Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Milek7

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 30
61
Bocznica / Odp: Czat padł
« dnia: 28 Lipca 2021, 19:52:11 »
skończyło

62
Bocznica / Odp: Czat padł
« dnia: 28 Lipca 2021, 19:18:36 »
Tak, baza się aktualizuje.

63
Na warsztacie / Odp: Raportowanie błędów
« dnia: 02 Marca 2021, 13:34:03 »
Dodam do zipa przy następnej paczce.

64
Crashraporter jeszcze doszedł https://eu07.pl/forum/index.php/topic,33195.0.html
Dla jasności, pliki crashreporta nie są koniecznie wymagane do uruchomienia. (po prostu nie będzie raportować)

65
Na warsztacie / Raportowanie błędów
« dnia: 13 Lutego 2021, 18:57:53 »
W dzisiejszym exeku dodałem bibliotekę do zgłaszania błędów.

Do działania tej funkcji potrzebny jest dodatkowy folder crashdumps. Będzie dołączony do następnej paczki, ale do testów można pobrać go już teraz:
dla 32bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/crashdumps86.zip
dla 64bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/crashdumps64.zip

Po wystąpieniu crasha przy następnym uruchomieniu pojawi się pytanie czy przesłać raport. Można tam zaznaczyć checkbox o automatycznym wysyłaniu, i wtedy dalsze crashdumpy będą wysyłać się automatycznie bez pytania. Żeby ponownie wyłączyć automatyczne wysyłanie należy skasować plik crashdumps/autoupload_enabled.conf

Przesyłane crashdumpy przetwarzane są w usłudze https://backtrace.io/, w której dostaliśmy darmową taryfę jako projekt open source.
Deweloperów których chcą uzyskać dostęp do panelu z listą crashy proszę o kontakt na PW.

67
Na warsztacie / Odp: Obsługa renderera ANGLE
« dnia: 21 Stycznia 2021, 22:47:52 »
Dodatkowa informacja: w najnowszym buildzie możliwe jest wybranie w ANGLE backendu Vulkan wpisem do ini:
gfx.angleplatform vulkan
(działa dla glfw3.dll 64-bit)

68
Na warsztacie / Obsługa renderera ANGLE
« dnia: 21 Stycznia 2021, 21:34:54 »
Było kiedyś opisane, ale przez jakiś czas nie działało, teraz znowu działa, więc przypominam i przyklejam wątek:

Istnieje możliwość eksperymentalnego uruchomienia shaderowego renderera z użyciem ANGLE (https://github.com/google/angle). Może to poprawić wydajność na niektórych urządzeniach.
Do uruchomienia tego potrzeba:
- posiadać najnowsze exe rozwojowe z mojego brancha
Cytuj
- pobrać najnowsze exe rozwojowe z mojego brancha
(https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build lub https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history, należy kliknąć najnowszy build z gałęzi sim i z zakładki Artifacts pobrać exe, oraz wypakować zaktualizowane shadery z shaders.zip)

- do uruchomienia najnowszych exe może być potrzebny dodatkowy plik dll:
32bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
64bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll

- oraz kolejny plik dll:
32bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_32.zip
64bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_64.zip
- z instalacji Google Chrome (ze zgodnymi z exe bitami) skopiować do folderu symulatora pliki libEGL.dll oraz libGLESv2.dll.
- w ini ustawić odpowiednie istotne parametry:
compresstex no
gfx.usegles yes
gfx.shadergamma yes
python.threadedupload no
python.mipmaps no

69
EU07 Simulator English forum / Odp: Questions about Multiplayer
« dnia: 20 Stycznia 2021, 14:55:55 »
Not really, network feature was designed mainly for local-network connections with instructor computer. It is not optimized for general usage.

However, if you want to try it:
important:
- EXE files used on all computers must be identical!
- game files used on all computers must be identical!
- physics and gameplay-related settings in .ini must be identical!

Note that it is not widely tested feature, there might be bugs also.

For example, to run server add to .ini:
network.server tcp 0.0.0.0:7424and client:
network.client tcp <server ip>:7424
If for some reason (conditions above not fulfilled, or bugs) game synchronization breaks down, client will display "net desync" message.

