Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Tolein

Strony: 1 ... 12 13 [14] 15 16 17
391
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 26 Sierpnia 2012, 20:29:14 »
do stworzenia scenerii nierealistycznej (przez siebie wymyślonej) potrzeba cierpliwości i cierpliwości i pewnie pomysłu na traskę
I troszkę znajomości przepisów też może się przydać...

392
Na warsztacie / Odp: Fabryka wagonów specjalnych
« dnia: 26 Sierpnia 2012, 20:06:18 »
Nie jestem żadnym specem, powiem więcej, nie znam się nad tym, ale co podpowiada mi logika:
- Chcesz mieć animowany wózek, koła, etc.
- Wózek ma się obracać w osi czopu, tak samo wszystkie elementy wózka powinny się obracać wraz z nim.
- Tak więc główny element wózka powinien być odpowiednio nazwany (patrz kilka postów wyżej) i podczepiony w hierarchii pod banana, bądź pod pudło (ramę?) wagonu.
- Tak samo ośki i wszystkie inne elementy też powinny się obracać razem z tym wózkiem (względem ramy, banana, etc), dlatego musisz umieścić je w hierarchii pod wózkiem.
- Poza tym wszystkie nieanimowane elementy powinny być scalone w jeden. Czyli cała bryła wózka powinna być scalona w jeden submodel, cały wózek (pomijając elementy animowane WZGLĘDEM wózka, czyli ruszające się niezależnie od wózka - np. ośki i koła, które pomimo że obracają się wraz z obrotem wózka, to jeszcze obracają się w osi ośki (łożysk)) też powinien być scalony do kupy i wreszcie koła i ośki i wszystko co obraca się razem z kołami też powinno być scalone w jeden submodel.

Z innej beczki - modelujesz coś konkretnego co ma się znaleźć na tym wagonie (jako ładunek)? Może jakaś skrzynia (tylko musi mieć odpowiedni gabaryt), względnie można poszukać co zdarza się tym wagonem przewozić.

393
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 26 Sierpnia 2012, 16:11:36 »
Tak na szybko postanowiłem coś wyrzeźbić jeśli chodzi o opuszczone przystanki.
Wersja testowa, niezoptymalizowana, sam peron bez dodatków. Wszystko jest do dopracowania.

Krecik, ja bym optymalizację zaczął od "pobrudzenia" tej białej ściany. Najlepiej mocno rdzawym kolorem. No chyba białe miało być w założeniu.

394
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 24 Sierpnia 2012, 14:24:52 »
Szyna jest 0.2 od ziemi. A ile ma szyna wysokości? Oteksturować mogę peronyl61.tga i jeszcze ją lekko "podzielenić".
S:60=17,2 cm.
S:49=14,9 cm.

W teorii tak. W symku natomiast model szyny jest tylko jeden i ma dokładnie 180mm wysokości.

395
Pomoc w tworzeniu / Odp: Pomoc przy scenerii
« dnia: 24 Sierpnia 2012, 14:23:05 »
Zgoda, tyle że nie zawsze sceneria jest tworzona pod jeden konkretny typ misji. Jeśli tworzysz jakieś stare, opustoszałe szlaki, które dawno nie widziały napraw/modernizacji plus do tego duże brutto = mniejsza prędkość, to ok. Ale jeśli ktoś tworzy trasę, gdzie część pociągów zasuwa 160, część 120, a część 40kmph, to w zależności od typu prowadzonego pociągu będziemy mieli więcej lub mniej czasu na przyglądanie się różnym obiektom scenerii. Dlatego, wydaje mi się, że warto się również zastanowić nad bardziej uniwersalnymi rozwiązaniami, bo z tego co widzę, poniekąd wprowadzając nowe elementy, niech to będzie w tym przypadku zmiana podejścia do modelowania lasu, czy elementów (budynków) infrastruktury kolejowej, ustanawia się nowe standardy, które wpływają potem na twórczość innych. Taka myśl tylko, z mojej strony.

