Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - tmj

Strony: 1 ... 83 84 [85] 86 87 ... 96
2521
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Marca 2017, 19:56:14 »
mówisz o moim kodzie?
W World::Init jest taki kawalek na poczatku
if( sizeof( TSubModel ) != 256 ) {
Error( "Wrong sizeof(TSubModel) is " + std::to_string(sizeof( TSubModel )) );
return false;
}
i po polaczeniu symulator of razu sie na tym zamykal, bo wielkosc objektu jest teraz inna. Myslalem, ze to cos od ciebie, ale jak teraz sprawdzam to jest w kodzie od dawna, i po zmianach sie aktywowal, ale wyglada na to ze na 2015 sie nie czepia, jesli przeszedl niezauwazony :)

2522
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Marca 2017, 19:28:32 »
Bleh. Dzieki, sprawdze pozniej. BTW, sizeof(TSubModel) przy kompilacji VS2013 to 300 bajtow, nie 256 (308 w trybie debug) ale po usunieciu testu wyglada na to ze dziala ok, przynajmniej jesli chodzi o ladowanie .e3d  Byc moze kwestia ustawien kompilacji, nie wiem.

2523
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Marca 2017, 19:02:31 »
@Milek7, jest gdzies do sciagniecia skompilowany .lib itp dla libpng, czy trzeba je sobie recznie skladac? ;/

2524
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Marca 2017, 17:41:08 »
Te dwa wysypy też wyleciały na sczytywaniu RList czy coś innego?
Tak, w tym samym miejscu co poprzednio. Problem w tym, ze nie ma gwarancji ze wylatuje akurat na tej linii, dlatego chcialbym jesli mozliwe wywolac ten blad u siebie.

2525
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 06 Marca 2017, 00:34:42 »
W załączniku pojazdy które musiałem wywalić. Inaczej L061 się wiesza. Nie mam pojęcia czemu. Nie mam namieszane w pliku, screen mam poprawny.
Odrestaurowalem linie 61 z paczki calosciowej + patch, i teraz laduje sie jak trzeba, a przy tym tez blokuje sie zaraz po starcie. Z tego co widze, to cos jest nie tak albo z ladowaniem/polaczeniem/skanowaniem niektorych drog, albo przeliczaniem ruchu. Na zalacznikach jest przyklad jednego z tych problematycznych samochodow, w exe c++ i oficjalnym: na samym starcie zanim cokolwiek jest liczone, drogi i polozenie pojazdow wyglada tak samo, ale po wylaczeniu pauzy w oficjalnym exe jelczostar jedzie normalnie do przodu, a w c++ teleportuje sie natychmiast na sam poczatek drogi, a  exe glupieje. Zeby bylo smieszniej w trybie debug wszytko chodzi jak trzeba, wiec albo cos tam jest nieinicjalizowane albo nadpisywane, trudno powiedziec.

edit: ciekawostka, wycialem ze sceny wszystko oprocz drog, torow i pojazdow, i wszystko jezdzi normalnie, bez dziwnych teleportacji. Czyli jakis inny element sceny sika tu exe do mleka.

edit2: ok, krasnoludkiem okazal sie wpis camera w jednym z plikow scenariusza. Zeby bylo smieszniej to nawet nie wiadomo czemu, bo na pobiezny rzut oka wszystko w kodzie definicji kamer bylo wpisywane gdzie trzeba, a nie gdzies na zewnatrz. Tak czy inaczej po zmianie tablicy na std::vector przestalo sie sypac.

Nie wiem czy to celowe, ale na exe Tmj 170305b smuga oświetla również podczas symkowego dnia.
W pewnym sensie, tzn sila swiatel pozostaje stala, natomiast efekt na otoczeniu zalezy od oswietlenia, jakie to otoczenie otrzymuje z innych zrodel (slonce + niebo) Na razie nie robilem tego dokladniej bo nie bylem pewien, jak to wyglada w naturze, ale patrzac na youtube to w ciagu dnia efekt jest praktycznie zaden, wiec to jest to poprawienia.

