Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - joey

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 7
61
Co zostało z dużymi znakami? Milek konwertował całe repo niedawno i podwójnie tego pilnujemy w testach teraz.
Sorry, moj blad, znowu. W repo juz jest OK, poprawka musiala byc bardzo niedawno, w uzytkowej 18.01 pobranej we wczesnych dniach jeszcze sie ostaly wyjatki w dzwiekach.

62
Heh, moja pomylka, po przeniesieniu katalogu linuxpython64 do glownego Maszyny juz dziala OK.
Czyli wlasnie nadszedl ten moment, kiedy dla pliku wykonywalnego ma znaczenie wielkosc liter w nazwach plikow. Mimo wytycznych wiele plikow niestety przeslizgnelo sie do repo z wielkimi literami i teraz wywala braki.

63
Dla Debiana pakiety: freeglut3 libpython2.7 libpng16-16 libopenal1 libsndfile1 libluajit-5.1-2 libserialport0 virtualenv
A katalog z pythonem (w glownym Maszyny):$ virtualenv linuxpython64
$ source linuxpython64/bin/activate
$ pip2 install pillow
i binarka dziala. Nalezy pamietac o nadaniu uprawnien pliku wykonywalnego (chmod +x)
EDIT: Dziala tylko ghostview, po kazdym player train init log konczy sie:Loading Python ...
ImportError: No module named site

64
Pomoc doraźna / Odp: Patch 18.01 - problemy
« dnia: 07 Marca 2018, 16:36:04 »
Przeskaluje najpewniej do najblizszej 2^n, czyli 1024.

65
Pomoc doraźna / Odp: Patch 18.01 - problemy
« dnia: 24 Lutego 2018, 18:08:35 »
O, wlasnie tez o misji Macierzewo - Jarkawki - Macierzewo w tym scenariuszu (Calkowo retro zima) chcialem pisac. Z wypowiedzi autora scenariusza w tescie dodatkow (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29552.0.html) wynika, ze dzialalo poprawnie na exe z 5 sierpnia zeszlego roku.

Potwierdzam blokowanie sie stonki w Macierzewie - nie dopycha platform do konca toru, przez co czolo wystaje za tarcze Tm10, odpina sie od wagonow i zmienia czolo i stoi. W tabelce skanowania stonki owej tarczy nie ma (zal. 1, okolo 15:09 czasu symulacji). Kiedy przesiadlem sie do niej, recznie przejechalem za Tm4, zmienilem kierunek, i wlaczylem AI, stonka wykonala reszte manewrow poprawnie. Problem w wersji letniej nie wystepuje.

Nie wjezdza do Macierzewa BR285, ktorej wjazd podawany jest wedlug pliku ze zdarzeniami okolo 16:15. Zdarzenie wykonalo sie:
Cytat: log.txt
EVENT LAUNCHED: mac_ruszaj_st43
Type: Multi-event
EVENT ADDED TO QUEUE: mac_daleko3_s2
EVENT LAUNCHED: mac_daleko3_s2
Sklad dalej stoi, semafor (a wlasciwie jego proteza) jest w tabelce (zal. 2, okolo 16:51 czasu symulacji). Ten sam problem dotyczy wersji letniej (tam sklad z ST43).
Rozgrzebywanie problemu: Te sklady startuja z toru AAA_none9906, do ktorego przypisane jest odpowiednie zdarzenie (event2 mac_daleko3_sem_info), predkosc skladu jest niezerowa, wiec teoretycznie powinno dzialac.

UPDATE 28.02.2018: Powodem blokowania stonki w Macierzewie sa za dlugie wagony 424z, po zmianie na krotsze, np. Rlmmp, chodzi w porzadku. Powodem blokowania ST43/BR285 byla zerowa predkosc podana w jednym z torow (pierwotnie czytajac tabelke pomylilem nazwe toru AAA_none9906 z AAA_none9908). W rev. 2315 dodalem zdarzenie, ktore zmienia te predkosc wraz z podaniem przez proteze semafora mac_daleko3 sygnalu zezwalajacego na jazde. W efekcie scenariusz jest przejezdny do Paszek Wielkich, gdzie nie sa waywolywane odpowiednie zdarzenia, przez co utykamy nie dostajac wyjazdu.

Log jako trzeci zalacznik.

