Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Milek7

Strony: 1 ... 6 7 [8] 9 10
211
Z innej beczki, czy na najnowszym patchu działa komunikacja przez UART?
Są, tylko z innego modułu niż to było wcześniej i zmieniła się konfiguracja. http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28460.msg471061.html#msg471061

212
Publikacje / Patch 18.01
« dnia: 04 Lutego 2018, 20:08:17 »

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszym wydaniem Symulatora "MaSzyna" - MaSzyna 18.01! Prezentuje stan prac nad Symulatorem na koniec stycznia 2018 roku.
Pacz obejmuje rewizje (włącznie) 1930-2160, 2162, 2164 (zmodyfikowany), 2165-2167, 2169-2190, 2194-2199, 2201-2204, 2206-2213.
Dołączone exe od Milek7 oparte na tmj 180122, zbudowane na VS2017.

Wątek do zgłaszania problemów - http://eu07.pl/forum/index.php/topic,30152.0.html

213
Symulator / Odp: Zmiana mapowania klawiszy w wersji 17.05
« dnia: 03 Lutego 2018, 22:02:42 »
Tak jak było ze sterowaniem na klawiaturze to się nie da. Trzeba użyć bezpośrednio interfejsu komunikacji uart w exe.
Będzie działać na exe z pacza 18.01, opis w tym wątku: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28460.msg471061.html#msg471061 Jest tam zalinkowany excel z rozpiską danych, ale można też posłużyć się kodem https://github.com/eu07/maszyna/blob/master/uart.h#L17 https://github.com/eu07/maszyna/blob/master/uart.cpp#L153
Jak jakieś pytania to do mnie.

214
Najlepiej będzie zaprzestać wydawania siódemek. Ewentualnie poczekać jeszcze z miesiąc na updater, wtedy struktura będzie tylko jedna. Poprawianie struktury w patchu nie ma zbytniego sensu, bo wyszedłby ogromny.

216
Pomoc doraźna / Odp: Problem z instalacją MaSzyna w wersji 17.07
« dnia: 05 Stycznia 2018, 00:26:44 »
A coś jest popsute po zainstalowaniu? Bo te błędy nie są jakieś straszne, być może tak ma być (bo bat kasujący pliki ma za dużo wpisów).

217
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 26 Grudnia 2017, 11:13:33 »
W exekach tmj obsługiwany jest ogg, ale tylko z kodekiem flac. ogg/vorbis obsługiwane jest w moich exe. (wczoraj zrobiłem merge)

218
Symulator / Odp: Pobieranie aktualizacji z repozytorium.
« dnia: 04 Grudnia 2017, 12:29:13 »
Na https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga jest teraz przy każdym pliku opcja download.
Dodałbym też jakiegoś usera guest do pobierania bezpośrednio z svn ale eh, nie mam dostępu do authz.conf

219
Tabor / Odp: E6ACT Dragon problem z wczytaniem
« dnia: 25 Listopada 2017, 20:28:52 »
Najlepiej to pobierz ze strony głównej instalator 17.07 i zainstaluj na nowo. (ewentualnie możesz wybrać ten katalog co już masz, jak nie masz unoffów to możesz zaktualizować)

220
WWW / Odp: Zgłaszanie błędów na eu07.pl
« dnia: 20 Listopada 2017, 21:32:13 »
Tak, czat jest popsuty, VPS mi padł.
Jutro naprawię.
edit: Już wszystko powinno działać.

221
Symulator / Odp: Maszyna kontra MAC OS? Czy to możliwe?
« dnia: 17 Października 2017, 15:16:18 »
Tak, jest Wine.
Ale jak masz trochę czasu na zabawę z bibliotekami i kilka poprawek w kodzie, to możesz skompilować natywną wersję. (tylko kilka ifdefów by było do zmiany)

222
Pomoc doraźna / Odp: Podczepianie wagonów - problem z INSERTem
« dnia: 10 Października 2017, 19:14:11 »
Nie da się, bo podłączanie wagonów nie korzysta jeszcze z nowego systemu poleceń.

