Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - carmel4a

Strony: 1 2 [3] 4 5 6
61
Bieżące Symulatorowe / Odp: Pomysł na nową licencję dodatków.
« dnia: 23 Sierpnia 2017, 16:14:58 »
Moze źle zrozumiałem. By się upewnić:
Cytuj
Chodzi o samą ingerencję w siatkę modelu, zakaz rozpowszechniania i tyle.
To trzeba uszczegółowić:
  • Kto może modyfikować? Tylko Ty?
  • Dokładnie co oznacza "zakaz rozpowszechniania"? Jakie środki dystrybucji są ok, jakie nie? Co z repo?
Cytuj
Proszę natychmiast znaleźć jakiś konsensus.
Próbujemy… W tym celu jest ten wątek chyba.
Cytuj
Im również mogę przekazać część upoważnień i dokumentów.
Możesz? Z ciekawości pytam. Bo nie znam umów które zawiązałeś z danymi podmiotami. Jak wygląda zapis?

62
Mamy wersję svg logo?

63
Bieżące Symulatorowe / Odp: Pomysł na nową licencję dodatków.
« dnia: 21 Sierpnia 2017, 15:39:06 »
1. Sceneria przeznaczona tylko i wyłącznie dla Maszyny.
KONIEC!!!!!!!!! :)
Będziesz musiał zdefiniować czym owa Maszyna jest. I usuń "KONIEC!!!!!!!!! :)" z licencji ;)
Dobra ta licencja jest o tyle, że umożliwia ona dystrybucje razem z Maszyną w PC, a nie po jakiś chomikach czy innych… serwisach.
Nie powinieneś dawać licencji na całą scenerie. Modele i tekstury: Wyznacz co zostało uzyskane dzięki PLK i innym, a co nie. To co jest Twoje, np. układ torowy - mógłby iść na otwartej licencji. Jak Ci już się nie bedzie chciało nad tym pracować, kto inny by mógł robić poprawki.
Takie porównanie - wniosek z Twojej licencji vs. licencji @matek123 : W twojej scenerii nawet WPC nie mógłby nic ruszać…

Zawsze można się zapytać autora oryginału, czy można coś przerobić... Ewentualnie można na początku ustalić co można zmienić bez zgody, a na co zgoda potrzebna.
Czyli pytamy 100 potencjalnych twórców o pierdoły. Za roku będą mieli nas dosyć :)
Dróga kwestia jest nie relana - trzeba by wyznaczyć jakie rzeczy się przerabia. A tego nie wiemy - byłoby to wybieganie w przyszłość, np. po wprowadzeniu odpowiednich technologii w exe.

@RoboBatman: z taką licencją byłoby to niemożliwe. Tzn. autor musiał by te poprawki robić.
@materk123: wiemy o co chodzi. Problem jest taki, że taka licencja uniemożliwi nam więcej niz powinna.

64
Bieżące Symulatorowe / Odp: Pomysł na nową licencję dodatków.
« dnia: 21 Sierpnia 2017, 13:54:41 »
Tylko ta zmiana nie roziąże całego problemu. Kwestia definicji " w celu zachowania kompatybilności ze zmianami w exe[…]".
Dajmy przykład drzewek z normalnymi w górę. Zamiana normalnych nie ma nic wspólnego z exe i kompatybilnością. Ze specyfikacją już prędzej. Czyli by pozamieniać drzewka na ładniejsze musielibyśmy prosić oryginalnych autorów o dokonanie zmian. Bo WPC nie mógłby tego zrobić. To samo z np. zmianami w mapach odbłysków. Z zamianą tekstur podsypek i modeli rozjazdów na sceneriach. Można jeszcze długo wymieniać. Te wszystkie zmiany musiałby zrobić autor.

