Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Stele

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 28
361
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 07 Lutego 2020, 11:22:10 »
Albo ktoś przeniesie na nowsze rozwiązania, albo kiedyś wylecą, tak jak stare całkowa. Stary Bałtyk i stara l053 są trzymane w sumie tylko z myślą o słabych komputerach, którym transkeiowe scenariusze nie wydolą z nawałą taboru.

362
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 06 Lutego 2020, 21:56:33 »
Przecież stary bałtyk nigdy nie miał przypisanych wskaźników, to czego oczekujecie? W dobie wielu przypisań do odcinka, to na takiej małej mapce jest to max godzina pracy. Dołóżcie cegiełkę. :)

363
Patrząc na benchmarki, to zachowuje się podobnie. Nie zaszkodzi jednak sprawdzić. Radeony miewają problemy z maszyną, ale intele mają je prawie zawsze.

364
Uruchamianie Symulatora / Odp: Problem z instalacją
« dnia: 03 Lutego 2020, 17:17:48 »
Nie masz uprawnień instalacji do program files. Wybierz inną lokalizację. Najlepiej też nie do userfiles. Zrób sobie folder bezpośrednio na dysku.

365
Log ma dalej tekstury w 4k i renderer shaderowy.

366
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 02 Lutego 2020, 19:06:53 »
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
Ta integra jest dobra do excela a nie gier komputerowych. Można sobie na niej pograć w WoTa i dotę na niskich. https://www.notebookcheck.pl/Intel-UHD-Graphics-620.272772.0.html Przestawiaj renderer na legacy a może i na simple. Skręć tekstury do 1024.

367
Na warsztacie / Odp: Shadery z mapami specular/glossines/metalic
« dnia: 01 Lutego 2020, 18:38:36 »
Bardzo dziwne, bo to jedynie komplikacja aktualnych shaderów tmj z warsztatu.

368
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 01 Lutego 2020, 17:20:26 »
Przy exe z paczki powinny jeszcze działać jak dawniej.
Przy exe z warsztatu musisz sobie dociągnąć fizyki i mmd z repozytorium, rozszerzone o sterowanie nowym mechanizmem.
Hebelek na pulpicie wysterowuje pantografy wybrane na ramie pneumatycznej/komputerze. Klawiszami o/p wysterowuje się dane pantografy a hebelkiem tylko podnosi/opuszcza wysterowane. W traksie można to robić z kabiny, w et41 trzeba udać się do maszynowni celem przestawienia zaworów indywidualnych. Klikanego ekranu z dodatkowymi zakładkami nie ma. Wymodelowanej ramy pneumatycznej w maszynowni nie ma. Więc w obu przypadkach proces jest mocno abstrakcyjny.

369
Na warsztacie / Shadery z mapami specular/glossines/metalic
« dnia: 01 Lutego 2020, 17:07:31 »
W załączniku wszystkie shadery w wariantach z podpiętą mapą specular/glossines/metalic oraz kostka testowa, pomocna w doborze parametrów pod materiał, jaki chcecie utworzyć. Przykładowy wpis dla niej na TD:
node -1 0 wzornik model 0 10 0 0 kostka.t3d none endmodel
Specular to światło odbite od źródła bezpośrednio do kamery, zgodnie z prawem odbicia. Im większy, tym więcej światła będzie odbijane do kamery pod pewnymi kątami. UWAGA. Model Phonga-Blinna pozwala złamać prawo zachowania energii, gdzie materiał odbija więcej światła, niż na niego pada, więc trzeba mieć wyczucie.
Glossines to wykładnik skupienia, określający intensywność światła odbitego przy odchylaniu kamery od kąta odbicia. Dla niskich wartości, odbłyski będą widoczne w dużym zakresie kąta i przy niższych wartościach specular. Przy wyższej wartości tylko w linii wektora odbicia i przy wyższych wartościach specular, dając węższą pręgę/mniejszy punkt.
Metalic określa kolor światła odbitego. Dla materiału niemetalicznego światło odbite ma kolor światła padającego. Dla materiału metalicznego, kolor materiału.

Nową mapę podpinacie do materiału jako texture_specgloss:
Jest to tekstura RGBA, gdzie kanały oznaczają:
R - siła specular
G - glossines
B - metalic
A- nieużywany, ustawiać na 0 (czarny)
Pojedyncze kanały tekstury kostki testowej w załącznikach dla lepszego zrozumienia.

