Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Balaclava

Strony: 1 [2] 3 4 ... 23
31
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 10 Kwietnia 2022, 10:17:32 »
Jaki to plik był importowany?

32
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytorski koncert życzeń
« dnia: 06 Kwietnia 2022, 15:01:07 »
Dziękuje za wszystkie złożone do tej pory propozycje. Co do niektórych propozycji, to może być trudno je zrealizować ze względu na to, że edytor powstaje w programie który nie został do takich celów stworzony i niestety ma parę ograniczeń technicznych, nie wszystko da się oskryptować, a jeśli się da, to niekoniecznie wyjdzie coś intuicyjnego, także proszę się z góry nie nastawiać że powstanie kombajn do wszystkiego (a przynajmniej nie od razu).

Mimo wszystko, nadal proszę o składanie propozycji, będę miał co robić na najbliższe lata.


33
Pomoc w tworzeniu / Odp: Wygładzanie w Blenderze
« dnia: 22 Marca 2022, 20:36:19 »
Zaznacz cały ten łuk poza dwoma ostatnimi vertexami i odpal tego bevela jeszcze raz, ale tak jak Pan Ryba pisze, daj jedną iteracje. Te trójkąty które przy okazji powstaną przesuń edge slidem (2x G) żeby niepotrzebnie geometrii nie dokładać.

34
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytorski koncert życzeń
« dnia: 09 Marca 2022, 07:47:30 »
- Pobieranie modeli budynków z Geoportalu

Mam pewne doświadczenia i powiem że proceduralne mapowanie tych surowych bryłek z geoportalu daje dość mizerne efekty. Lepszą opcją było by importowanie całych grup domków do blendera, gdzie poprawiamy pewne wady tych modeli (np. wyciągamy okapy na dachu, dodajemy jakieś pierdoły w stylu klimatyzatorów, balkonów) oraz teksturujemy je możliwie najmniejszą ilością tekstur - można porobić atlasy dla okien, dachów, fasad, klimatyzatorów, wedle uznania. Domkom blisko torów można dowalić więcej detalu, a tym trzecioplanowym nawet nie wstawiać okien ;) Potem eksport do zwykłego t3d z jakimś sensownym rozbiciem na mniejsze grupy i wstawianie na scenerię. Będzie po pierwsze ładniej, po drugie optymalniej.
Oczywiście w razie potrzeby mogę rozwinąć plugin do modeli o stosowne ułatwienia w tym aspekcie.

Reszta twoich propozycji sensowna i nawet już częściowo istniejąca w prototypie ;)

35
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytorski koncert życzeń
« dnia: 06 Marca 2022, 16:59:35 »
Jeszcze mam pytanie, czy dało by się dodać do edytora w blenderze opcji automatycznego drutowania słupów energetycznych i telefonicznych, a później eksportu ich do osobnego pliku ?

Da

36
Pomoc w tworzeniu / Odp: Jak spoić siatkę?
« dnia: 06 Marca 2022, 14:02:47 »
Co masz na myśli pod pojęciem "spojenie"?

37
Poszukuję, chcę zrobić / Edytorski koncert życzeń
« dnia: 05 Marca 2022, 18:45:20 »
Ponieważ skrypty do modeli są już jako-tako bezawaryjne to nieuchronnie zbliża się czas żeby wziąć się porządnie za skrypty do edycji scenerii.
Ponieważ moje doświadczenia z innymi symulatorami które posiadają edytor są totalnie zerowe, to nie orientuje się w tym, jakie metodologie są stosowane i jaka idea stoi za ichniejszymi narzędziami edycyjnymi.
Proszę w wątku napisać jak wyobrażacie sobie edycję scenerii w aspektach:
- terenu
- torów
- zalesiania
- sadzenia trawy

Mile widziane przykłady, np. filmy z edytorów trainza czy innych (niekoniecznie nawet kolejowych).

Od razu zaznaczę że w założeniach edytor ma być na tyle What You See Is What You Get na ile technicznie pozwoli Blender. Bawiąc się tematem rok temu wyszło na to, że całkiem dużo z tej cytrynki można wycisnąć.