65
Bieżące Symulatorowe / Odp: Pomysł na nową licencję dodatków.
« dnia: 21 Sierpnia 2017, 12:54:51 »
Według mnie: modele bez możliwości przeróbki nie mają racji bytu w otwarto źródłowym projekcie. Taki przykład:
  • Zmieniamy licencje na tą proponowaną.
  • Dostajemy 100 modeli "z Trainza" i innych źródeł.
  • Zmienia się coś w api, specyfikacji, exe. Zmieni się napewno. Spójrzcie na dynamicznie rozwijające się exe.
  • Opcja 1: Trzeba załatwić u 100 autorów nowe modele i muszą się ponownie zgodzić na licencje. I tak co np. 3 miesiące… Opcja 2. 100 modeli wylatuje z PC bo nie spełnia nowych wymagań.

Może moja opinia nie będzie popularna ale według mnie trzeba odpuścić sobie pozyskiwanie modeli od wyjątkowo upartych Twórców. Bo to zamiast popchnąć Projekt do przodu, spowolni go do tego stopnia, że nowa PC będzie wychodzić co 5 lat (kontakt z autorem, zmiany autora Trainzowego, autor nie ma czasu, konwert, poprawki, TD, kolejny konwert…).

Pytałem się w osobnym wątku, ale wszyscy (*prawie) mnie kolokwialnie mówiąc - olali.
Więc zapytam się jeszcze raz: Szanowni Twórcy - jakie konkretnie prawa chcecie chronić? Bo narazie w tym wątku wypowiedziało się 13 osób w tym Programiści (którzy to dogadali się ws licencji). Ciut mało jak na dyskusje o licencji.

Jest to kluczowe pytanie. Jeśli tym prawem, jest prawo do przerabiania Waszych modeli, to proponuję przypomnieć sobie jak obecne assety powstawały.

66
Temat rzeka ogólnie rzecz ujmując, ale trzeba to w końcu gdzieś przedyskutować.
W skrócie: Jaką licencje powinny mieć, według Was, właśnie powstające do programu Blender, jak i do programu 3D Max Studio, skrypty?
Chodzi o ograniczenie dostępu osobom, które potencjalnie chciałyby ukraść jakiś assset, mimo że i bez skryptów mogą to zrobić.

Zarysowanie problemu: Mamy słabą, źle napisaną licencje. "Chałupniczej" roboty - co jeszcze pograsza sprawę. Nie ma podziału na prawa autorskie do pliku wykonywalnego, assetów, technologii (fizyka, formaty plików). Mimo ewidentego nie otwartego charakteru assetów, specyfikacje mamy otwartą.

Z tego co rozumiem, dąży się do: w pełni otwartego kodu źródłowego i w pełni zamkniętych assetów - "by nam nie kradli".

Tu narodził się kolejny problem: zamknięte assety utrudniają pracę innym użytkownikom, a nie uniemożliwia kradzierzy. Mamy w pełni otwartą specyfikacje. (trzeba by pakować w format binarny z ukrytym, zamkniętym modułem w pliku wykonywalnym do dekompresji by uninąć części kradzierzy).

Trzeba to jakoś przedyskutować i ostatecznie rozwiązać ten problem.
Pomijam oczywistą kwestie, że nie możemy "tak poprostu" zmienić "licencji" (lub jej braku) już posiadanych assetów.
Zapraszam do dyskusji.

Tutaj będę edytował i pisał Wasze propozycje (bo wątek pewnie się rozrośnie).

1. @carmel4a Zakładając że status prawny kodu źródłowego jest jasny, aktualni i starzy programiści muszą ustalić licencję, następnie przypisać do siebie autorstwo. Nie róbmy kolejnej chałupniczej licencji. MIT, Apache - coś w tym stylu.
Ja swoje assety będę udostępniał pewnie na jakiejś odmianie CC, ale nie mogę Wam narzucać rozwiązania. Tu proszę o wypowiedź innych twórców. Jakie konkretnie prawa mają być chronione?
Skrypt do importu scenerii udostępnie na MIT, by nie robić problemu przyszłym pokoleniom. Problemem według @krzysiuup są skrypty do exportu t3d/e3d, ale to już prosiłbym o Jego wypowiedź. Zakończe tym, że według mnie nie ma sensu trzymać otwartej specyfikacji i zamkniętych assetów. Bo to nic nie da. Zamknięte skrypty utrudnią/uniemożliwią twórczość "młodym" userom.