Sprawdzę później, w międzczasie załatwiłem Ci dwa wysypy ;)
Pamietasz moze, w jakich okolicznosciach to sie stalo? Tzn na jakiej trasie, i czy od razu, czy kiedy robiles moze cos specyficznego. Moze sa jakies wpisy w errors.txt (oprocz tradycyjnych o braku tekstur i takich tam ;)

2526
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 21:49:34 »
@tmj: ja się na tym nie znam co to robi, mógłbyś na to zerknąć?
(..)
Jeżeli iNumVerts jest nieparzyste to Vertices[i + 1] jest juz poza tablicą. Mogę tam po prostu wlepić ifa ale nie chcę popsuć tych obliczeń.
Z tego co widze, to tam sie licza wektory normalne, w tym przypadku dla triangle strip. Tutaj odwolania do wierzcholkow powinny byc chyba cofniete o 1, tzn
i - 1 powinno byc i - 2
i powinno byc i - 1
i + 1 powinno byc i

ale trzeba by to przetestowac, bo ten skok wartosci i o 2 jest dziwny, triangle strip tworzy kolejne trojkaty na podstawie jednego punktu + 2 poprzednie/startowe, a nie dwoch. Moze na poczatek daj zwykly assert i zobacz czy gdziekolwiek wyleci, bo moze byc tak, ze symulator uzywa triangle strip tylko do takich rzeczy jak drogi i tory, czyli praktycznie daje gwarancje, ze liczba wierzcholkow zawsze jest parzysta.

2527
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 20:46:46 »
61 osobowy u mnie sie wczytuje, z tym ze plik na pewno nie jest calkiem zdrowy bo wyglada jak w zalaczniku, i produkuje garsc bledow "scene parse error". Ale na oficjalnym exe zachowanie i wyglad jest ten sam. Nie wiem czy to tak ma byc, czy jest skopane lokalnie.

2528
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 19:54:25 »
Sprawdz jesli mozesz czy w katalogu z symulatorem pojawily sie pliki o nazwie podobnej do exe, z rozszerzeniem .dmp? Jesli tak, to byloby swietnie gdybys je tu dal jako zalaczniki.

2529
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 19:18:36 »
Czy to jest na 170305, czy 170305b ? W tym pierwszym faktycznie skopana byla obsluga eventow, dlatego wyszlo 170305b

2530
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 18:54:25 »
U mnie wyglada to tak, ze po uruchomieniu symulatora kursor jest niejako 'przywiazany' do okna, natomiast po przelaczeniu aktywnego program Alt+Tab porusza sie normalnie po calym pulpicie, z tym ze w obszarze okna symulatora jest niewidoczny -- pojawia sie po przesunieciu myszy "poza" okno symulatora. Podobnie jest w trybie pelnoekranowym.

2531
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 18:38:37 »
Nie mam pojecia, nie zauwazylem u siebie tego efektu. Czy takie zachowanie bylo tez w wersji 170228 i starszych, czy wystapilo od wersji 1703.. ?

edit: wlaczanie sygnalow koncowych faktycznie bylo uszkodzone, poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

2532
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 18:30:15 »
Czy możecie mi swoje fizyki i mmd wystawić? na tych z patha ostatniego mi się model nie wyswietla.

W mojej instalacji sa takie jak w zalaczniku.

2533
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 17:38:10 »
Kompletna paczka bibliotek itp byla chyba zamieszczona niedawno w watku, sprawdz ostatnie 2-3 strony.

Testujac dalej, @EP, 3E-30 jak najbardziej laduje sie u mnie, lacznie z kabina, i jezdzi normalnie (nawet reczny jej dziala) To jest na 'czystej' paczce calosciowej + patch 16.08 i styczniowe (chyba) uaktualnienie. Jest jakas szansa, ze robiles jakies zmiany w swojej dystrybucji?

edit: ok, watek rusza sie szybko, to bylo wiecej niz 3 strony temu. @sebol, link do paczki calosciowej: http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-170303.rar
exe w srodku jest sprzed paru dni, wiec zlap najnowsze z tej strony, reszta plikow powinna byc w porzadku.

2534
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 17:23:46 »
Ewidentnie coś jest skopane z tym nowym komunikatem - jak pisałem tamtego posta miałem w tle włączony symulator i wypluło mi w międzyczasie do errors.txt prawie całą litanię eventów, w tym eventy dżwiękowe czy sterujące semaforami z plików inc.
Przyjrzalem sie dokladniej, i wyszlo ze zrobilem bledne zalozenie co do tego, jak normalne robiony jest ten test, i w rezultacie procedura wylapywala takze eventy jak najbardziej "legalne". Teraz powinno byc ok:


2535
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 16:46:24 »
Z innej beczki: nowe exe wywala mi trzy dodatkowe błędy. Przykład: "Event wolny_szlak_cal-wila_tor2 missing parameters for conditional_memcompare".
(..)
Nie widzę tutaj żadnego błędu, więc nasuwa się pytanie, skąd ten błąd się bierze?
To wyszlo podczas naprawiania komunikacji z SCS, na poprzedniej stronie: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg443558.html#msg443558

W duzym skrocie, komunikat odnotowuje probe porownania z nieistniejaca(?) komorka, na wypadek gdyby byl to blad przy tworzeniu trasy, a nie dzialanie zamierzone. O ile dobrze rozumiem, to w wersji oryginalnej symulator zwyczajnie to olewal, i przyjmowal sukces.