66
Pomoc doraźna / Odp: Patch 18.01 - problemy
« dnia: 07 Lutego 2018, 12:42:00 »
Sprawdz, czy sprawdzenie posiadanego taboru w RAINSTED pomoze.

67
Baza infrastruktury / Modyfikacja modelu wasyl/blok1
« dnia: 29 Stycznia 2018, 04:21:54 »
Wersja TGA/T3D: http://eu07.pl/userfiles/20736/blok.zip

Archiwum zawiera zmodyfikowane pliki modelu i tekstury bloku stworzonego oryginalnie przez wasyla do scenerii Bochnia-Brzesko Okocim. Pomimo modyfikacji bryła zachowała swój pierwotny kształt, zmieniło się  jednak mapowanie - obecnie budynek ma 5 kondygnacji, oryginalnie 4 (co dawało 3,75 m na kondygnację!), dach mapowany jest osobną teksturą. Od podstaw stworzone zostało nocne oświetlenie okien, załączane w trzech fazach zależnych od współczynnika oświetlenia scenerii (od exe 171222, dzięki tmj). Tekstura została wymieniona na nową, lepszej jakości, z obsługą odbić otoczenia (od exe 170810).

Autor oryginalnego modelu:wasyl
Autor zdjęcia i tekstury oraz modyfikacji modelu:joey

Zawatrość archiwum:

./info.txtTen plik
./models/bochnia/blok1.t3dZmodyfikowany plik modelu
./models/wasyl/blok1.t3dZmodyfikowany plik modelu - duplikat dla zachowania kompatyblilności
./scenery/bochnia/blok1.incZmodyfikowany plik include
./scenery/wasyl/blok1.incZmodyfikowany plik include z innymi progami załączenia oświetlenia niż w powyzszym - duplikat dla zachowania kompatyblilności
./textures/bochnia/okno.matPlik mat
./textures/bochnia/okno.tgaNowa tekstura bloku
./textures/bochnia/okno_normal.tgaTekstura dodatkowa, do obsługi odbić otoczenia

Należy usunąć stare pliki e3d.

joey, grudzień 2017 - styczeń 2018

Dodano do repo, rev. 2194, joey.

68
Model w zalaczniku (nadpisuje models/bochnia/blok1.t3d, wczesniejsze e3d do skasowania).
Wpis (do td.scn): node -1 0 none model -50 0 0 90 bochnia/blok1.t3d none lights 3.15 3.2 3 endmodel
exe 1215 x86
Dla movelight 0 swiatla zalaczaja sie dzis po okolo 15:42.

69
Pomoc w tworzeniu / Prog nocnego zalaczania oswietlenia w modelach
« dnia: 21 Grudnia 2017, 17:10:24 »
Postanowilem stworzyc model oswietlenia budynku, w ktorym swiatla w oknach wlaczaja sie nie wszyskie jednoczesnie, a stopniowo. Model ma trzy submodele lampek (light_on00, light_on01, light_on02), a we wpisie node (...) model parametry lights ustawilem, po lekturze https://wiki.eu07.pl/index.php/Lampki_w_modelach i obserwacjach symulacji, na 3.15 3.2 3. Ku mojemu zdziwienu, czegokolwiek bym nie wstawil za kropka, moment zalaczenia oswietlenia jest identyczny dla wszystkich submodeli niezaleznie od wpisu. Czy ja robie cos zle, czy dokumentacja opisuje "ficzer" jeszcze nie zaimplementowany w exe?

70
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 08 Grudnia 2017, 03:42:03 »
Czy istnieje jakies zabezpieczenie, zeby dla dzwieku skladanego z trzech czesci, wybieranego losowo, nie wylosowalo nam poczatku, srodka i konca z roznych wariantow tego dzwieku, mogacych brzmiec zdecydowanie inaczej? Np. konsekwentie zachowana kolejnosc definiowanych dzwiekow. Powiedzmy, zeby dla wpisu:compressor:
 {
 soundbegin: [dzwiek_wariant1_start.wav dzwiek_wariant2_start.wav dzwiek_wariant3_start.wav]
 soundmain: [dzwiek_wariant1_srodek.wav dzwiek_wariant2_srodek.wav dzwiek_wariant3_srodek.wav]
 soundend: [dzwiek_wariant1_koniec.wav dzwiek_wariant2_koniec.wav dzwiek_wariant3_koniec.wav]
 }
nie zmieszalo wariantow.