67
Na warsztacie / Odp: Exe - uniezależnienie od Windowsa
« dnia: 03 Sierpnia 2017, 15:01:02 »
Nie jestem aktywnym programistą cpp, ale coś siedziałem. CO oznacza:
Cytuj
Wywala błąd na #include <ddraw.h> i <dsound.h>
? Programowałeś coś w cpp? Bo coś mało informacji o błędach podajesz. Błąd linkera, nie chce się skompikować, brak plików?

68
Na warsztacie / Odp: Exe - uniezależnienie od Windowsa
« dnia: 02 Sierpnia 2017, 16:48:14 »
Według mnie SFML tu nie zadziała, bo z tego co pamiętam nie jest modularny (trzeba by całego main loop'a przebudować). OpenAl?

69
No, teraz działa, dzięki. Jeśli ktoś ma ten sam problem:
1. Tworzymy materiał (chyba, że już jest):
  • Properties zakładka Material
  • klikamy "+" po prawej stronie
2. Edytujemy materiał:
  • Otwieramy gdzieś Node Editor
  • Z dolnego menu wybieramy interesujący materiał
  • Zaznaczamy Use Nodes
  • Add->Input->Texture
  • Łączymy kolor z kolorem
  • Z menu w Texture node wybieramy wczytaną wcześniej teksturę (np. w UV editor lub w Properties->Texture)

Teraz export powinien działać. Pisane trochę z pamięci, btw. nie znam się dobrze na Blenderze, ale powinno działać.
PS: nie jestem pewien po co node z material pomiędzy teksturą o outputem. Mi np. bez niego (texture bezpośrednio z outputem) też działa.

70
Cześć, niestety potwierdzam. Export zeruje (mi) mapowanie UV. Nie znam się aż tak na blenderze, więc może wina leży po mojej stronie, ale nie wydaje mi się. Siatka jest ok.

71
Bieżące Symulatorowe / Spis RegEx'ów
« dnia: 24 Lipca 2017, 13:21:43 »
Cześć, wczoraj pracując nad swoją scenerią wpadlem na pomysł, że można by w jednym miejscu mieś listę RegEx'ów którymi można znaleźć konkretne rzeczy w plikach. Może się to przydać potem do pisania praserów, edytorów itp. ale podstawowe zastosowanie to zwykła podmiana parometrów.
Jako, że nie wszystkie silniki są ze sobą kompatybilne to proponuję taki format:

[rozszeżenie pliku] Co zaznaczamy
Kod regexasilnik

Jeśli Wam to nie przeszkadza to można by stworzyć osobny wątek w dziale Symulator i tam to wrzucać.
Edytowano:
Tak by pokazać jak ja to widzę to zapodam przykładowym regexem.

[SCN/SCM]Zamiana podsypki w torach nie będących zwrotnicami
(node -?\d+\.?\d* -?\d+\.?\d* \w+ \w+ normal -?\d+\.?\d* -?\d+\.?\d* -?\d+\.?\d* -?\d+\.?\d* -?\d+\.?\d* -?\d+\.?\d* \w+ \w+\n\w+ -?\d+\.?\d* )(\S+)Wykorzystanie:
\1NAZWA_PODSYPKI
Edytor tekstu Kate, silnik Perlo-pochodny

72
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Toruń?
« dnia: 22 Lipca 2017, 19:12:01 »
Miło to słyszeć. Są gdzieś dostępne źródła na jakimś systemie kontroli wersji by zobaczyć/pomóc?
@Stele Widziałem gdzieś na stronie @Ra wzmianke o położonych torach. Tylko, że z tego co się nauczyłem przy pierwszym podejściu do trasopisarstwa, to same tory to jakieś 5% całości jest. No chyba, że tory razem z drutami, teksturami, zwrotnicami (taak wiem, nie mamy jeszcze odpowiednich modeli) i wskaźnikami. Wtedy jestem zainteresowany.
Dzisiaj mam zamiar skończyć tory na toruniu towarowym, by jutro zrobić główny. Prawdopodobnie dociągne gdzieś do mostu przez Wisłę i zacznę ogarniać resztę workflow (tekstury, modele, teren, obiekty) by nie być w sytuacji, że ułoże infrastrukturę i nie będę mieć możliwości zrobienia reszty.

