Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Stele

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15
361
Od ręki tego nie dostaniemy, ale kiedyś Ra to ogarnie po swojej stronie. Czyli ekrany kisną póki co.

Może póki Ra nie ogarnie tego po swojej stronie, wywalimy losowane ekrany z paczki i damy jeden w bmp w stylu tego co DieselPower zaproponował? Albo jeden wybrany z paczki MR6?

362
Doszedł sufit, belka nad oknem i boczny plastik między oknem i sufitem (zrobiony od nowa). O dziwo wszystkie klocki jakoś pasują.

363
Forum / Nabór na redaktora dokumentacji
« dnia: 04 Lipca 2017, 13:50:54 »
Poszukiwany chętny do aktualizacji readme.
Wymagania:
-podstawowa znajomość html.
-śledzenie zmian w symulatorze.

Gdy zmienia się klawiszologia, mechanika prowadzenia pojazdów, trzeba to z marszu ująć w sekcjach sterowanie/klawiszologia.
Gdy wydawane są nowe pojazdy/scenerie trzeba to ująć w liście autorów.
Gdy ma pojawić się nowy patch, trzeba wypisać najważniejsze zmiany w sekcji nowości.

To w sumie tyle. Wstęp pozostawiamy w gestii promocji.
Po sprawdzeniu kompetencji, redaktor otrzyma dostęp do SVN paczki & elementów strony głównej.
Brak aktualnej dokumentacji, najbardziej blokuje publikację patcha, a my musimy skupić się na ostatnich poprawkach pojazdów.

----------------

Została dodana symulatorowa wikipedia na naszym serwerze. Wymaga wiele pracy, by była użyteczna. Za aktywność redakcyjną można zostać nagrodzonym tą rangą. Uprawnienia jak Betatester.

364
Trasy / Odp: Całkowo_Orlen - zawiesza symulator w Wilisiu.
« dnia: 29 Czerwca 2017, 19:58:11 »
Któryś z przejazdów tam był uszkodzony. Odwoływał siew warunkach do nieistniejących komórek. Może to to?
Jeździsz na exe 469. Ono jest zabugowane ostro i większości scenariuszy na nim nie przejedziesz. Zaktualizuj przynajmniej do paczki 16.08 i exe 481.
A scenariusz całkowo_orlen wyleciał z paczki całościowej i wsparcia dla niego już nie udzielamy.

Pozdrawia również Antoni S. ;)

365
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 24 Czerwca 2017, 14:32:40 »
Aha. Myślałem, że OGL to łyka, skoro jest powszechnie stosowane w grach. No to nie ma co, bo byłaby to sztuka dla sztuki.

Ludziki raczej zostawiamy jako ładunek. Były nim od zawsze, jeszcze przed jakąkolwiek wizualizacją.
Może by im też dać kluczowe nazwy i wyświetlać tylko pierwsze n, zależnie od zadanej ilości ładunku? Teraz ilość ludzi wpływa tylko na masę wagonu. Tu też rodzic musi kontrolować potomne, bo niektóre ludki maja włosy/gazetę w osobnym submodelu.

366
Sceneria nie trzyma zbytnio orientacji geograficznej. ;)

367
Symulator / Parametry normalizacji w MMD
« dnia: 16 Czerwca 2017, 14:34:21 »
Piotr93 przeczyścił mmd w paczce, to wypisuję by nie przepadło póki wiki nie mamy:
Runningnoise: normalized: AM/Vmax, FM/Vmax
Mechspring:  SpringK, Dampf, X,  Y,  Z, Max, Roll, Pitch, wyzerowac 3,4,5 parametr aby nie trzeslo, wyzerowac ostatnie dwa parametry aby kamera sie nie kiwala
Engine (diesel): am zalezne od napelnienia normalized: am/(pwr+nmax)
Brakesound: normalized: am/mbf, fm/Vmax
Slipperysound: normalized: am/Vmax
Engageslippery: normalized: fm/nmax
Ventilator (electric): normalized: am/rVentnmax fm/rVentnmax