396
Pomoc w tworzeniu / Odp: Pomoc przy scenerii
« dnia: 23 Sierpnia 2012, 17:08:05 »
Pewnie że się da. Skoro kiedy masz widok z kabiny loka oglądasz wszystko przez szyby, to analogicznie powinno się dać szybę umieścić gdziekolwiek w scenerii. Pytanie tylko ile trzeba będzie pokonać problemów, żeby osiągnąć zamierzony efekt.
Ale generalnie, jak mi się zdaje, to jest krok w dobrym kierunku - nie ma chyba konieczności aż tak oszczędzać na trójkątach, żeby nie można było wymodelować wnętrza nastawni, czy innego budynku. Wiadomo, że będzie trzeba włożyć w to więcej pracy przy tworzeniu takiego obiektu, pytanie tylko czy efekt warty jest dodatkowego nakładu pracy, ale na to chyba odpowiedzą już sobie sami twórcy.
Tak samo imho jak brakuje szyb w pojazdach, przez które widać byłoby wnętrze kabiny.

397
Na warsztacie / Odp: Warsztat teksturowy Kuby.
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 23:39:04 »
A kiedy wyświetlanie takich rzeczy będzie zależne od wpisu w mmd, a nie od ustawienia kanału alfa w teksturze?
Pieśń przyszłości... : /

398
Bieżące kolejowe / Odp: Pytanie
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 18:44:54 »
Już podsumowując mój udział w ot w tym wątku tylko sprostuję, że owszem, Cieszyn leży na granicy Polska-Czechy, ja natomiast jeżdżę tamtędy na Słowację, bo żadne inne przejście nie ma dla mnie większego sensu. Jeżdżę z Warszawy, jadąc przez Kraków (przez Chyżne) muszę pokonać spory kawał bylejakiej drogi z Radomia do Skarżyska, a dalej od Kielc do Krakowa, dopiero za grodem Kraka zaczyna się lepsza droga, częściowo ekspresówka. Do tego ten okropny radar w Tarczynie! ;) Zwardoń natomiast odstrasza ogromnym ruchem (i bałaganem).
Generalnie najszybciej i najwygodniej jest przez Cieszyn i potem w Svrčinovcu na Słowację i dalej, albowiem lecę sobie ósemką (teraz do Piotrkowa jest też bałagan, ale już kończą powoli i będzie ponad 80km s8), a potem mam cały czas dwie jezdnie po dwa pasy aż do samej granicy.

399
Poradniki / Kurs obsługi Rainsteda PDF
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 18:06:02 »
Niniejszym: wersja roboczą instrukcji do edytora Rainsted.

Podrzucam wersję w pdfie (dla wszystkich hejterów office'a) i w docx (spakowana do 7z), gdyby ktoś miał ochotę trochę pozmieniać (poprawić) skład, jakieś błędy, etc.

- - -

W tym wątku prosiłbym o umieszczanie wszelkich edycji do instrukcji obsługi edytora, w postaci kompletnego pliku w nowszej wersji w formacie .pdf oraz pliku edytowalnego .doc / .docx / innego formatu bardziej dedykowanego do składu.

400
Bieżące Symulatorowe / Odp: O edytorze Rainsted
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 15:40:48 »
Mogę to co dostałem mejlem (23 odcinki) wrzucić do worda, skleić i jakieś formatowanie zastosować, bez nadmiernego szału, nawet jest taka ekstrawagancja jak opcja eksportu do pdf!

401
Bieżące kolejowe / Odp: Pytanie
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 15:23:10 »
I zdecydowanie bardziej ich zainteresowanie budzi jakiś kolorowe auto z plandeką na rumuńskich rejestracjach, niż w miarę normalna Polska osobówka. Jeżdżę na Słowację średnio raz na tydzień (przez Cieszyn) i nigdy nie miałem żadnych przygód.
Sam ruch wygląda tak, że po prostu jedziesz, mijasz tablicę oznajmiającą o tym, że wjeżdżasz na terytorium tego i tego kraju, drugą z krótką ściągawką ograniczeń prędkości i to w sumie tyle. Plus tak jak Mihau zauważył, zazwyczaj stoi gdzieś z boku jakieś autko służb, z tym że ja raczej się spotykałem z Strażą Graniczną, albo jej zagranicznym odpowiednikiem, lub krokodylami, policja jeśli już jest to jako wisienka na torcie z tych w/w. Co innego jak jest kawałek ładnej drogi z ograniczeniem prędkości tuż za granicą, to tam bankowo jakiś patrol (obcy) można spotkać, chłopaki wiedzą aż za dobrze, że polaczek gazu nie umie odpuścić.