73
Poszukuję, chcę zrobić / Toruń?
« dnia: 22 Lipca 2017, 00:11:00 »
Witam. By nie przedłużać:
Nie widziałem żadnego aktywnego projektu w tym regionie. Jeśli się mylę: napiszcie by nie dublować roboty - chętnie się dołącze.
Mam zamiar zrobić Toruń. Tylko tyle i aż tyle. Narazie "zajmuję się" południową częścią miasta. O ewentualnym przedłużeniu trasy do miasta XYZ porozmawiamy za rok?
Klasycznie: wszelkie materiały się przydadzą.

Analiza "plusów i minusów":
Plusy:

  • Mieszkam w Toruniu.
  • Mam 2 miesiące wolnego.
  • Moje studia nie są aż tak wymagające.
  • Sporo się uczyłem o gamedevie, nie wiem ile to pomoże, na pewno zrozumiałem czym jest Git i backup'y... (o tym za chwilę)

Minusy:
  • Nie mam 3ds'a
  • Działam na Linuxie więc będe miał problemy ze złożeniem scenerii w całość.
  • Prawdopodobnie część narzędzi będe musiał sam sobie stworzyć (i przetestować te które są np. exporter z Blendera).
  • Prawdopodobnie w ramach projektu będe musiał się nauczyć API Blendera by przepisać skrypty z 3dsa.
  • Mała wiedza techniczna o infrastrukturze kolejowej i bebechach Symka.

Teoretycznie jeśli kupie większy dysk by przeznaczyć z 25GiB pod Winde to połowa problemów zniknie.
Jeśli zajdzie taka potrzeba to prawdopodobnie kupie dane wysokościowe z regionu by stworzyć teren. Narazie orto i badania w terenie.

Podsumowując:
Czy nikt nie robi Torunia?
Wszystkie materiały mile widziane.
Pozdrawiam Kamil.


Ps: ktoś może kojarzyć że jakieś 2 lata temu próbowałem robić trasę koło Bydgoszczy. Projekt umarł z 2 powodów: Brak czasu (matura) i dysk mi padł... Naprawdę.

74
Pomoc w tworzeniu / Odp: Jak zrobić przezroczystość tekstury?
« dnia: 03 Kwietnia 2016, 01:58:35 »
Tak, chodzi mi o to ze w Maszynie nie widać półprzezroczystości (tj. widać aż za bardzo/wcale tą przezroczystość :))
Czyli dla każdego modelu, trzeba by wycinać okna do osobnego submodelu..? Ogólnie to chcę pomóc w robieniu kabin lowpoly z zewnątrz, ale tego nie ogarniam.

75
Pomoc w tworzeniu / Odp: Jak zrobić przezroczystość tekstury?
« dnia: 02 Kwietnia 2016, 19:38:01 »
Odkopuje. Nie mogę ustawić półprzezroczystości. Dla gumki < 50% nakłada pełną teksturę, dla więcej niż 50% robi pełną przezroczystość.
Mam 3 warstwy (niezmieniona tex, tex bez okien i okna). Obojętnie czy kanałami, gumką czy przezroczystością warstwy nie mogę osiągnąć półprzezroczystości. Eksportuje do .tga z RLE. GIMP 2.8.14. EXE z 15.02 i 5.04.
http://eu07.pl/userfiles/14758/priv-303e-310_1.7z

76
Biorę się za 303e.

77
Pliki z edytora (zapisy tj. *.RSF) masz w Twój_folder_z_maszyną\rsfdata  Nie wiem czy nie jest ukryty (organizuj -> opcje folderów.. -> widok). Co ja tam wiem... ale według mnie tory to dopiero 5% Tory z prędkościami szlakowymi, przechyłkami, łukami, nachyleniem pionowym, niweletą to może 15-20%.

