Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Stele

Strony: 1 [2] 3 4 ... 6
31
Poradniki / [CTR] Przypisywanie nagrań radiotelefonu do kanałów
« dnia: 11 Października 2019, 22:25:18 »
Przypisanie do kanału zmienia dźwięk z odgłosu sceny na dźwięk radia. Zmienia się wtedy jego źródło z podanego punktu na radiotelefon obsadzonej lokomotywy, odtwarzany jest tylko, jeśli mamy wybrany odpowiedni kanał i jego głośnością można sterować potencjometrem radia.

Po pierwsze musimy określić z jakich kanałów korzysta dana sceneria. W tym celu analizujemy rozkłady jazdy oraz szukamy w terenie wskaźników W28. Ja sporządziłem sobie mapę, wygenerowaną w rainstedzie i zaznaczyłem na niej kluczowe punkty. Możemy użyć do tego STV, 3dsa/blendera. Czegokolwiek co nam wczyta tory albo i narysować sobie od ręki jak linia jest prosta. Nanosimy współrzędne wskaźników W28 i strefy obowiązywania danych kanałów. (patrz załącznik; przepraszam za wagę, ale istotny jest rozmiar obrazka)

W pliku scn szukamy plików z definicjami dźwięków. Zazwyczaj będzie to plik ctr. Tu na l61 czasami są to scm różnicowe po unifikacjach mapy przez Ra. Szukamy wpisów node sound, przykładowo:
node -1 0 wjedzie_towarowy sound 41825.081 272.6 -15678.073 radiotelefon/wjedzie_towarowy.wav endsoundOdczytujemy jego współrzędne źródła 41825.081 272.6 -15678.073 i sprawdzamy na mapie gdzie to jest. Wychodzą okolice Ozimka. Obowiązuje tam kanał R2 (R3 musi być dalej na Opole). Znajdujemy event odtwarzający ten dźwięk:
event wjedzie_towarowy sound 15 wjedzie_towarowy 1 endeventI przypisujemy go do kanału drugiego:
event wjedzie_towarowy sound 15 wjedzie_towarowy 1 2 endevent
Gotowe. Powtarzamy to dla każdego odtworzenia dźwięku w scenariuszu.
W folderze radiotelefon znajdują się również błędnie zapowiedzi dworcowe. Zazwyczaj da się je wyłowić po nazwach plików lub eventów, ale w wątpliwych sytuacjach zawsze warto odsłuchać dany plik. Dłuższe manewry możemy dać na R9, ale wtedy w opisie scenariusza trzeba dodać informację o konieczności zmiany kanału w pewnym momencie.

Cały proces pokazany w początkowej części nagrania:


Dla wzbogacenia scenariusza w okolicach wskaźników W28 warto dodać próbę radia po wciśnięciu ZEW3. Tworzymy eventlaucher:
node -1 0 uruchom_test_radiotelefonu eventlauncher 0 0 0 -1 radio_call3 0 uruchom_test_radiotelefonu uruchom_test_radiotelefonu endWklepujemy współrzędne, spory zakres.
Trankei u siebie dodał komórkę zabezpieczającą przed odtworzeniem kilkukrotnym na raz:
event uruchom_test_radiotelefonu multiple 0 test_radiotelefonu_mem test_radiotelefonu_set test_radiotelefonu_reset l053test_odtwarzaj condition memcompare * 0 0 endevent
 node -1 0 test_radiotelefonu_mem memcell 0 0 0 nic 0 0 none endmemcell
 event test_radiotelefonu_set updatevalues 0 test_radiotelefonu_mem * 1 1 endevent
 event test_radiotelefonu_reset updatevalues 10 test_radiotelefonu_mem * 0 0 endevent
Pod l053test_odtwarzaj dajemy dialog z dyżurnym na obowiązującym kanale. Można to jeszcze rozszerzyć o odczyt nr pociągu gracza eventem whois i na tej podstawie zmieniać numer wywołującego pociągu w dialogu. Czy dawać głos maszynisty jako nieradiowy i niezależny od kanału. Pełny algorytm na najnowszych scenariuszach Transkeia, ale podstawowy wariant bez badania składu wystarczy.

