------|----]
[ 102.05|     | Kalisz                           1  20.19  | 6  ]
[       |     | R5,D,RT,H                        1  20.20  |    ]
[       |     |----------------------------------1---------|----]
[       |     | Kalisz_Szczypiorno               1  20.23  | 3  ]
[       |     |                                  1  20.24  |    ]
[       |     |----------------------------------1---------|----]
w nowym .exe sprobuje to poprawic od strony kodu. ale nie kazdy bedzie uzywal nowego, wiec warto chyba cos tam wpisac.

2719
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 06 Lutego 2017, 15:24:19 »
Chciałbyś umieścić fizykę w klasie pojazdu?
No raczej tak, bo w zasadzie wszelkie kalkulacje trzeba bedzie przeprowadzac na poziomie poszczegolnych czlonow/wagonow/whatever. Gdyby sie strasznie chcialo, to mozna wydzielic z tego wozek jako sub-component, i np. prowadzic wozki po torze indywidualnie, i na podstawie tego kalkulowac, gdzie jest pudlo (dopoki sie nie rozerwie jak na rozjezdzie kazdy wozek pojdzie sobie na inny tor) Ale to tak opcjonalnie.

Cytuj
Chciałbym uniknąć niepotrzebnego tworzenia klasy zespół dla pojedynczych pojazdów. Tak naprawdę zespół jest potrzebny tylko do ezt. Cała reszta tego nie potrzebuje.
Ja bym to potraktowal troche bardziej ogolnie -- z punktu widzenia pociagu wszystko, co ma pod soba to zespoly, a juz tylko sam zespol obchodzi ile ma w sobie komponentow, i jakie. Tzn. mozna by sie tez alternatywnie bawic w aranzacje typu pociag -> pojazd, a dla pojazdow wyprowadzamy osobno zespol wariant, ale tego typu dziedziczenie na dluzsza mete bardziej chyba komplikuje sprawe, niz ulatwia.

Cytuj
Teraz eventy. Ogólnie mamy konsensus, że trzeba to wywalić, ale na potrzeby aktualnych prac myślałem nad tym jak AI współpracuje z modelem scenerii. Wpływ na prowadzenie postrzeganie trasy mają dwie rzeczy: tory oraz wszelakiego typu wskaźniki i semafory. Obecnie AI skanuje tor przed sobą i czyta czy jest do niego przypisany event od strony od której nadjeżdża. Potem event jest sprawdzany na okoliczność uznania go za "pasywny". Do tego punktu wszystko jest ok. Następnie wszystko jest wrzucane do wspólnego worka pod nazwą SpeedTable, która ma własne algorytmy przeliczania odległości od obiektów. Niestety, te algorytmy działają tylko przy założeniu, że urządzenia są przypisane do torów przy których stoją i w kolejności w jakiej stoją. Wszelkie błędy powodują nieprawidłowe przeliczanie odległości.
cdn..
Tutaj zastanawialem sie, czy sprawy nie uproscilo by faktyczne zalozenie, ze zrodla komunikatow sa wszystkie przypisywane do konkretnych torow. Tzn masz cos w rodzaju: uklad torow dzielimy na wierzcholki (semafory) i krawedzie (odcinki torow od jednego wierzcholka do drugiego), plus trzeci element jakim jest 'skrzyzowanie' czyli krawedz laczaca kilka wierzcholkow na specjalizowanych zasadach, uzywana do realizowania zwrotnic, obrotnic, skrzyzowan drog itp.  Bazujac na tym, zrodlo komunikatow jest traktowane jako punkt w danej odleglosci od konca/poczatku odcinka toru -- moze ich byc wiecej nie jeden, i tor trzyma sobie (posortowana) liste takich punktow wewnetrznie, i przekazuje zainteresowanym pociagom. W tym momencie odpada caly problem skanowania, bo po takim przekazaniu pociag wie dokladnie w jakiej odleglosci znajduja sie najblizsze komunikaty, i uaktualnia sobie te odleglosci po prostu na podstawie przejechanego dystansu.