78
W rainstedzie zrobisz tory, nasypy, wykopy, poustawiasz semafory. Z tego co wiem można eksperymentalnie kłaść trakcję, nie znam się na tym. Więc nie, jeśli wprowadziłem Cię w błąd to sorry. Nie można w nim tworzyć terenu, a wstawianie budynków, itp. wygodniejsze jest w 3dsie, więc będziesz go potrzebować. Mogę Ci wysłać mój plik z torami do wglądu. Jeśli myślisz poważnie nad stworzeniem tej scenerii to można się połączyć na BDG Leśna. Mogę wysłać trochę starych materiałów z BGD Gł. Z drugiej strony jeśli masz zdjęcia starego dworca to podeślij :)
Jak pisał @EP08_015: nie przesadzaj, na razie połącz dwie stacje i zrób teren - dla wprawy.
PS: projekt z Inowrocławiem padł z 2-3 lata temu... i wątpię by był kontynuowany.

79
Poradnik (według mnie) jest bardzo dobry, choć chyba niepełny (brak szycia poprzecznych). Tory (zwrotnice też :)) według niego ułożysz. Szlak 40km. zrobiłem w 3-4 dni, samą Bydgoszcz Główna z tydzień mi zajęła. Oczywiście potem czekały mnie z 2 miesiące poprawek ;) Pytanie co potem? Terenu/obiektów nikt (raczej) za Ciebie nie zrobi, więc będziesz musiał się tego i tak nauczyć (w większości z wątków na forum + filmiki z gimpa/ps'a; 3ds'a/blendera/sketchup'a). Propo 3ds'a: wersja edukacyjna (lub kupiona...) będzie konieczna do składania całej scenerii w całość.
Inną sprawą o którą mnie @Ra 'męczył' to skąd brać będziesz dane o wysokości terenu. Google earth i STRM są za mało dokładne, z NMT 100 też za dużo nie wyciągniesz. Można kupić dokładniejsze dane ale nie wiem jak to dokładnie wygląda. Można też robić z map topo/'na oko' ale  ucierpi na tym realizm.
Nadal polecam poćwiczyć na jakiś prostych 'domkach' które i tak się przydadzą, ale nie odradzam oczywiście.

80
Hej. Nie chcę zniechęcać, ale ja 'robię' BDG - Kcynia (356)... od roku. 'Mam' dopiero tory. Tzn. wszystkie do poprawy. Bez zwrotnic, tekstur to się nawet nie zabieraj do tego, tj. nie tyle, że nie masz robić tej scenerii, ale najpierw się naucz podstaw, zapoznaj się jak są zrobione scenerie, naucz się chociaż podstaw grafiki 2 i 3D.
Powracając do Twojego pytania. Tak dałoby się 'wykończyć' (tzn. zrobić 95%...) taką scenerie. Musiałbyś tylko znaleźć chętną osobę. Tak, zgadłeś, nie ma tu takich :) Każdy robi to co umie i jest zajęty... dłubie, że tak powiem 'u siebie'. Jedyny plus jaki widzę to dostępność zdjęć z Twojej strony.
Według mnie lepiej wyjdzie dla Ciebie i Maszyny jak się podszkolisz, porobisz zdjęcia, pouczysz się robić grafikę (2/3D). Małe pytanie, ile godzin tygodniowo byłbyś w stanie poświęcić na tworzenie?

81
Pamięta ktoś jeszcze gmaxa? Wiem, że były skrypty do niego, nie są chyba aktualizowane, ale myślę, że udałoby się wczytać scenerię i powstawiać krzaczki. Mogę się mylić (samemu, 'u siebie' jestem na etapie torów). Jak gdzieś rok temu bawiłem się gmaxem, to eksport działał (kawałek toru, obiekt) więc gdyby wyeksportować tylko dodane obiekty (jako warstwę, scm) to mogłoby to zadziałać.
Ps: wiem, że gmax to staroć, ale wydaje mi się mniej 'hardcorowy' niż notatnik.