32
Poszukuję, chcę zrobić / Charakterystyki ST45
« dnia: 29 Września 2019, 00:28:58 »
Poszukuję charakterystyk prądnicy i silników ST45. Czyli załączników 1-2 do dtr. W sieci można znaleźć niestety tylko część tekstową.
Jak ktoś ma dane o układzie chłodzenia, też się przydadzą.
Czy lokomotywa dostała kaganiec? W dtr ma watomierz na 2MW a na filmach z eksploatacji na 1.2MW. U nas ma 1320kW co skutkuje wyjściem za zakres. Chłodzenia nie ma a hamulce złe. Poziom "symulacji" BR285, czyli żaden. :<

33
Poradniki / [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 20 Kwietnia 2019, 21:05:37 »
Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.

Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.

Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.
Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.
U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.

Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.
Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)
Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.
Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.
Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.
Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.

Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:
nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.
nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.
nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.

Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.
By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.

Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.

Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.

Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.



Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.
Kasuję plik nodebank. Aktualny jest na repozytorium paczki.

34
Bocznica / Odp: Plany i rysunki taboru.
« dnia: 09 Lipca 2019, 17:26:50 »
x

35
Bocznica / Odp: Tworzenie scenerii do ATS
« dnia: 03 Lipca 2019, 23:04:28 »
A tak przy okazji: jak się robi te tory w rainsted, to robi się je tak jak do zwykłej scenerii kolejowej tzn. bez zmiany profilu szyn w rainsted?

36
Poszukuję, chcę zrobić / Moc ogrzewania wagonów
« dnia: 09 Czerwca 2019, 20:06:48 »
Potrzebne są dane na temat mocy ogrzewania elektrycznego wszystkich wagonów i zespołów trakcyjnych dostępnych w symulatorze. Zaczynamy to liczyć, a jeśli mają coś wpisane, to 20kW na pałę, podczas gdy ze znalezionych danych, moc ta może być i 2x większa.

Excel do zgrupowania wszystkiego https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-TUbHQGzn2mpx6w2D51ZaGFNWPMtJ4PrMY3VC_W15eI

37
Poradniki / [TEX] Malowanie bumpmapy dla shadera paralaksy
« dnia: 04 Maja 2019, 18:32:17 »
Instrukcja jak przygotować mapę dla shadera paralaksy. Na przykładzie gimpa. Wypalenie z mesha highpoly w edytorze 3d oczywiście da lepszy efekt.

Tworzymy mapę wysokości. Maszyna używa depthmapy, czyli elementy najbardziej wypukłe mają być czarne a najbardziej wklęsłe białe.


Tworzymy kopię obrazu. Uruchamiamy wtyczkę do generowania normalmap. https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/downloads Sugerowane ustawienia na obrazku poniżej, ale warto poeksperymentować, bo zależą one od efektu, jaki chcemy uzyskać.


Ważne by normalmapa była w formacie openGL. Można to poznać po zaznaczonym gradiencie koloru. Jeśli nasz gotowiec z internetu ma inną orientację, należy odwrócić kanał R lub G do uzyskania takiego efektu.


Odznaczamy kanały R i G. Wklejamy depthmapę, tak by trafiła w kanał B. Dlatego pracujemy na kopii obrazu, by mieć źródło do tego kroku.


Efekt powinien wyglądać tak.


Pozostał kanał alfa. Zawiera on informacje o refleksyjności materiału. Dla materiałów niemetalicznych powinien być wyzerowany, czyli ustawiony na czarny. Najprościej przejechać całość obrazu gumką. Ma być w pełni przezroczysty. Teraz nic nie widzimy.


Eksportujemy plik do formatu tga.
Tworzymy materiał.
shader: parallax //przypisanie shadera
texture_diffuse: beton_white //tekstura diffuse+alfa
texture_normalmap: test-normal //tekstura normal+depth+reflection
param_height_scale: 0.06 //wysokość pozorna maksymalnego efektu wytłoczenia
param_height_offset: 0.03 //offset zera dla efektu w trybie uproszczonym

Tak to wygląda w symulatorze przy porannym świetle od boku.