70
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Multiplayer w Symulatorze MaSzyna
« dnia: 19 Stycznia 2021, 21:33:09 »
Kiepskie połączenie nie będzie powodować desynców, co najwyżej lagi i kiepską wydajność.
Desynce są powodowane przez: a) bugi w exe, b) użycie innego exe u klienta i serwera, c) inna zawartość paczki

71
Pomoc doraźna / Odp: Nie mogę uruchomić gry na wine.
« dnia: 12 Stycznia 2021, 19:06:49 »
Cytuj
Bad init: failed to create glfw window
Sterownik OGL to tam masz? Wklej wynik
glxinfo | grep OpenGL

72
Na warsztacie / Odp: Obsługa OpenVR
« dnia: 11 Stycznia 2021, 16:02:09 »
Dla jasności: nie pierwszy zielony, tylko pierwszy zielony z brancha sim.
Na innych branchach mogą być różne eksperymenty.

73
Bocznica / testestset
« dnia: 05 Grudnia 2020, 16:19:50 »
Identyfikator wątku: testestset
Minimalny czas testów do: 2020-12-12 16:19.
Czas testów w przypadku braku komentarzy: 2020-12-19 16:19.
Plik: https://eu07.pl/userfiles/22158/test2345.exe
Wiadomość wygenerowana automatycznie

74
Bocznica / Odp: Odp: Addon do Blendera
« dnia: 27 Listopada 2020, 18:44:24 »
W terminalu, musisz mieć zainstalowanego gita, i podać właściwe ścieżki.
Albo masz tu kompletną paczkę: https://eu07.pl/userfiles/22158/eu07_bl_addons.zip

75
Jak coś checie grzebać w 139, to Ra coś robił w tym roku: https://rainsted.com/pl/Sceneria/Linia_139/Zmiany

Cytuj
Jeszcze jedno, jak są nowe które zastępują stare, to może te stare po prostu zaorać i usunąć?
Jestem za :>

76
Na warsztacie / Obsługa OpenVR
« dnia: 20 Listopada 2020, 17:52:20 »
Pisałem w wątku o zmianach w exe, ale tam w gąszczu zmian może się zagubić więc zakładam oddzielny wątek dla widoczności i dyskusji o tej funkcji.

Ostatnio została uruchomiona w exe wstępna obsługa OpenVR. Żeby tego użyć potrzeba:
- posiadać headset działający w SteamVR

- pobrać najnowsze exe rozwojowe z mojego brancha
(https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build lub https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history, należy kliknąć najnowszy build z gałęzi sim i z zakładki Artifacts pobrać exe, oraz wypakować do katalogu shaders/ zawartość shaders.zip)

Cytuj
- do uruchomienia najnowszych exe potrzebny jest dodatkowy plik dll:
32bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
64bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll

- oraz kolejny plik dll:
32bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_32.zip
64bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_64.zip

- wypakować dodatkowe pliki konfiguracyjne: http://mm.milek7.pl/files/3k7cjopr3idhbc1ipgygiwuwgy/public?h=zBxhvqvFgQcvemQLzRN1F-yXnau9RRh9WNsRJo7jK3I (należy wypakować do głównego katalogu symulatora, tak aby w folderze openvrconfig były pliki .json)

- w pliku ini dodać wpisy:
vr.backend openvr
vr.enabled yes

Obecnie obsługa kontrolerów jest na wstępnym etapie, działająca jako celowanie w elementy kabiny wskaźnikiem i wybieranie dwóch dostępnych akcji. Dla kontrolera Index Knuckles dołączone jest mapowanie pod przyciskami A/B, dla innych trzeba samemu zbindować te akcje (PrimaryAction oraz SecondaryAction) w menu SteamVR. Dodatkowe sposoby obsługi oraz możliwość obsługi pozostałych funkcji symulatora kontrolerem będzie dodana w przyszłości.

https://youtu.be/mntI7eARhuQ

77
Symulator / Odp: Wydajność
« dnia: 18 Listopada 2020, 16:31:01 »
Akurat intela to tam nie ma, to się nie odpali ;)

No ale to tak jest, że połączenie szamyna + sterownik amd to nie jest demon wydajności. Trzeba by kiedyś naprawić renderera GLES + ANGLE.

78
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 18 Listopada 2020, 14:08:34 »
Jak to spowodowałeś? Coś się może zacięło, nie włącza się bo cały czas myśli że jest pod obciążeniem.

