Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Tolein

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 17
121
Pomoc w tworzeniu / Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« dnia: 08 Czerwca 2013, 13:28:56 »
Łukowa krawędź tak czy siak będzie łamaną, wszak symulator nie wyświetla nurbsów, ani krzywych (płatów) beziera. Jakimś rozwiązaniem jest wyznaczenie długości odcinka łamanej, w oparciu o promień łuku, a następnie stworzenie odpowiedniej ilości odcinków peronu-drogi. Na dobrą sprawę, można to zrealizować np. w excelu, względnie napisać prosty program.

122
Obawiam się @Benku, że marnujesz mądrości życiowe na nie tą osobę, co trzeba. Nie mam problemu z poprawianiem czegoś, bo jest źle, wręcz przeciwnie, nie wyobrażam sobie wypuścić czegoś, co okazało się być wykonane źle, choćby cały projekt był już zamknięty. Nie mam też problemów z nerwami, to co robię, sprawia mi przyjemność, a jeśli złoży się tak, że nie sprawia, to się do niczego nie zmuszam. W kwestii długich wiadomości mogę Ci odpowiedzieć krótko i lakonicznie: jeśli dla kogoś moje posty są zbyt długie by je przeczytać, to w mojej opinii konkluduje to całą dyskusję, czy wręcz relację między nami.
Jeśli zaś chodzi o część pierwszą wypowiedzi, to nie bardzo rozumiem. Mówimy o tym, że czegoś nie widać w trakcie jazdy, ale znajdujesz potrzebę odwołania się do autorytetu studenta budownictwa? Prędzej bym się odwołał do architekta, niż do budowniczego, pomimo że ma taki sam związek z tematem, ale ten przynajmniej musi umieć patrzeć.
Jeśli masz problem z rozróżnieniem takich dwóch elementów:


i uważasz, że ich rozróżnianie w symulatorze jest bezcelowe, to chyba zaszła jakaś pomyłka i nie do końca wiesz o czym mówisz, a jeśli nie, to niestety, z uwagi na skrajnie odmienne spojrzenie na rzeczy, ja nie widzę sensu dalszej dyskusji.
Co do przekładek podszynowych i innych detali, to sprawa, moim zdaniem, jest dyskusyjna. Być może nie są one widoczne z punktu widzenia maszynisty, jadącego po danym torze, być może nie widać ich nawet pod sąsiednimi torami, miej jednak na uwadze, że te modele nie będą oglądane jedynie z punktu widzenia maszynisty. W końcu jest to symulator pojazdów szynowych, a nie symulator maszynisty (jak niektórzy zwykli sądzić), czy symulator prowadzenia pociągu. Takie samo podejście mam do wysięgników, najwyższa forma modelu ma być zrobiona tak dobrze, żeby ktoś, jeśli zacznie się zastanawiać jak wysięgnik jest zbudowany, mógł zbliżyć sobie kamerę i obserwując modele poznać kompletną budowę wysięgnika. To samo się tyczy torowiska.
A fakt, że jest to mniej czy bardziej przystosowane do obecnego renderera, cóż, renderer, moim zdaniem, jest do wymiany tak samo jak torowisko, a przynajmniej do skrajnej przebudowy pod kątem optymalizacji procesu renderingu. Bo możemy sobie tu dyskutować o wydajności i optymalizacji modeli, kiedy sam renderer działa jak działa.

Reg. Obowiązki: 2
Proszę poprawić.
Rozi


Logowałeś się, brak reakcji, jest to już wielokrotne łamanie przez Ciebie regulaminu. Ostrzeżenie.
Zamykam.
Rozi

123
@Patrykosie, ja nie wiem szczerze, gdzie tu widzisz "chamstwo", ja raczej dostrzegam tu zastosowanie w praktyce zasady równania poziomu wypowiedzi w dół, nic więcej.

A skoro już chcecie się podzielić swoją mądrością i doświadczeniem (bo jeśli dobrze rozumiem, kilkukrotnie tak tłumaczyliście cel tej jałowej jak dla mnie dyskusji), to proszę o konkretną informację. Ile trójkątów powinien mieć podkład? Ile docisk typu SB3/7, ile podkładka żebrowa Pża16 z łapką sprężystą typu SKL12, ile z łapką typu K. Ile trójątów powinien mieć metr torowiska? Ile trójkątów powinien mieć rozjazd zwyczajny, ile łukowy i jak ta ilość powinna się zmieniać wraz ze wzrostem promienia rozjazdu? Ile trójkątów powinny mieć iglice, ile kierownice, ile krzyżownica? Ile koziołki kierownicy, ile koziołki opornicowe z siodełkiem iglicowym?
Liczę na konkretną odpowiedź, a jeśli taką uzyskam, to być może będziemy mogli prowadzić tą dyskusję dalej, ku jakiemuś konsensusowi. Jeśli nie znacie odpowiedzi na te pytania, bądź nie chcecie podzielić się ze mną tymi informacjami, to uważam dalszą dyskusję za bezcelową.