Na potrzeby wizualizacji zrodla komunikatow powiazane sa z obiektami 3d, ktore uzytkownik ustawia sobie gdzie mu pasuje. W pewnym sensie jest to odwrocenie obecnej sytuacji, w ktore event jest wstawiany do sceny 3d a potem dopiero przypisywany luzno do toru, bez konkretnego okreslenia , gdzie.

2720
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Lutego 2017, 00:51:21 »
Po przeczesaniu zrodel szczotka znalazla sie jedna przyczyna bledu hamulca lokalnego. Pomoglo w przypadku EU i chyba takze innych, ale SN61 pozostaje odporny (w SN dziala hamulec glowny, ale AI go nie uzywa, no i lokalny tez powinien chodzic, wiec cos tam jeszcze jest skopane)

Skorygowalem przy okazji troche obsluge drzwi w skladach AI; powinny teraz pozostawac otwarte na przystanku az do odjazdu, bez wachlowania co chwila, gdy mechanik sie budzi.

Rzucanie kamera zredukowane do bardziej sensownych rozmiarow. Poczatkowo bylo dopasowane do EU07, ktora ma dosc lagodnie ustawione paramtery w konfiguracji, wiec w pozostalych pudlach dzialo sie, ze hej.

Jesli brak glew.dll jest problemem to w przyszlosci mozna by skompilowac go w jedna calosc z .exe, ale plik bedzie tak ze dwa razy wiekszy.

2721
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Lutego 2017, 18:04:16 »
Z tymi cudzysłowami próbowałem już kiedyś tak, jak mówisz, ale potem parser yaml-owski nie wie co zrobić z resztą parametrów.  Mam pewien pomysł, ale sprawdzę go chyba dopiero jutro.
A jeżeli chodzi o komentarze, to można by było zrobić (a może już jest, proszę o link) plik, w którym jest cały opis pliku mmd ze wszystkimi parametrami i ich przeznaczeniem, a te komentarze usunąć, bo jest dużo niepotrzebnych. Natomiast nie wiem co z parametrami odkomentowanymi.
Przesyłam specyfikację YAML 1.2 może się do czegoś przyda.
Wyglada na to, ze YAML jest tak skonstruowany, ze jednak nieco gryzie sie z tym, jak symulator ma zorganizowane pliki. Z tego co widze, mozliwosci jest kilka:

1. brak komentarzy w plikach .mmd -- najmniej pracy, ale brak komentarzy

2. zgrupowanie wszystkich parametrow dzwieku w jeden token przy uzyciu cudzyslowow, i zmiana w kodzie symulatora, zeby to wewnetrznie rozbijac na poszczegolne parametry. Z jednej strony ma to jakas zalete (troche lepsza kontrola nad parametrami dla dzwieku), z drugiej strony wymaga to poprawienia wszystkich istniejacych .mmd

3. podawanie parametrow w formie
foo:
 - bar.wav
 - 50
 - 75
itp. i zmiana w kodzie parsera, zeby ignorowal ciagi typu " - " Rowniez wymaga zmian we wszystkich plikach .mmd, i jest szansa ze przy okazji skoliduje z czyms gdzie indziej, czego na razie nie jestem w stanie przewidziec.

4. zrobienie "tego co trzeba", tzn. zapis plikow .mmd w pelnym formacie YAML, i dla wygody podpiecie parsera ktory to obsluguje, jako alternatywy dla biezacego kodu, ktory moze nadal obslugiwac stary format .mmd, ten bez identyfikatora YAML na poczatku. Jako ze jest to najbardziej pracochlonne rozwiazanie, wstrzymalbym sie z tym do czasu, gdy mamy obiekty symulatora przerobione na nowy standard (po tym jak w ogole powstanie nowy standard) zeby nie uczyc parsera dwa razy.

2722
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Lutego 2017, 17:34:56 »
Z różnic między starym exe a nowym (bo pierwszy raz testuję) - ładowanie scenerii jest jakieś 2x szybsze (Całkowo v2 ładuje się 2 minuty zamiast 4). Ciekawe czemu?
Bo wymienilismy parser na ten, o ktorym wszyscy mowili, ze bedzie za wolny ;)

A tak na serio, to przez 10 lat z okladem od czasow Borlanda kompilatory poprawily sie w optymalizacji, wykorzystywaniu nowych instrukcji procesorow, itp.

