Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - joey

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7
121
Na warsztacie / Odp: \"Czerwone perony\" podejście drugie
« dnia: 19 Listopada 2015, 17:31:07 »
O ile brak filtrowania dla czerwonych krawędzi jest usprawiedliwiony i wygląda w porządku, to w przypadku kostki chodnikowej wygląda to fatalnie, tworzą się wzorki, jak tutaj: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=27437.0;attach=81561;image. Czy byłoby problemem wydzielenie samych krawędzi do innego submodelu tak, aby kostka mogła być filtrowana niezależnie?

122
Bieżące Symulatorowe / Odp: Dwa błędy związane z czuwakiem
« dnia: 19 Września 2015, 13:35:57 »
Nie rozumiem punktu drugiego, natomiast pierwszy potwierdzam w ten sposob: gdy miga czuwak, wcisniecie F10 powoduje wyswietlenie komunikatu "To quit press [Y] key", jednak wcisniecie Y nie powoduje wyjscia z programu, a komunikat znika tak, jakbym nie nacisnal Y, tylko inny klawisz. To nie jest wina ukladu QWERTZ, nie mam go zainstalowanego. Testowane pod Wine 1.6.2, wersja Maszyny aktualna.

123
Budynek dworca Wroclaw Lesnica.
http://eu07.pl/userfiles/20736/foto-lesnica.7z (80MB)

124
Rainsted / Odp: Brak polskich liter
« dnia: 29 Lipca 2015, 13:50:10 »
Sprobuj ustawic jezyk polski dla programow nieobslugujacych unicode, jesli tego jeszcze nie zrobiles. Nie wiem jak w Win7, ale w Win8.1 lokalizacja tej opcji to: Panel sterowania > Region > zakladka "Administracyjne", tam jest opcja "Zmien ustawienia regionalne systemu…".

Benek

125
Tabor / Odp: Wagony Regioekspres 161a/162a/163a - instalacja
« dnia: 27 Lipca 2015, 12:29:02 »
(…) próbowałem skopiować link z pliku instalatora i wkleić do przeglądarki, jednak wyskakuje komunikat „Ooops! Page does not exist”. Wygląda na to, że link do pliku jest wpisany błędnie.
Nie jest, dziala. Jestes pewien, ze skopiowales tylko link (tu pogrubiony) bez tekstu za "=", a nie cala linijke?
Cytuj
[DOWNLOAD]
http://eu07.pl/userfiles/23180/16Xa_dds_1.7z=16Xa_dds_1.7z

126
Jadac M62 z Jarkawek.

127
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Manipulator radiotelefonu F-747M
« dnia: 23 Maja 2015, 18:57:56 »
Jako dwustronna rurka pokryta teksura spiralnego kabla z kanalem alpha? Cos jak na screenie, tylko z lepsza tekstura.

128
Of all these zapowiedz*.wav sounds only two were hard to write down i.e. 'zapowiedz3' and 'zapowiedz_odjazdu'. 'zapowiedz3' suffers from pre-echo and 'zapowiedz_odjazdu' was almost totally incomprehensible due to either excessive noise reducion or lossy compression. I transcribed all of these zapowiedz*.wav files, hopefully everything in windows-1250 encoding with Windows-style line endings.

130
Symulator / Odp: Dźwięki i wasze propozycje wytycznych
« dnia: 06 Maja 2015, 17:57:26 »
W porządku. Jak możesz to przygotuj ostateczną wersję wymogów widzianych waszymi oczami dotyczącą tego tematu. Tak by ułatwiło i uprzyjemniło wam prace.
Postaralem sie cos napisac w wolnym czasie, nie wiem na ile to jest kompletne. Staralem sie uwzgledniac i analizowac propozycje innych uzytkownikow, ale w wiekszosci to jest tak jak ja to widze. Nie wiem, czy pisze zrozumiale.

...::: NORMY DOTYCZĄCE DŹWIĘKÓW - PROPOZYCJA ROBOCZA, DO DYSKUSJI:::...

JAKOŚĆ DŹWIĘKU

   1. Jakość docelowa

      a) Rozdzielczość bitowa.