Otwieram wątek na prośbę @Toleina.
adsim


Może spróbuję umieścić to wszystko w nieco szerszym kontekście, tak żeby, być może, choć część zrozumiała moją sytuację.
Nie tak dawno temu parałem się nieco bardziej koncepcyjną pracą, szukałem, można by rzec, dziury w całym, ale z motywacją taką, żeby MaSzyna zmieniała się na lepsze. Nie wiem jak na te sprawy zapatrują się stali bywalcy, ale w mojej skromnej opinii, choć nie tylko mojej, to forum jest mocno zastałe i dość hermetyczne. Mało jest chęci do zmian, niezależnie od tego jak dobrze zaplanowanych i przemyślanych, na dobrą sprawę trudno zaprezentować nawet najprostsze pomysły na uproszczenie, czy ulepszenie rzeczy. Sam jestem świetnym przykładem, bo wiele moich pomysłów było odrzucane albo na zasadzie "nie wiesz o czym mówisz", albo na zasadzie "to nie ma sensu", "to się nikomu nie przyda", albo "taka zmiana pociągnie za sobą ogromny nakład pracy", albo, jak mogłoby się zdawać ulubione stwierdzenie na tym forum: "to zrób". Jednym z pomysłów, które przychodzą mi na myśl gdy o tym piszę, jest np. pomysł stworzenia planu, a przede wszystkim ogólnej wizji dalszego rozwoju symulatora. Nie będę tutaj rozwijał tego wątku, bo to ani czas, ani miejsce, odpowiednie posty powinny dalej wisieć w odpowiednich wątkach, generalnie spotkałem się wtedy z odpowiedzią na zasadzie "to zrób". Ja rozumiem, człowiek który nie ma nic do pokazania, a ma dużo do powiedzenia może być irytujący.
W każdym razie, coby nie wydłużać niepotrzebnie historii, stwierdziłem, że tego typu działanie programowe, praca u podstaw, próba zawrócenia kijem rzeki, niestety skazane są na porażkę, wypełnioną dodatkowo ironicznymi uwagami "forumowych wyjadaczy". Dlatego też zabrałem się za konkretne rzeczy, najpierw wysięgniki, potem torowisko. Traktuję to jako swój wkład w rozwój symulatora, a stawiając poziom wykonania na absolutnie pierwszym miejscu mam cichą nadzieję, że efekty mojej pracy będą być może odskocznią, która zmotywuje dalszy rozwój symulatora. Rozwój nie mierzony w ilości tekstur do EP09 (pozdrawiam wszystkich twórców tekstur, którym się tu obrywa zupełnie niesprawiedliwie, ale stali się już w pewnych kręgach dyskusyjnych wręcz bohaterami przysłów), ale w ilości wprowadzonych nowych funkcji symulatora (a przede wszystkim wykorzystywanych, bo ile mamy nowych funkcji, których nikt nie wykorzystuje?) oraz jakości ii dokładności odwzorowania świata kolei.
Tak więc, skoro na moje wezwanie do stworzenia planu rozwoju symulatora otrzymałem odpowiedź "to zrób", to możecie śmiało zastosować skrót myślowy, wedle którego ja nie tylko zrobiłem ten plan, ale zacząłem go wprowadzać w życie, efektem czego są torowiska na miliony trójkątów. I w momencie, kiedy ktoś mi teraz, po przeszło pół roku prac, wymyśla, że to jest be, bo jemu nie pasuje to czy tamto, ja traktuję to jako w najlepszym wypadku słaby dowcip, a w najgorszym jako skrajną niekonsekwencję w sposobie rozumowania.
Bo, panowie (a może nawet jakieś panie się tu trafiają), z całym szacunkiem, albo ustalamy wspólnie jak co ma wyglądać i jak działać, a potem staramy się te ustalenia wspólnie wdrażać w życie, albo każdy sobie skrobie swoją rzepkę i, za przeproszeniem, nie plujemy innym w ich zupkę.
Pozdrawiam.

Dziękuję publicznie panu moderatorowi/administratorowi.

124
Skoro już mamy dyskusję, która przyciąga rzesze czytaczy, to może jakiś specjalista od tekstur byłby skłonny do małych konsultacji?

125
Czekam na jeszcze większy burdel w tym temacie. Może wtedy ktoś go zamknie i sobie założę nowy.

Reg. zakazy 25.
Od tego jest "zgłoś do moderatora", by używać.
Efekt końcowy byłyby taki sam - posprzątany wątek, a Ty byś nie miał kolejnego posta na bocznicy.
Benek

126
Infrastruktura kolejowa / TorowiskoHD by Armia Jeża
« dnia: 15 Maja 2013, 02:18:00 »
Projekt TorowiskoHD został otwarty w celu uzupełnienia symulatora MaSzyna o brakujące elementy torowiska oraz wymiany przestarzałych obiektów na nowe. Bolączką symulatora był dotąd brak pewnych elementów oraz niedostatecznie dokładne odwzorowanie innych. Jako przykład przytoczyć można uproszczoną budowę toru, składającego się jedynie z podsypki oraz szyn, czy brak elementów takich krzyżownice czy kierownice rozjazdów.
Przy realizacji projektu przyjęta została zasada tworzenia elementów z dokładnością na poziomie 0,01 - 0,001m. W praktyce oznacza to, że każdy element tworzący dany obiekt, zostać musi odwzorowany. Przykładowo, jeśli jakiś obiekt wykorzystuje przytwierdzenie śrubowe, to odwzorowane muszą zostać łebek śruby, gwint, nakrętka oraz wszelkie podkładki/pierścienie sprężynujące. Złożoność siatek poszczególnych elementów uzależniona jest od ich rozmiaru, np. gwint śruby M10 będzie reprezentowany przez graniastosłup zbudowany na podstawie sześciokąta, w wypadku śruby M24 będzie to ośmiokąt.
Założono też przygotowanie zróżnicowanych zestawów tekstur, tak by możliwe było oddanie torów o różnym stopniu zużycia

Projekt dzieli się na dwie podstawowe części:
- tor prosty oraz
- połączenia torowe.

W zakresie toru prostego przygotowany został pełen komplet modeli, pełna lista przedstawiona zostanie w postaci katalogu w formacie pdf w terminie późniejszym.
Przygotowane zostały m.in.:
- profile szynowe 60E1 oraz S49,
- podkłady strunobetonowe PS-94,
- podrozjazdnice strunobetonowe SP-93 oraz SP-06a,
- podkłady i podrozjazdnice drewniane,
- kompletne przytwierdzenia typu SB-3/7 oraz na podkładkach żebrowych typu SKL, K,
- profile podsypek.
Modele te są obecnie sukcesywnie uzupełniane o tekstury, kompletna lista stworzonych (oraz planowanych) tekstur przedstawiona zostanie w terminie późniejszym.

C.d.n.

Dyskusja na temat związany z tym projektem toczy się tutaj:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,23901.0.html
Benek

127
Mają być rozbudowane modele torowiska — źle.
Stosujesz uproszczenia.

No tak, bo ty nie stosujesz uproszczeń. Metr toru ma 2k tris, no to kilometr będzie miał 2M tris. To jest przecież tak bardzo wymierna teoria. Do tego jeszcze dodajmy tabor. Chyba parowozy, z takim myśleniem jak wasze, bo husarza to się raczej nie doczekacie.

128
Jeśli zaimplementować shadery, to nie trzeba robić tak "wypasionych" tekstur jak choćby te @Hanysowe (choć nie wątpię nawet przez moment w to, że @Hanys poradziłby sobie równie dobrze z teksturą pod shadery). Takim gdybaniem, to daleko nie zajdziemy. Chyba że masz, @Benku, jakieś informacje na temat prac prowadzonych nad rendererem. Jeśli masz, to podziel się proszę, jestem pierwszym (no, może drugim) zainteresowanym.