Cytuj
Coś ze sterowaniem jest nie tak, odpaliłem nową misję Bałtyk_en57 - ciężarówka przejechała przez szlaban i utknęła tam, zablokowała ruch, misja nieprzejezdna dzięki temu. Na exe 481 działa (chociaż kierpoć się wiesza).

Ta ciezarowka co tam utkwila specjalnie mnie nie dziwi, na Baltyku w ogole sa jakies siupy z polaczeniami drog (np. samochody zderzaja sie na skrzyzowaniu i pojawiaja jakies 100 m. dalej, na drugim koncu odcinka szosy) Chociaz chyba wylazly tam jakies nowe rzeczy w miedzyczasie, przyjrze sie.

Co do dzwiekow to trudno mi cos powiedziec, na testach EN57 slysze tylko kompresor i cykacz, czyli wydaje sie w porzadku. Jest na poczatku jakis krotki szum (i AI korzysta z bledu i wlacza odluzniacz ktory normalnie w EN nie dziala) ale nie wiem czy tak ma byc, az tak sie na pociagach nie znam.

2723
Po ostatnich poprawkach do nowego .exe ET22-1008 prowadzony przez autopilota przekulal sie profesjonalnie cala droge do Ostrowa, stajac na W4 wg rozkladu. Pozostale pociagi na trasie tez wygladaly, jakby robily to co trzeba.

2724
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Lutego 2017, 01:04:13 »
Udalo sie chyba poprawic W4, bez wlazenia w skanowanie itp -- bledy byly w pobieraniu i porownywaniu nazw przystankow z rozkladem. Prawdopodobnie ciagle moga wyskoczyc jakies krzaki przy stacjach z polskimi literami w nazwach, ale to wyjdzie w praniu.

Wlaczylem tez z powrotem rzucanie pudlem w widoku wewnetrznym. Nie jest identyczne, i prawdopodobnie przesadzone w porownaniu z rzeczywistoscia, ale o tym niech sie wypowiedza ludzie z rzeczywistym doswiadczeniem ;)

edit: iiiiiii poprawka, bo gdybym za pierwszym podejsciem czegos nie przegapil, to za dobrze by bylo. Teraz widzi co trzeba.

2725
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Lutego 2017, 20:15:24 »
Ogolnie to mi sie poplatalo :)  wydawalo mi sie, ze w maszynie sa dyrektywy typu #include w plikach i dlatego przy uniwersalnym traktowaniu # jako znaku komentarza ladowanie szlo w maliny, ale on tam wystepuje w innym charakterze, chociaz efekt jest ten sam. Ogolnie to chyba # uzywany jest na tyle czesto, ze komentarze YAML trzeba bedzie sobie darowac. Albo zastapic # jako znak specjalny w konfiguracjach czyms innym.

2726
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Lutego 2017, 19:15:05 »
@Sowik2, z tego co widze to problem raczej nie jest z parserem, a bierze sie z tego, jak uzywane sa cudzyslowy:

engine: "[1007]silnik_st45_1.wav  190.0  0.3 0.85  0.01 0.8"
takie cos powoduje, ze caly blok 6-u parametrow jest wciagniety jako jeden token, i podany jako nazwa dzwieku dla silnika. Takiego dzwieku oczywiscie nie ma, a dodatkowo kod glupieje, bo kiedy probuje odczytac 5 pozostalych parametrow poza dzwiekiem silnika, zaczyna brac dane z nastepnych linii, ktore sa konfiguracja pozostalych parametrow, i wszystko sie rozjezdza. Nie znam sie na YAML, ale w cudzyslowach powinien byc chyba tylko ten kawalek, w ktorym wystepuje klamra, tzn.:

engine: "[1007]silnik_st45_1.wav"  190.0  0.3 0.85  0.01 0.8

Oprocz tego, wylazl problem: YAML oznacza komentarze znakiem '#', a parser nie rozpoznaje tego jako komentarz. Mozna by to latwo zmienic, ale symulator uzywa znaku # do takich rzeczy jak #include itp. w pozostalych plikach, wiec jesli zaczyna je ignorowac jako komentarze, rozwala to cale ladowanie. Na chwile obecna "rozwiazaniem" jest nie umieszczanie komentarzy w plikach yaml.

edit: obszedlem to w inny sposob -- # jako komentarz jest rozpoznawane przez parser opcjonalnie, domylsnie wylaczone i w chwili obecnej aktywowane tylko w czasie ladowania plikow .mmd  Oznacza to, ze pliki te nie moga uzywac #include, ale chyba nikt tam tego nie stosowal..?