         Przy obecnych standardach najistotniejsze jest moim zdaniem podniesienie rozdzielczości do co najmniej 16 bitów, plus obsługa przez symulator wyższych rozdzielczości.

      b) Częstotliwość próbkowania

         Standardowa częstotliwość próbkowania powinna zostać podniesiona do co najmniej 32000Hz, co wynika z obserwacji, że ludzkie ucho jest mało czułe na częstotliwości powyżej 16kHz; tę samą obserwację wykorzystano w formacie mp3. Nic nie stoi na przeszkodzie aby używać wyższych częstotliwości próbkowania, zwłaszcza dla dźwięków modulowanych, takich jak runningnoise, lub niższych, jeśli po uważnej analizie spektrogramu stwierdzi się, że dźwięk rzeczywiście nie wymaga wyższej częstotliwości próbkowania.

      c) Głośność dźwięku

         Proponuję standaryzację głośności dźwięku na takim poziomie, by po przeskanowaniu ReplayGain, np. w programie foobar2000 uzyskać wartość -5dB. W przypadku trzyczęściowych dźwięków typu start-środek-stop wystarczy przeskanować środkowy dźwięk. Nie jestem pewny, czy algorytm ReplayGain sprawdzi się w przypadku dźwięków zawierających dużo ciszy, np. rozmowy przez radiotelefon.

      d) Dźwięki wewnętrzne, zewnętrzne i stereofonia plików dźwiękowych, czyli pobożne życzenia cz. I

         Po przeanalizowaniu uwag użytkowników mk1991, macius5991 i Lorem dochodzę do wniosku, że warto pokusić się o rozdzielenie dźwięków na wewnętrzne, nagrane w kabinie i zewnętrzne, nagrane z zewnątrz, podlegające efektowi dopplera, można nawet pokusić się o osobny zestaw do przedziału maszynowego. Nie widzę zastosowania dla dźwięków nagranych w stereo, czyli dwoma mikrofonami jednocześnie, gdyż użytkownik ma swobodę rozglądania się i chodzenia po kabinie, co w rzeczywistości wpływało by na zmiany w odbiorze przestrzennym dźwięku.

      e) Dźwięki zapętlane

         Od twórców dźwięków powinno wymagać się, aby dźwięki, które odtwarzane są w pętli (np. silniki, syreny, dźwięki otoczenia), nie przejawiały objawów zapętlenia, to jest klików, stuków, przerw, strzelania, szarpnięć itp. Skopiowanie i odwrócenie w czasie tak, by dźwięk odtwarzał się naprzemiennie tak jak został nagrany i od końca niekoniecznie jest dobrym pomysłem, gdyż nie zapobiega powstawaniu klików lub stuków. Powtarzanie tego samego fragmentu kilkukronie w jednym pliku dźwiękowym jest zdecydowanie złym pomysłem.
         W przypadku trzyczęściowych dźwięków typu start-środek-stop ważne jest by zadbać o brak klików w momentach przejściowych, czyli między częściami start-środek, start-stop oraz środek-środek. Nie ma kontroli nad tym, kiedy użytkownik wyłączy urządzenie, lub puści klawisz sygnału dźwiękowego, co spowodować może klik, wobec czego przejście środek-stop nie jest tak istotne.

   2. Jakość źródłowa

      a) Sprzęt nagrywający

         Warto zadbać by sprzęt, krórym nagrywa się dźwięk, gwarantował dobrą jakość dźwięku. Najlepiej powinny się sprawdzać dedykowane do tego urządzenia, np. dyktafony cyfrowe. Z moich doświadczeń z aparatami cyfrowymi wynika, że często nie gwarantują one wystarczającej jakości dźwięku poprzez niewystarczającą częstotliwość próbkowania, stratną kompresję dźwięku, wbudowany układ automatycznej regulacji głośności (ang. automatic gain control) powodujący zniekształcenia dynamiki nagrania itp. Więcej o kompresji stratnej w podpunkcie c).
         W przypadku nagrywania urządzeń typu skaner nasłuchowy wystarczy komputer z kartą dźwiękową z wejściem liniowym.