82
Bieżące kolejowe / Odp: Do kogo należą dworce kolejowe?
« dnia: 30 Czerwca 2015, 12:43:25 »
Chodzi o BDG Główną, więc raczej na pewno należy do PKP, tylko do którego oddziału(?). Bo trochę tam tego jest (Energetyka/nieruchomości/PLK/...) i nie wiem czy to jeszcze się jakoś nie dzieli. Bo gdybym wysłał maila na główną pocztę PKP, to zwyczajnie by mnie olali, więc chce się zwrócić gdzieś bardziej konkretnie. Jedyne co znalazłem to PKP S.A., Oddział Dworce Kolejowe, tylko nie mogę znaleźć ich strony. Istnieje jeszcze PKP Nieruchomości. Tylko pierwsze jest oddziałem PKP S.A, a drugie osobną spółką (należącą do PKP). Chyba najłatwiej będzie pójść na dworzec i się dowiedzieć :/

83
Bieżące kolejowe / Do kogo należą dworce kolejowe?
« dnia: 29 Czerwca 2015, 23:48:37 »
Mam dosyć głupie pytanie, szukałem i jeszcze bardziej się pogubiłem w tym wszystkim. Do kogo należą dworce kolejowe? Chodzi o budynek. Próbuje rekonstruować budynek do scenerii (z 75 bardzo źle zrobionych zdjęć), którą robię. W desperacji postanowiłem dowiedzieć się czy może właściciel dworca ma jakieś zdjęcia archiwalne (przed rozbiórką) i czy byłby skłonny je udostępnić, bo wydaje mi się, że podobna dokumentacja może istnieć. Tyko, że nie mam pojęcia gdzie słać maile/listy. Byłby ktoś w stanie pomóc?

84
Bieżące Symulatorowe / Odp: Rainsted - promienie łuków
« dnia: 22 Maja 2015, 23:24:40 »
Z tego co wiem zwrotnice da się przypisać do kierunkowej jak inne tory. Nie do końca rozumiem co Ci tam nie wychodzi. Poza tym w P1 tor (przyszły łuk) chyba nie jest połączony z resztą.

85
Pomoc w tworzeniu / Odp: Linia 356 - pytania
« dnia: 13 Kwietnia 2015, 22:46:25 »
Nie, nie. Nie o to mi chodzi :) Jeśli chcemy gonić z czasem i techniką to musielibyśmy kiedyś dodać jakieś oświetlenie, że tak powiem, normalne. A wtedy ilość poli zacznie się liczyć. Oczywiście dojdą wtedy shadery, mapy i nadal będzie wyglądać wszystko dobrze.
A wersje nocną też zrobię, tylko muszę się doczytać na forum jak to się w ogóle robi.

86
Pomoc w tworzeniu / Odp: Linia 356 - pytania
« dnia: 13 Kwietnia 2015, 22:28:15 »
Sketchup 2015 - darmowe, proste, szybkie, export do .dae Czego chcieć więcej? :)
http://www.sketchup.com/products/sketchup-make Na początku 30 dniowa testowa, potem automatycznie zamienia się na Make - darmową wersje. Ma swoje dziwactwa, ale jak się człowiek przyzwyczai to budynki idzie jak na mnie robić szybciej niż w 3dsie. Brakuje jeszcze jakiegoś mapowania, je się zrobi w 3dsie.
Na napis sporo poszło, no i triangulacja z automatu, jakbym zrobił ręcznie pewnie lepiej by wyszło. Z drogiej strony z tego co wiem wózek siódemki ma 150k. No i na okna od strony miasta poszło sporo, ale jeśli ten tysiąc nie będzie miał wpływu na symulacje to się nie przejmuję. Co innego gdyby doszło oświetlenie.