W podstawowych shaderach (bez tej mapy) wartości te były stałe dla całego materiału i wyrażały się:
specular: (1/2 sumy składowych koloru tekstury diffuse) * param_specular
Dla braku param_specular było to 1/3 specular zdefiniowanego w t3d dla geometrii nieprzezroczystej i 3/2 dla geometrii przezroczystej.
glossines: param_glossiness lub dla braku domyślnie 10.
metalic: 1 dla ujemnego param_glossiness lub 0 dla dodatniego (domyślnie)

W shaderach z mapą wartości są zależne od tekstury i wyrażają się:
specular: kanał specular (R) * param_specular
glossines: kanał glossines (G) * 8 * param_glossiness Daje to zakres 0-80 bliskie popularnym shaderom o zakresie 0-64, do których tekstury znaleźć można w sieci.
metalic: 1 dla kanału metalic (B) > 0.5, 0 dla mniejszego. Należy stosować wartości skrajne B=0 lub B=255.

370
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 30 Stycznia 2020, 23:49:46 »
Teraz oba exeki są scalone w jeden a renderer wybiera się właśnie tym wpisem w eu07.ini.
Nie dotykaj rainsteda. Edytuj w eu07.ini rozmiar okna i framebuffera do 16:9 1080p. Odpal bezpośrednio z eu07.exe. Jak będzie dobrze, skopiuj rainsted ze starej paczki i nie pozwalaj mu się aktualizować. Wygląda mi to na sabotaż z jego strony. Nie potrafi dobrze rozpoznać obsługiwanych rozdzielczości monitora.

371
Poradniki / [TEX/MOD] Wycinanie okien z parametrem opacity w materiale
« dnia: 30 Stycznia 2020, 21:01:05 »
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Na geometrii nieprzezroczystej (opacity 100) wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu. Na geometrii przezroczystej (opacity 0) będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.

By dostosować model z oknami wyciętymi przezroczystością tekstury należy:
1. Spróbkować teksturę i ustawić w materiale parametr opacity na wartość większą od najbardziej kryjącej półprzezroczystości. Upewnić się, że tekstura nie posiada żadnych półprzezroczystych marginesów. Oprócz szyb przezroczystość ma mieć wartość 0 albo 255.
2. Zanalizować model i/lub jego wnętrze jaki jest podział logiczny szyb na kabiny, drzwi, przedziały itp.
3. Zaimportować model pudła. Wykroić z niego okna z dużym marginesem. Podzielić na obiekty zgodnie z punktem drugim.
4. Wkleić do t3d w miejsce starych szyb. W razie potrzeby podbić specular obiektu, jak był zaniżony ze względu na artefakty. Szyby mają mocno błyszczeć.



372
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna nie działa w tle.
« dnia: 28 Stycznia 2020, 20:45:27 »
Co ma pauza do zamknięcia programu po dezaktywacji okna? No chyba że istotnie autor nie potrafi się wysłowić.

373
Pomoc doraźna / Odp: Procedura odhamowania, proba hamulca
« dnia: 27 Stycznia 2020, 17:52:12 »
Tak, przy długim składzie należy zwiększyć ciśnienie w przewodzie głównym ponad 0,5 MPa aż do zaobserwowania odbicia, czyli chwilowego cofnięcia się wskazówki w okolice ciśnienia roboczego. Wtedy cofasz kran w jazdę i odczekujesz jeszcze kilka minut by ciśnienia się ustabilizowały. Poczekaj też aż sprężarka nabije do końca zbiornik główny by mieć powietrza na napełnienie całego składu na raz. Samą jazdą też wyluzuje, ale przy długim składzie możesz sobie czekać i kwadrans. Z kolei jak za długo potrzymasz podwyższone ciśnienie, możesz przesterować zawory rozrządcze w wagonach i po pierwszym hamowaniu nie będą chciały wyluzować od 0,5 MPa.
W każdym razie nic nie musisz odkręcać dodatkowo. Podłączenie przewodów pneumatycznych jest równoznaczne z odkręceniem zaworów na nich.
W panelu debugowym F12 możesz podejrzeć ciśnienia w najbliższym kamery pojeździe. Przejdź się wzdłuż składu i zobacz jak on reaguje na sygnały z lokomotywy. Ile czasu zajmuje dojście fali do ostatniego wagonu, jak napełniają się cylindry.

374
Jesienne widoczki ze Starego Jaworu.

375
Trasy / Odp: Trawa w zimowej wersji Bałtyku SKM
« dnia: 26 Stycznia 2020, 17:54:50 »
Nie no babol i trzeba wyrezać. Rzeczona podsypka ma teksturę zwrot_grass. Automat wywalający je i umieszczający proceduralne nie łapie. Wywalam ze wszystkich scenerii inca z tą podsypką. Rewizja 5125.