Ad. @bohunIC
Posłuchaj, dobry człowieku. Skoro, jak twierdzisz "zrobienie takiego modelu jak render44 to kwestia jednego wieczoru", to ja doprawdy nie rozumiem, dlaczego takie modele nie powstały X lat temu. Jeśli chcesz, to poświęć jeden wieczór i zrób. Spadek FPS spadkiem FPS, ja, zdaje się, kilkukrotnie zaznaczyłem, że nie zamierzam nikogo do niczego zmuszać, w szczególności do używania wykonanych przeze mnie modeli. Nie rozumiem więc skąd i o co to wielkie halo. Celem naszym jest wprowadzenie nie tylko modeli, ale przede wszystkim mechanizmów, które pozwolą na automatyczne wstawianie podkładów w torze (oraz paru innych usprawnień). Jeśli same modele Ci przeszkadzają, to je sobie usuniesz, wstawisz tekstury od @Benka, zrobisz co uznasz za stosowne. Może Tobie modele podkładów wydają się zupełnie zbędne, może Twój komputer dławi się na trasie z takimi modelami, ale ja patrzę od innej strony - szeroko pojęta konkurencja już takie duperele posiada, Twój komputer z kolei, jak mi się wydaje, nie jest żadnym wyznacznikiem ani benchmarkiem, dlatego też nie wiem dlaczego miałbym nagle zmieniać całe założenia projektu, a wykonaną pracę wyrzucać do kosza, tylko dlatego, że Ty masz jakieś obiekcje? Są ludzie z komputerami być może lepszymi od Ciebie, którzy nie będą narzekać na spadek FPS i co, mam im powiedzieć, że nie, nie pojeżdżą sobie na fajnym torowisku, bo większość śmiga na 8088? Dla mnie taki argument jest, mówiąc kolokwialnie, inwalidą.

Jeszcze raz podkreślam: to o czym mówicie nie jest celem tego projektu, także prosiłbym o niezaśmiecanie wątku.

Zaszczycę Cię @Patrykosie odpowiedzią na zadane w Twoim wątku (być może retoryczne) pytania.
Ile ma metr toru? 1300tris na podkład, przyjmujac typowe, tzn. standardowe dla tras magistralnych oraz pierwszej kategorii ich rozmieszczenie, daje nam to jakieś 2166tris na metr. Nie wiem do końca, czy używanie tu polygonów jest wymierne, z uwagi na fakt, że o ile mi wiadomo, silnik MaSzyny w żaden sposób nie usprawnia renderowania polygonów, także zostańmy przy tris.
Co do kolejnego twierdzenia - nie jestem w stanie stwierdzić, jaki zapach wydziela Twój zasilacz, w szczególności gdy puszcza pawia. Nie jestem z nim tak blisko zaprzyjaźniony. Mam nadzieję, że się nie gniewasz. Co do zasilania Pentagonu też nie mam żadnych wymiernych danych.
Co do TRSa, to też nie mam pojęcia, więc Ci nie pomogę.
Jeż kryje się na forum pod nickiem @7play4game.
Nazywanie się armią nie niesie za sobą żadnej doktryny. Jeśli dobrze pamiętam, jest to efekt jakiegoś żartu, który był dość zabawny, żeby przyjąć się i zostać z nami. Pewności nie mam, mogłem być wtedy zbyt pijany.
Cele tego projektu zostały opisane, po części w pierwszym poście tego wątku. Jeśli zaś mówimy o wydajności, to odeślę raczej do tematu zwanego "renderer", którego niestety na tym forum nie posiadamy. Uwagi i zażalenia w tym zakresie generalnie proszę kierować tam.
Co do zbliżenia, polecam uruchomić może symulator w większej rozdzielczości. Ja mam natywnie 1920x1080. Swego czasu zwracałem już uwagę na problem z brakiem skalowania visibility LoD w funkcji rozdzielczości ekranu. Problem przeszedł bez większego echa (poza jakąś tam reakcją Jarka, ale wydaje mi się, że żadnego rozwiązania z tym związanego nie wprowadził).
Nie dobieram BYNAJMNIEJ niczego jako atak na moją (naszą) twórczość. Po prostu miałem dziś ciężki dzień. Którego też nie odbieram jako atak szefa, czy natury na moje życie i szczęście. To by było dość nierozsądne.
Ja nadal nie widzę problemu. Modele posiadają fazy LoD. Można je będzie dowolnie zmieniać zakresy ich widzialności, z mojego punktu widzenia każdy może sobie dowolnie, na własny użytek edytować te modele celem zmniejszenia liczby trójkątów w scenie, może je nawet usunąć z symulatora (jeśli już tam się znajdą) co skutkować będzie ich nie wstawianiem do scenerii. W czym tu więc problem?

A jeszcze odnośnie wspaniałego argumentu ze stacją węzłową, czy ze spadkami FPS. Na wszelkie moje pytania zahaczające choćby o temat renderera Jarek odpowiada tak, że problem wydajności/FPS był na X-tym miejscu w ankiecie "co jest do zrobienia", więc nie zamierza się nim zajmować. Może w przyszłym roku zaznaczcie wszyscy kolektywnie tą opcję, zamiast płakać, że zamieniam wasze pudełka po butach na jakieś lepiej wyrzeźbione modele.
Starczy.
Branoc.

129
To kolego zrób sobie (może jak będą publicznie dostępne materiały to sobie zrobisz) i se sobie używaj jak chcesz. Robienie tekstur podsypek zawierających podkłady nie było celem tego projektu. Jeśli czujesz taką potrzebę, to ja na dzień dzisiejszy nie widzę przeszkód (choć oczywiście warto każdorazowo zapytać czy nie mamy obiekcji wobec takiego wykorzystania naszej pracy), rób i jeździj.