402
Tabor kolejowy / Odp: Parowozy
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 07:25:11 »
[...] powinno być tu raczej wszystko co jeździ po torach i jest z nimi związane [...]
Pewnie, ja np. nie rozumiem dlaczego nie ma jeszcze czegoś takiego. Trzeba chyba kogoś doprowadzić do porządku, bo się obija.
Już w ogóle nie wspominając o tym...

403
Bieżące kolejowe / Odp: Pytanie
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 07:17:38 »
A co z legitymacją szkolną?
Posiadanie tego dokumentu uprawnia Cię do zniżek, tylko i wyłącznie.
Dokładnie, legitymacja szkolna nie jest dokumentem potwierdzającym tożsamość, w przeciwieństwie do paszportu czy dowodu osobistego.
Poza tym w wyrobieniu paszportu i dowodu tymczasowego potrzebujesz udziału rodzica bądź prawnego opiekuna, ale o tym chyba wiesz.

404
Na warsztacie / Odp: Linia kolejowa nr 274
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 07:14:30 »
@Pan Mechanik, nie ma się co obrażać, Ra raczej nie podesłał tego, żeby powiedzieć Ci, że
Cytuj
JeStEś N00bEm, a Ja HaXoRzEm, ZrObIłEś CoŚ cO jA jUż DaWnO zRoBiŁeM, tY lUzErZe
tylko raczej, żeby zainteresować Ciebie i innych edytorem Rainsted, który chyba jest nieco pominięty przez ogół trasopisarski. Skoro układ torowy już powstał, a Ty jesteś zainteresowany tworzeniem tej scenerii, to po co wyważać otwarte już drzwi? Pociągnij dalej elektryfikację, zrób w 3dsie teren i wszystko to z czego składa się sceneria, a bez czego układ torowy jest tylko i wyłącznie układem torowym, chyba nikt na takiej kolaboracji nie straci?

Też życzę Ci powodzenia i mam nadzieję, że może zainteresujesz się edytorem Rainsted, to może Ra wróci do rozwijania tegoż i Surgeon przestanie mi płakać w mankiet.

405
Bieżące kolejowe / Odp: Nieudolność PKP?
« dnia: 21 Sierpnia 2012, 13:44:05 »
A4 dokończą, to będziemy wszyscy śmigać...

To tak a propos tego o czym Ra pisał.

406
Tabor kolejowy / Odp: Widoczny dym mazutu przy lokomotywach dieslowskich
« dnia: 21 Sierpnia 2012, 13:38:34 »
Nie rozumiem założenia takiego, że na biegu jałowym jest dokładnie tyle powietrza ile jest potrzebne do pełnego utlenienia paliwa, a przy wyższych obrotach stosunkowo mniej, to raz.
Dwa, nawet jeśli masz tyle tlenu ile potrzebujesz, a nawet nadmiar, to wcale nie jest to gwarancją tego, że paliwo spali się w 100%. Co więcej, śmiało można powiedzieć, że nie ma takiego silnika wysokoprężnego, który spala całe paliwo w 100%.
Poza tym sprężarka spręża powietrze, a nie turbina, nie mylmy pojęć.
Inna kwestia, że w skład spalin wchodzą nie tylko niedopalone węglowodory.

407
Tabor kolejowy / Odp: Widoczny dym mazutu przy lokomotywach dieslowskich
« dnia: 21 Sierpnia 2012, 06:21:16 »
A w turbodieslu przypadkiem ilość powietrza wprowadzanego do komory w ciągu jednego cyklu nie jest zależna od obrotów na turbinie? Czyli poniekąd od tego na jakich obrotach pracowaliśmy wcześniej? Poza tym ssanie - prędkość obrotowa też ma wpływ na to jak duże podciśnienie się tworzy w komorze, a to wpływa na ilość pobieranego powietrza.
Poza tym nie wiem skąd wziąłeś ten stosunek powietrza do oleju napędowego.