368
Na warsztacie / Odp: Warsztat dźwiękowy Mareczka
« dnia: 15 Czerwca 2017, 21:21:22 »
Cytuj
• EU/EP07 - styczniki liniowe, wejście na I układ bezoporowy. Uwaga, ten plik (wejscie_na_bezoporow.wav) podmienia oryginał! Brak możliwości konfigurowania tego dźwięku w pliku *.mmd.
• EU/EP07 - styczniki liniowe, wejście z I na II układ. Uwaga, ten plik (wescie_na_drugi_uklad.wav) podmienia oryginał! Brak możliwości konfigurowania tego dźwięku w pliku *.mmd.
Bujda od sześciu lat:
     //---------------
                // hunter-111211: wydzielenie wejscia na bezoporowa i na drugi uklad
                // do pliku
                if (str == AnsiString("wejscie_na_bezoporow:"))
            {
                str = Parser->GetNextSymbol().LowerCase();
                dsbWejscie_na_bezoporow = TSoundsManager::GetFromName(str.c_str(), true);
            }
            else if (str == AnsiString("wejscie_na_drugi_uklad:"))
            {
                str = Parser->GetNextSymbol().LowerCase();
                dsbWejscie_na_drugi_uklad = TSoundsManager::GetFromName(str.c_str(), true);
            }

369
Pomoc doraźna / Odp: Jak wyimportować model do blendera
« dnia: 06 Czerwca 2017, 14:50:25 »
Nie istnieje importer do blendera. Możesz takowy napisać albo użyć rainstedowego t3d>3ds zmodeler 3ds>3ds blender 3ds>blend. Ilość uszkodzeń na tym etapie będzie tak znaczna, że łatwiej wymodelujesz nową lokomotywę, niż doprowadzisz to do ładu.

370
Pomoc w tworzeniu / Odp: Problemy modelarskie - Blender
« dnia: 06 Czerwca 2017, 14:47:31 »
Macierz jednostkowa.
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1

371
Z importem miałem problem. Musiałem mieć teren w scn w postaci pojedynczych trójkątów. Jeśli wpis node triangles zawierał więcej jak jeden, wysypywało importer. Mariusz pisał mi toola rozbijającego. Muszę poszukać, pewnie gdzieś go mam na dysku.

372
Publikacje / Wagon 111Au PKPIC (11Xa_v2)
« dnia: 26 Kwietnia 2017, 22:58:28 »
Przedstawiamy pierwszy z modeli serii 11Xa_v2. Wagon typu 111Au po drobnych modernizacjach PKPIC. Kolejne wersje modelu będą powstawiać w miarę tworzenia przez Was tekstur zewnętrznych wymagających modyfikacji lub innych wnętrz.
Funkcje modelu:
  • Animowane drzwi boczne.
  • Wnętrze widoczne z zewnątrz, podświetlane zależnie od oświetlenia atmosferycznego.
  • Animowane mostki przejściowe i wał prądnicy.
  • Możliwość jazdy jako pasażer (brak dedykowanego, bogatego wnętrza do tego trybu).
  • Wymienna tekstura tablicy relacyjnej.
Cytuj
Autorzy:
   Pudło:
      Floyd
      Adsim
      Ra
      Stele
      matek123
   Wnętrze:
      Stele
      PKP94 (TRS)
   Dźwięki:
      MK1991
   FIZ&MMD:
      youBy
      EP08-015
      Stele
   Zdjęcia:
      Floyd
      youBy
      lalek
      Cesky Kretek
      Stele
   Tekstura b10ou-2070829-9:
      Patryk_Farana
      MR6
      Stele




Wersja deweloperska T3D+TGA:
http://eu07.pl/userfiles/23180/111au_ic_250417.7z
Devkit a w nim:
  • Siatki UV użytych modeli.
  • Dodatkowe tekstury wzorcowe wersji nawiewnej i elektrycznej 111a.
  • Mapy cieni światła bezkierunkowego głównych elementów.