      b) Częstotliwość próbkowania

         Częstotliwość próbkowania nagrania źródłowego, z którego tworzy się potem dźwięki powinna wynosić co najmniej 32000Hz, rekomendowane jest co najmniej 44100Hz w przypadku dźwięków niemodulowanych i 48000Hz w przypadku dźwięków modulowanych. Obowiązuje zasada im więcej tym lepiej, oczywiście w granicach rozsądku i możliwości sprzętu nagrywającego.

      c) Rozdzielczość bitowa i kompresja stratna

         Rozdzielczość bitowa nagrania źródłowego powinna wynosić co najmniej 16 bitów w przypadku zapisu bezstratnego. W przypadku stratnej kompresji warto zadbać o to, by nie było słychać charakterystycznego szelestu, dzwonienia, czy jakkolwiek nazwiemy słyszalne efekty stratnej kompresji. Jeśli twórca widzi w spektrogramie "dziury" poniżej 10kHz nie powinien wykorzystywać takiego źródła do tworzenia dźwięku.
         Odtwarzacze mp3 wyposażone w funkcję nagrywania często stosują stratną metodę kompresji, ADPCM, która różni się brzmieniem od kompresji mp3, aac, ogg itp. Wprowadza ona zniekształcenia harmoniczne w postaci szumu lub trzeszczenia. Autor dźwięku powinien ocenić, czy zniekształcenia te są na tyle poważne, że wykluczają tworzenie dźwięku z takiego źródła.
         Odradza się zamieszczanie materiałów filmowych na dźwięki w serwisach typu YouTube, gdyż kompresują one stratnie przesłany materiał, co w najgorszym przypadku skutkuje stratnym kompresowaniem już skompresowanego stratnie materiału pogorszającym dalej jego jakość. W zamian proponuję upload wydzielonego z pliku wideo dźwięku na serwer eu.
         Niedopuszczalne jest przy obecnych standardach nagranie dźwięku w rozdzielczości 8 bitów, a po stwierdzeniu, że jest za cicho, dalsze jego zgłaśnianie. Efektem są np. rozmowy przez radiotelefon w scenariuszu Całkowo SN61, których realna rozdzielczość wynosi mniej więcej 3 bity.

      d) Przesterowanie

         Za wszelką cenę należy unikać przesterowania w materiale źródłowym. Jeżeli jest to możliwe, należy zmniejszyć głośność nagrywania. Jeśli urządzenie nie pozwala na zmianę głośności, lub zmiana głośności odbywa się po konwersji sygnału z analogowego na cyfrowy, nie nadaje się ono do nagrywania tak głośnych dźwięków.

   3. Częstotliwość próbkowania w symulatorze, czyli pobożne życzenia cz. II

      Użytkownik powinien mieć możliwość wyboru, tak jak w wielu programach i grach, częstotliwości próbkowania, do której odbywać będzie się miksowanie, np. z listy 22050Hz, 32000Hz, 44100Hz, 48000Hz, 96000Hz. Dla zachowania jak najlepszej jakości potrzebne będzie zastosowanie algorytmu interpolacji niewprowadzającego zniekształceń harmonicznych.

DŹWIĘK W SYMULATORZE

   1. Głośność odtwarzania, czyli pobożne życzenia cz. III

      a) Parametr głośności

         W plikach mmd oraz w definicji dźwięku w scenerii powinien być parametr odpowiadający za głośność odtwarzania danego dźwięku w skali linearnej, tzn. 1 – głośność jak w pliku, 0.5 – głośność 2 razy mniejsza, 2 – głośność 2 razy większa itd.

      b) Głośność symulatora

         Warto zadbać, by odtworzenie kilku dźwięków jednocześnie nie powodowało przesterowania.

   2. Dialogi, zapowiedzi stacyjne i podpisy

      Autor dźwięku zawierającego dialogi przez radiotelefon, zapowiedzi stacyjne itd. powinien dostarczyć razem z nim plik z podpisami wg standardu z tego postu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19326.msg369001.html#msg369001

DŹWIĘKI OTOCZENIA, CZYLI PROPOZYCJA DLA TWÓRCÓW SCENERII

Użytkownik mk1991 proponuje powszechne stosowanie dźwięków otoczenia w sceneriach. Można nagrać i zapetlic np. ruchliwa ulice, rozmowy pasazerow na peronie, brzmienie lasu itp, poustawiać w odpowiednich miejscach scenerii, ustalić z jakiej odległości mają być słyszalne i włączać i wyłączać je eventami.