Ciekaw jestem tego. EU04 się laduje z kabina. EU20 się nie laduje. ET21 mod i zez oraz 3e się nie laduja. Wszystkie lokomotywy laczy kran knorra ale tylko jedna z nich tzn EU04 jest załadowywana i wyswietlana. Może trzeba jakies fizyki przepatrzeć może one cos powodują?
EU20 u mnie sie laduje, ale bez kabiny. Myslalem ze to taki model dla AI ktory nie ma mozliwosci prowadzenia przez uzytkownika, ale jesli jest inaczej to sie przyjrze.

2536
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 16:30:25 »
Ktory to scenariusz? Bo w starterze sa trzy: l053_calkowo-sluzba-tlk, l053_calkowo-sluzba-tlk-1, l053-day-tlk83202

2537
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 16:23:55 »
Niestety, ten akurat ma miejsce w sterowniku graficznym, na tyle gleboko ze nawet nie wiadomo skad jest wywolany. Ale sprawdz, czy zaladuje ci teraz Drawinowo bez usuwania EU20?

2538
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 15:58:54 »
Mozna zmniejszyc efekt, chociaz z drugiej strony zmniejszy sie tez wplyw nieba porannego/wieczornego. Poeksperymentuje i zobaczymy.

W miedzyczasie, uaktualnienie, glownie z poprawkami:

- poprawiona logika zamykania drzwi przy odjezdzie, powinna pomoc na klopoty z traxxem itp.
- poprawiona komunikacja przez copydata, przywrocona wspolpraca z SCS
- uporzadkowana nieco obsluga kamery w kabinie, poziom drgan powinien byc teraz niezalezny od fps, w praktyce znaczy to, ze przy niskim fps bedzie sie mniej rzucac. Tutaj nalezy zwrocic uwage, ze poziom drgan zalezy tez od wpisow w pliku bodajze .mmd  Obecny poziom rzucania dobrany jest glownie na podstawie EU07/EN57, ale niektore lokomotywy maja w swoich konfigurowacjach znacznie silniejszy efekt.
- usuniete pare potencjalnych zrodel wysypow

(zalacznik usuniety, bardziej aktualna wersja ponizej)

2539
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Marca 2017, 01:53:12 »
Niby tak, ale do tej pory w exe go nie bylo, wiec to latwo zauwazalna zmiana. Byc moze vs2015 optymalizuje troche lepiej, bo z tego samego ujecia w Kaliskiej fps (przy vsync off) jest na poziome 61-62 czyli dosc zeby sie jeszcze wyrobic bez opoznien, ale kompilacja z vs2013 daje 58-59, czyli w efekcie ~30. Wiec majac do wyboru prawie 30 fps wiecej albo vsync, coz ;)

2540
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 23:10:17 »
To sie chyba wiaze z tym, ze okno symulatora odswieza sie tylko kika razy, kiedy zmieniaja sie napisy o postepie ladowania. Moze kiedys pojawi sie tam normalnie uaktualniany ekran, wtedy powinno byc jak trzeba :)

2541
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 22:41:44 »
Proteza na trzaskanie drzwiami jest zbyt protetyczna, skoro pojazd z blokadą jazdy nie zamknie drzwi przed ruszeniem.
Chyba znalazlem alternatywe, ktora takze dziala, ale nie blokuje Traxxa czy jemu podobnych (a przy okazji teraz AI najpierw zamyka drzwi a potem rusza, zamiast jak do tej pory odwrotnie) W szybkim tescie na TD bylo ok, do dokladniejszego sprawdzenia bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

Ostatnia aktualizacja zepsuła możliwość wybierania nieba, przynajmniej na Quarku. Dotychczas robiłem tak, że usuwałem wpis movelight i dzięki temu mogłem jeżdzić w dzień. Po dzisiejszej aktualizacji mam cały czas noc.
Wpis movelight okresla tylko dzien roku, a nie godzine symulacji, ktora o ile sie nie myle kontrolowana jest wpisem w sekcji time (bez tego wpisu wartosc domyslna to 10:30)  Ostatnia aktualizacja naprawila ladowanie niektorych plikow .e3d, wiec moze w tym scenariuszu jest takie wlasnie niebo (zdefiniowane w sekcji sky) ktore teraz laduje sie i zakrywa dynamiczne 'dzienne' niebo ktore jest 'pod spodem'?