Dodane do repozytorium. Rev 1757. @Stele

373
Inne niekolejowe / Odp: Train Driver 2
« dnia: 17 Maja 2017, 00:54:17 »
Usunąłem niezgodne z naszym regulaminem i nic nie wnoszące posty. Rozumiem, że forum TD2 jest zamknięte, ale przenoszenie dyskusji w takiej formie na publiczne forum maszyny nie jest dobrym pomysłem. Wątek zamykam. Jak ktoś będzie miał coś merytorycznego do dodania, proszę raportować.

374
Tabor / Odp: Nowy model 111A
« dnia: 12 Maja 2017, 23:11:25 »
Jak w bohunach się nie otwierały to wina twoja/scenerii.

375
Jak najbardziej idzie uruchomić. Musisz skonwertować plik chk do fiz. Uzupełnić fiz i mmd do zgodności ze współczesnymi exe. Stworzyć textures.txt i tyle.

376
Zaktualizuj starter. Będzie wyświetlać mini. Dojdzie opcja jazdy jako pasażer.
Krzysiu, Rainsted generuje wpisy do scenerii. Zestawiasz skład>kopiuj do schowka. Wklejasz do scn i gotowe. Bez wysiłku dla autora i ryzyka literówek w kodzie.

377
B>BD>B10OU-2070829-9
To zwykła dwójka, 111a, tylko z nowym modelem.

378
Bieżące Symulatorowe / Skyboxy w kolejnej paczce
« dnia: 23 Kwietnia 2017, 11:39:21 »
Kolejna paczka będzie używać exe z nowym oświetleniem dynamicznym sceny.
Następujące zmiany są pewne:
sky_dynamic_stratus.t3d > skydome_clouds.t3d
skystars.t3d > skydome_stars.t3d
Bo są to stare nieba dynamiczne z usuniętymi ciałami niebieskimi, teraz generowanymi programowo.

Wszystkie scenariusze mają teraz włączone oświetlenie dynamiczne. Można w nim kontrolować:
- Dzień w roku (godziny świtu i zmierzchu, wysokość słońca nad horyzontem).
- godzinę symulacji (wysokość słońca)
- nasycenie koloru światła i tła (zachmurzenie)

Od wersji 17.3.125.12639 Rainsted nie ma problemu z parametrem overcast we wpisach scenerii. Przyjmuje wartości 0-1 (*0.75 w kodzie potem...). Podajemy go jako ostatni parametr za wpisami koloru mgły w sekcji atmo:
Cytuj
atmo 0.6 0.722 0.757 1000 3000 0.745 0.714 0.655 0.9 endatmo

No i teraz decyzja co robimy ze starymi fototeksturowymi skyboxami? Część z nich może mieć złą orientację kierunków geograficznych. Część ma słońce/księżyc narysowane na teksturze. Te muszą wylecieć. Część jednak jest ładna i daje urozmaicenie.
Dla mnie optymalne byłoby dorobić więcej tekstur półprzezroczystych chmur, tak jak ja kiedyś przerobiłem altostratus_004. Nie mam jednak ochoty ani czasu nad tym siedzieć, przy ilościach błędów w paczce wymagających poprawek. Ktoś musiałby to ogarnąć.

379
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 20 Kwietnia 2017, 22:00:23 »
Gdy zasilanie nie jest zdefiniowane, dla każdego unikalnego powersource we wpisie przęseł generowana jest podstacja o parametrach z przęsła podpięta zasilaczem do przęsła. A że nazwy powersource są ustawione tak, jak autorowi 3ds ustawił domyślnie przy wieszaniu druga, to nie ma to większego sensu.

380
Screeny / Odp: Wasze filmy z symkiem w roli głównej
« dnia: 17 Kwietnia 2017, 00:04:43 »
W ramach patrzenia co tam o nas w internecie piszą, trafiłem na francuskiego youtubera nagrywającego różne symulatory, który zrobił odcinek z Maszyny. No niestety przegapił S1 i nie trafił w Mewę, ale ładnie mu szło.