224
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzyna z portem COM
« dnia: 05 Października 2017, 13:48:15 »
"zmiana stanu urządzenia" jest zawsze przy sterowaniu z klawiatury, ale w przypadku interfejsu UART sterowane jest rzeczywiste położenie przełącznika. (czyli przy hebelku bistabilnym żeby podnieść pantografy trzeba trzymać bit cały czas, w przypadku impulsowego tylko w momencie załączenia).

225
Bieżące Symulatorowe / Odp: Model torów podobny do tych z TD2
« dnia: 19 Września 2017, 11:38:10 »
Powala mnie absurdalność tej dyskusji. Przecież od tego są ustawienia, żeby jak ktoś chce sobie właczył lub wyłączył dany wodotrysk...

Tu lajk nie wystarczy. Się wbiję w posta i pochwalę jedyny głos rozsądku w tej dyskusji. @Stele ;)

226
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 16 Września 2017, 20:39:48 »
dodałem drobny ficzer - dźwięki przełączników w kabinie powinny odtwarzać się w ich rzeczywistym miejscu.
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

227
Pomoc doraźna / Odp: Błąd w odtwarzaniu dźwięku piasecznicy
« dnia: 08 Września 2017, 15:49:41 »
Gdy przytrzymuję shift+s, dźwięk załącza się i nie ustaje.
Czyli.. działa? Gdzie jest problem?

Aha, żeby wyłączyć to najpierw należy puścić klawisz a później shift, inaczej pozostanie włączona.

228
e3d tak łatwo nie edytujesz bo to binarne.
mówili o edycji t3d, są na repo (https://git.eu07.pl/eu07-dev/calosciowa). ściągnij te pliki co chcesz pozmieniać i usuń odpowiadające e3d.

229
Na warsztacie / Odp: Zastąpienie eventów językiem skryptowym
« dnia: 31 Sierpnia 2017, 17:58:43 »
w najnowszych buildach https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna dodana jest podstawowa obsługa. może być potrzebny redist 2017

opis na wiki https://wiki.eu07.pl/index.php/Luascenery

mimo że api jest bardzo podstawowe to w połaczeniu z istniejącymi eventami tworzenie kompleksowego sterowania powinno być zdecydowanie łatwiejsze.

230
Na warsztacie / Zastąpienie eventów językiem skryptowym
« dnia: 29 Sierpnia 2017, 00:53:42 »
Obecny system eventów jest dość prymitywny i zrobienie na nim bardziej złożonych scenariuszy wymaga okropnych konstrukcji z kaskadami multiple. Zamiast próbować rozszerzać do używalności składnię tego co już jest, planuję użyć pełnego języka skryptowego.
Z prostych do zabudowania w symulatorze języków jest Lua lub Squirrel. Mimo że składniowo Squirrel jest zdecydowanie bardziej ogarnięty (Lua ma kilka bzdur, takich jakich begin..end, czy numerowanie tablic od 1), stawiałbym na Luę 5.1 ze względu LuaJIT, które ma świetne C FFI co znacząco ułatwi tworzenie bindingów w exe, jak i kompilator JIT co znacząco poprawi wydajność kodu (i o ile w przypadku eventów to jest bez znaczenia, to w przyszłości planuję też na luę przepiąć pythonowe wyświetlacze).
Oczywiście nie przepiszemy wszystkich scenariuszy w jeden dzień na skrypty, więc zostaną one doczepione do istniejącego systemu eventów - skrypty będą mogły rejestrować eventy które będą normalnie widoczne przez stary system, a także wywoływać stare eventy.

No i w tym wątku prosiłbym o opinię oraz życzenia funkcjonalności (ponad te dostępne już w eventach) które mają pojawić się w skryptowym API.