71
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 04 Grudnia 2017, 08:30:00 »
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej
To prawie pol tonu, o wiele za duzo. Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.

72
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 30 Listopada 2017, 23:45:13 »
mają numerację wskazująca na wagony osobowe, a nie towarowe, dodatkowo są objęte umową RIC, a nie RIV.
Przegapilem to, przy potraktowaniu tego jako osobowy wszystko sie w nrwag zgadza. Oba numery wskazuja na ten sam wagon.

73
Bieżące Symulatorowe / Odp: Trailer v.2017 na stronę główną eu07.pl
« dnia: 30 Listopada 2017, 13:24:38 »
Audio i cienie sa juz spoko, ale dalej jest ten dziwny przeskok ‒ w 0'03" kamera patrzy na wprost, oswietlenie przyrzadow wlacza sie z dziwnym mrugnieciem i nagle kamera patrzy nieco w lewo. Tak ma byc?

74
Problem z brakiem mozliwosci podmiany skladow wystepowal w starszych wersjach wine, zaktualizuj, w terminalu po kolei:
Kod: (dla Mint 18.x, za https://wiki.winehq.org/Ubuntu) [Zaznacz]
wget -nc https://dl.winehq.org/wine-builds/Release.key
sudo apt-key add Release.key
sudo apt-add-repository 'deb https://dl.winehq.org/wine-builds/ubuntu/ xenial main'
sudo apt-get update
sudo apt-get install --install-recommends winehq-devel

Jesli nie uruchamia sie exe, sprawdz inna architekture, np. jesli nie chodzi exe x64, to sprawdz exe x86 lub odwrotnie.

75
Bieżące Symulatorowe / Odp: Trailer v.2017 na stronę główną eu07.pl
« dnia: 30 Listopada 2017, 10:55:55 »
Przejscie w 0'04" jest dosyc razace. Trzesace sie i postrzepione cienie od 0'57" do 1'04" wygladaja slabo, moznaby je wylaczyc dla tych ujec. W czasie przejazdu swini w 1'09" 'gasnie' peron oswietlany przez lokomotywe ‒ nie mam pomyslu jak zrobic lepiej, czy exe przelknie 'dynamiclights 0', czy robic na antycznym exe, ktore nie obsluguje smug widocznych z zewnatrz.
Audio przyciete na poczatku filmu i przy koncu koncu, w 1'23" ‒ krotki fade-in i fade-out pomoga.

76
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 30 Listopada 2017, 10:17:16 »
Wg. programu nrwag 50519710000-8 jest nieprawidlowe, cyfra kontrolna jest 9 (mozna zmienic na np. 50519710001-7), pierwszy i trzeci sa teoretycznie poprawne, w obu przypadkach numeracja wskazuje na wagon specjalny.

77
Baza infrastruktury / Zimowe tekstury dachówki
« dnia: 13 Czerwca 2017, 19:49:30 »
Cytat: info.txt
ZIMOWE TEKSTURY DACHU

Archiwum zawiera trzy tekstury dachów pokrytych śniegiem:

textures/zima/roof/karpiowka.tga         Karpiówka ułożona w koronkę;
textures/zima/roof/roof-redtiles-aged1.tga   Dachówka typu mnich-mniszka;
textures/zima/roof/rooftiles-orange2.tga   Dachówka holenderka.

Są one wymiarowo kompatybilne z teksturami o takich samych nazwach z katalogu textures/roof oraz zapętlają się bezszwowo.

Zdjęcia i tekstury: joey, styczeń-luty 2017

Wersja TGA: http://eu07.pl/userfiles/20736/dachowka_zima.7z

Przykladowe screeny w załącznikach.

Dodano do repozytorium, rev. 1804, joey

78
Na warsztacie / Odp: Uzupełnianie opisów w textures.txt
« dnia: 12 Czerwca 2017, 19:44:52 »
Niepotrzebnie robiles 4E, 6Dg i SP42, zrobilem je i wrzucilem na repo jakis czas temu, chociaz widze, ze doszlo pare tekstur bez opisow.

http://eu07.pl/daily/export/dynamic/pkp/4e_v1/textures.txt
http://eu07.pl/daily/export/dynamic/pkp/6dg_v1/textures.txt
http://eu07.pl/daily/export/dynamic/pkp/sp42_v1/textures.txt

79
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 25 Maja 2017, 10:13:49 »
Jeszcze w exe borlandowym sterowanie hamulcem wagonu zostalo zmienione na ctrl+num7 i ctrl+num1.