Jak nie potrafisz opanować emocji, to nic nie pisz.
Benek

130
Bocznica / Wydzielone z: 111Ed PESA z rodziny GAMA
« dnia: 18 Maja 2013, 20:09:47 »
Jeśli na tym zdjęciu będziesz ciągnął -dziesiąt cystern, to ja mogę przepowiedzieć przepuklinę. ;-P

Reg. zakazy 12.
Nie ma sensu ciągnąć tego tematu. Kolega spersonalizował lokomotywę przypadkiem.
Benek

131
Infrastruktura kolejowa / Odp: Semafor próby hamulca
« dnia: 15 Maja 2013, 01:05:54 »
Tak na szybko patrząc kilka uwag.
1. Jeśli masz wszelkie elementy typu śruby, okrągłe szkiełka, etc, to podawaj umiejscowienie ich osi (odległość od osi do innego elementu, np. odległość osi śrubek od krańca panelu).
2. Nigdy, ale to nigdy nie krzyżujemy linii wymiarowania, jeśli masz wymiar mniejszy, to dajesz go bliżej elementu, większy albo bardziej ogólny wymiar dajesz dalej od elementu. Dzięki temu rysunek jest bardziej czytelny.
3. Jeśli rysujesz śrubki, to nie podawaj wymiarów (ja np. nie wiem co to za wymiar, łebek śruby w najszerszym miejscu, czy rozmiar klucza?), tylko oznaczenie gwintu i długość śruby, ew. w niestandardowych przypadkach dodatkowo rozmiar klucza pasującego do łebka śruby.
4. Jeśli element jest symetryczny, to zastosuj oś symetrii, dzięki czemu można pominąć kilka zbędnych wymiarów.
5. Wymiaruj raczej w mm niż cm.

Reg. obowiązki 2.
Benek

132
Bieżące Symulatorowe / Odp: Prace rozwojowe
« dnia: 15 Maja 2013, 00:41:19 »
czy warto jakoś szczególnie dokumentować coś, co w zasadzie trzeba zrobić inaczej?
Wydaje mi się, że dokumentację należy tworzyć nie pod kątem zastanej (obecnej) formy rzeczy, co raczej pod kątem formy, do której się dąży. Tzn. jeżeli prace koncepcyjne nad jakimś elementem zostały zakończone, a pozostała tylko (albo aż) ich realizacja, to dokumentować przede wszystkim opracowaną koncepcję, a potem wraz z realizacją dokumentować powstający program. Jeśli prace koncepcyjne nie zostały zakończone, to niezależnie od nierozwiązanych problemów należy opisać założenia, które dany element ma spełniać, do których realizacji dążyć będą dalsze prace.
4. Trzeba ujednolicić sposoby tworzenia tras, lokomotyw itp.
7. Trzeba wprowadzić też pewną uniwersalność. Tzn., żeby nie było miliona takich samych albo podobnych tekstur(np. słupy trakcyjne, czy semafory), tylko tam gdzie się da - jeden element - wspólny dla wszystkich tras.
Trudno mi się z tym nie zgodzić. Do tego dodałbym jeszcze przewidywany przyszły stan realizacji prac. Tzn. dodatkową dokumentację koncepcji jak symulator ma wyglądać za rok, za trzy, za pięć, za dziesięć (wiadomo, że im odleglejszy termin, tym mniej szczegółowy będzie to opis).
Do tego koniecznie listę problemów do opracowania, za które jeszcze nikt się nie zabrał. Tak, żeby ktoś nie dublował pracy innych, tylko brał się za nowy problem.
W ten sposób osoby, które zabierają się za tworzenie dodatków, nie będą (taką mam nadzieję) tworzyć ich według stanu na dzień rozpoczęcia prac, tylko przewidując czas ich trwania mogą dostosować się do przyszłych założeń, tak żeby np. sceneria w dniu jej wypuszczenia nie była już przestarzała, tylko żeby korzystała z najnowszych funkcji programu.

Tak na marginesie, powiem Ci, że zmotywowałeś mnie do założenia odpowiednich wątków i opisania stanu naszych (Armia Jeża) prac. Za to wielkie dzięki.

133
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 14 Maja 2013, 18:57:10 »
Wiesz dobrze ile trwa tworzenie scenerii. Jak myślisz, kiedy uda się któremukolwiek z Was tworzących w edytorze Ra skończyć jakąkolwiek realistyczną scenerię? Za 10 lat? Ja się nie śmieję, bo temat jest poważny. Jednak takie terminy są jak najbardziej niepoważne i trzeba też upraszczać ile się da i nie nastawiać się, że zrobimy każdy szczególik tak samo jak w realu. Bo nigdy tego się nie zrobi.

I wracając do cytatu - w jedno popołudnie na pewno nie. Ale też nie w rok, czy nawet dłużej. Problem polega w dużej mierze na tym, że nawet te płaskie scenerie stoją... Bo co z tego, że mamy torowisko (płaskie), jak nie ma czym za bardzo zrobić do niego terenu. W taki sposób, żeby to było intuicyjne.
No tak, ale skoro mówimy już o problemach z czasem realizacji, to diagnoza jest błędna. Nie jest to kwestia tylko i wyłącznie narzędzi, a raczej podejścia. Tworzenie scenerii trwa 10 lat i tego nie zmienisz w żaden sposób, tak mi się wydaje. Rozwój wspomnianych narzędzi raczej zwiększy szczegółowość tworzonych elementów, tak jak np. opisany przeze mnie wcześniej problem sieci trakcyjnej, nie przyspieszy jej jednak znacząco. Natomiast rozwiązanie jest moim zdaniem inne, po prostu te 10 lat trzeba podzielić na większe grono twórców. Jeśli jedna sceneria powstaje przez 10 lat przy współpracy 2-3 ludzi, to zastanówmy się co będzie, jeśli grupa będzie liczyć 20-30 osób? Na pewno nie osiągną tego samego efektu w rok, ale być może w dwa? Jeśli tych ludzi będzie jeszcze więcej, to czas powinien się jeszcze bardziej skrócić. Wiadomo, że wtedy zaczyna się zupełnie inna kategoria problemów związanych z podziałem obowiązków, egzekwowaniem ich, wypracowaniem metodyki efektywnej współpracy i tak można wyliczać jeszcze przez dwie godziny. Nie uwierzę natomiast, że mając edytor ala ten z trainz, ktokolwiek stworzy scenerię w czasie znacząco krótszym, niż w Rainsted.
To o czym piszę nie odnosi się zresztą jedynie do scenerii. Ten sam problem utrudnia rozwój wszystkich aspektów symulatora. Brak spójnej wizji, grupy ludzi, którzy poprowadziliby cały projekt i zorganizowali pracę innym. Jak również trudność w porozumieniu się ludzi ze sobą i chęć współpracy w większej grupie. A w tym właśnie widzę szansę na dalszy rozwój symka.