I chyba w ogóle błędnym jest założenie, że paliwo spala się w całości.

408
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 20 Sierpnia 2012, 15:52:19 »
To powiedz jeszcze czy z wózkami, sprzęgiem i odbierakiem, czy samo pudło?

409
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 20 Sierpnia 2012, 09:25:05 »
Ileś trójkątów naliczył?

410
Bieżące kolejowe / Odp: Plany taborowe PKP Intercity
« dnia: 20 Sierpnia 2012, 08:54:06 »
Nie bardzo kapuję co Krzepice mają do Lublina?

411
Maciuś, ze swojego tutoriala? : D

412
Na warsztacie / Odp: Odświeżanie scenerii Moczniki (Moczniki_v2)
« dnia: 17 Sierpnia 2012, 11:52:03 »
Ale delta 1 fps na zasadzie zmiana z 6 na 7fps, z 20 na 21 fps, czy z 60 na 61fps? : D

413
Na warsztacie / Odp: Odświeżanie scenerii Moczniki (Moczniki_v2)
« dnia: 17 Sierpnia 2012, 09:47:00 »
[...]realizmu trainza.
Kolega widzę w poetę się bawi, dobrze! dobrze! brakuje nam ostatnio wielkiego wieszcza. ;)

414
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 16 Sierpnia 2012, 22:24:41 »
Przejazd leży w lesie. I to o to chodzi. Ma to być polna droga.

Haha, od początku coś mi ta tekstura nie pasowała, myślałem, że to ma być taka droga w stylu retro, ale pisząc masa miałem na myśli bitumiczna... :D

415
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace?
« dnia: 16 Sierpnia 2012, 21:38:02 »
Nie jestem zwolennikiem naszych dróg. Wychodzą zbyt sztucznie. Wg mnie nadają się, gdy są oddalone od torów i jeżdżą po nich samochody. Na przejazdy absolutnie. Stworzyłem więc swoją drogę i zawarłem tam bardzo istotny aspekt dla mnie. Prześwity między szynami a płytami leżącymi między szynami.
Ja tę drogę robiłem w 2 godziny. Kilka razy odpalałem i sprawdzałem rożne warianty. W 10 min. to zrobi się po łebkach :)

Będzie, że się dowalam, ale dziwnie troszkę wyglądają te płyty na zewnątrz toru obłożone dookoła masą. Tzn. od strony najazdu jak najbardziej trzeba ładnie z masą zgrać, ale nie wiem czy w rzeczywistości się kładzie masę też po bokach. Masz jakieś zdjęcia tego?
Natomiast ta środkowa płyta wygląda pięknie... z tym, że też "od spodu" konstrukcja przejazdu chyba troszkę inna jest.

Żeby nie było, że taki ze mnie troll, siedzę i klepię czwartą już chyba generację generatora wysięgników. Co się zbliżę niebezpiecznie blisko końca, to ktoś ma pomysł jak to wszystko "usprawnić" i rozgrzebuję ten projekt i niestety wciąga to jak chodzenie po bagnie, a zabiera równie podobne ilości bezcennego czasu, bo przecież wszyscy ci którym brakuje detali też by chcieli już ten generator mieć i używać... Natomiast "w chwilach wolnych" od życia ogólnie zabieram się za klepanie modeli (elementów) rozjazdów, bo zda się, tego mocno braknie w symku.

Efekt prac ostatnich (nad wysięgnikami, nie nad rozjazdami) w załączniku.

Ed: Jako że pliku maxa nie mogę wrzucić, to daję link do dropboxa. .7z z plikiem maxa znajdziecie w załączniku
Ed2: Aktualnie mierzę w coś na poziomie 1800-2000 trójkątów. No i jako że coś jest nie tak z eksportem .t3d do .3ds, to w pliku (i na screenie) skopane są wektory normalne.