381
Pomoc doraźna / Odp: Problem z ruszeniem lokomotyw
« dnia: 16 Kwietnia 2017, 20:43:38 »
Dziękuję. Skład odhamowany jest. Siły trakcyjnej nie wytwarzasz. Tyle widać i więcej niestety nie zapiszesz w logu.
Włączasz baterie, podnosisz pantografy, włączasz szybki, przetwornicę, sprężarkę. By mieć jazdę, wystarczy by szybki złapał. To już musisz ocenić po lampkach na pulpicie. AI w twoim pojeździe zgłasza gotowość do jazdy, więc cała procedura powinna być zakończona.
Dajesz kran w napełnianie, walisz w odluźniacz, dajesz w jazdę. Obojętne, starujesz w odhamowanym składzie.
Wrzucasz pierwszą pozycję nastawnikiem. Trąbisz. W tym czasie powinny zaskoczyć styczniki liniowe. (Na pierwszej pozycji czekasz z pół sekundy aż załapie stycznik. Sygnalizuje to zapalenie lampki "jazda na oporach rozruchowych" i pojawienie się prądu na amperomierzach silników trakcyjnych.)
Wrzucasz drugą pozycję. Dopychasz bocznik do zera, wrzucasz na pierwszą pozycję. Siódemka ma tu blokadę? Bocznika używa się tylko na pozycjach bezoporowych jazdy. Wejście na oporową wymaga bocznika na pozycji 0. Potem kręcisz jednym i drugim, ciężko powiedzieć co się dzieje. Musielibyśmy mieć zapis diagnostyki spod F1 w debugmode ale jej nie zapisuje.
Znajdź na pulpicie lampkę "jazda na oporach rozruchowych".
Po włączeniu lokomotywy wciskasz raz "num +" wchodząc na pierwszą pozycję oporową. Zapala się ta lampka, pojawia się prąd na amperomierzach.
Wciskasz powoli "num +", prąd rośnie. Rozpędzasz lokomotywę nie przekraczając 600 A dla EU07.
Dochodzisz do pozycji bezoporowej szeregowej. Gaśnie złota lampka. Cichną wentylatory oporników. Teraz możesz zbocznikować wzbudzenie silników (num /). Gdy chcesz przyspieszać dalej schodzisz bocznikiem do zera (num *).
Przechodzisz na dalsze pozycje oporowe (num +). Znów zapala się złota lampka, gwałtownie rośnie prąd, wyją wentylatory. Kręcisz kołem do końca. Lampka gaśnie, wentylatory cichną. Jesteś na pozycji bezoporowej równoległej. Możesz bocznikować wzbudzenie.
Przed hamowaniem skręcasz nastawnik jazdy do zera (num -) i dźwignię bocznikowania do zera (num *). Powtarzam, jeśli dźwignia bocznika nie jest na zerze, nie zamkną się styczniki i nie będziesz miał jazdy, nawet gdy nastawnik będzie się obracał.

Bardziej łopatologicznie chyba się nie da. Jak dalej nie rozumiesz, włącz AI i patrz co robi z przełącznikami (Krzyżowa to dobra sceneria do takich zabaw), przy jakich prądach co rusza i jakie stany mają lampki na pulpicie. Pooglądaj filmy z pracy prawdziwych maszynistów.

382
Pomoc doraźna / Odp: Problem z ruszeniem lokomotyw
« dnia: 16 Kwietnia 2017, 18:58:22 »
Nie spamuj. Napisaliśmy ci co dostarczyć byśmy mogli ocenić. Kolejny post w tym wątku nie zawierający potrzebnych danych (powtórzę, log z zapisem parametrów pod F2 od początku do końca zabawy) zacznę nagradzać punktami.

383
Pomoc doraźna / Odp: Problem z ruszeniem lokomotyw
« dnia: 15 Kwietnia 2017, 23:44:22 »
Num0 to hamowanie nagłe. Blokujesz zawór hamulca zespolonego i bez odluźniacza nie napełnisz przewodu z tego stanu. Nie klikaj klawiszy jak małpa, tylko myśl co one robią i kontroluj wskazania przyrządów bo ocenić co się dzieje z maszyną. Albo wciśnij F2 by wyświetliły się napisy diagnostyczne i daj nam plik log.txt ze swojego nieudanego rozruchu do analizy.