Dlatego też od początku próbuję zwrócić uwagę autora wątku, że być może należy poszukać projektu, który swoim wkładem można popchnąć do przodu, zamiast tworzyć coś od zera. To samo zresztą tyczy się też innych dziedzin. Chcesz zrobić scenerię? Nie zaczynaj swojej własnej scenerii od zera, poszukaj projektu, kogoś kto już tworzy, ma jakieś efekty. A ten, kto już tworzy, niech nie oczekuje, że wszyscy którzy się do niego zgłoszą będą mieli 10 lat doświadczenia i dzień w dzień będą siedzieć i ciężko pracować. Brakuje nam elastyczności w podejściu i porozumieniu, tak to widzę.

134
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 13 Maja 2013, 20:32:40 »
Ja bym np. chciał, aby mi ktoś rozrysował przęsło naprężania i opisał zasady jego konstruowania, z uwzględnieniem różnych rozwiązań i warunków ich doboru. Przydały by się też odpowiednie modele...
To co, umawiamy się na wykład przez gadu-gadu? Dziś o 23 Ci pasuje?

Co do bezcelowości tworzenia wobec zastanego stanu rzeczy - nie do końca się z tym zgodzę. Dlaczego? Biorąc pod uwagę, że linie kolejowe projektuje się jako zestaw kreseczek, a dopiero potem te kreseczki zamieniają się w tony żelastwa, to tą sytuację można bezpośrednio przenieść na tworzenie tras w symulatorze. Oczywiście osoba od kreseczek musi mieć jakieś pojęcie o żelastwie i na odwrót, osoba od żelastwa musi mieć pojęcie o kreseczkach, natomiast jest to trochę jak z programowaniem obiektowym - nie interesuje nas jak działa zegarek, tylko która jest godzina - a bardziej fachowo, nie musimy znać szczegółów działania funkcji czy klasy (zakładając, że działa prawidłowo), wystarczy nam dokumentacja opisująca jakie i jak sformatowane dane musimy obiektowi podać oraz jakie i jak sformatowane dane otrzymamy z powrotem. Dlatego też, można jak najbardziej budować trasy w rainstedzie w postaci kreseczek, tylko trzeba poprawić szablony np. rozjazdów i zadbać o prawidłowość ich, jak również innych elementów. Pewnie, dopóki właściwe modele nie powstaną, to nie będzie możliwe zbudowanie trasy przy pomocy kreseczek, ale modele się robią i prędzej czy później będą.
Pocieszę Cię też, Jarku (patrz temat Jak tam prace nad modelami?), że odpowiednie elementy powstają i jeśli dobrze pójdzie, to całkiem niedługo, będziemy testować pierwszy kompletny rozjazd, choć nie zaprzeczam, że pracy przed nami jest jeszcze ogrom. No to się mała dygresja wkradła.

Edit:
Automatyczne wstawianie trakcji sobie odpusc bo tematu nie ogarniesz. Elektryfikacja sredniej wielkosci stacji wezlowej to w 3DMaxie jakies dobre 40min do 1h i to jak jestes mega mega obcykany w temacie. Reczne wstawianie ''druta'' na odcinku prostego toru to chwila moment, zadna filozofia.
Akurat tu można by się śmiało pokusić o automatyzację, wręcz jest ona nieunikniona. Smutna prawda jest taka, że zupełnie wkrótce człowiek tego bardziej nie ogarnie, niż komputer. @Ra wspominał w swoim poście symulację pracy odbieraka, na razie bardzo uproszczoną, ale wystarczająco złożoną, żeby umożliwić jego połamanie. Mało kto zapewne zdaje sobie w ogóle sprawę z faktu, że na łukach sieć trakcyjną trzeba konstruować tak, żeby przewód jezdny był wyprofilowany na kształt hiperboli. W innym wypadku na każdym przęśle sieci odbierak będzie nam skakał w górę i dół, przy większej prędkości jazdy osiągając zupełnie ciekawe przyspieszenia, efektem czego powinno być połamanie patyka bądź zerwanie sieci. Biorąc to pod uwagę ja osobiście nie widzę twórców scenerii, jak przeliczają w kalkulatorze każde przęsło budując rzeczoną hiperbolę. Widzę natomiast sieć trakcyjną przypisaną w hierarchii do toru oraz edytor/symulator budujący samodzielnie każde przęsło w oparciu o współrzędne punktów zawieszenia oraz analogicznie wysięgniki w oparciu o współrzędne punktów zawieszenia sieci i punkty mocowania do słupa.
Dlatego po raz n-ty powtórzę - wydaje mi się, że praca przy rozwijaniu takich drobnych, ale jakże istotnych narzędzi, jest dużo bardziej na tą chwilę istotna, niż nowe edytory scenerii, nawet tak intuicyjne i proste w obsłudze, że używać ich może choćby i małpa.