80
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Marca 2017, 23:26:25 »
To gdzies w kernel32 jest, bez zadnych danych co tam mogloby byc nie tak :<  Czy na poprzednich wersjach (0315 albo wczesniej) bylo poprawnie? Podrzuc tez jesli mozesz log.txt
W 170315 i 170314b dziala to w porzadku. Zalaczam log.txt i errors.txt z tamtego crasha (baltyk.scn, misja SU45) oraz to, co wyswietlil mi wine'owy komunikat o bledzie.

81
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Marca 2017, 21:51:58 »
Proba zapalenia swiatel lokomotywy na widoku zewnetrznym lub proba wyjscia z pojazdu przy zapalonych swiatlach powoduje u mnie wysyp za kazdym razem. Linux Mint 17.1, Wine 2.3, 2 GB RAM DDR2, Radeon HD5450 512 MB RAM na sterownikach AMD. Jeden crashdump w zalaczniku.

82
Cytat: info.txt
NOCNE OŚWIETLENIE BUDYNKÓW / OPTYMALIZACJA / INNE POPRAWKI

Archiwum zawiera poprawione przeze mnie niektóre modele z katalogów 'bruchniewo', 'bud' i 'bud2' (na razie). Poprawki polegały na dokładniejszym dopasowaniu do modeli oświetlenia autorstwa Mariusza1970, zmniejszeniu ilości submodeli, łataniu dziur itp.

Poprawione modele:

bruchniewo/bruchniewo.t3d   zoptymalizowany budynek stacji Bruchniewo. Autor: P.Maron
bruchniewo/bud_waga.t3d      zoptymalizowany i poprawiony budynek wagi w Bruchniewie. Autor: P.Maron
bud/0domdrewn01.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/blok_11b.t3d      przywrócone balkony z 2002, nowe oświetlenie. Autor nieznany
bud/blok_11.t3d         poprawione oświetlenie. Autorzy: autor nieznany, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/blok_4b.t3d         przywrócone balkony z 2002, nowe oświetlenie, inne poprawki. Autor nieznany
bud/blok_4.t3d         poprawione oświetlenie. Autorzy: autor nieznany, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/dom1tynk01.t3d      poprawione oświetlenie, mapowanie i inne poprawki. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/dom1tynk02.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/dombale01.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/domcegla01.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/domtynk01.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/domtynk02.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/domtynk03.t3d      poprawione oświetlenie. Autorzy: McZapkie, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud/poroninstacja.t3d      zoptymalizowany i poprawiony budynek stacji Poronin, nowe oświetlenie. Autor: McZapkie
bud/r-zarytestacja.t3d      zoptymalizowany i poprawiony budynek stacji Rabka Zaryte, nowe oświetlenie. Autor: McZapkie
bud2/domek1k.t3d      przeskalowanie do rozmiarów brytyjskich, nowe oświetlenie. Autor nieznany
bud2/domek2k.t3d      poprawione oświetlenie, przeskalowanie do rozmiarów brytyjskich. Autorzy: autor nieznany, Mariusz1970 (oświetlenie)
bud2/domek3k.t3d      poprawione oświetlenie, przeskalowanie do rozmiarów brytyjskich. Autorzy: autor nieznany, Mariusz1970 (oświetlenie)

Poprawki: joey, maj-sierpień 2016, styczeń-marzec 2017

Skrypt instalacyjny wersji DDS/E3D: DOWNLOAD

Wersja TGA/T3D: http://eu07.pl/userfiles/20736/models_rozne_poprawki_pt1_tga.zip

Dodane do repozytorium. Rev. 1662, joey

83
Jako, ze w poradniku rekonstruowales stracona zawartosc szyby, opisuje swoj sposob na nietracenie zawartosci przezroczystych pikseli:
Otwieramy plik szyby, dodajemy do warstwy maske "kanal alpha warstwy", wyswietlamy ja, kopiujemy do schowka i usuwamy. Nastepnie wybieramy gumke, spory rozmiar i pedzel 'Hardness 100' (kolo), zaznaczamy opcje "cofanie wycierania" i jedziemy po calej teksturze. Spowrotem dodajemy te sama maske, wklejamy obraz ze schowka. Wybieramy wypelnienie, ustawiamy kolor szary 40% (w zapisie HTML: 666666), ustawiamy progowanie na 100 i wypelniamy tym kolorem czarna przestrzen. Zastosowujemy maske warstwy i eksportujemy do PNG/TGA.