Ed3:
Po powrocie z pracy grunt to dobre odżywianie, żeby odpowiednio nastroić się na całą noc pisania znowu tego samego od początku...
Muszę zresztą zrobić zdjęcie pięknego stoliczka w Renault Master, który był ostatnio sponsorem moich "prac w pracy".
Bujasz się Masterem? Rocznik, silnik?
Przepraszam, jakoś mi ten post umknął.
Owszem, aktualnie bujam się Masterem, rocznik bieżący, podwójna kabina z zabudową skrzyniową f3500, silnik 2.3l 145km. Nowiutki, ledwo ze 2 czy 3 tyś km ma (przejechane chyba w tydzień, czy dwa, ale to inna kwestia jest).
Wcześniej natomiast jeździłem Ducato (też nówka), aczkolwiek w kwestii komfortu i funkcjonalności bez porównania. Do tego Ducato był 2.3l 130km, ale z kolei bez plandeki, bo na Masterze niestety mam aktualnie plandekę, ale przy pomyślnej koniunkcji gwiazd i planet plandeka pójdzie na halę i ewentualnie tylko w zimie będzie hulana.

416
Bieżące Symulatorowe / Odp: Mapowanie podsypki
« dnia: 15 Sierpnia 2012, 16:26:34 »
No dlatego też optowałem za uwiązaniem długości toru do wielokrotności długości rozmieszczenia podkładów, wyłączając oczywiście sytuacje wyjątkowe, jak np. rozmieszczenie podkładów na krótkich odcinkach pomiędzy zwrotnicami. Związane z tym zmiany w geometrii torowiska byłyby minimalne, a korzyścią byłoby dużo łatwiejsza lokalizacja podkładów i innych elementów. Natomiast rozwiązanie kwestii odcinków niestandardowych można łatwo rozwiązać, tzn. np. tekstura zawsze jest skalowana, tzn. wyświetlana jest
dla l1%l0 < l0 / 2          n = (l1 - l1%l0) / l1
dla l1%l0 > l0 / 2          n = (l1 - l1%l0) / l1 +1
gdzie l1 to długość odcinka teksturowanego toru, l0 to długość tekstury (px / px/m), a n to tiling, tzn. ile razy tekstura jest powtarzana na długości toru.

Ale nawet bez tego chyba nie powinno być problemu - nawet jeśli wyjdzie pół podkładu na końcu jednego odcinka, to przecież drugie pół będzie na kolejnym odcinku, choć domyślam się, że martwisz się o ewentualne sytuacje, gdzie tor urywa się nagle i zostać może połowa podkładu. Natomiast oczywistym jest, że w sytuacjach takich jak wspomniana wcześniej, gdzie pojawia się niestandardowej długości odcinek toru pomiędzy zwrotnicami, i tak trzeba będzie te podkłady przeskalować.

Co do przeźroczystości - nie miałem na myśli tworzenia obiektów teksturowanych z alfą, tylko nałożenie na siebie dwóch obrazów - warstw: tła, na którym jest trawa, czy inna tekstura otoczenia oraz warstwy z przeźroczystością, gdzie jest coraz rzadziej występujący tłuczeń, a przestrzeń między nim jest przeźroczysta. Z nałożenia tych dwóch warstw uzyskujemy obraz - teksturę przejściową obiektu. I chodzi mi  tu cały czas o warstwy w sensie takim, w jakim je mamy do dyspozycji w photoshopie, a nie warstwy takie jak w platformówkach, dające efekt 2.5D.