Edit2:
Jeszcze jedna myśl przyszła mi do głowy, być może przekona ona tych, którzy oczekują prostych rozwiązań.
Ja wyobrażam sobie sytuację, kiedy ktoś czuje przemożną potrzebę wykonania jakiegoś, nazwijmy to, dodatku i zapewniam, że rozumiem doskonale motywacje. Jestem też w stanie wyobrazić sobie taki przypadek, że ktoś ma ochotę zbudować trasę. Zupełnie nie jest tu istotne, czy trasa ta miałaby być realistyczna, czy fikcyjna. Sytuacja jest analogiczna do takiej, w której ktoś ma ochotę wykonać model, teksturę, czy inną formę dodatku. Poświęca taka osoba swemu dziełu popołudnie, potem wieczór. Czy można coś zrobić w jeden dzień? Oczywiście, przykład zamieszczam w załączniku, sam od takich m.in. zabaw zaczynałem. Czy jednak mój dodatek, poza osobistą satysfakcją (mi akurat przyniósł tylko smutek i utrapienie), ma jakąś rzeczywistą wartość? Nie powiedziałbym. Tak jak powiedział @Ra, zagłębiając się w jeden problem, dostrzegamy kilka kolejnych. Gdy pokonamy jeden, nasza hydra wzbogaca się o kolejne trzy. Ta syzyfowa praca kończy się oczywiście w pewnym momencie, gdy zgłębimy już problem do dna, jednak nie trwa to dzień, czy dwa, ale miesiące, czy lata. Skoro już skorzystaliśmy z tej analogii, to zastanówmy się dobrze. Jaki model można wykonać, poświęcając zagadnieniu jeden dzień? jaką teksturę? Ci, którzy mają w tym zakresie jakieś doświadczenie, być może uśmiechając się pod nosem, przyznają mi zapewne racje. Ci którzy nie mają takiego doświadczenia i nie zgadzają się ze mną, niech jeszcze raz spojrzą na załącznik.
Kończąc już tą przydługą anegdotkę, stawiam zasadnicze pytanie: dlaczego ktokolwiek uważa, że stworzenie scenerii, nawet najprostszej, jest w jakiejkolwiek mierze łatwiejsze od stworzenia modelu, czy tekstury? dlaczego oczekuje, że poświęcając popołudnie zbuduje coś, co będzie miało rzeczywistą wartość? Nie chcę tutaj bynajmniej wartościować pracy innych, czy krytykować ogółu, każdy niech to pytanie zada sam sobie, bo prawda jest taka, że im większe ktoś ma doświadczenie, im lepiej coś robi, tym bardziej krytycznie patrzy na swoją pracę i jej efekty, tym więcej dostrzega niedoskonałości, kompromisów, niedociągnięć.
Nauka obsługi programu do edycji modeli 3d też nie jest łatwa i przyjemna, zapoznanie się choć z częścią funkcji, która pozwoli nam stworzyć wartościowy model, jest długotrwała i pracochłonna, pomijam tu już talent, wyobraźnię, czy inne rzeczy, które nie tyle pomagają, co w wypadku ich braku pozostają tylko upór i samozaparcie. To samo tyczy się obróbki grafiki 2d, ile godzin trzeba poświęcić, żeby wypracować sobie metodykę pracy, dojść do wprawy w stosowaniu różnych narzędzi?
Dla tych, którzy chcą w kilku kliknięciach ułożyć sobie komputerową kolejkę, są programy takie jak Trainz. W MaSzynie trzeba pewną ilość czasu poświęcić, by w ogóle uruchomić lokomotywę, przeprowadzić rozruch, dzięki elementom takim jak SPKS od @youBy setki godzin można trenować hamowanie i dalej nie opanować zagadnienia do perfekcji. Jeszcze raz więc - skąd pomysł, że edycja scenerii do takiego programu jak MaSzyna powinna być prosta i intuicyjna na tyle, by w jedno popołudnie, klikając myszą ułożyć przejezdną scenerię?
Dziękuję za lekturę, dziękuję też tym, którzy mnie skwitują słowami (?) "tl dr lol".
Pozdrawiam

135
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 12 Maja 2013, 22:09:59 »
Krótko mówiąc, dużo prościej i szybciej jest napisać coś od podstaw, niż prosić o kody(których wcale nie muszę dostać), wczytywać się i zrozumieć pracę innych. Zwłaszcza jeśli chodzi o Rainsted, który raczej do prostych projektów nie należy.
No tak, ale znowu, jak mi się wydaje, prezentujesz błędne podejście. Nie mówimy jak na razie o żadnych konkretnych funkcjonalnościach, które wymagałyby dużej ingerencji w kod. Jeśli już mówimy o automacie wstawiającym sieć trakcyjną i słupy, to wystarczy tak na prawdę zbudować odpowiednie modele matematyczne i przekazać je dalej, osobom, które zajmują się kodem programu. Wiele jest też istotnych funkcjonalności rainsteda, które wymagają nakładu pracy koncepcyjnej i z powodu właśnie niedopracowania na etapie koncepcyjnym jak na razie pozostają.
Pozwolę sobie na małą dygresję i anegdotkę. Maszyna, kiedy ją tworzono, wtedy jeszcze eu07-424, cierpiała na ten problem, że pisana przez wąskie grono indywidualistów, nie skalana została odpowiednią dokumentacją, komentarzami, etc. Gdy grono kodujących rosło ponad miarę, nagle twór ten przerósł wszelkie pojmowanie i zaczął zapadać się pod własnym ciężarem. Tak więc pojawiły się takie idee, by symulator napisać od nowa, lepiej, przystępniej, w końcu twórcy mieli już jakąś dozę doświadczenia. Nebuli jak nie było, tak nie ma. I doskonale rozumiem, dlaczego @Ra woli pracować na gotowym, działającym programie, ulepszać go, przerabiać i poprawiać, za to małymi kroczkami i konsekwentnie. Jeśli coś nie będzie działało, zawsze może wrócić do poprzedniej wersji i zacząć walkę z tym małym problem od nowa.
Tak więc jeszcze raz powtórzę, lepiej się przyłączyć do gotowego projektu, konsekwentnie i drobnymi kroczkami go uzupełniać, rozwijać, ulepszać, niż rzucić się na głęboką wodę, stracić kilka miesięcy życia i być jedynie zdołowanym brakiem efektów. Nie mówię, że Ci się nie uda to co zamierzyłeś, nie wiem nawet jakie masz doświadczenie, ale jeśli uważasz, że potrafiłbyś napisać ten program od podstaw, to z pewnością dasz radę go rozwijać, zarówno poprzez samo kodowanie, co i poprzez pracę koncepcyjną.
Jeśli masz jakieś pytania, to zapraszam na gadu-gadu.

136
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 12 Maja 2013, 21:24:42 »
Skorzystam z okazji i odpowiem, zanim ktoś inny zrobi to w nieco mniej przyjemny sposób.
Nie jest łatwo w tym środowisku, szczególnie na samym początku, spotkać się z konkretną pomocą, która jest równie kompetentna, co cierpliwa i wyrozumiała. Nie licz, że ktoś poprowadzi Cię za rączkę, wszystko pokaże, nastaw się raczej na samodzielną pracę, a jeśli nawet nie samodzielną, to raczej szykuj się na tłumaczenie innym co mają robić, nie na odwrót. Unikniesz dzięki temu przykrych doświadczeń. Mnie to nie dziwi, zdążyłem się przyzwyczaić, zresztą rozumiem i szanuję decyzję każdego, kto, z całym szacunkiem, wyśmieje wręcz Twoje podejście.
Szukaj sam, przeglądaj pliki, zobacz jak co działa, co do czego się odnosi. Żeby nie było, jakaś szczątkowa dokumentacja też istnieje.

Przykro mi tylko, że postanowiłeś pominąć argumenty i pytania które zamieściłem w swoim poście.