84
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 00:35:45 »
Jest tam mala poprawka ktora powinna teoretycznie uleczyc zgloszone miotanie sie po kabinie przy niskim FPS
Uleczyla, dziala pieknie.

85
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Marca 2017, 20:24:52 »
Mozesz sprawdzic wartosc FPS wyswietlana pod F8?
Od 14.8 do 20 FPS.
To wygląda jakby przeskakiwał miedzy pozycjami lusterek prawym i lewym.
Wcisniecie ctrl+strzalka powoduje ustanie trzesienia kamera i poprawne przelaczenie do widoku lusterka, do momentu puszczenia klawiszy.

86
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Marca 2017, 18:04:33 »
Odpalane na na Linuksie (Mint 17.1) + Wine 2.2, exe eu07++170302, proba nacisniecia strzalki w kabinie konczy sie efektem jak w filmie (kolor rozjasniony przez Youtube, bo lepiej widac), trzesienie kamery zatrzymuje dopiero F4.

Na TD, gdzie z natury FPS jest wyzszy, drgania sa znacznie, znacznie mniejsze, wystepuja w wiekszosci przypadkow tylko zaraz po wcisnieciu i puszczeniu strzalki i ustaja po ok. sekundzie.

87
Bieżące Symulatorowe / Odp: Opisy tekstur dla startera
« dnia: 02 Marca 2017, 16:25:09 »
Staram sie obecnie robic opisy do wagonow z katalogu 1xxa i nasuwaja mi sie pytania. Co robic w sytuacji, gdy tekstura i/lub zdjecia maja wiecej niz jednego autora? Separowac ukosnikiem, srednikiem? Jesli w czasie po wydaniu tekstury autor zmienil nick, uzywac aktualnego, czy owczesnego?

88
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Lutego 2017, 19:25:21 »
Ponawiam zgloszenie o niehamujacych przed przejazdami samochodach. Zglebiajac sie w szczegoly: dotyczy to pojazdow arosa, golf, ka, nie wiem jak innych; przed przejazdem samochod taki zaczyna hamowac, blokuja sie mu kola i na poslizgu przejezdza przez szlabany, po czym kontynuuje normalna jazde

89
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 18 Lutego 2017, 15:55:34 »
- chodzenie w kabinie dziala teraz tak samo jak wszedzie indziej, czyli na podstawie kata obrotu kamery, zamiast byc oparte na sztywno na orientacji pojazdu. To jest chyba troche bardziej intuicyjne niz mentalna gimnastyka w stylu 'patrze w lewa strone wiec nacisniecie 'w przod' przesunie mnie w prawo' itp.
W kabinie B mamy teraz sterowanie odwrotne - lewo to prawo, prawo to lewo, przod to tyl i tyl to przod.
Ponadto zauwazylem w wersji 170214, moze i wczesniej, zmienil sie sposob filtrowania szyn i podkladow. Dawniej mozna to bylo ustawic w eu07.ini, teraz tego tam nie widze. Przy obecnych ustawieniach wyglada to moim zdaniem gorzej, niz przed zmiana. Podobnie wagony, zwlaszcza osobowe, rozmazuja sie za szybko i z nawet niewielkiej odleglosci, jesli patrzy sie pod katem, zaczynaja zanikac istotne detale, np. okna.

90
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 13 Lutego 2017, 14:48:14 »
Wydaje mi sie, ze wysyp SM48 na Calkowie (misja niebezpieczny pociag) ma u mnie miejsce za kazdym razem, gdy ma dojsc do wyswietlenia podpisu dla dzwieku (w tym przypadku calkowo_np_wg01-pl.txt).
Zauwazylem takze, ze wygenerowane przez eu07++170210.exe modele e3d swieca cale, jakby w t3d 'selfillum: true' bylo dla kazdego submodelu, a jest najwyzej dla kilku. Nie wiem jak generuja sie e3d, gdy nie ma zadnego submodelu z 'selfillum: true' w t3d.

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 7