Pozdrawiam i liczę na duży odzew, bo scenerie to bezdyskusyjnie najmniej przyjazny aspekt rozwoju symulatora.

38
Wydział zamówień / Odp: ET21
« dnia: 23 Lutego 2022, 19:10:20 »
A inżyniery po to robiły rysunki techniczne żeby robić dobrze.

39
Symulator / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 20 Lutego 2022, 15:19:46 »
Aktualizacja 20-02-2022:

Rewolucyjna wersja, lista zmian jest bardzo długa. Skupiłem się na podniesieniu bezstratności danych, w szczególności w zakresie shadingu geometrii.

  • przebudowany system includów, dedykowane rozwiązanie zamiast kolekcji. Można już używać kolekcji w dowolny sposób, przy okazji nie ma już bezsensownego ograniczenia w postaci braku eksportu obiektów nie leżących bezpośrednio w Scene Collection.
  • przebudowany import geometrii. Jeśli submodel ma trójkąty zdefiniowane bez jawnych normalnych, to są one na etapie importu liczone na podstawie smooth grup i zapisywane w meshu jako Custom Split Normals Data.
    W przypadku, gdy w modelu występują przylegające do siebie płaszczyzny o odwrotnych orientacjach, to zostaną one zaimportowane prawidłowo, tzn. tworzące je wierzchołki nie zostaną połączone.
  • usunięty przełącznik "Use explicit normals". Aktualnie wszystkie modele eksportują się do formatu T3D w formie indeksowanej geometrii.
  • zmiany w obsłudzie obiektów typu Spot (FreeSpotLight): domyślnie wstawiają się one z wartością Selfillum=2.
    Dopracowano import i eksport parametrów HotspotAngle i FalloffAngle. Dotychczasowy kod obsługujący eksport tych parametrów pochodził jeszcze ze skryptu firleja i nie do końca był poprawny. Po zmianach import i eksport tych parametrów stał się całkowicie bezstratny.
  • usunięte podawanie ścieżek do repla na etapie importu. W zamian na obiektach, które mają zdefiniowane tekstury wymienne tworzone są puste materiały, w których miejsce można następnie zaimportować wybrany materiał
  • submodele typu Mesh które nie zawierają geometrii są importowane do Blendera jako obiekty Empty (Plain Axes), oraz w drugą stronę: Obiekty typu Empty (o dowolnym podtypie) są eksportowane jako pusty submodel typu Mesh.
  • poprawiony zakres parametru selfillum na <-1;2>
  • Dodany moduł Model Preview, czyli system który pozwala na szybki podgląd modelu w silniku MaSzyny.
  • W przypadku wystąpienia krytycznego błędu skryptu w czasie eksportu zawartość docelowego pliku nie ulega nadpisaniu.
  • Opacity dla eksportowanego submodelu określane jest na podstawie ustawień aktywnego materiału (ustawienia znajdują się w zakładce Viewport Display - są to opcje Blend Mode oraz Clip Threshold). Parametr opacity w panelu T3D Properties pełni teraz rolę wartości zapasowej w przypadku braku materiału na submodelu. Również ustawianie odpowiednich trybów blendu alfy jest rozwiązane automatycznie po stronie importera materiałów.
  • Root path ustawiany jest indywidualnie dla każdego pliku blend (pod nazwą environment path). W miarę możliwości ustawi się on sam podczas importowania assetów.
  • dedykowane narzędzia do wczytywania materiałów i tekstur MaSzynowych, dbające o prawidłowe wczytanie i konfigurację wyświetlania materiału w silniku blendera

Link do najnowszej wersji oraz instrukcji znajduję się w pierwszej wiadomości. Problemy i sugestie rozwoju należy zgłaszać w osobnym wątku.

Tymczasowo wycofane zostały również narzędzia związane z plikami SCN. Rozwój skryptów będzie się teraz skupiał właśnie na nich i będą one udostępniane sukcesywnie w kolejnych wersjach.