87
Pomoc w tworzeniu / Odp: Linia 356 - pytania
« dnia: 13 Kwietnia 2015, 22:03:38 »
Dużo poli poszło na napis (jest w pełni wypukły, tak wiem mogłem zrobić płaksą teksturę, perfekcjonizm) i na.. wejścia po drugiej stronie budynku, tak wiem, wiem. Ale może jak dojdą kiedyś tramwaje to robić nie będzie trzeba :) Ps. efekty są na Tumbrlrze (ikonka weba w profilu)

88
Pomoc w tworzeniu / Odp: Linia 356 - pytania
« dnia: 13 Kwietnia 2015, 21:04:13 »
Tak, ale nie dworca, tj. tutaj akurat podałem przykład innego budynku (ten pierwszy, brązowożółty na prawo od dworca). Z dworca mam tekstury frontu (bez wejść, sklepów), prawe skrzydło (front i bok repaint'em) i zabieram się za tył (tj. coś koło 20%)
Edit: W dziesiątym chodziło mi o to, że jak mam skomplikowany model do mogę go pociąć na submodele z osobnymi teksturami (np. barierki, wejścia które może ktoś wykorzystać) lub upchać wszystko w jedną bryłę i teksturę. Z tym, że na dworzec który ma k. 60m na 20m tekstura 1024x1024 może nie wystarczyć (mam co najmniej 8 różnych ścian + wejścia + wystające elementy dachu, napis, barierki)
Edit 2: i po nałożeniu dosyć dobrej tekstury i tak pojawia się kasza.

89
Pomoc w tworzeniu / Odp: Linia 356 - pytania
« dnia: 26 Lutego 2015, 18:14:49 »
Dziękuje, chodziło mi o to czy mogą istnieć takie łuki. Istnieją, czego nie byłem pewien. A tabelka się na pewno przyda.

Teraz trochę pytań o modelach i ich "ciężarze"
8. Na przykład z dobrego zdjęcia mam tekturę jednego boku budynku ważącą 5mb/4MB w dds'ce. O ile to odchudzić? Większość tekstur budynków w paczce waży parę kb. ale nie chcę tracić bardzo na jakości.
9. Ilość trójkątów. Z tego co wiem, to nie ma obecnie znaczenia, czyli taki dworzec 3.1k jest ok?
10. Iść w wielkie tekstury ze wszystkimi elementami czy submodele. Tych drugich wiem, że trzeba unikać, tylko czy pchać np. barierki do jednej tekstury.
11. W 3dsie jeszcze nie pracuję więc nie wiem. Czy plane obrócony (by nałożyć teksturę z obu stron, np. na płocie) wymaga osobnego submodelu czy będzie działać jako jeden model?

90
Wydaje mi się, że było to już tłumaczone. Osoby dopisujące coś do kodu, w przypadku jego otwarcia, byłyby zobowiązane do dostosowania go w taki sposób by nie tworzył błędów. Nic nie musiałbyś poprawiać. Trzeba by tylko scalać dwa działające kody, zgodne ze sobą. Jeśli coś nie działa -> nie będzie wrzucane do oficjalnego kodu aż osoba która robi poprawkę poprawi błędy stworzone przez siebie.

2.
nikt nie przekonał mnie, żeby z tego miały być jakieś korzyści.
Wiele projektów działa na otwartym kodzie i się rozwija. Jeśli miałbym pomysł jak coś zmienić/poprawić, to nawet nie wiem jak mam zaproponować nowy algorytm jeśli nie znam starego.
A jakie są wady? Kilka linii kodu? Ta sytuacja jest obecnie i po otwarciu źródeł się nie zmieni. Ktoś coś dopisze ->musi sprawdzić poprawność, nie wiem, wrzucić exeka do testów czy coś. Stara linia kodu pisana przez Ciebie będzie nadal oficjalną, rozwijaną przez Ciebie i osoby tzw. znające się. Jak ktoś coś wyskrobie to samemu scala kod wysyłając go po testach na repo. Nie widzę wiele dodatkowej pracy.

Strony: 1 2 [3] 4 5 6