38
Na warsztacie / Shader paralaksy
« dnia: 04 Kwietnia 2019, 19:00:00 »
Shader efektu paralaksy zgodnie z tutorialem: https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
Wypakować i nadpisać na aktualne exe i shadery Milka: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

https://eu07.pl/userfiles/23180/parallex_shader.7z Poprawione pliki na repozytoriach.
W paczce td ze skopanymi torami, z podpiętą depthmapą używaną do generowania normalmapy, średnio spasowaną z diffuse, na ziemi tekstura kostki brukowej a w powietrzu kostka z tutoriala.
Ilość plastrów należy uzależnić od odległości od kamery/używanej mipmapy, ale glsl 3.3 nie posiada potrzebnej funkcji w jądrze a próba użycia rozszerzenia z poziomu shadera spowodowała jedynie crash sterownika gpu.
Jakby ktoś mądrzejszy zajrzał, się nie obrażę. Zachęcam spróbować namalować sobie materiał i zobaczyć jakie efekty da się uzyskać w różnych sytuacjach.
Składnia materiału:
shader: parallax //przypisanie shadera
texture_diffuse: roadcobblestonegray1 //przypisanie tekstury diffuse+alfa
texture_normalmap: roadcobblestonegray1-normal //przypisanie tekstury normal x+y, depth, reflection
param_height_scale: 0.03 //pozorna wysokość efektu
param_height_offset: 0.015 //przesuniecie zera dla prostego trybu rysowania; połowa wysokości

W teksturze w kanałach RG umieszczamy zwykłą normalmapę XY pod opengl, w kanale B depthmapę gdzie 0=poziom wyjściowy 255=max zagłębienie, w kanale A reflectionmapę gdzie 0=brak odbicia 255=pełne odbicie.

39
Wydział zamówień / Zdjęcia na roślinność
« dnia: 18 Kwietnia 2019, 13:26:49 »
Powoli kończę obrabiać zdjęcia zimowe, pora na wiosnę. Potrzebne są zdjęcia na wszelką roślinność widocznie wiosenną. Kwitnące drzewa, krzewy, trawy, wszelkie chabazie.

Zdjęcia należy wykonywać na możliwie kontrastowym tle muru/nieba/jeziora/tła fotograficznego. Najłatwiej znaleźć jakiś spadek terenu i robić na tle nieba lub kawałek otwartej przestrzeni i ustawić aparat w żabiej perspektywie. Jak przy wszystkich zdjęciach teksturowych, unikamy silnego światła kierunkowego i cieni!
Przydadzą się również zdjęcia skrajów lasów, sadów różnych gatunków na tła.

40
Bocznica / Odp: Ankieta dot. płatnych dodatków
« dnia: 26 Lutego 2019, 22:23:57 »
Sformułuj pytanie, bo go nie widzę.

41
Wydział zamówień / Zdjęcia na roślinność zimową
« dnia: 03 Stycznia 2019, 10:05:56 »
Kraj zasypało to ponawiam apel. Potrzebne są zdjęcia na wszelką roślinność zimową. Drzewa, krzewy, trawy, wszelkie chabazie.

Zdjęcia należy wykonywać na możliwie kontrastowym tle muru/nieba/jeziora/tła fotograficznego. Najłatwiej znaleźć jakiś spadek terenu i robić na tle nieba lub kawałek otwartej przestrzeni i ustawić aparat w żabiej perspektywie.
Przydadzą się również zdjęcia skrajów lasów różnych gatunków na tła.
Drogi, chodniki, perony z kładki/mostu/drona również, choć tu idzie dość łatwo dodać śnieg fotoszopem.

42
Bocznica / xxx
« dnia: 23 Grudnia 2018, 10:03:14 »
Cytuj
Jeszcze jedna rzecz mi się teraz rzuciła w oczy to mianowicie przełącznik od kierunku wykonuje o jeden ruch za dużo. W tył jest ok, ale do przodu dwukrotne wciśniecie klawisza d powoduje przeskok poza skale.
Wszystkie ezt tak mają. Elf, akł, impuls, pendolino... Wszystko jest kiblem i ma x2 w przód. :<

43
Bocznica / Odp: B10nou 50 51 20-08 655-6 111Ay
« dnia: 29 Października 2018, 23:24:06 »
Czerwona wtyczka UIC.

44
Bocznica / PRZENIESIONY: Tworzenie ujednoliconych mini
« dnia: 30 Listopada 2016, 13:05:29 »
Ten wątek został przeniesiony do Poradniki.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29697

45
Na warsztacie / Assety do shaderowego exe
« dnia: 08 Sierpnia 2018, 21:19:14 »
Materiały przygotowane pod shadery. Mogą psuć wyświetlanie danych materiałów na exe ogl1.5.