40
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 18 Lutego 2022, 20:01:43 »
Poważnie MaxDistance? Aż dziw bierze, bo błąd mówi o tym że gdzieś jest materiał do którego niepodpięta jest tekstura w node tree (to też już naprawione w nowej wersji). No ale skoro działa to dobrze :)

41
Bocznica / Dworzec Bruchniewo Remaster
« dnia: 18 Lutego 2022, 19:55:04 »
del

42
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 18 Lutego 2022, 18:47:44 »
Póki czekacie na nową wersje to rozwiązania są takie:
@gup1254 - upewnij się, że obiekty leżą bezpośrednio w Scene Collection, a nie w żadnej innej kolekcji (w nowej wersji już będzie poprawione)
@jakisrandomowynoob - tak jak @Pitek napisał, odznacz przy eksporcie "Export face indices". To wyłącza eksport nowego formatu geometrii, którego nie przetestowałem dokładnie - jak widać. W nowej wersji wszystko będzie eksportować się do tego formatu, ale już poprawnie.
@Pitek - modelu nie widać, bo być może korzystasz ze starego exe które nie obsługuje indeksowania geometrii. Ten ficzer pojawił się gdzieś w październiku 2020. To że import nie działa to dość dziwne... co dokładnie importujesz i czy wywala jakieś błędy?

43
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 18 Lutego 2022, 12:23:29 »
Nowa wersja skryptów już kończy etap testów, o ile nic mi chłopaki nie wykryją poważnego to wypuszczę na dniach, a może i jutro.

44
Infrastruktura kolejowa / Odp: Szyny z mocowaniami - koncepcja
« dnia: 13 Lutego 2022, 22:31:43 »
Niestety na stopce mocowanie będzie wyglądać karykaturalnie i technicznie niepoprawnie, nie mam innego pomysłu niż taki, żeby pociągnąć tam jakas imitacje płytki.

45
Infrastruktura kolejowa / Odp: Szyny z mocowaniami - koncepcja
« dnia: 13 Lutego 2022, 22:22:21 »
Myślałem. Będzie, ale na razie nie chciałem się tym męczyć na zapas, tylko dać jakaś wstępna koncepcje i zebrać więcej sugestii i pomysłów.

46
Infrastruktura kolejowa / Odp: Szyny z mocowaniami - koncepcja
« dnia: 13 Lutego 2022, 22:14:10 »
To też jest robota na przyszłość. Na razie chcę jedynie, żeby ocenić czy same mocowania na samych szynach wyglądają akceptowalnie i poznać opinię, czy w ogóle warto brnąć w to dalej.

47
Infrastruktura kolejowa / Odp: Szyny z mocowaniami - koncepcja
« dnia: 13 Lutego 2022, 22:04:35 »
1. To kwestia podsypek. Zmiany póki co nie obejmują ich.
2. Tak, napisałem to
3. Są, dałem stary screen z rozpędu Podmieniłem
4. Tak, niestety mamy podsypki z betonami i z drewnianymi, ale tekstura szyn od zawsze miała w nazwie "screw", więc takie też dałem. Dorobienie szyn pod mocowania sprężyste (i wymiana ich na sceneriach) to melodia przyszłości.

48
Infrastruktura kolejowa / Szyny z mocowaniami - koncepcja
« dnia: 13 Lutego 2022, 21:57:57 »
Reilmaster czyli Rail Remaster, faza 2 wersja alfa, czyli szyny z mocowaniami w fazie koncepcyjnej.
Po ludzku mówiąc, dodane na szybciora mocowania na tekstury szyn bez dokladnego dopasowania w podklady. Do obejrzenia i powiedzenia czy ładne, co zmienić, jak wy to widzicie.
Wypakować należy do folderu textures/1435mm.
Enjoy!

https://eu07.pl/userfiles/21206/reilmaster_phase2_alpha.zip

49
Bocznica / Odp: Wypadek Kolejowy Pleśna
« dnia: 08 Lutego 2022, 12:24:54 »
Tak, słyszałem o tym. Według informacji jakie otrzymałem od świadków wynika, że styrta już sie dopala

50
Pomoc w tworzeniu / Odp: jak otworzyć/zrobic e3d?
« dnia: 07 Lutego 2022, 13:14:35 »
Wszystko fajnie, ale czemu modele nie mają okien, i właśnie pomimo ustawieniu ścieżki, nie ma tekstur
Musisz wkleić ścieżkę do skórki wymiennej (pola sie wyświetlają przy imporcie). Skin #1. O tym też pisze w wątku ze skryptami.