231
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 22 Sierpnia 2017, 00:15:05 »
Kolejna sprawa, pojazd obsadzony od którego się oddalimy jest "akustycznie" wyłączany, słychać w tle jak maszyneria zamiera... Gdy tylko się zbliżymy, bądź wsiądziemy, wszystko ponownie ożywa. Startuje przetwornica, sprężarka itp.
tak, to będzie do poprawki. (1: wyłączanie dźwięków tylko jeśli są na tyle daleko że ich naprawdę nie słychać, 2: przy wznowieniu odtwarzania nie odtwarzać wstępu)

Rozumiem. Z drugiej strony sprężarka się załącza (akurat dla jednostek mam długi rozruch, chyba z 15 sekund zanim dochodzi do równomiernego brzmienia), wyłączam sprężarkę, badyle w dół, a sprężarka sobie pracuje (tylko dźwiękowo). Tych przeskoków aż tak nie słychać, nawet jak króciutko puszczasz trąbę to jest to prawie niesłyszalne, a teraz sobie trąbi mimo puszczenia klawisza. Ja bym został przy starym rozwiązaniu.
na ircu też były takie opinie, więc w następnym buildzie będzie zmienione.

btw. można pobrać paczkę openalsoft: http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.1-bin.zip, w katalogu alsoft-config jest konfigurator. można tam ustawić jakość resamplera, położenie głośników, ustawić profil HRTF (chyba też są jakieś dołączone do zipa), i efekt dźwiękowy w Effects | Default Reverb Effect.

232
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 21 Sierpnia 2017, 22:18:05 »
2) Jeżeli dźwięk jest 3-częściowy (np. sprężarka) i po załączeniu od razu wyłączę, odtwarzana jest pełna sekwencja - start, trwa i stop. Wcześniej wyłączenie sprężarki powodowało od razu przejście do odtworzenia dźwięku stop.
tak, teraz jest pełny start i prawie od razu stop. środkowy odtwarza się tylko przez ułamek sekundy.
można zmienić żeby przy wyłączeniu przerywał start i od razu przechodził do stop, ale wydaje mi się że tak jest lepiej z tego względu że dźwięki nie są przystosowane do łączenia w miejscu [dowolny czas start]->[stop]. jeżeli w start jest dźwięk rozkręcania jakiegoś urządzenia, a na początku stop jest jeszcze na pełnych obrotach to zrobi się brzydki przeskok. teraz jest trochę opóźnienia, ale przynajmniej są płynne przejścia.
jakie jest zdanie innych?

233
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 21 Sierpnia 2017, 12:53:24 »
  Uruchomiłem z niewielkimi problemami obydwa exe-ki. @Milek, na twoim znalazłem niepoprawne pozycjonowanie dźwięku pomiędzy kanałem lewym a prawym, względem orientacji kamery. Dla przykładu: Jadący pociąg z naszej lewej słyszymy po lewej stronie, ale gdy obrócimy się o 180 stopni, dźwięk nadal słyszalny jest z tego samego lewego kanału audio. Poza tym przepalone odbicia na teksturach. I tradycyjnie niepoprawnie działa ET41, nie da się tym jechać. Na exe Tmj wszystko jest ok.
Edit: W ET22 V2 nie podnoszą się patyki, nawet AI nie jest w stanie nic poradzić....
Pozdrawiam.
pozycjonowanie słuchacza powinno być poprawione w obecnym buildzie. et41 i et22 obecnie mi działa. (być może naprawiło się teraz)
do pobrania tam gdzie zawsze.

ps: w sprawie odbić to do .ini dopisać scalespeculars yes

edit: zmergowane z tmj, build 60 (2829a84)

234
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 20 Sierpnia 2017, 21:29:10 »
nie, ze względu na duże zmiany w rendererze nie udało mi się zmergować shaderów. ostatnie buildy zawierają nieshaderowy renderer tmj.
shadery spróbuję zmergować jak będę miał trochę czasu

a liby to są w paczce libs32/64 w wątku z ogłoszeniami

235
Pomoc doraźna / Odp: Patch 17.07 - problemy
« dnia: 20 Sierpnia 2017, 12:54:34 »
https://milek7.pl/.stuff/pubdl/MaSzyna_15_04.7z
i jeszcze tu jest kilka mirrorów: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,26910.0.html

wypakować 15.04 i w wskazać w instalatorze wypakowany katalog, pacze ściągnie po http.