Wszystko co było, wrzucone na mastera.

46
Pomoc doraźna / MaSzyna 18.07 - problemy
« dnia: 03 Sierpnia 2018, 13:53:48 »
Wątek założony w celu zgłaszania nieprawidłowości zaobserwowanych w MaSzynie w wydaniu 18.07.

Proszę pamiętać o:
  • dokładnym opisie problemu (jaką lokomotywę uruchamiasz, na jakiej scenerii, co się dzieje);
  • w przypadku crashy i błędów graficznych, informacji o konfiguracji sprzętowej (procesor, pamięć karta graficzna i wersja sterowników do niej – szczególnie ta informacja jest cenna);
  • pliku log.txt, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w katalogu głównym symulatora; UWAGA! Należy sprawdzić, czy w starterze Rainsted zaznaczona jest opcja Zapisywanie przebiegu symulacji w "log.txt"; znajdziesz ją w zakładce "Ustawienia"; log musi być z uruchomienia, w którym wystąpił błąd (nie generuj pliku log na innej, działającej scenerii, i w przypadku korzystania z innego taboru, tylko po to, żeby był); Jeśli błąd dotyczy nie podania jakiegoś sygnału lub utknięcia AI na szlaku, należy ustawić kamerę w/obok takiego pojazdu i wcisnąć F3 by wyświetliły się czerwone informacje diagnostyczne.
  • w przypadku crashy pliku .dmp; jeżeli się nie wygenerował poinformować o tym
  • w przypadku podmiany składów, pliku $sceneria.scn, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w folderze scenery;
  • ewentualnie screenie obrazującym problem (przypominamy o Regulaminowym umieszczaniu screenów); Na screenie powinny być wyświetlone informacje diagnostyczne spod F3, czyli stan błędnie zachowującego się pojazdu, lub współrzędne miejsca z błędnie umieszczonymi obiektami.
Wiadomości raportujące błędy, a będące nieprzydatne do ich lokalizacji/usunięcia, będą przenoszone na bocznicę.

Prosimy nie zgłaszać w wątku problemów wynikających z nieprawidłowej instalacji paczki, bądź własnych w niej modyfikacji!

Przed napisaniem wiadomości prosimy przeczytać plik informacyjny readme.html i poszukać w nim rozwiązania swojego problemu.


Ewidentne braki w funkcjonowaniu pojazdów, oskryptowaniu scenerii, o których jesteś przekonany, że nie leżą po twojej stronie klawiatury, proszę zgłaszać bezpośrednio w BUGTRACKERZE PACZKI CAŁOŚCIOWEJ. Tu mają dużą szansę zaginąć.

47
Na warsztacie / Linia 61 testy wersji Ra
« dnia: 17 Lipca 2018, 10:25:58 »
Wersja linia61-180510 testy tmj:
Cytuj
l61 osobowy 1
- en57-1051: przejezdny
- eu07-004: przejezdny

l61 osobowy 2
- en57-112ra: 50% przejezdny -- brak wyjazdu z Lubinca
- en57-1051: przejezdny (scenariusz uruchamiany recznie kombinacja shift+M)

l61 osobowy 3
- en57-1051: przejezdny

48
Bocznica / Odp: MaSzyna 18.06 - problemy
« dnia: 05 Lipca 2018, 21:53:43 »
Od wydania wersji "18", borykam się z problemem generowanego dźwięku w kabinie maszynisty. Bardzo cicho jest im bliżej kąta patrzenia idealnie na prosto. Kiedy odwrócę się do tyłu, słyszę dźwięki rozruchu itd. Czy da się to jakoś poprawić w tej wersji, czy jestem skazany na starsze wydanie?

Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster Audigy SE, sterowniki wgrane, Windows 10 x64.

W poprzednich wydaniach MaSzyny (poniżej "18") nie było problemu i było jak w realu. Teraz staje się to trochę niegrywalne.
Skonfiguruj poprawnie głośniki w systemie operacyjnym do zgodności ze stanem fizycznym.