376
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 25 Stycznia 2020, 22:16:11 »
Pewnie log za duży. Spakuj w zipa, dobrze się kompresuje.
W errors mamy złe zaadresowanie pamięci. Może jakiś asset jest kopnięty. Może coś się popsuło na transferze ram<>vram. Może zeżarł cały ram. Sprawdź czy skręcenie tekstur do 1k coś zmieni. Loguje również brak plików konfiguracji urządzeń wejściowych. Coś tam nawywalał?

377
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 25 Stycznia 2020, 21:48:44 »
Pobierzcie sobie z repozytorium plik textures/fx/headlights.tga. Rozbijcie go na kanały. Zielony to reflektor górny. Zresztą jak obejrzycie, to jest to dość intuicyjne. Ustawcie tą maskę tak, by być zadowolonym. Dajcie warianty na warsztat z ankietą. Bo arbitralnie kręcić reflektorem to sobie możemy i zawsze ktoś będzie krzyczał, że jeździ szrotem bez żarówek i za mocno albo na halogenach i za słabo.

378
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 24 Stycznia 2020, 18:09:36 »
Milek wykupił certyfikat do podpisywania swojego exeka, więc powinny być bardziej wiarygodne dla antywirusów od tmjtowych. Kolejny argument motywujący mergowanie. ;)

379
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 22 Stycznia 2020, 23:00:23 »
Power overload: "pwr02" disabled for 1.000000sFiczer. Logika AI w kontroli poboru mocy nie jest ukończona, oprócz tego a sam mechanizm sekcjonowania mocno uproszczony i ze swoimi własnymi błędami. Jak te problemy zostaną rozwiązane, to boty same z siebie nie powinny doprowadzać do przeciążenia sieci i wtedy to będzie jedynie kwestia gracza by pilnować woltomierza.

381
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 22 Stycznia 2020, 15:30:39 »
Mają się generować w main. E3d stopni możesz sobie w kubeł wywalić. Przy generowaniu binarki z tych klocków robi jeden model. Jak pomaga to zmienimy, tylko w przypadku patcha automat nie złapie zmian w elementach jako powodu rekompilacji głównego. :/

382
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 21 Stycznia 2020, 17:07:18 »
Zauważyłem w EN76 prześwitujące światła semaforów przez ramki okien oraz kawałek pulpitu, dodatkowo przy połączonych dwóch jednostkach nie słychać dźwięku hamowania oraz nie wyświetla się na monitorze widok drugiej jednostki.
Elfy nie mają zrobionego trybu ukrotnienia na komputerkach.
Jakie elementy przenikają? Renderer shaderowy nie rysuje obiektów półprzezroczystych do bufora głębokości, więc trochę takich babolków będzie, ale w elfie nie powinno nic takiego występować, bo tam wszystko jest odpowiednio podzielone w modelu.

383
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.01 - problemy
« dnia: 21 Stycznia 2020, 15:44:14 »
To ficzer. Oby do wiosny! Można sobie przekręcić w ini albo w scn jak kto lubi.

384
Poradniki / Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 14 Stycznia 2020, 17:51:39 »
2x nie.

385
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 08 Stycznia 2020, 17:19:45 »
Bosko jest. Kręcę się, latam, nic na siebie nie nachodzi. <3

386
Inne niekolejowe / Odp: Repozytorium WebSvn
« dnia: 30 Grudnia 2019, 22:34:31 »

387
Pogrupuj co się nakłada, kliknij by max zrobił układ z automatu i tyle, skoro szukasz dziury w całym. Nie wiem co żeś mu zrobił, ale bać się konsekwencji prawnych strugania hobbystycznego modelu, przy którym pomagał zaginiony trzy lata temu facet, to mocny absurd.

388
Screeny / Odp: Świąteczny screen
« dnia: 24 Grudnia 2019, 12:58:12 »
Na dysku z takich, na których byłby pociąg, mam tylko ze Starego Jaworu.

389
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna 19.08 - problemy
« dnia: 22 Grudnia 2019, 13:34:40 »
Parę miesięcy temu ktoś zgłaszał ten problem. Albo rozwiązaliśmy albo nie mogli zduplikować. Nie pamiętam już. Spróbuj przekopać wątek.

390
I losowe sytuacje niebezpieczne też są. Kilka scenariuszy ma możliwość wystąpienia wtargnięcia na tory zwierza/człowieka.
Implementacja losowych usterek nie ma sensu, bez możliwości ich usunięcia. Reset stanu i dzida dalej? Masz sporo, które możesz sam spowodować.

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 28