edit:
Odpaliłem swoją scenerię, exe mi się wywaliło po jakiś 7 minutach, oznak szczególnych co do przyczyn brak - w załączeniu crashdump.
Wylecialo na probie odczytu parametru z RList, ale trudno tu powiedziec cos wiecej. Byc moze do sprawdzenia jest plik .fiz pojazdu, ktory byl za to odpowiedzialny.

2542
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 21:45:00 »
Nie pamietalem dokladnie, drzwi i wyswietlacz jest chyba w modernizowanej ST45. Problem z Traxxem jest troche inny, byl juz dyskutowany:

Cytuj
Przy okazji, jest taki dosc ogolny problem logiczny na styku otwierania drzwi I obslugi ekranow -- uzywaja one tych samych klawiszy, co prowadzi do roznych sytuacji, od smiesznych takich jak AI wlaczajaca/wylaczajaca ekran zamiast otwierac drzwi na stacjach (w ST45), po bardziej powazne jak 186-2 otwierajaca drzwi na przystanku, i nie bedaca w stanie jechac dalej, bo dopoki drzwi sa otwarte wlaczony jest hamulec dynamiczny, co uniemozliwia zwiekszenie ciagu, a drzwi zamknac nie moze, bo nie ma tego w konfiguracji :d
Sprowadza sie to do tego, ze dopoki dzwi sa otwarte, to hamulec dynamiczny jest zalaczony, a AI nie wysle komendy zamkniecia drzwi dopoki nie ruszy z miejsca (coby nie wachlowac nimi przy kazdym sprawdzeniu sytuacji) a nie ruszy z miejsca dopoki hamulec jest zalaczony... i takie bledne kolo.

2543
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 21:33:20 »
Nie ruszałeś czegoś przy automacie dzielącym duże node traingles?
W ogole tego nie ruszalem bo tam jest zakrecone jak ruski sloik, ale nie wykluczam ze cos jest skopane. Z tym, ze poniewaz nie wiem jak to dziala, to szanse zebym to rozgryzl i poprawil sa raczej mizerne.
Docelowo i tak wolalbym przerobic teren na standardowy system siatek, chocby dlatego ze to duzo wygodniejsze w edycji i zabaw z teksturowaniem. Tzn przy zalozeniu, ze uda sie ewentualnie wprowadzic edycje scenerii z wnetrza exe.

Co do Traxxa to zgadza sie, na W4 standardowo otwiera drzwi, ale juz ich nie zamknie bo ma pod te komendy podpieta obsluge wyswietlaczy. Taki efekt uboczny uzywania tych samych klawiszy do wiecej niz jednej funkcji ;)  Zmodernizowany ET22 ma podobnie.

2544
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 20:47:15 »
Prawdopodobnie na twoim sprzecie symulator jest w stanie wygenerowac wiecej niz 60 fps, wiec synchronizacja dziala jak trzeba. Jesli jestes ciekaw, tez wpisz vsync no i zobacz ile wtedy wyciagnie ;)

edit: "podkowy" sie zgadzaja, taki efekt pojawi sie przy waskich rownoleglych liniach, a te z kolei pojawiaja sie gdy teksturowana plaszczyzna jest pod duzym katem do kamery. W oryginalnej wersji symulatora bylo to do pewnego stopnia uktryte silnym rozmyciem tekstur w odleglosci wiekszej niz czubek nosa.

2545
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 20:36:07 »
Nie napisałem o jeszcze jednym bugu. Mianowicie jakieś 100m przed lokomotywą podkłady są brzydko rysowane; tak, jakby kilka z nich oddziaływało wzajemnie na siebie w ramach "interferencyjnej podkowy". Wspomniane podkowy są skierowane ramionami na zewnątrz toru, zazwyczaj występują w parze i widać je na wszystkich torach.
Dla pewnosci przydalby sie screenshot :) Sprobuj dac w .ini
anisotropicfiltering 16
i zobacz czy sytuacja sie polepszy? To brzmi troche jak efekt mory, i bez solidnego filtrowania bedzie widoczne na elementach takich jak podklady.