137
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 12 Maja 2013, 19:47:28 »
Wszystko co piszesz wydaje się być logiczne, tylko ja chyba dalej szukam dziury w całym, bo pewnych rzeczy nadal nie rozumiem.
Dlaczego uważasz, że robienie programu zupełnie od nowa jest dobrym rozwiązaniem? Czy nie myślałeś może, żeby wspomóc rozwój czegoś co już istnieje i, co więcej, działa, np. edytora rainsted? Bo to, że ty masz problemy, to jedno, a to, że są ludzie, którzy w tym edytorze położyli setki, czy tysiące kilometrów torów, to inna kwestia.
Dla mnie sam fakt, że wszystko wydaje Ci się takie takie proste, utwierdza mnie w przekonaniu jak daleki jeszcze jesteś od ogarnięcia rozumem problemu, w całej jego złożoności. Dla ciebie to jest jeden prztyczek - tor zelektryfikowany, albo nie. W praktyce to jest -naście innych zmiennych, które trzeba wziąć pod uwagę ustawiając jeden słup. Nie twierdzę, że dążenie do uproszczenia tej czynności jest błędem, nie widzę jednak sensu robienia całego programu tylko po to, żeby napisać tego typu automatykę pod inne api, kiedy można dużo mniejszym nakładem czasu i pracy napisać to pod istniejącą już platformę.
Tory można wstawiać jedynie poziomo
Z tego co zrozumiałem, w drugim swoim poście w tym wątku napisałeś:
Wersja pierwsza zakłada tworzenie podstawowych elementów na płaskim terenie.
Może czepiam się dupereli, ale dostrzegam pewne nieścisłości w samym rozumowaniu. A i mylisz się, bo w Rainstedzie można też edytować profil pionowy linii.

Tak jak wspominałem:
A czy edytor torów, peronów i budynków nie mógłby wyglądać tak jak w programie SCARM??
Nie, bo czym innym jest ukłanie miniaturowej kolejki z gotowych elementów, a czym innym odwzorowywanie prawdziwej linii kolejowej, gdzie łuki mają zupełnie dowolne promienie, długości i inne parametry, gdzie dochodzą łuki pionowe, przechyłki wraz z rampami, krzywe przejściowe i masa innego badziewia, które chcąc nie chcąc należy wziąć pod uwagę, zresztą to co wymieniłem to na dobrą sprawę tylko początek.

I jeszcze raz powtórzę - nie jestem przeciwny upraszczaniu obsługi pewnych rzeczy, poprzez automatyzację, bo rzeczywiście program sam może sugerować, gdzie wynika nam usytuowanie kolejnego słupa trakcyjnego. Jestem natomiast przeciwny upraszczaniu pewnych rzeczy, których nie należy upraszczać, jeśli symulator nadal ma być symulatorem. A zamiast pisać nowy program, może należy zastanowić się nad rozwojem obecnego pod kątem nowych funkcjonalności, bądź poprawiania interfejsu/obsługi starych.

138
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 12 Maja 2013, 18:57:31 »
Ja nie do końca chyba rozumiem. Czym ma się to różnić od edytora rainsted?

139
Bocznica / Odp: Wydzielone z: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 09 Maja 2013, 17:55:25 »
O wypraszam sobie. Modele zwykłego torowiska leżą i się kurzą od ponad pół roku. Wysięgnik rurowy leży kilka miesięcy w elementach i czeka na teksturę (której ja ani nie umiem zrobić, ani nie zamierzam się tego uczyć, za to zdjęcia mam bardzo dobre). I nie zanosi się na to, żeby cokolwiek miało wkrótce ujrzeć światło dzienne. Także ani to koniec, ani początek.

Edit: Czekam w napięciu na screeny od Jeża... :D

Wielu deweloperów posiada niedokończone projekty, nic nowego.
Czekamy na bocznicy, co by nie blokować szlaku.
Benek

140
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 09 Maja 2013, 01:29:12 »
One picture.
So much win.
: D

Następny krok - przytwierdzenia: już skwadratowiona podkładka z siodełkiem iglicowym (oznaczenie mi nieznane) z (nie wiedzieć czemu) łapką łp3 (popularne niegdyś przytwierdzenie typu K) zamiast SKL12 oraz podkładka żebrowa Pża16 także bez łapek SKL12.

Się dzieje.

141
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 08 Maja 2013, 14:30:50 »
Za to warto też w życiu mieć pasję. Nielicznym się tak zdarza, że udaje im się na tej pasji zarobić, z czego nie wszyscy koniecznie muszą być potem zadowoleni z takiego rozwoju wypadków. Natomiast inni pracują m.in. po to, żeby stać ich było, by swą pasję realizować. Ja, tak jak pisałem, nauczyłem się przy okazji wielu rzeczy, które mi się wkrótce przydadzą w pracy, a kto wie, może w przyszłości znajdę sobie pracę przy tworzeniu symulatorów kolejowych... ;-P

142
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 08 Maja 2013, 14:17:03 »
Dziękuję, @Patrykosie, że kwestionujesz moje życiowe wybory. : D Dzień ten, jak dotąd staje się coraz ciekawszy.
Odpowiem Ci w ten sposób, być może niejedna osoba uzna to co robię za głupotę (biorąc pod uwagę poświęcony czas), natomiast ja dzieki temu projektowi wiele się nauczyłem o obsłudze AutoCADa, także nie uważam tego czasu za stracony. Poza tym mało w swoim życiu mam takich rzeczy, za które się zabrałem i je dokończyłem, także jest to poniekąd dodatkowa motywacja.

143
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 08 Maja 2013, 13:53:42 »
Ja nie zamieszczam tych modeli screenów w celach marketingowych. Ja je tu zamieszczam, bo np. siedzę od 15 godzin nad krzyżownicą, w końcu udało mi się osiągnąć zamierzony efekt i chciałbym podzielić się tym faktem ze światem. Moi kumple mają "pociągi", za przeproszeniem, w rzyci, ojciec się ze mnie śmieje, że powinienem był iść na kolejarza, a Jeżyk o tej porze kiedy ja kończę zazwyczaj już śpi, także sory, ale zostaje mi tylko forum. ;-)
Z resztą od tego ten wątek chyba jest? Czy może się mylę?