131
Wydział zamówień / Odp: Materiały na drezyny
« dnia: 29 Kwietnia 2015, 19:34:40 »
Dodalem do paczki w poprzednim poscie poprawiony klakson, bo poprzednia wersja miala stukniecie oraz dzwiek odpalania Fiata Cinquecento, nagrany z wewnatrz, niestety jest to tylko urywek, bo na nagraniu jest gadanie. Mysle, ze rozni sie znaczaco od Fiata 126p, aczkolwiek ostatni raz stycznosc z maluchem mialem bedac siedmiolatkiem. Skan z ksiazki z droga hamowania:
http://eu07.pl/userfiles/20736/priv-CCI20150429.jpg

132
Wydział zamówień / Odp: Materiały na drezyny
« dnia: 29 Kwietnia 2015, 18:17:51 »
Mam dzwieki Fiata Cinquecento (wydaje mi sie ze jest dzwiekowo dosc podobny do malucha) – silnik na luzie (nie mam pojecia jakie obroty, Fiaty Cinquecento i 126p nie mialy obrotomierzy, przynajmniej te na ktore sie natykalem), uruchomienie silnika i klakson. W formacie zrodlowym 32kHz/24-bit i docelowym 22.05kHz/8-bit. Moze sie przyda.
http://eu07.pl/userfiles/20736/priv-cinquecento_v3.7z

Mam rowiez skany z ksiazki "Jezdze samochodem Polski Fiat 126p" zawierajace dane techniczne Fiatow 126p i 126 Bis (dane zdaje sie dostepne rowniez na Wikipedii) oraz rysunek techniczny fiata 126 Bis. Tez moze sie przyda.
http://eu07.pl/userfiles/20736/priv-scan.7z (12.25MB)

133
Symulator / Odp: Dźwięki i wasze propozycje wytycznych
« dnia: 29 Kwietnia 2015, 15:37:20 »
koniecznie zwiększyć częstotliwość próbkowania (najlepiej do 44.1kHz)
Zwiekszenie rozdzielczosci do co najmniej 16 bitow wydaje mi sie tak samo istotne, jesli nie bardziej.

wymagać od danego twórcy by nie było w miarę możliwości żadnych zapętleń
Nie da sie uniknac zapetlania dzwiekow. Ma po prostu nie klikac, stukac, przerywac, strzelac, szarpac itp, tak jak ma to czesto miejsce obecnie (m.in 07]przetw_3-mid.wav, 07]syrena5-mid.wav).

134
Pomoc doraźna / Odp: Problemy z paczką użytkową MaSzyna_15_04
« dnia: 22 Kwietnia 2015, 02:55:38 »
W scenerii Baltyk przy stacji Alakowice jest chodnik, ktory zostal niepotrzebnie polaczony skrzyzowaniem z jezdnia (pierwszy screen, zrobiony mniej wiecej w punkcie 5390 15 -8550), przez co nierzadko wjezdzaja tam samochody i zawracajac jada przez stacje (drugi screen). Exe 470 i najnowszy patch roznicowy.

135
Symulator / Odp: Dźwięki i wasze propozycje wytycznych
« dnia: 19 Kwietnia 2015, 19:35:14 »
  • Na pewno trzeba zwiekszyc rozdzielczosc. 8 bitow to zdecydowanie za malo, sa ogromne szumy, 16 powinno wystarczyc. Czestotliwosc probkowania 22.05kHz to tez zbyt malo, powinno byc moim zdaniem co najmniej 32kHz (slyszalna roznica miedzy 44.1kHz a 32kHz jest znaczaco mniejsza niz miedzy 22.05kHz a 32kHz), dla dzwiekow modulowanych wiecej, zeby spowolnione brzmialy w miare naturalnie.
  • Dla mniej istotnych dzwiekow, np. zapowiedzi stacyjnych mozna uzyc stratnej kompresji, np. Ogg Vorbis.
  • Mozliwosc ustalania w plikach mmd i scenerii jak glosno dany dzwiek ma sie odtwarzac.
  • Jakis standard normalizacji glosnosci, zeby nie bylo przesterowanych dzwiekow, bo "ktos dal glosniej bo w scenerii nie slychac". Mozna probowac normalizacji wg replaygain.
  • Od tworcow wymagac zeby nie bylo klikow przy zapetlaniu (dzwieki silnikow, syren).
  • Tworca dzwieku z dialogiem powinien dostarczyc rowniez stenogram.