Ed. 1 - odnośnie
Cytuj
Natomiast oczywistym jest, że w sytuacjach takich jak wspomniana wcześniej, gdzie pojawia się niestandardowej długości odcinek toru pomiędzy zwrotnicami, i tak trzeba będzie te podkłady przeskalować.
Przeskalowanie tekstury podsypki z podkładami sprawia, że podkład nam zmienia trochę wymiary, co nie jest pożądane (z punktu widzenia obrony realizmu w symulatorze). Natomiast jeśli dołożymy modele podkładów, to z bliska takiej sytuacji nie zaobserwujemy - wszak nie-przeskalowany model podkładu zakryje nam przeskalowany podkład w teksturze, a z daleka (w odległości, w której modele podkładów nie będą wyświetlane) nie zauważymy tych artefaktów z uwagi na odległość.
Pojawia się z kolei inny problem - model podkładu zakryje część przeskalowanego tłucznia i efekt może to nieco dziwnie wyglądać - tłuczeń sąsiadujący z podkładem odpowiednio się obok niego układa, a tak pojedyncze ziarna będą "ucięte przez podkład" w pół.

417
Bieżące Symulatorowe / Odp: Mapowanie podsypki
« dnia: 15 Sierpnia 2012, 13:56:16 »
Mapowanie tekstury ze stałą rozdzielczością px/m wydaje mi się całkiem oczywiste (nie wiem czy o mnie tu piszesz, czy nie), żeby nie rodziły się sytuacje w których tłuczeń nagle magicznie zmienia gradację dlatego, że zmienił się profil poprzeczny nawierzchni (inna kwestia, że może dochodzić do sytuacji nadmiernego rozpikselowania tekstury).
Co do podkładów, to się nie zgodzę, bo owszem, zmieniają one swoją szerokość w zależności od rozstawu szyn, tzn. nie wiem jak zmienia się całkowita ich szerokość, ale na pewno mają one odpowiednie profilowanie, przystosowane do danego rozstawu szyn, nie wspominając o kotwach do docisków sb albo innych mocowaniach, dla docisków k, etc, które przecież "przesuwają się" wraz ze zmianą rozstawu szyn.

JA bym zastanowił się nad inną jeszcze kwestią: aktualnie podsypka to taki nasyp o przekroju trapezu równoramiennego, która nagle się zaczyna i równie nagle kończy. Mam tu na myśli tą linę prostą (krzywą na łukach), która wyraźnie odcina podsypkę od terenu dookoła, bo podsypka ma teksturę z tłuczniem, a teren dookoła z trawką albo czymś w ten deseń. Może warto zastanowić się nad jakimś rozwiązaniem tego "problemu", tak żeby wyglądało to nieco bardziej realnie i tu od razu wychodzę z propozycją: na "brzegu" podsypki stwórzmy odcinek przejściowy, w którym tekstura podsypki przechodzić będzie w teksturę terenu dookoła. Chodzi mi o to, że począwszy od brzegu przylegającego do tekstury podsypki przez tłuczeń powoli prześwitywać będzie trawka, czy coś innego, zależnie jaki teren jest dookoła torów, aż do przeciwległego brzegu, gdzie to tekstura trawy jest dominująca, tylko pojawiają się coraz mniej liczne grupki ziaren tłucznia, aż po pojedyncze kamienie i brzeg tekstury, gdzie zaczyna się już 100% trawa.
Podejrzewam, że przygotowanie tekstury dla każdej kombinacji terenu/podsypki może być nieco uciążliwe, dlatego można to rozwiązać w ten np. sposób, że tekstura tego pasa przejściowego byłaby przypisana do podsypki i zawierać będzie w sobie kanał alfa, czy kolor tła, który pojawiać się będzie tam, gdzie tłuczeń nie występuje. I ta właśnie miejscami przezroczysta warstwa podsypkowa będzie nakładana na teksturę terenu, czyli np. teksturę trawy. Taką gotową teksturę przejściową można generować automatycznie, a następnie zapisać jako kolejny plik tekstury na dysku, albo używać w programie takiej wygenerowanej na bieżąco.

Można też pomyśleć nad innym zagadnieniem, mianowicie nad zbiorową podsypką pod cała nawierzchnię torową. W chwili obecnej, z tego co widzę, podsypka jest tworzona niezależnie pod każdy tor, a jeśli autora denerwuje "zielony pasek" pomiędzy torami, to sobie go "zalepia" teksturą podsypki. W rzeczywistości, pomijając już fakt, że podsypka wcale nie jest symetryczna, miedzy torami podsypka ma inny kąt nachylenia, niż przy krawędzi, albo w ogóle nie występuje tam spadek, tylko podsypka ciągnie się w poziomie do kolejnego toru (patrz załącznik).