Benek

Odsyłam Sz. P. Redaktora do odpowiedniego artykułu, niech się dokształci.
http://so.pwn.pl/zasady.php?id=629839

Reg. zakazy 25.
Nadal nie masz racji. Przytoczony przez Ciebie przykład nie mówi o wyjątkach, kiedy to zdanie można zacząć małą literą. Owszem, kiedyś była taka zasada, że zdania rozpoczynano małą literą, dokładnie tak jak jest w przytoczonym przypadku. To jednak był okres przedwojenny. Obecnie znak zapytania kończy zdanie. Proszę sobie zapamiętać tę zasadę i stosować ją na forum.
Benek


To znaczy, mam rozumieć, że PWN się myli? Poradnia językowa PWN również się myli? Niebieski kolor czcionki automatycznie czyni autorytetem i pozwala osądzać i usuwać wszystkie niepodobające się nam posty, nie podając żadnych źródeł potwierdzających nasz punkt widzenia? Genialne.
Sz. P. Redaktor chyba również nie do końca zrozumiał istotę sprawy - nie polemizuję z tym, iż zdanie należy rozpoczynać z wielkiej litery, pragnę jednak zauważyć, iż pytajnik nie jest znakiem interpunkcyjnym periodycznym, nie służy de facto do kończenia zdania, służy natomiast do wyrażenia ładunku emocjonalnego bądź jako środek prozodyczny, zastępując jednocześnie inne znaki interpunkcyjne w większości przypadków ich zbiegu, stąd popularne użycie pytajnika na końcu zdania pytającego, gdzie zastępuje kropkę, błędem jest natomiast, w moim rozumieniu, utożsamianie pytajnika z końcem zdania.
Pozdrawiam

144
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 08 Maja 2013, 13:28:52 »
Wielkie dzięki @Benku za dobrą radę, ale jednak chyba podziękujemy.
Po pierwsze, przykładowe podkłady można sobie zobaczyć w Quarku, ułożone tam przez jegomościa kryjącego się za nickem @Ra.
Po drugie, mam już troszkę dość ludzi, którzy żądają wręcz, żebym się z nimi podzielił tym, co zrobiłem, a po odpowiedzi odmownej obrzucony zostaję wiązką epitetów komplementujących mój egoizm i upór w utrudnianiu życia innym oraz blokowaniu rozwoju symulatora.
Docelowo planowane jest wdrożenie wszystkich tych modeli do programu, tak żeby zastąpiły dotychczasowe torowisko. Także, drogi @Benku, nie zastanawiam się wcale nad problemem popularności tworzonych przez nas modeli.
Tzn. nie zrozummy się źle, ja nie zamierzam nikogo zmuszać do korzystania z tego, raczej chodzi o stworzenie mechanizmów, które pobierać będą spoza programu modele i umieszczać je według z góry określonych zasad w załadowanej scenerii. Natomiast sam model (np. podkładu) można będzie zmienić, edytując czy podmieniając plik na inny, albo usunąć w ogóle (tak, żeby podkłady nie ładowały się wcale).

145
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 08 Maja 2013, 11:39:50 »
Nie bardzo rozumiem co masz na myśli. Oczywistą oczywistością jest spora liczba trójkątów - na chwilę obecną "żelaztwo" zajmuje kilka tysięcy trójkątów, podkłady w rozjazdach też są oszczędne (model sp06a to 20 trójkątów), ale do tego dojdą jeszcze dociski, także cały rozjazd sumarycznie będzie dodawać sporo trójkątów, co może być problemem na słabszych komputerach i zapewne obniży fps.
Z tym że ja na to nie patrzę w ten sposób - w puli przygotowanych przez nas modeli torowiska mamy podkłady z przytwierdzeniami typu SB czy SKL, które w najwyższej fazie LoD mają ok. 1300 trójkątów/podkład, natomiast tworząc elementy rozjazdów (przytwierdzenia) dążymy do tego samego mniej więcej poziomu, tzn. żeby pojedynczy docisk miał taką ilość trójkątów, która po złożeniu jednej kompletnej podrozjazdnicy z przytwierdzeniami zajmowała podobną ilość co kompletny podkład. Z tym że przytwierdzenia rozjazdowe jeszcze mamy na poziomie alfa, ciągle je opracowujemy i przy niektórych, np. przy koziołkach podiglicowych, może się to nie do końca udać.
A może nie zrozumiałem i kolega pyta o inne niedogodności?

146
Że tak zapytam, co konkretnie oznacza "w budowlance"?
Ja ze swojej strony, mogę polecić bycie "maszynistą", ale w sensie zupełnie niekolejowym, tylko właśnie na budowie. Operator sprzętu ciężkiego, od walców przez koparki i ładowarki, po palownice czy frezarki. Praca jest i będzie, bo przynajmniej do 2020 mamy zaklepane fundusze na rozwój infrastrukturalny, zarobić można netto więcej niż 3000 zł, kurs kosztuje w granicach 1500-4000 zł. Tylko trzeba mieć dobrze w głowie poukładane, coby się nie zagubić (w sensie moralnym). No i praca w delegacji, w sezonie dwa dni wolne na dwa tygodnie, z czego jeden, tak można liczyć, odpada na dojazdy.
Krótko mówiąc fajna praca, fajna płaca, kawałek kraju się zobaczy, a i wymagań jakichś kosmicznych nie ma, tyle że daleko od domu, no i czasem się zdarza po 20 godzin na dobę pracować, co oczywiście nie pozostaje bez odzwierciedlenia w wynagrodzeniu.

147
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 07 Maja 2013, 02:30:37 »
Powoli, ale idzie.

Edit: godziny później... :D
Edit2: po jaśniejszej stronie życia
Edit3: kroczek bliżej do końca...

148
Bocznica / Odp: Wydzielone z: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 29 Kwietnia 2013, 16:04:18 »
Pewnie. Jak się będę tym zajmował, to nie omieszkam zrobić screena i wrzucić.

149
Bocznica / Wydzielone z: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 29 Kwietnia 2013, 15:57:28 »
[...]

Reg. Obowiązki: 2
Proszę poprawić.
Rozi


To nie jest poprawienie błędu. Nie po raz pierwszy robisz taki wybryk i nie będziemy tego tolerować.
Rozi

150
Infrastruktura kolejowa / Odp: Semafor próby hamulca
« dnia: 28 Kwietnia 2013, 23:30:29 »
No ja widzę, że o autocadach pogadane, nowe zdjęcia są i nawet lokalizacja gps, ale że się tak zapytam: co z rysunkami dokładniejszymi, czy jakimikolwiek innymi materiałami? Temat umarł, jak widzę, śmiercią naturalną?
Bo ja się do Gdańska w najbliższym czasie nie wybieram, a przynajmniej nie celem robienia fotek semaforów.

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 17