2727
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Lutego 2017, 17:57:24 »
to tak, że stoi sobie taka bidula, patyczki ma podniesione, w ostatnim EZT są nawet końcówki włączone, ale w pierwszym świateł nie ma i wydaje mi się, że oba w ogóle nie są uruchomione (nie słychać sprężarek czy przetwornic). Pojedyncze EZT działają.
Hmm u mnie dzialaja. Skopiowalem sobie zestaw z kaliska_cegielski, postawilem na TD, wlaczylem mu AI i kula sie bez problemow (screenshot na dowod) Z EN jest chyba ogolnie jakis dziwny blad ktory objawia sie od czasu do czasu -- zespol odpala sie normalnie, ale jak tylko ustawi sie kierunek do przodu/tylo, silnik wywala i tyle. Trudno to wylapac, bo trafia sie od czasu do czasu (czyli pewnie gdzies tam jest nieinicjalizowana zmienna albo cos)

Rozkladow/skanowania na razie nie ruszam w ogole, bo Firleju to ogarnia, wiec nie chce zeby sie bajzel zrobil.

Aha, i jakie .liby mam dolaczac? Nic dodatkowego nie dokladalem, jesli to dbghelp to ona sobie lezy w Windows SDK ktory przychodzi z VS, i linker ja sobie ciagnie z domyslnych sciezek.

2728
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Lutego 2017, 02:30:44 »
Tak, z tym ze mialem nadzieje ze na tej brakujacej stronie jest troche detail od strone .exe, ale wychodzi na to ze tego nigdy nie bylo... na szczescie przynajmniej na razie dalo sie obejsc bez takich szczegolow :)

2729
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Lutego 2017, 22:43:38 »
@tmj, jutro spakuję Ci zestaw tych plików, a testowałem na td.
OK, bede wdzieczny.

W miedzyczasie udalo sie chyba, odpukac, poprawic blad z copyvalues. Na szczescie to chyba nie bylo w samym kodzie eventu, ale przy pobieraniu danych do logowania -- po zmianach w wersji 464 jedna procedura byla uzywana dla dwoch typow eventow, ale w przypadku copyvalues tych danych do pobrania po prostu nie bylo. Teraz powinno byc w porzadku, uaktualnione .exe dolaczone, do sprawdzenia.

2730
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Lutego 2017, 21:47:36 »
Eventy masz opisane na wiki Ra.
Na wlasnie nie bardzo. Na stronie Ra w scenery.doc jest w tekscie link Eventy, a gdy go klikne to dostaje tylko
Cytuj
Ta strona została usunięta. Rejestr usunięć i zmian nazwy tej strony jest pokazany poniżej.
22:17, 11 lis 2014 Ra (dyskusja | edycje) przeniósł stronę Symulator/MaSzyna/Eventy na Symulator/MaSzyna/Pojazdy, bez pozostawienia przekierowania pod starym tytułem
I na stronie docelowej o eventach nic nie ma. Sam event ma 13 parametrow w jednej tablicy, i kod je tam sobie wedlug wlasnego widzimisie przestawia/kopiuje itp, ale dlaczego akurat te a nie inne to raczej czarna magia, wiec trudno dojsc czy akurat robi cos blednie.

@Sowik, trudno powiedziec czy to jest parser, czy na przyklad funkcja ktora probuje zaladowac dzwiek nie wyczynia czegos z argumentem, ktory dostaje. Czy to jest na jakiejs okreslonej scenerii z paczki calosciowej? Najlepiej jakbym mogl to przesledzic u siebie, co on tam robi.

Strony: 1 ... 89 90 [91] 92 93 ... 96