236
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 18 Sierpnia 2017, 01:12:25 »
ok, to teraz aktualizacja ode mnie
- oparte na tmj 170815
- ostatnie duże zmiany renderera u tmj, dodane cienie i odbicia to zbyt szybko poruszający się cel na ciągłe mergowanie shaderów na moje możliwości czasowe. obecny build używa nieshaderowego renderera od tmj. gdy będę miał czas i szybkość zmian trochę się uspokoi to spróbuję jeszcze raz nałożyć shadery.
- skoro nie ma shaderów, to po co mój build? zmiany są dwie:
- dźwięk na openal. proszę o sprawdzenie czy wszystko działa jak powinno i regulacja głośności w mmd jest odpowiednia (działa ona teraz liniowo, a nie jak wcześniej logarytrmicznie na starym kodzie z directsound)
- natywne wsparcie dla linux
(jeszcze przypomnienie że moje buildy pod f11 zapisują zrzut ekranu do katalogu screenshots, należy utworzyć)

exe 32bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip

exe 64bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

dla linux zakładam że użytkownicy poradzą sobie z kompilacją (cmake): https://github.com/Milek7/maszyna/tree/nogfx
jeszcze trzeba przygotować katalog linuxpython/linuxpython64 poprzez utworzenie tam virtualenv z zainstalowanym pillow i skopiowanym katalogiem local z windowsowego katalogu python.

237
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 15 Sierpnia 2017, 22:31:35 »
no na obecnym directsound tu nic nie ruszymy. na moim branchu na githubie jest dźwięk przeniesiony na openal, tmj ma niedługo zrobić alternatywny build z tym do testowania. jak już wszystko będzie działać bez błędów to wtedy będzie można myśleć do wykorzystania rozszerzeń openal do środowisk dźwiękowych.

238
Na warsztacie / Odp: Exe c++ aktualnosci, changelog itp
« dnia: 24 Marca 2017, 22:12:35 »
W moich buildach jest podstawowa obsługa Lua do eventów: https://wiki.eu07.pl/index.php/Luascenery, obsługa plików Ogg/Vorbis, zapisywanie zrzutów pod F11 do katalogu screenshots, obsługa wczytywania tekstur w png, nowy moduł do komunikacji z pulpitami, pozostawiona możliwość użycia glut do napisów, płynne sterowanie hamulcem.

Dla przypomnienia wymagane liby (z wyjątkiem folderu z libami pythona i redistów msvc 2008, 2015, 2017, czy co tam jeszcze):
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

stąd pobrać odpowiednie exe: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Nowy serwis kompilujący w chmurze: https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build?definitionId=1

w przypadku linuxa należy zbudować samemu branch master z https://github.com/eu07/maszyna/
do budowania używany jest cmake.
dodatkowo w katalogu z paczkąnależy przygotować katalogi linuxpython(64):
virtualenv2 linuxpython64
source linuxpython64/bin/activate
pip2 install pillow
deactivate
cp -r python/local linuxpython64/

239
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Lipca 2017, 20:36:17 »
jakby ktoś jeszcze miał problem z brakiem trakcji: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/33/artifacts
wywaliłem też narazie diffuse i specular od księżyca żeby nie było brzydkiego przeskoku jak zachodzi słońce

240
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Lipca 2017, 23:28:32 »
działa!
jutro jeszcze wprowadzę poprawki i wrzucę nowe exe

Strony: 1 ... 6 7 [8] 9 10