136
Bieżące Symulatorowe / Odp: Nowa struktura katalogów.
« dnia: 16 Kwietnia 2015, 20:41:07 »
11). narrow_traks/waskotorowe
Pozwole sobie wtracic, iz trafniejsze wydaje mi sie "narrow_gauge".

137
EU07 Simulator English forum / Odp: Own developments, suggestions, ideas
« dnia: 10 Kwietnia 2015, 21:50:41 »
I found an oddity in LOD operation.
Exported a second level model only, add distances: min.: 50, max.: 200. But it visible around after 80m (I calculated from visible coal freights), +a locomotive length.
Highest model added 0-20 (meter?), that visible more than 30m, maybe 40 too. Interesting. Is that perhabs somewhat automatically?
There was a modification in the Maszyna executable recently that further calculates min- and maxdistance depending on screen resolution. The original min- and maxdistance values are kept intact for 768px vertical according to http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/EU07.EXE_435#Przeliczanie_odleg.C5.82o.C5.9Bci_LoD (Polish language only, sorry).

138
Pomoc doraźna / Odp: Problemy z paczką użytkową MaSzyna_15_04
« dnia: 10 Kwietnia 2015, 16:38:13 »
Nie do konca blad w paczce, ale to chyba najodpowiedniejszy watek: Czy tracker na eu07.pl sledzi ten torrent? Mam status trackera "eu07.pl: Error: ", przez DHT udalo mi sie znalezc peerow, zeby sciagnac paczke, ale po ponownym wlaczeniu komputera nie znajduje peerow i nie moge seedowac. Uzywam klienta Deluge 1.3.6. Przy sciaganiu i seedowaniu paczki 15.02, kiedy uzywalem klienta Transmission (nie pamietam ktora wersja), wywalalo mi blad, ze torrent nie jest sledzony przez tracker. Przy paczce 08.13 nie mialem takich bledow.
EDIT:
Przesiadka na Transmission 2.82 nieoczekiwanie naprawila problem.

139
I ran the sim a few times with '4e-ep-tv' model as it uses the '07]przetw_3-*' sounds, switching the converter on and off but I did not hear any clicks you mentioned; the middle sound looped nicely. This might be OS or hardware releated.

140
As for the clicks I mentioned in my post I meant that sometimes a loop done with your method (copy and reverse) might not work well, I did not mean your files.

In Maszyna there's some kind of bug that sometimes causes a short pause between the sounds that were meant to be played in sequence (horns, engines etc).

I think that the most important transitions are start-to-mid, mid looped (these two are kinda obvious) and start-to-end (in case the user releases the key immediately) and these have to be seamless. Mid-to-end doesn't matter that much because we cannot control when the user will release the key or turn the engine or something off as the mid sound will be cut off immediately and the end sound will play. This may lead to clicks but I guess it can't be helped.

141
Hello.

As for editing sounds your looping trick may fail if the audio was cut in a wrong place (zero crossing can be wrong place too) before copying and reversing. There may still be clicks or pops although not as severe as when looping an edit done entirely wrong.