Aha, sprawdzilem przy okazji EP09, i nacisniecie shift+U zapala u mnie wszystkie 3 swiatla ale kolejne nacisniecia przelaczaja miedzy zdefiniowanymi kombinacjami, wiec moze przypadkiem wcisnales shift + U wiecej niz raz?

2546
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 20:19:32 »
Ograniczanie zasięgu było u nas w kodzie i nigdy nie było tak drastyczne. Przy fps<20 była odległość rysowania na kilometr, ale nie znikały trójkąty z boku.
Ale art72 pisze, ze wygladalo dokladnie tak samo, jak w .exe z paczki calosciowej? :)

Co do zaniku funkcjonowania komunikacji, czy moze miec to zwiazek ze zmianami, jakie Maciek wprowadzil w ostanim uaktualnieniu? Pododawal tam chyba kila roznych przelacznikow do .ini, moze trzeba je ustawic? Pytam bo niestety nie jest to cos, co moge sensownie przetestowac -- funkcja komunikacji jest wywolywana regularnie, ale nie mam Pokeys ani niczego takiego, wiec exe nie ma sie z czym komunikowac.

edit:
Jadę właśnie w Drawinowie EP09, FPS mam prawie 60, mam inny kłopot, zamiast szyb jest kalka techniczna. Załączniki.
Ale EP09 to chyba tak akurat zrobiona jest? Na exe z paczki przezroczystosc jest mniej wiecej ta sama, tylko kolor mniej niebieski, bo oswietlenie jest biale:


2547
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 20:02:18 »
Dzisiaj fps nie przekraczał 23
Sprawdz jesli mozesz, czy sytuacja poprawi sie po wpisie do .ini
vsync no
Cos tam jest nie tak na linii glfw/przelaczanie buforow ekranu/byc moze vs2013, i rezultatem jest tego rodzaju spowolnienie gdy czestotliwosc odswiezania spada ponizej czestotliwosci odswiezania ekranu, czyli zazwyczaj 60.

Zubozenie scenografii itp moze byc z tym powiazane -- renderer obniza ilosc detali i/lub zakres widocznosci przy niskim framerate.

2548
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 15:49:47 »
Rozwiazalem to w ten sposob, ze w przypadku takiego porownania do nieistniejacych danych symulator umieszcza wpis w logu errors, na wypadek gdyby byl to faktyczny blad, ale traktuje warunek jako spelniony, w ten sposob zachowujac sie jak stare exe. Na ile moge powiedziec, to przy takiej aranzacji wszystko dziala, udalo mi sie przeprowadzic pociagi w scenariuszu z jednego konca na drugi, w obu kierunkach. Poprawki beda w nastepnym uaktualnieniu. Do czasu gdy Milek skonstruuje komunikacje po tcp powinno wystarczyc.

2549
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 14:08:04 »
Ahh ok, myslalem ze wystarczy startowy i docelowy, a program sobie sam ustali przebieg "od-do". OK, sprobowalem tak jak mowisz i poszlo. Zobacze czy uda sie wylapac zrodlo wysypow.

edit: ok, wyglada to tak, ze symulator dostaje polecenie by porownac dane dla eventu np. d_em-s2 z jakimis parametrami, ktorych oczekuje w swoich danych, ale tych danych tam nie ma. Moge ustawic tutaj jakis test, zeby w takiej sytuacji dawal komunikat o bledzie do logu i nie popelnial samobojstwa, ale czy jest mozliwe, ze sytuacja spowodowana jest jakims krzakiem of strony .scn/.inc, a nie symulatora jako takiego? Czy na wersji Borlandowej dziala to normalnie?

2550
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Marca 2017, 13:53:45 »
Z tego co widze, wywraca sie na probie logowania nieistniejacych parametrow testowanego eventu, ale prawdopodobnie bledem jest juz to, ze te parametry nie istnieja, trudno powiedziec.
Czy moglbys podac mi jakas idioto-odporna instrukcje jak nastawiac przebiegi? Robie tak:
- uruchamiam SNSg, wybieram scenariusz anp_test
- uruchamiam symulator, z anp_test.scn i aktywna opcja multiplayer
- w okienku SCS ikona "EU07" podswietla sie na zielono
- klikam na semafor wyjazdowy, np A_H a nastepnie podwojne klikniecie (albo opcja 'koniec' z menu pod prawym) na docelowym, np B_E

... i dostaje komunikat "nie mozna ustawic przebiegu" albo podobny. Co robie zle, i co trzeba zrobic, zeby poszlo?

Strony: 1 ... 83 84 [85] 86 87 ... 96