384
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 15 Kwietnia 2017, 13:23:08 »
A to to już mamy jako odległość do sygnału podane na diagnostyce.
Prywatnie jestem przeciwnikiem zmian w sterowaniu, aby tylko zmieniać czy na przyszłość. Raz na tydzień symka odpalam do jazdy i ostatnio to długo się drapałem po głowie jak światła ustawić. Duża literka on, mała literka off było najbardziej intuicyjnie dla przełączników bistabilnych i przy tym pozostanę.
We freefly jak najbardziej warto wyciszyć cała kabinę, ale blokada sterowania elementów kluczowych nie bardzo ma sens. W końcu nie opuszczamy pojazdu by pochodzić ludzikiem po mapie. Ciągle jesteśmy jego maszynistą i jeśli nie włączyliśmy AI (co blokuje kontrolę w trybie normalnym i tak), to raczej zrobiliśmy to dla ładnego widoczku kosztem realizmu albo właśnie dla widoczności przy manewrach i nie chcemy żonglować kamerami.

385
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 15 Kwietnia 2017, 13:04:11 »
Praca manewrowa nie może wymagać debugmode. Szary gracz nie powinien musieć nawet wiedzieć o tym trybie. O ile prędkość lotu z shift+strzałka w trybie normalnym jest moim zdaniem wystarczająca, to kontrola numerycznej+kierunku z freefly powinna pozostać z tego względu. No albo "asystent parkowania". Może być póki co jako odległość do pojazdu na interfejsie.

386
Pomoc doraźna / Odp: Spadki fps pomimo dobrej konfiguracji.
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 20:22:47 »
Możesz też włączyć ogranicznik klatek. Będzie skakać 30-60 dla odmiany. ;)

387
Poradniki / [MOD] Wytyczne dla modelarzy
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 13:44:37 »
MaSzyna używa autorskiego formatu tekstowego t3d konwertowanego przez exe na format binarny e3d. Podczas konwersji zostają przemnożone macierze transformacji nieanimowanych obiektów i wyliczone wektory normalne. Dokumentację e3d można znaleźć tutaj: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D

Dozwolone są obiekty typu:
Mesh Definiuje siatkę trójkątów. Każda siatka może mieć przypisany tylko jeden materiał używający jednej tekstury. Trójkąty wyświetlane są tylko jednostronnie.
Wariantem obiektu Mesh jest obiekt posiadający zero trójkątów (zwyczajowo zwany "bananem") służący tylko do grupowania potomnej geometrii w celu animacji.
FreeSpotLight Definiuje punkt świetlny widoczny z określonego kąta i aureolę poświaty w okół niego.
Stars Lista okólnych punktów świetlnych. Każdy o indywidualnie zdefiniowanym kolorze świecenia. Uwaga, odwrócona przestrzeń barwna!

Renderowanie:

Renderowanie odbywa się w dwóch przebiegach. Parametr materiału opacity definiuje, czy dany obiekt będzie renderowany w przebiegu przezroczystych opacity: 0. Wtedy wyświetlane są jego półprzezroczystości, ale sortowanie wielu planów półprzezroczystych kuleje i część takowych obiektów może nie być wyświetlana. Dla opacity: 100 przezroczystość ucinana jest do binarnej (w najnowszych exe dla alfy 50%) i nie ma problemu z sortowaniem.

Hierarchia:
Modele muszą mieć ustaloną hierarchię obiektów. Przy jej braku, e3d generuje obiekt nadrzędny trzymający resztę.
Obiektów powinno być jak najmniej. Dzielenie wymuszone jest:
-innym materiałem
-animacją
-innym zakresem widoczności
W pozostałych przypadkach obiekty powinny być łączone we wspólne siatki.
Hierarchię utrzymujemy możliwie płaską. Im mniej transformów do mnożenia w stosie tym lepiej.
Wszystkie nieanimowane obiekty powinny mieć transform będący macierzą jednostkową.

Tekstury:
Modele statyczne mogą mieć zdefiniowaną teksturę wymienną (Map: replacableskin) ustawianą parametrem we wpisie modelu na scenerii. Modele dynamiczne mogą mieć do czterech tekstur wymiennych (Map: -1 do -4) ustawianych parametrem we wpisie dynamic teksturename a pliki nazwane texturename,1.ext do texturename,4.ext. Czwarta tekstura wymienna może być przeznaczona na tablicę relacyjną pojazdu.