49
Bocznica / Odp: EP09 i wszytsko z nią związane
« dnia: 09 Czerwca 2018, 13:01:32 »

50
Bocznica / Wstrzymanie siódemek
« dnia: 22 Maja 2018, 18:17:23 »
Wprowadzam blokadę publikacji wszelkich siódemkopodobnych i ich komponentów do czasu aż siódemkosklejacze nie poprawią wygładzania 4e. Wątki będą przenoszone do lamusa i oczekiwały tam załatwienia sprawy.
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30480.0.html

51
Pomoc w tworzeniu / Termometry ST44
« dnia: 07 Maja 2018, 23:05:03 »
W załączniku modyfikacja mmd, fizyki i kabin ST44. Nie umiem wyskalować termometrów by pracowały w miarę z sensem.
Z moich pomiarów wyszło, że w zakresie 10-20°C ruch wskazówki to -8,8°/10°C w zakresie 60-70°C -33°/10°C a offset zera by zniwelować nieliniowość w zakresie 0-10°C to -17,3° i tak ustawiłem w mmd, ale wskaz kompletnie się nie pokrywa z fizyką. :<
http://eu07.pl/userfiles/23180/bugs-gagar.7z

52
WWW / Katalog teksur taboru.
« dnia: 26 Kwietnia 2018, 18:41:25 »
Pod adresem https://stuff.eu07.pl/stocktexturedb/db/index.php pojawił się katalog tekstur taboru autorstwa Matka__9292.
Dostęp do aktualizacji bazy ma wydział repozytorium. Opiera się ona na komentarzach w plikach tekstures.txt w repozytorium, więc jeśli chcecie coś uzupełnić/poprawić i macie rangę dającą dostęp do svn, edytujcie pliki bezpośrednio.

53
Bieżące Symulatorowe / Usunięcie ET41_v1
« dnia: 20 Kwietnia 2018, 14:35:18 »
RafaPolska424 przeniósł z modelu V1 na model V2 wszystkie tekstury, z wyjątkiem jednej, która jego zdaniem jest złej jakości i nie ma sensu jej zostawiać. Czy w związku z tym nie ma obiekcji przed usunięciem folderu et41_v1 z całą zawartością i podmiany w scenariuszach na wersję v2?

54
Symulator / PRZENIESIONY: Rozkład jazdy
« dnia: 31 Marca 2018, 11:33:24 »
Ten wątek został przeniesiony do Poradniki.

http://eu07.pl/forum/index.php?topic=18359.0

55
Tabor kolejowy / Zasilanie sprężarki w spalinowozach
« dnia: 28 Marca 2018, 15:50:49 »
Przez zmiany w exe, trzeba nieco wyprostować fizy. Proszę o informacje jak zasilaną sprężarkę mają wszystkie spalinówki dostępne w symku.
Mamy opcje:
1. Z wału silnika. Wydajność zależna od prędkości obrotowej. (TMJ, w DieselElectric też tak to działa od strony symka?)
2. Przez przetwornicę.
3. Przez przetwornicę z osobnym wyłącznikiem na pulpicie.
To ostatnie to sobie na podstawie hebelków ustawię. Chodzi głównie o podział na 1 i 2.

56
Na warsztacie / Fizyka i udźwiękowienie drezyny dl2
« dnia: 25 Grudnia 2017, 14:30:08 »
http://eu07.pl/userfiles/23180/bugs-dl2.7z

Na nowo przeliczona fizyka, bo ta stara to koło prawdziwej nie stała, nawet jak osiągi się w miarę zgadzały. Teraz parametry odbiegają od książkowych o kilka procent.
Próby udźwiękowienia silnika. Nieudolne zaznaczę. W paczce jest kilka nagrań do wyciągania dźwięków. Jakby komuś udało się z tego coś wycisnąć, byłbym niezmiernie wdzięczny.
Przygazowanie jako dieselinc się nie sprawdza, bo odtwarza się zapętlone, gdy obroty rosną, a nie gdy pokręcimy przepustnicą. Dałem na dźwięk nastawnika.

Wstawiać z v0=0.1. Przy v0=0 jest jakiś błąd i pojazd jest przyspawany do toru. Uwaga na sprzęgło, zwłaszcza przy wrzucaniu jedynki i na poślizgi. Poeksperymentujcie, czy zwiększenie masy o jakieś 80kg pomoże.