There's another looping method, more clean in my opinion. The longer the source sound the better as this method halves the original length. In Audacity (I see you mentioned Audacity) import the source audio and split it precisely1 in half ('split1.png' attachment). Cut the latter half and paste it as a new track ('split2.png' attachment). When you have two tracks apply the 'Cros Fade In' effect on the first track (first half) and 'Cross Fade Out' effect on the second track (latter half) ('crossfade.png' attachment). Play it looped (Shift+Space, or press Shift and click on the play button) to check if the loop sounds good. If it does, merge the tracks into single one (select all (Ctrl+A) then Tracks > Mix and Render)2. It's good idea to save a full quality backup copy at this point to avoid doing things over again in case the sound proves unsatisfactory (too loud/quiet etc). If the sampling rate of the source file was more than 22050Hz, change the project rate in the bottom-left corner of the window to 22050Hz, then resample (Tracks > Resample) to 22050Hz. When exporting, choose 'Other uncompressed files' and in options choose 'WAV (Microsoft)' header and 'Unsigned 8-bit PCM' encoding.

As for the noise you experience when exporting from Audacity, my guess it that you have not disabled dither. 8-bit resolution is so low, that you might want to disable dither (Edit > Preferences > Quality > High-quality Conversion > Dither, set to 'None'). Make sure Sample Rate Converter is set to 'Best Quality (Slowest) for best quality. ;)

It's best to avoid messing with sounds in 22050Hz/8-bit format as further modifications (especially loudness changes) can reduce quality of the sound.

1 Splitting audio precisely in half might be tricky. Choose 'hh:mm:ss + samples' display format from a menu in 'Selection Start' box at the bottom of the window. Then Select all the audio and check its length. Treat the samples count as a remainder. The samples count should be divisible by 2 for precise splitting, if it's not, remove final sample of the file.

2 It's good to have default sample format set to 32-bit float in quality settings. Mixing of crossfaded tracks can lead to overdrive (samples exceed the maximum value) if the source was too loud and in consequence lead to audible distortion. If that's the case use 'Amplify' effect and apply negative amplification so that the peak value in no larger than 0dBFS. This only works with 32-bit float sample format.

142
Pomoc doraźna / Odp: Problemy z MaSzyną_15_02
« dnia: 12 Lutego 2015, 20:01:39 »
Stele: co do tekstury apart2bok:
Zauważyłem mały błąd w tej poprawce, co widać na screenie w pierwszym poście – między filarem w rogu budynku a barierką balkonu na parterze jest zostawiłem czarną kreskę, która powinna była być przezroczysta. (...)
(z watku w tescie dodatkow, link do watku: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,24372.0.html)

zwroty24r300pods nie istnieje
Istnieje, pisalem nie zwroty24(...) a zwroty34(...), w zalaczniku screen z archiwum MaSzyna_15_02.7z. Oryginal tekstury w formacie tex jest w tym archiwum: http://eu07.rainsted.com/archives/278b-drawinowo_v1.2.rar.html.

143
Pomoc doraźna / Odp: Problemy z MaSzyną_15_02
« dnia: 12 Lutego 2015, 19:26:57 »
Tekstura textures/pm/apart2bok.tga dostala sie do paczki w zle poprawionej wersji. Wlasciwa wersja: http://eu07.pl/userfiles/20736/bugs-patch_do_alpha_patcha_tga.7z
Tekstura textures/zwroty34r300pods.tga jest odwrocona w pionie i konwertowana z dds, w ogole czesc tekstur jesr skonwertowana z dds do tga.

144
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 10 Lutego 2015, 14:39:17 »

145
Pomoc w tworzeniu / Odp: Zwiększanie głośności gotowych nagrań.
« dnia: 09 Stycznia 2015, 16:30:30 »
Dobra, daj mi na PW, zrobie to na "teraz", czyli w ciagu 1-2 godziny, mam nadzieje.

146
Pomoc w tworzeniu / Odp: Zwiększanie głośności gotowych nagrań.
« dnia: 07 Stycznia 2015, 14:58:16 »
Da sie zrobic. Ale piszac, ze bez straty jakosci, masz na mysli, ze plik jest juz w 22kHz, 8b, mono? Bo to jest format docelowy, bardzo slabej jakosci, wiec wszelkie operacje dotyczace zmiany brzmienia (glosnosc, EQ) powinny byc wykonywane na plikach o wiekszej rozdzielczosci i czestotliwosci probkowania.