Dlatego też może należy zastanowić się nad bardziej skomplikowanym sposobem teksturowania podsypek. Oddzielna tekstura dla podsypki z podkładami, oddzielna dla "odcinka przejściowego" i oddzielna dla podsypki bez podkładów (tak żeby zapełniać dziury), wszystkie zrobione tak, żeby dało się łatwo sklejać je ze sobą w dowolnej konfiguracji. Być może należy też zastanowić się nad bardziej skomplikowanym, dającym więcej możliwości, sposobem generowania modelu podsypki, albo po prostu tworzyć boxa podsypki zbiorczej pod te trapezowe podsypki indywidualne torów.

Warto też przemyśleć kwestie zastosowania modeli podkładów i docisków szyn, oczywiście z pełnym LoDem, żeby nadmiernie nie obciążać sprzętu i uwzględnić ich wykorzystanie w kontekście wcześniej przedstawionych zagadnień.

Jeszcze jeden problem wart poruszenia, związany z podsypką o teksturowaniu ze stałym współczynnikiem px/m, to kwestia tego, że przy nieregularnej długości odcinków szyn, należałoby przekazywać informację przesunięciu mapowania tekstury do następnego w kolejności fragmentu toru/ów, a to generuje chyba pewien problem.

418
Na warsztacie / Odp: EP09-032
« dnia: 15 Sierpnia 2012, 14:06:16 »
Im krócej tym lepiej. Kiedyś była maniera zapisywania roku z apostrofem, czyli EP09-032'09.
Pomysł Ra jest ok, tak długo jak lok nie dostanie dwóch malowań w przeciągu jednego roku, wtedy można dać np. EP09-032'09-01.
Idąc tym tokiem nazewnictwa proponuję wszelkie EP09 w barwach Euro (w przyszłości EU44) nazywać wg schematu 104e3-018-euro/EP09-018-euro.  Każdy załapie o jaki okres chodzi, a te okleiny na wszelkich "epokach" je posiadających zejdą i niebawem także będą historyczne.
Opcja z 'euro' jest o tyle lepsza niż nadawanie lokom które jeździły w euro-okleinie roku, że po euro okleiny zostały zdjęte, a lok wrócił do swoich dawnych barw. Chyba, że po zdjęciu okleiny malowali je od nowa (chyba nie?).

419
Pomoc doraźna / Odp: Pociąg jak by gasł
« dnia: 15 Sierpnia 2012, 01:24:16 »
Jestem ciekaw jak ludzie na forach msfs odpowiadają na analogiczne wątki z pytaniami w stylu "mam już swojego ulubionego jumbo-jeta, ale jak mam go odpalić", "jak się tym lata" albo "jak mam wystartować". W sumie szczęście, że tutaj nikt nie odsyła człowieka do drezyny.
Readme jest po to, żeby je, jak sama nazwa wskazuje, przeczytać. Znajduje się w nim, jak można się z kolei domyślić, instrukcja poruszania się po symku, wystarczająca do zrozumienia podstaw sterowania lokiem i zapoznania się z najprostszymi zagadnieniami z tym tematem związanymi. Podejrzewam też, że po to został ten dokument stworzony, żeby nie mnożyć wątków tego typu, ale móc odnaleźć odpowiedzi szybko i bez zbędnego wysiłku.

420
Na warsztacie / Odp: Odświeżanie scenerii Moczniki (Moczniki_v2)
« dnia: 14 Sierpnia 2012, 22:18:49 »
Sam fakt, że nie ma pewnych rzeczy odwzorowanych na wysokim poziomie, nie oznacza, że sprawę należy olać. W innym wypadku olanie tematu spowoduje po prostu wydłużenie listy rzeczy "do poprawy" w ewentualnych przyszłych modernach scenerii.
Ale oczywiście wszystko zależy już od twórców/modernizujących.

Strony: 1 ... 12 13 [14] 15 16 17