57
Bocznica / Odp: Brak nowych cieni
« dnia: 31 Października 2017, 18:23:26 »
Pobrales i dalej uzywasz wersji 717. Od samej obecnosci na dysku, to nic sie nie zmieni. Musisz go uzywac. ;)

58
Publikacje / Paczka tekstur wagonów Polregio
« dnia: 24 Października 2017, 21:32:20 »
Dwie tekstury wagonów 161a i 162a w tygrysim malowaniu Przewozów Regionalnych oraz 163a w malowaniu Polregio.
Skład Kamieńczyk na stan 18.06.2017.
Paczka zawiera również szereg poprawek dla modeli wagonów 16Xa i starszych tekstur.

Tekstury: @Stele
Zdjęcia: @Stele
Poprawki: @MR6



Wersja deweloperska TGA: http://eu07.pl/userfiles/23180/16xa_tga.7z

Dodane do repozytorium rev.2003 @MR6

59
Wydział zamówień / Dzwieki pod universale
« dnia: 17 Października 2017, 15:56:00 »
Potrzeba nagran pod elementy animowane universalalami:
-okna przesuwne i uchylne
-rolety
-zaslonki przeciwsloneczne obrotowe
-szafki, skrytki
Moze byc telefonem, wazne by w tle bylo cicho i nagrywajacy nie sapal ani nie szelescil ubiorem, oraz nie ruszal mikrofonem w czasie nagrania. Gdy juz to robicie, nagrajcie po kilka razy w obie strony kazdy z elementow, poprzedzcie komentarzem by bylo wiadomo czym w danym samplu krecicie. Poruszajcie nimi z rozna predkoscia, by byly nagrania wolniejszego i szybszego ruchu, ale starajcie sie zachowac plynnosc. Nie trzeba do tego dostepu do taboru, wiele mozna zrobic w domu, tramwaju, autobusie, samochodzie.

60
Poradniki / [TEX] Reflectionmapy
« dnia: 30 Września 2017, 17:45:34 »
Od połowy sierpnia 2017 exe  wykonuje kubiczną projekcję otoczenia, możliwą do zrzutowania na dowolnym modelu. Jest ona aktualizowana rzadko i ma małą rozdzielczość, ale jest.

Sama mapa refleksyjności jest przechowywana w kanale alfa drugiej tekstury. kanały RG i może B będą używane w przyszłości prawdopodobnie na normalmapę. Obecnie najbezpieczniej wypełnić je wartością neutralną 128.
Refleksyjność przyjmuje zakres 0 (czarny)-255 (biały). Im jaśniejszy kolor, tym bardziej lustrzana powierzchnia.

By użyć więcej niż jednej tekstury na obiekt, musimy stworzyć plik materiału. Jest to plik tekstowy o rozszerzeniu .mat o nazwie jak stara tekstura diffuse, do której odwołuje się model i treści:
texture1: nazwa_tex1(diffuse RGB+ alfa A)
texture2: nazwa_tex2(unused RGB+ reflection A)
Nazwy tekstur nie są istotne, ale przyjęło się nazwyać drugą tak samo jak pierwszą z sufiksem _normal.

W załącznikach przykładowa tekstura wody. Tekstura 1 diffuse i tekstura 2 normal, oraz rozbita na kanały. Kanały RG z mapą normalnych na zaś, B pusty, A z mapą refleksyjności. Woda odbija silnie (tu chyba przesadziłem z lusterem) wszędzie z wyjątkiem grzbietów fal, białych na diffuse.

Przy lokomotywach wystarczy pomalować lusterka na biało, szyby na jasno szaro a resztę na czarno. Ewentualnie lakier na ciemno szaro, zwłaszcza na odbiciach. Diffuse lusterek pokrywamy wtedy białą teksturą z ewentualnymi brudami. Tu 07-424 zrobiona na próbę. http://eu07.pl/userfiles/23180/424_reflection.7z Można obejrzeć efekt. Tylko pamiętajcie o neutralnym RGB by nie było artefaktów po wprowadzeniu normalmapy!



Strony: 1 [2] 3 4 ... 6