147
Na warsztacie / Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« dnia: 06 Stycznia 2015, 23:17:06 »
Ten blad jest dosyc stary, istnieje od momentu zmiany tekstury tpbps-new2 i pochodnych ze starych na aktualne, ale odkrylem go dopiero teraz. Fragmenty przeznaczone do mapowania napedu rozjazdu krzyzowego wstawianego z pliku rkpd.max tekstura rkpd34r190-tpd2 ma pokryte tluczniem. Screeny "byc powinno.jpg" i jest.jpg jako ilustracja.

148
Na warsztacie / Odp: SKP - dyskusja o scenerii
« dnia: 01 Stycznia 2015, 17:27:37 »
Moje uwagi:

istotne:
- czy koziol nie jest za szeroki? (koziol.jpg, dla porownania dotyczasowy maszynowy wariant, "koziol standard.jpg");
- geometria torow na stacjach (np. geometria1.jpg, geometria2.jpg);
- ogromne odleglosci miedzy W16 a W4 i W8 a W9;
- sygnal odjazdu dostaje czesto zanim sie zatrzymam;
- "niewidzialna" stacja ("niewidzialna stacja.jpg") — jadac w scenerii pierwszy raz przegapilem te stacje. Zanim zatrzymalem sie przed semaforem, dostalem Sr3, wiec jade dalej, a tu gwizdek! Dopiero wtedy zauwazylem W4;
- "niewidzialny" przystanek ("niewidzialny przystanek.jpg"), da sie go przegapic, bo nie ma widocznego peronu.

mniej istotne, glownie estetyczne
- w zaleznosci od kierunku patrzenia znika mi pole w okolicy 16023 10 10515 ("znikajace pole jest.jpg", "znikajace pole nie ma.jpg"). Nie wiem czy to wina exe, scenerii, czy tego, ze uruchamiam symulator przez Wine.
- uwagi odnosnie okolic przystanku, gdzie podpinamy sklad stonki:
 od krawedzi peronu do bialej lini wg. przepisow jest 1m. Tu sa "na oko" 2m. (metr.jpg);
 strome schody (schody.jpg). Jest w 3ds max, przynajmniej w wersji 7, narzedzie do w miare automatycznego tworzenia schodow — z menu z zalacznika "wybor.png" wybieramy Stairs, potem tworzymy Straight Stair (przykladowy efekt: staircase.png);
 bardziej niz stromy podjazd, nasyp i przejazd na poziomie toru (przejazd.jpg) stosowny bylby moim zdaniem wiadukt, tak jak nad "autostrada" pareset metrow wczesniej;
- domy w peronie ("domy w peronie.jpg");
- ogromne sadzonki (saplings po angielsku, nie wiem czy sadzonka to odpowiednie slowo w tym kontekscie) iglakow (sapling.jpg);
- niewidoczne obiekty, glownie trawa i drzewa za scianami z tekstura lasu.

149
Bocznica / Odp: Pierwsza MaSzynowa Aglomeracyjna Trasa SKM!
« dnia: 23 Grudnia 2014, 13:59:37 »
Polecam lekture:
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/
http://kolej.krb.com.pl/ie1/rozdz3.html

Zwlaszcza odnosnie ustawiania sygnalizacji na szlaku, utrzymywania jakiejkolwiek precyzji przy kladzeniu torow i wymiarow peronow, bo ten na screenie ma jakies dwa metry od powierzchni terenu, pasazerowie musieliby sie schylac i zeskakiwac z peronu zeby wejsc do srodka i wspinac sie, zeby wyjsc.

150
Na warsztacie / Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« dnia: 24 Listopada 2014, 00:43:31 »
Nie chodzi o zamiane wszystkich tekstur spowrotem z powrotem na TGA. Chodzi tylko o te najbardziej cierpiacyce cierpiace na wykorzystaniu stratnej kompresji jak wlasnie wymieniona przez kolege HTD szyba w EN57, czy niebo w scenariuszu Zwierzyniec TLK — sky/sky_overcast061.dds. Najgorszy fragment tej tekstury nieba nieba zalaczam jako png, zeby nie bylo, ze zle skompresowalem jpega.
Da sie znalezc PC2011 t3d/tga, ale z jakiegos powodu nie sa udostepniane nowsze wersje.

Pisz staranniej.
Rozi

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7