51
Pomoc w tworzeniu / Odp: jak otworzyć/zrobic e3d?
« dnia: 07 Lutego 2022, 13:08:10 »
I plik modelu wrzuć w odpowiedni folder w symulatorze też, bo inaczej sie wykrzaczy na szukaniu tekstur

52
Pomoc w tworzeniu / Odp: jak otworzyć/zrobic e3d?
« dnia: 07 Lutego 2022, 12:44:07 »
Wszystkie. Jest instrukcja instalacji jak byk napisana w wątku. Przeczytaj proszę jeszcze raz uważnie. Nie masz rozpakowywać tego pliku, tylko wczytać go w blendera bez rozpakowywyania.

53
Symulator / Odp: Granice używalności parametrów w T3D
« dnia: 25 Stycznia 2022, 21:28:01 »
To że można wszystko, to niewątpliwie prawda. Ale tak biorąc pod uwagę to co ma sens być parametryzowane, to chyba tylko ten parent, tekstura, transform, i moze jeszcze opacity?

54
Symulator / Granice używalności parametrów w T3D
« dnia: 25 Stycznia 2022, 21:21:27 »
Dobry,
ponieważ rodzi mi się w głowie koncept na import i eksport parametryzowanych includów z blendera, składam prośbe o przybliżenie mi wszelkich możliwych przypadków użycia ich w plikach T3D. Domyślam się że na pewno parametryzowaniu podlega nazwa parenta i 4 kolumna transforma. Ale czy coś jeszcze?

55
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 06 Stycznia 2022, 22:50:23 »
Zanim na dobre przepadnę w edytowanie scenerii, to wypadałoby dopracować ten pół-produkt zwany importem T3D i popracować nad jego bezstratnością. Celem jest doprowadzenie do sytuacji, że model zaimportowany i następnie natychmiastowo wyeksportowany powinien w symulatorze wyglądać tak samo, jak przed eksportem. Wobec tego podjąłem starania żeby w końcu smooth na modelu nie ulegał destrukcji, co jak widać na screenie udało się osiągnąć - niestety nie radzi sobie z kilkoma patologicznymi sytuacjami które na dniach postaram się wykryć i poprawić. Potem do ogarnięcia zostanie mi ostatni ficzer jaki uznałem za niezbędny, czyli eksport animacji jako eventy. Po zakończeniu tych prac światło dzienne ujrzy nowa aktualizacja.

56
Na warsztacie / Odp: Wrzosy - otwarte testy
« dnia: 27 Listopada 2021, 13:56:04 »
Przejechałem kilka scenariuszy i właściwie ze swojej strony bym sugerował zmniejszyć powtarzalność niektórych modeli dworców, nastawni i strażnic przejazdowych. Ostatnio na repo weszło sporo modeli z tego wątku: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32965.msg535192.html#msg535192

- poprawione, modele zmienione. @MaciejM

57
Pomoc doraźna / Odp: Import modelu do blendera
« dnia: 11 Listopada 2021, 22:34:24 »
Ja widze problem taki że model był imporcony spoza katalogu szamyny (w sumie wypadalo by zeby taki przypadek dzialal, o ile root jest ustawiony - bedzie dorobione)

58
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 21 Października 2021, 17:25:41 »
Przyczepię się że mamy w paczce piękne drogowe słupki pikietażowe a na screenie widzę jakieś betonowe konusy :/

60
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 11 Września 2021, 22:12:22 »
Żeby narobić wam smaka na to, co się kroi w nadchodzących aktualizacjach:

Strony: 1 [2] 3 4 ... 23