79
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 18 Listopada 2020, 01:49:55 »
Ze względu na uaktywnienie w exe wstępnej obsługi VR, do uruchomienia moich exe potrzebne będą teraz dodatkowe dll:
32bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
64bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll


Jeżeli ktoś chce przetestować tryb VR, to dodatkowo należy wypakować: http://mm.milek7.pl/files/3k7cjopr3idhbc1ipgygiwuwgy/public?h=zBxhvqvFgQcvemQLzRN1F-yXnau9RRh9WNsRJo7jK3I
a w .ini ustawić:
vr.backend openvr
vr.enabled yes

80
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 06 Listopada 2020, 17:30:00 »
To już chyba objaw za długiego/ciężkiego składu i obecna fizyka sprzęgów nie daje rady.

81
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 06 Listopada 2020, 13:13:24 »
Mapa działa tylko na shaderowym rendererze, ze względu na użycie shadera geometrii do malowania ikonek.

82
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 31 Października 2020, 00:47:43 »
To już jest. W moich buildach do ini:
map.manualswitchcontrol yesi klikać na mapce.

83
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.09 - problemy
« dnia: 30 Października 2020, 18:32:48 »
Przełączyć działanie klawiszy funkcyjnych gdzieś w biosie laptopa. Albo wciskać z klawiszem Fn.

84
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.09 - problemy
« dnia: 29 Października 2020, 22:33:09 »
To jest za stary sprzęt na obecną wersję maszyny.

Zobaczymy, jak nie zapomnę to później spróbuję wyciągnąć builda dla GL2, ale i tak szału nie będzie.

85
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 20.09 - problemy
« dnia: 28 Października 2020, 00:57:48 »
Jaką tam konfigurację renderera masz? W paczkowym exe na skippipeline i MSAA chyba był bug z depthpick.

Zepsutą gammę masz, wygląda na jakiś lichy sterownik (biedaintel?). Sprawdź na moim exeku stąd https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts (shadery też podmień), dopisz do ini
gfx.shadergamma yes(to odnośnie gammy, bo edytor u mnie jest delikatnie zepsuty, zaraz poprawiępoprawiony)

86
Pomoc doraźna / Odp: Mysz - nie działające przyciski
« dnia: 23 Października 2020, 14:45:08 »
Prawy jako ustawienie kamery nigdy mi nie działał w trybie klikania myszą. Założyłem, że to decyzja koncepcyjna, jako że służy do cofania przełączników wielopozycyjnych.
yy, przesuwanie kamery prawym powinno działać.

A co do przycisków w trybie rozglądania, to chyba nie działa jak w momencie przełączania pod kursorem było jakieś okienko.

87
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 23 Października 2020, 14:29:17 »
To już przecież poprawione. Jest fix w moich buildach, tmj jeszcze nie wrzucił swojego.

88
EU07 Simulator English forum / Odp: problem with 3d studio max
« dnia: 21 Października 2020, 21:29:39 »
3ds scripting is... old. Do you really need to use it?
Probably the most sensible workflow available is: Rainsted for track editing, Blender scripts for terrain mesh and decoration objects placement with help of inbuilt simulator editor.

(I'm aware that Rainsted interface is.. weird, to say at least, and more so if you don't know Polish, but that's how situation is, sadly :/

89
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 21 Października 2020, 03:13:57 »
Może nie wszyscy widzieli, więc się ogłoszę że ostatnio reaktywowany został branch z moimi zmianami. Buildy jak zawsze na azure i appveyor https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build?definitionId=1 https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history

Zaktualizowany plik językowy jest tu w załączniku: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32403.msg534386.html#msg534386

90
EU07 Simulator English forum / Odp: Event guide
« dnia: 19 Października 2020, 21:08:33 »
I am looking at different event files of the different scenarios present, but I must admit that it is difficult to understand something, I was wondering if there is a complete guide to the use of events with all the commands.
Unfortunately, there is only one exhaustive guide: https://eu07.pl/userfiles/23326/Symfonia_events_poradnik_pisania_scenariuszy_2.pdf

I understand that the signals are independent, in the sense that if I have a busy track, the signal does not automatically switch to red.
..yes, but what's your question? You need to bind entering/leaving notification event to track or isolated section, keep track of busy logic in your own code, and on that basis execute proper signal event. (to set semaphore colors and memcells used by AI)

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 30