Tekstury powinny mieć rozmiar boku 2^n o dowolnych proporcjach. Inny jest logowany jako błąd i nie wyświetla się poprawnie na wszystkich kartach graficznych.
Obecnie używana jest jedynie tekstura diffuse. W przeciągu roku prawdopodobnie zostanie dodana opcjonalna tekstura normal i specular.
Tekstury tga zapisujemy z originem w lewym dolnym rogu.

Im mniej tekstur tym lepiej. Wiele małych tekstur ma uzasadnienie, gdy są one kafelkowane (mapowanie wykracza wielokrotnie poza przestrzeń UV 0-1), lub z danej tekstury będzie korzystać wiele modeli (przykładowo sprzęg wagonu). W innych przypadkach należy umieścić jak najwięcej elementów na wspólnej teksturze.

Animacje:
Model statyczny może mieć do ośmiu świateł. Obiektów wyświetlanych warunkowo. Sterowanych eventami, migającymi okresowo, wyświetlanymi zależnie od oświetlenia globalnego sceny.
Każdym obiektem można poruszać za pomocą animacji prostych przesunięcia i obrotu, wyzwalanych eventami.
Możliwe też są animacje automatyczne: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D#Rodzaje_animacji
Obroty przy animacjach automatycznych wykonywane są w okół osi Y w kierunku X>Z.

Polycount:
Polycount nie jest nijak normowany. Co modelarz to inne zasady, ale pamiętajmy, że robimy do gry komputerowej i cała ta geometria musi być liczona w czasie rzeczywistym.
Obiekty statyczne mają od kilkuset do kilkunastu tysięcy tri.
Obiekty dynamiczne od kilkunastu tysięcy do 150 tysięcy tri.
Kabiny są wyświetlane tylko raz, wiec tu można puścić wodze fantazji.

Jeśli geometria obiektu jest na tyle skomplikowana, że można ją uprościć przynajmniej pięciokrotnie, należy zastosować fazy LOD. Większość modeli ma tylko jedną fazę siatki uproszczonej oraz kilka stopni ukrywania detali. Nie ma przeciwwskazań stosowania większej ilości faz LOD.

Skrypty eksportowe:
Blender: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=26905.0;attach=81251
3ds Max: http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar

Strasznie nieskładnie i roboczo. Proszę zadawać pytania. Będę uzupełniał i poprawiał składność tekstu.

388
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Kwietnia 2017, 01:02:04 »
Wszystko ładnie działa. O ile w przełącznikach impulsowych to fajne, to w bistabilnych nie wiem jak się sprawdzi. W klikanej kabinie Q chyba też było lpm=wł ppm=wył. Szklanej kuli nie trzeba wy wróżyć masę wątków "jak ruszyć" w nowej paczce. ;)

389
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Kwietnia 2017, 14:08:14 »
W fiz masz converter=impulse co ma włączać ten ficzer (Wiggle coś tam poprawiał niedawno w tym aspekcie, więc lepiej wziąć pliki z repo do testu).
Trzymanie shift+x animuje hebelek "zał przetwornicy", włącza przetwornicę i zwiększa prąd zadziałania nadmiarowego przetwornicy.
Puszczenie przywraca hebelek "zał przetwornicy do pozycji neutralnej i prąd zabezpieczenia do standardowego.
Trzymanie x animuje hebelek "wył przetwornicy", wyłącza przetwornicę i odblokowuje przekaźnik nadmiarowy przetwornicy.
Puszczenie przywraca hebelek "wył przetwornicy" do pozycji neutralnej.
Tak to zrozumiałem. Funkcja ctrl+n jest włączona do funkcji x i nic nie robi w tym przypadku. Ale tak jest dla en57 tylko i może pochodnych.

390
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 30 Marca 2017, 21:34:00 »
Wciskane klawisze w logu to podstawa supportu przy "lokomotywa mi nie działa! Co zrobić???" o ile takowy umie załączyć log. ;)

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15