Trochę informacji z tego w czym grzebię.
Przeniosłem operacje na stosie macierzy opengl na macierze glm przekazywane w argumentach metod. @tmj, możesz zobaczyć czy coś z tego wykorzystasz
https://github.com/Milek7/maszyna/commit/b92a1e58ae9b91713f789b8be3f58b86198b87a5 (póki co tylko VBO działa, ale przenieść to na DL to kilka linijek)
A w kwestii shaderów, popatrzyłem na specyfikację GLSL i dowiedziałem się, że faktycznie są tam zdefiniowane uniformy na wartości przekazywane przez fixed pipeline. Więc na dobrą sprawę to oświetlenie blinnphong da się zrobić na shaderach praktycznie bez żadnych zmian w kodzie, działające zarówno na DL i VBO. No ale to już dowiedziałem się po tym jak zrobiłem wstępnie działające shadery na własnych uniformach. Ze względu na to że funkcjonalności fixed pipeline i tak są zdeprecjonowane w nowym opengl to i tak przydało by się kontynuować te prace na własnych uniformach, wywalić DL i przenieść na opengl 3.2 core profile. Jednak z tego powodu że wymaga to jeszcze troche dopieszczenia, plan jest taki: robię dzisiaj oświetlenie shaderem kompatybilnym z opengl2 i starym kodem DL/VBO, a później na spokojnie przenosimy wszystko na 3.2 core profile i własne uniformy.
Jeszcze ze zmian w build systemie: przygotowałem paczkę z zależnościami do budowania które nie mają własnego oficjalnego windowsowego instalatora oraz dołączyłem skrypt uruchamiający cmake z odpowiednimi ścieżkami w owej paczce. Czyli żeby zbudować moje repo trzeba: zainstalować visuala, cmake i pythona, sklonować repo, i builds/cmake_win32/64.bat które ściągnie paczkę z pozostałymi zależnościami i wygeneruje pliki projektu vs.
Korzystając z automatyzacji tego skonfigurowałem CI na AppVeyor
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna .