Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek626

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 8
121
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 09 Maja 2017, 10:42:48 »
po sygnale zastępczym. W Bałtyku rozpędza się do 70km

Bo dostaje info od wskaźnika W5 (lineinfo), że wyjechało ze stacji. A to, że to jest niezgodne ze sztuką jazdy na Sz na blokadę samoczynną ;) Trzeba by było dorobić jakieś uwarunkowanie, że jeżeli jest w trybie jazdy pociągowej i Vmax ma zadane 20 0, to raczej jedzie na sbl na Sz/rozkaz i żeby granica przetaczania wówczas nie nadawała prędkości. Inna sprawa, że w samych inc semaforów mamy bałagan jeżeli chodzi o rozróżnianie i możliwości stosowania danego inca z SBL. Większość semaforów ma Vmax 40 na Sz i tylko te "wybrane", przerobione dla konkretnych potrzeb autora scenerii mają 20 km/h.

122
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 07 Maja 2017, 14:12:19 »
Exe 170507 działa bez problemów na windows10.

123
Zaktualizuj starter. Będzie wyświetlać mini. Dojdzie opcja jazdy jako pasażer.
Krzysiu, Rainsted generuje wpisy do scenerii. Zestawiasz skład>kopiuj do schowka. Wklejasz do scn i gotowe. Bez wysiłku dla autora i ryzyka literówek w kodzie.

124
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Kwietnia 2017, 18:40:46 »
Ctrl+V jest teraz uzywany dla kontroli kurka trojdrogowego. To brzmi troche bardziej skomplikowanie, wiec na razie chyba zostawie po prostu jak jest -- exe nie ma za bardzo mozliwosci wykrycia ze "podparto stycznik" i nawet gdyby zaczac cos kombinowac to wylaczaloby sie przy przechodzeniu przez przedzial co czasami byloby pozadane, a czasami nie. Co najwyzej jak znajde chwile to dopisze blokade po osiagnieciu 4.8, bo w tej chwili nie ma.
(uzaleznienie od zasilania jest obecne ale z tego co widze uwzglednia tylko baterie i nie wylacza dzwieku. poprawi sie :d

edit:
Jak juz to zacznie dzialac, wlasciwie juz zaczelo, to dla takich jak ja trzeba zrobic instrukcje uruchamiania na zimno (jakas czeklista).
Uruchomienie jest bardzo podobne do startu 'normalnego, przynajmniej dla pojedynczych lokomotyw i EZT. Glowna roznica to taka, ze po zalaczeniu kierunku, baterii i zgaszeniu czuwaka idziemy sobie do przedzialu maszynowego (klawisz End), wlaczamy tam sobie ekran F3 zeby bylo wygodniej a nastepnie
* ctrl + V zeby przelaczyc kurek trojdrogowy na sprezarke pantografow (w EZT nie trzeba), przelaczenie jest widoczne w drugiej linii we wpisie "pant" jako "|ZG"
* wciskamy i przytrzymujemy shift + V az wartosc cisnienia pokazana dla zbiornika pantografow (wpis "pant" w drugiej linii ekranu F3) osiagnie wartosc 3.8-4.0
* wracamy do kabiny (klawisz Home) i konczymy normalnie rozruch
* trzeba pamietac by po napelnieniu sprezarka glowna przewodu zasilajacego do wartosci powyzej 3.5 udac sie ponownie do przedzialu maszynowego i przestawic kurek trojdrogowy na pozycje "<ZG", uzywajac ponownie ctrl + V. Inaczej cisnienie powoli zejdzie ze zbiornika, patyki opadna i trzeba bedzie rozruch zaczynac od poczatku :P

125
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 29 Kwietnia 2017, 15:53:16 »
W tej misji trzeba wcisnąć SHIFT+1 przed odjazdem z Janiszewa, najlepiej ok. minutę przed godziną odjazdu. Tak samo przy dojechaniu do Wilisia i obleceniu składu trzeba nacisnąć SHIFT+2, aby zjechać w tory postojowe.

126
Moze bys cos chociaz sprobowal merytorycznego napisac? Pytanie retoryczne, czy w ogole stac cie na cos merytorycznego? Twoj post napisany byl tylko po to, aby mi ublizyc, wiec dluzny nie bede. Twoje poglady znam i znamienne jest dla pokroju takich ludzi jest kradziez/przywalszczenie cudzego. Jak ktos nie wierzy, prosze sobie przejrzec jego posty i za co byl banowany.
ps. Za malo mnie znasz synku, aby mnie okreslac a'la pis czy co tam innego, wiec daruj sobie na przyszlosc gno..ku - ok? 

127
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 27 Kwietnia 2017, 18:17:23 »
Eu07++ng.exe nie wczytuje terenu z plików e3d, chociaż w logu żadnych informacji dlaczego, nie ma. A nie zauważyłem, aby ten problem był wymieniony w "znanych błędach", więc zgłaszam.
Cytuj
Finished loading 3d model data from "models\walbrzych_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\zmigrod_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\zmigrod_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\jawsl_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\jawsl_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\strzelin_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\strzelin_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\opole_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\opole_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\legnica_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\legnica_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\malczyce_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\malczyce_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\olesnica_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\olesnica_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\glogow_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\glogow_teren.e3d"
Loading binary format 3d model data from "models\ostrow_teren.e3d"...
Finished loading 3d model data from "models\ostrow_teren.e3d"

A po wyjściu z kabiny F4 i przeleceniu paru kilometrów exe się wysypało.
Windows Vista x64.
Log -> http://www.en57.pl/log.txt
Crushdump -> http://www.en57.pl/eu07++ng_crashdump_20170427_172431.dmp
no z ładowanie e3d nic się nie zmieniło, powinno działać. jaka to sceneria? i czy na exe tmj działa?

128
Bieżące kolejowe / Odp: Elf2 dla Kolei Śląskich jedzie na testy
« dnia: 25 Kwietnia 2017, 10:02:59 »
O gustach się nie dyskutuje, ale:

129
Na warsztacie / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 24 Kwietnia 2017, 19:45:43 »
    Dzisiaj wrzucam nową wersję paczki z następującymi nowościami:
    • Najbardziej rzucającym się w oczy elementem jest nowa podsypka. Standardowe generowanie podsypki wbudowane w exe mnie nie satysfakcjonowało, zastosowałem zupełnie inne rozwiązanie: tory posiadają podsypkę none, natomiast w tunelach, komorach i na stacjach pojawiła się podbudowa betonowa z podkładami. Moim zdaniem efekt jest bardzo ciekawy, teraz sceneria znacznie bardziej przypomina metro.
    • Pojawiły się wskaźniki Wm4, czyli metrowy odpowiednik W4, wykonany zgodnie z przepisami obowiązującymi w metrze,
    • Są również wskaźniki Wm16, odpowiednik W16. Wykonany zgodnie z przepisami - tak więc teraz hamujemy, jeżeli zobaczymy literkę "H" między szynami.
    • Stacje zostały wyposażone w nagłośnienie i monitoring, kamery rozmieszczone są tak, aby obejmowały zasięgiem całe stacje,
    • Nowe, pełne poręcze na stacjach, widoczne zwłaszcza na stacji 5 (Dworzec Główny),
    • Zegary cyfrowe odliczające czas od ostatniego odjazdu pociągu - ciekawa rzecz, gdyż podczas jazdy możemy śledzić na bieżąco dystans od jadącego przed nami pociągu,
    • Nowe billboardy na stacjach 1 do 5,
    • Przygotowane tablice z kilometrażem, aczkolwiek jeszcze nie są powstawiane, kilka z nich możemy obejrzeć w pobliżu stacji 10 (Kolumba),
    • Wypustki na peronie dla niewidomych. Z uwagi na wysoki koszt wyposażenia (80 000 trójkątów na stację) ograniczono ich montaż do stacji 1 i 2 (Nowy Slimsonów i Czapkiewicza). Na pozostałych są żółte lub niebieskie linie ostrzegawcze, lekko wypukłe aby niedowidzący mogli je poczuć,
    • Nowa posadzka na stacjach 3 i 4 (Rondo Woźniaka i Muranów),
    • Nowe tablice z nazwami stacji, stylizowane na tablice z metra warszawskiego, niektóre z mapą i informacją miejską,
    • tablice kierunkowe na stacjach, bardzo przydatne w trybie biegania po scenerii,
    • Nie wczytuje się Bałtyk naziemny, prosty sposób na przyspieszenie wczytywania i zwiększenie wydajności. Jak ktoś bardzo chce mieć teren i obiekty na powierzchni, to może sobie odkomentować odpowiednie include.

    Pozostałe rzeczy bez zmian. Najbliższe cele to:
    • Wydrążyć między stacją 5 i 6 tunel na żeberko odstawcze,
    • Ponownie poprawić bilboardy na stacji 1 (Nowy Slimsonów) - wydają się zbyt ciężkie i masywne,
    • Zamontować tablice z kilometrażem (wskaźniki Wd2),
    • Dorobić inne oznakowania w tunelu, ograniczenia prędkości (z tego powodu nie ruszałem rozkładów jazdy),
    • W tunelach powinno być dużo kabli a nie tylko gołe ściany,
    • W dalszej kolejności: może sztywna sięc trakcyjna, może wyjazd na powierzchnię i STP?
    • Na koniec dokumentacja i poradnik dla deweloperów jak budować metro w MaSzynie.

http://eu07.pl/userfiles/23326/priv-baltyk_metro_20170424.7z

Do paczki dorzuciłem również niedawno wydane ludziki z cadnav.com. Zauważyłem, że mało kto je zainstalował, a bez nich na stacjach jest pustawo.

130
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 24 Kwietnia 2017, 17:53:21 »
 Od dłuższego czasu śledzę ten projekt i postanowiłem podzielić się ze światem swoją opinią. Bez owijania w tak zwaną bawełnę nie zamieniłbym przyjemności jazdy, możliwości obserwowania zachowań przyrządów pomiarowych, (możliwie) realistycznych charakterystyk na taką może i ładną, moim zdaniem "cukierkową", przepełnioną rozbłyskami, cieniami grafikę. Prawdą jest, że MaSzyna może niektórych odrzucić swoimi walorami graficznymi ale moim zdaniem czyni to ją produktem ekhm... dla koneserów i "tych co się znają".
 Mimo wszystko z ciekawością i podziwem obserwuję rozwój tego projektu oraz mam szczerą nadzieję, że będzie miał on pewien pozytywny wpływ na kierunek rozwoju symulatora :)

131
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Kwietnia 2017, 20:46:02 »
Dodam po prostu dwa przyciski do exe, i w .mmd przypisze sie kazdy pedal do jednego z nich, zamiast do wspoldzielonego tak jak to jest w pozostalych kabinach.

"Bedzie pan zadowoloooooonyyyyy"

132
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Kwietnia 2017, 20:41:18 »
No ja to zrobię bez problemu w modelu kabiny, tylko czy dasz radę zrobić tak, żeby to wykorzystywało drugi model przy drugim tonie syreny. :D

133
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 17 Kwietnia 2017, 23:07:30 »
Rozumiem, że urządzenia czujności na chwilę obecną są wyłączone, bo nie działają w ogóle.
Urzadzenia czujnosci czyli czuwak/shp? Nie, powinny dzialac normalnie. Sprawdzilem przed chwila SU45 na Baltyku i nic jej nie brakowalo.
Co do spadku fps ciezko cos powiedziec przy zero informacji nt sprzetu itp.
edit:
zmiany w obsludze zblizaja sie do konca, wiec bedzie tez dodana mozliwosc przemapowania klawiszy.

134
Screeny / Odp: Wasze filmy z symkiem w roli głównej
« dnia: 17 Kwietnia 2017, 18:17:33 »
Cytuj
Mam nadzieję, że nie masz nic przeciwko, jak jutro (już dziś w zasadzie) rano materiał wstawię na naszego FB.
Było mi z tego powodu bardzo miło :)
Cytuj
[...]ulatwia to realizacje plynnych przejsc kamery z postoju do ruchu i odwrotnie
Hmm i tak mam ustawioną inną czułość myszy, więc ten ruch i tak jest łagodniejszy niż standardowy domyślny w MaSzynie.

A tym razem, dzięwiątki w MaSzynie.

135
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 17:16:09 »
Ewentualnie kiedys tak, ale w dosc dalszej przyszlosci -- systemy czasteczkowe wymagaja troche pracy, tak przy obsludze jak i przesylaniu uaktualnien do karty graficznej. Dobrym momentem zapewne bedzie tutaj robienie tego po zaimplementowaniu normalnych shaderow (zeby nie bylo takiego spadku wydajnosci jak na przejsciowych) a to z kolei moze nastapic po zakonczeniu unifikacji metod renderowania i (prawdopodobnie) wprowadzeniu obslugi materialow w miejsce obecnego definiowania pojedynczych tekstur.

W duzym skrocie w tym momencie ogolny plan jest nastepujacy:
faza 1
- skonczyc ogarnianie system kontroli, przynajmniej dla samego pojazdu
- skonczyc unifikacje systemow renderowania, poprawic przy okazji wysypy zwiazane z generowaniem geometrii w niektorych sytuacjach
- uporzadkowac nieco to, jak w tej chwili przechowywane i organizowane sa dane symulacji, glownie chodzi tu o redukcje bezposrednich wskaznikow do wszystkiego we wszystkim
faza 2 (bo zalezy od 1-ej)
- selekcja obiektow mysza -> umozliwi obsluga pojazdu mysza i edycje scenerii
- zapis stanu scenerii z poziomu symulatora, i ponowny odczyt -> niezbedne dla edycji scenerii z programu
- podpiecie normalnego interfejsu uzytkownika
- opcjonalnie, wprowadzenie shaderow, obsluga map normal/specular, shadow maps
- opcjonalnie, modul komunikacji sieciowej
faza 3 (bo zalezy od 2-ej)
- edycja scenerii z poziomu programu
- multiplayer

... a ile z tego wyjdzie, to juz inna para kaloszy.

136
Na warsztacie / Odp: Maszyniści w każdej kabinie lowpoly
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 15:08:24 »
To już chyba łatwiej raz zrobić przełącznik który posłuży wszystkim niż gdyby każdy użytkownik miał buszować po folderach :)

137
Poradniki / [MOD] Wytyczne dla modelarzy
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 13:44:37 »
MaSzyna używa autorskiego formatu tekstowego t3d konwertowanego przez exe na format binarny e3d. Podczas konwersji zostają przemnożone macierze transformacji nieanimowanych obiektów i wyliczone wektory normalne. Dokumentację e3d można znaleźć tutaj: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D

Dozwolone są obiekty typu:
Mesh Definiuje siatkę trójkątów. Każda siatka może mieć przypisany tylko jeden materiał używający jednej tekstury. Trójkąty wyświetlane są tylko jednostronnie.
Wariantem obiektu Mesh jest obiekt posiadający zero trójkątów (zwyczajowo zwany "bananem") służący tylko do grupowania potomnej geometrii w celu animacji.
FreeSpotLight Definiuje punkt świetlny widoczny z określonego kąta i aureolę poświaty w okół niego.
Stars Lista okólnych punktów świetlnych. Każdy o indywidualnie zdefiniowanym kolorze świecenia. Uwaga, odwrócona przestrzeń barwna!

Renderowanie:

Renderowanie odbywa się w dwóch przebiegach. Parametr materiału opacity definiuje, czy dany obiekt będzie renderowany w przebiegu przezroczystych opacity: 0. Wtedy wyświetlane są jego półprzezroczystości, ale sortowanie wielu planów półprzezroczystych kuleje i część takowych obiektów może nie być wyświetlana. Dla opacity: 100 przezroczystość ucinana jest do binarnej (w najnowszych exe dla alfy 50%) i nie ma problemu z sortowaniem.

Hierarchia:
Modele muszą mieć ustaloną hierarchię obiektów. Przy jej braku, e3d generuje obiekt nadrzędny trzymający resztę.
Obiektów powinno być jak najmniej. Dzielenie wymuszone jest:
-innym materiałem
-animacją
-innym zakresem widoczności
W pozostałych przypadkach obiekty powinny być łączone we wspólne siatki.
Hierarchię utrzymujemy możliwie płaską. Im mniej transformów do mnożenia w stosie tym lepiej.
Wszystkie nieanimowane obiekty powinny mieć transform będący macierzą jednostkową.

Tekstury:
Modele statyczne mogą mieć zdefiniowaną teksturę wymienną (Map: replacableskin) ustawianą parametrem we wpisie modelu na scenerii. Modele dynamiczne mogą mieć do czterech tekstur wymiennych (Map: -1 do -4) ustawianych parametrem we wpisie dynamic teksturename a pliki nazwane texturename,1.ext do texturename,4.ext. Czwarta tekstura wymienna może być przeznaczona na tablicę relacyjną pojazdu.

Tekstury powinny mieć rozmiar boku 2^n o dowolnych proporcjach. Inny jest logowany jako błąd i nie wyświetla się poprawnie na wszystkich kartach graficznych.
Obecnie używana jest jedynie tekstura diffuse. W przeciągu roku prawdopodobnie zostanie dodana opcjonalna tekstura normal i specular.
Tekstury tga zapisujemy z originem w lewym dolnym rogu.

Im mniej tekstur tym lepiej. Wiele małych tekstur ma uzasadnienie, gdy są one kafelkowane (mapowanie wykracza wielokrotnie poza przestrzeń UV 0-1), lub z danej tekstury będzie korzystać wiele modeli (przykładowo sprzęg wagonu). W innych przypadkach należy umieścić jak najwięcej elementów na wspólnej teksturze.

Animacje:
Model statyczny może mieć do ośmiu świateł. Obiektów wyświetlanych warunkowo. Sterowanych eventami, migającymi okresowo, wyświetlanymi zależnie od oświetlenia globalnego sceny.
Każdym obiektem można poruszać za pomocą animacji prostych przesunięcia i obrotu, wyzwalanych eventami.
Możliwe też są animacje automatyczne: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D#Rodzaje_animacji
Obroty przy animacjach automatycznych wykonywane są w okół osi Y w kierunku X>Z.

Polycount:
Polycount nie jest nijak normowany. Co modelarz to inne zasady, ale pamiętajmy, że robimy do gry komputerowej i cała ta geometria musi być liczona w czasie rzeczywistym.
Obiekty statyczne mają od kilkuset do kilkunastu tysięcy tri.
Obiekty dynamiczne od kilkunastu tysięcy do 150 tysięcy tri.
Kabiny są wyświetlane tylko raz, wiec tu można puścić wodze fantazji.

Jeśli geometria obiektu jest na tyle skomplikowana, że można ją uprościć przynajmniej pięciokrotnie, należy zastosować fazy LOD. Większość modeli ma tylko jedną fazę siatki uproszczonej oraz kilka stopni ukrywania detali. Nie ma przeciwwskazań stosowania większej ilości faz LOD.

Skrypty eksportowe:
Blender: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=26905.0;attach=81251
3ds Max: http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar

Strasznie nieskładnie i roboczo. Proszę zadawać pytania. Będę uzupełniał i poprawiał składność tekstu.

138
Screeny / Odp: Wasze filmy z symkiem w roli głównej
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 01:18:18 »
Całkowo v2.0

139
Na warsztacie / Odp: Maszyniści w każdej kabinie lowpoly
« dnia: 13 Kwietnia 2017, 15:51:42 »
zaraz na forum pojawiłyby się tematy 'jak włączyć/wyłączyć posturę mechanika/maszynisty'.
Ja nie rozumiem o co tyle rabanu z figurką maszynisty. Uważam, iż checkbox w Rainsted i wpis w pliku ini zaspokoi zarówno zwolenników jak i przeciwników figurki w lokomotywach w MaSzynie (taki kompromis). A co do słów @tor424 -równie dobrze można w dokumentacji MaSzyny (tutaj: http://eu07.pl/dokumentacja/ ) zawrzeć podpunkt odnośnie włączania/wyłączania figurki w kabinie maszynisty. No wiem - nikt (z drobnymi wyjątkami co by wszystkich nie wrzucać do jednego wora) nie czyta instrukcji obsługi, bo po co...

140
Na warsztacie / Odp: Maszyniści w każdej kabinie lowpoly
« dnia: 13 Kwietnia 2017, 13:57:47 »
Umowmy sie tak -- jak sie pojawi w symulatorze EN57 z lowpoly, to ja wam nie tylko przelacznik figurki maszynisty, ale nawet dlugosci rolki papieru na pulpicie dorobie.

141
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 12 Kwietnia 2017, 22:53:21 »
Albo jest błąd, albo...
W opisie jest tarcza tm21, jednak jak podjedziemy z szopy do pierwszej tarczy, ma ona oznaczenie tm31, błąd czy ja czegoś nie widzę?
Krzyśku, ta Tm21 jest z drugiej strony szopy. Ja też najpierw podjechałem do Tm31, o potem znalazłem właściwą. Trzeba wyjechać z postojowego, zmienić kabinę i ruszyć w drugą stronę torem trakcyjnym. Przeleć w stronę peronów, to złapiesz o co chodzi:-)
Pozdrawiam.

142
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 12 Kwietnia 2017, 10:02:27 »
Powiem krótko - chapeau bas. Piękna sceneria. Również jestem przeciwnikiem wieszania sieci - jakieś linie z siecią trakcyjną są, plus produkowane są nowe, a klimaty spalinowe to to, co chyba każdy lubi najbardziej :)

143
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 12 Kwietnia 2017, 08:11:01 »
Witam.
Ja również uważam, że wieszanie trakcji na tak pięknej scenerii jest nonsensem. Jest tu tyle "smaczków" wokół, że jadąc mam wrażenie ogladania filmu nagranego z kabiny w realu. Brawo!
 Co do manewrów w misji z pospiesznym, to umnie wszystko działało normalnie. Tm-ki wyświetlały ms2. Jedyny błąd to nie wskoczył u mnie rj, oraz musiałem wymusić podanie wyjazdu poprzez shift 1. Ale tu po prostu nie chcialo mi się już dłużej czekać.
Pozdrawiam.

144
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 09 Kwietnia 2017, 22:24:31 »
Ladnie, klimatycznie jest. Jeszcze jakby byly w exe dynamiczne cienie i normal/specular maps to w ogole bylby szal cial i uprzezy.

145
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 09 Kwietnia 2017, 20:35:28 »
Nalezy dopracowac rozklad jazdy, bo sie pospiesznym z Wilisia spozniam z odjazdem z Wilisia, a potem z Calkowa 2 minuty po czasie.
Odjazdy czy tam przyjazdy nie zawsze muszą być zgodne z rozkładem jazdy, te 2 minuty czy tam 3 z opóźnieniem odjazdu/przyjazdu to żadna tragedia a raczej realizm zwłaszcza na takiej scenerii.

146
Na warsztacie / Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 09 Kwietnia 2017, 16:41:01 »
Po długich pracach udostępniam do testów wersję beta scenerii "Całkowo v2.0", stanowiącej przeróbkę oryginalnego Całkowa z dość znaczną rozbudową. Sceneria liczy ok. 100 km linii kolejowej o zróżnicowanym charakterze - od dwutorowej magistrali na 120 km/h po lokalną linię ze szlakową 40 km/h. Dostępnych jest w sumie 20 misji różnego rodzaju - towarowych i osobowych. Opisy poszczególnych misji są widoczne w starterze po wyborze pociągu. Misje powinny być grywalne zarówno na starych exe z paczki całościowej, jak i na exe++ pod warunkiem śledzenia tematu na forum i odpowiednich dostosowań we własnym zakresie (np. dotyczących plików mmd et41_v2). Zestawienie porównawcze wszystkich misji dostępne jest w pliku inne/calkowo_v2/readme.pdf.

Sceneria jest wymagająca pod względem graficznym ze względu na rozmiar i dużą liczbę obiektów. Sposoby optymalizacji w razie niskiego FPS opisane są w readme, choć cudów po ich zastosowaniu nie należy się spodziewać.

Prace nad scenerią trwają, ale ze względu na ograniczony czas, postępy są powolne. Dlatego zdecydowałem się na jej publikację w dziale "Na warsztacie", gdyż prace mogą jeszcze długo potrwać, a szkoda, aby dotychczasowa praca się marnowała. Obecnie planowane jest uzupełnienie trawy, drobnych elementów itp. na odcinku od Wilisia do Jarkawek. Docelowo można będzie również pomyśleć nad rozbudową udźwiękowania (co wymaga jednak odpowiednik nagrań), dodaniem pasażerów na peronach itp.

Zachęcam do lektury pliku inne/calkowo_v2/readme.pdf, gdzie znajdują się informacje m.in. o znanych błędach. Z rzeczy denerwujących mogą występować wysypy exe, ale na chwilę obecną źródła problemu są niestety nieznane. Z innych błędów rzucających się w oczy należy wymienić niepoprawne zachowanie samochodów (przejeżdżanie przez szlabany, ignorowanie sygnałów), ale to problem exe. Sceneria ze względu na rozmiar i oddalenie jej niektórych części od pkt 0,0,0 ma również problem z przenikaniem i migotaniem płaszczyzn.

AKTUALNA WERSJA:
Paczka: rewizja 37, stan na 12.10.2023 r. (210 MB)
Repozytorium: eu07.pl/svn/calkowo2

147
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Kwietnia 2017, 23:24:16 »
Tak jak lubię realizm, tak mi się to wydaje troszkę zbyt skomplikowane. Sterowanie z klawiatury powinno być przede wszystkim spójne.
Na szczescie to jest bardziej "problem" poprawnej wizualizacji, a nie sterowania. Tzn sterowanie bez wzgledu na wyposazenie jest takie samo (przynajmniej z klawiatury lub gamepada, klikanie na elementach to inna para kaloszy), chodzi tylko o to zeby byla mozliwosc definicji czy dany pojazd ma w kabinie przelaczniki impulsowe czy zwykle, czy obsluga urzadzenia jest jednym przelacznikiem albo kilkoma itp, i zeby sie to poprawnie rysowalo. To wszystko i tak raczej srednio/bardziej odlegla przyszlosc.

W miedzyczasie uaktualnienie z dalszym ciagiem porzadkow w sterowaniu:
- stan klawisza shift powinien byc teraz uwzgledniany 'normalnie' w trakcie ruchu, a nie tylko na poczatku
- podpiete pod nowy system kontroli: bateria, pantografy, wylacznik szybki, przetwornica i kompresor

"nowy system kontroli" oznacza miedzy innymi pewne uproszczenie w sterowaniu. Zamiast osobnych kombinacji dla wlaczania i wylaczania urzadzen, uzywany jest teraz ten sam klawisz, ktory przelacza urzadzenie z jednego stanu w drugi. Czyli jest pantograf jest opuszczony i wcisniemy O to sie podniesie, po kolejnym wcisnieciu O zostanie opuszczony, po kolejnym znowu podniesiony, itp. Docelowo zwalnia to duza kombinacje klawiszy, ktore moga byc wykorzystane do obslugi innych funkcji.

(ze 'znanych bledow' -- kabina nie odzwierciedla w tej chwili dokladnie stanu pociagu w przypadku przejscia do drugiej kabiny, lub gdy steruje AI; bedzie to zalatane po zakonczeniu prac)

Przy okazji porzadkow kible maja teraz poprawiona obsluge swoich 'impulsowych' przyciskow dla pantografow, przelacznikow przetwornicy i wylacznika szybkiego. Co do sprezarki to nie jestem pewien czy dla jej obslugi jest uzywany przelacznik impulsowy czy zwykly, wiec na razie uzywany jest zwykly. Jesli to jest zle, mozna latwo poprawic jak sie ktos doinformowany wypowie :d

148
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Kwietnia 2017, 18:51:28 »
Co do pantografów w lokomotywach, to zależy od typu, a nawet numeru lokomotywy. Siódemki 4E (do numeru 244) oryginalnie miały impulsowe podnoszenie obu pantografów hebelkiem i impulsowe opuszczanie obu pantografów czerwonym grzybkiem i ew. na ramie pneumatycznej można w takiej sytuacji odciąć dopływ powietrza do wybranego pantografu za pomocą zaworu. Z czasem niektóre z nich przerobiono na osobne starowanie pantografami za pomocą dwóch hebelków bistabilnych (przerabiając mniej lub bardziej układ hebelków na pulpicie i z reguły pozbywając się hebelka od wentylatorów oporów), a przycisk grzybkowy podpisano jako "rezerwa" lub wsadzono kontrolkę rezerwową bądź od ogrzewania kabiny. Siódemki 303E (od numeru 301) mają osobne sterowanie pantografami za pomocą dwóch hebelków. Co do kolejności dla dwóch kabin, to różnie jest w rzeczywistości jak i na dwóch różnych schematach jakie mam - wg. DTRki hebelek bliżej przednich okien kabiny zawsze podnosi pantograf nad kabiną, w której się znajduje. W ET41 do nr 84 włącznie sterowanie pantografami jest jak w EU07 4E lub przerobione jak wyżej opisałem, a w ET41 od nr 85 włącznie jest jak w EU07 303E. ET22 do nr 502 mają osobne podnoszenie i opuszczanie każdego pantografu z osobna (wg. schematu dwa hebelki impulsowe do podnoszenia i dwa przyciski grzybkowe do opuszczania w każdej kabinie, choć widziałem chyba kiedyś zdjęcie lub filmik z wersji z czterema hebelkami impulsowymi), z czego hebelek/przycisk podpisany jako "A" zawsze steruje pantografem nad kabiną A, a w ET22 od nr 503 jest po jednym hebelku bistabilnym na pantograf i tak samo jak we wcześniejszych numerach hebelek "A" zawsze steruje pantografem nad kabiną A, z czego żeby podnieść pantograf A z kabiny A musi być on opuszczony w kabinie B i żeby podnieść pantograf B z kabiny B musi być on opuszczony w kabinie A. Dodatkowo w każdej kabinie jest jeszcze trzeci hebelek bistabilny odcinający zasilanie elektrozaworów obu pantografów (musi być w pozycji załączonej, żeby dało się podnieść którykolwiek pantograf z danej kabiny plus dochodzi jeszcze wyłącznik rozrządu i wyłącznik samoczynny pantografów jak w każdej lokomotywie).

Kwestię starego typu sterowania w EU07 4E i ET41 do nr 84 można by rozwiązać tak, że będąc w kabinie klawisz "P" (podniesiony) zawsze podnosi pantografy, a klawisz "O" (opuszczony) zawsze opuszcza pantografy, natomiast będąc w przedziale maszynowym klawisze "P" i "O" odpowiadają za odcinanie zasilania pneumatycznego (zakręcenie zaworu na ramie pneumatycznej) kolejno pantografu przedniego i tylnego, a kombinacje "Shift"+"P" i "Shift"+"O" odpowiadają za załączenie zasilania pneumatycznego kolejno dla pantografu przedniego i tylnego, o ile taka zmiana nie wywoła zbytniego zamieszania wśród użytkowników i AI... Domyślnie mógłby być zasilany tylko pantograf B, żeby było na czym jechać w przypadku jego połamania.

Jeśli natomiast chodzi inne błędy w sterowaniu, to dość irytujący jest brak piaskowania w członie sterowanym ET41 (tylnym patrząc z punktu aktualnie prowadzonego). Dosyć często zdarza mi się wpadnięcie go w poślizg i co najmniej wyłączenie się WSa lub nawet uszkodzenie silników mimo piaskowania w członie sterującym (prowadzonym). Do tego cała masa innych błędów dla tego typu lokomotywy i kilka dotyczących też innych lokomotyw, ale to już mniej pilne i chyba zbytnie zagłębianie się w obwody na tym etapie. Dla zainteresowanych opisałem je kiedyś tutaj.

PS.: Na koniec jako ciekawostkę odnośnie do sterowania pantografami dodam, że w ET41 od nr 85 i w EU07 303E mimo sterowania dwoma hebelkami od wyjazdu z fabryki blachy pulpitów pozostały te same i pierwszy od prawej hebelek w górnym rzędzie (na pulpicie poziomym) ma mocowanie za pomocą śrubek na odwrót, tzn. śrubki są przesunięte nieco na lewo od dźwigni hebelka, podczas gdy reszta hebelków ma te śrubki przesunięte nieco na prawo. Jest to pozostałość po hebelku impulsowym ze starego typu sterowania pantografami, który musiał być zamocowany odwrotnie (obrócony o 180st.) ze względu na swoją konstrukcję - możliwość zamocowania dodatkowych sprężyn odciągających tylko z jednej strony. Pozostaje pytanie, dlaczego od początku pozostałych hebelków nie montowano jak tego jednego?...

149
Bocznica / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 05 Kwietnia 2017, 14:46:36 »
To chyba Metrem Warszawskim nie jeździłeś.

150
Na warsztacie / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 02 Kwietnia 2017, 21:12:40 »
Cieszy mnie pozytywny odbiór tej scenerii.

Cytat: Stele
Składy AI na starcie mają brak prędkości w rozkładach cząstkowych co daje im szlakową 20. Prędkość problematyczna dla ai pod górkę.
Dopisałem w rozkładach cząstkowych prędkość szlakową ale niewiele to zmieniło. AI raczej nie lubi małych odległości między stacjami i dużych podjazdów (między stacją 2 i 3 pochylenie wynosi 3,5%).

Cytat: jaco
niestety sprężarka się zagotowała, klocki spaliły, a na peronach było kupę dymu hehe
Zastanawia mnie jak dają sobie radę EN57 na trójmiejskiej SKM. Stacje są w przeciętnej odległości 1-1,5 km, w metrze bałtyckim stacje są średnio co 900 metrów.

Cytat: matek123
Na stronie siskom są profile pionowe II linii metra (tzn z przekrojów geologiczych da się wyciągnąć profil).
W tym miejscu warto wspomnieć, że może być metro płytkie i metro głębokie. Płytkie najczęściej buduje się metodą odkrywkową, na niewielkiej głębokości (takie metro jest w Warszawie). Metro głębokie drąży się tarczami, łącznie ze stacjami (niektóre fragmenty metra w Pradze, część linii w Londynie, większość w Moskwie). W związku z tym profil pionowy wszędzie może być inny a przyczyny tego są różne:
  • ukształtowanie terenu na którym leży miasto,
  • jakość gruntów, np.: w Warszawie są mokre grunty dlatego lepiej budować płytkie tunele,
  • gęstość zabudowy w centrum, tunele płytkie mogą być w zasadzie tylko pod ulicami, z kolei tunele głębokie mogą przechodzić pod budynkami,
  • historia danego miasta, np.: mówi się o budowie metra w Krakowie, gdyby płytka linia była prowadzona przez starówkę, to poprzedzające budowę prace archeologiczne trwałyby dekady. W takiej sytuacji lepiej budować metro głębokie,
  • budżet, metro płytkie jest ok. 5 razy tańsze od metra głębokiego,
  • kwestie organizacyjne, budowa metra płytkiego to paraliż miasta, budowa metra głębokiego nie jest aż tak uciążliwa. W Warszawie wybrano rozwiązanie kompromisowe: tunele drążono tarczami, stacje wybudowano odkrywkowo,
  • sytuacja polityczno-militarna, metro głębokie to schron przeciwatomowy. Mało kto wie, że w Warszawie budowano metro głębokie w latach 1950-1957, powodem była chęć wybudowania tunelu pod Wisłą, który w razie wojny mogłyby jeździć pociągi. Budowa zakończyła się całkowitą klęską a panująca wtedy cenzura zakazała używania słowa "metro".
Bałtyk jest położony na płaskim terenie, profil pionowy w metrze wynika z tego, że skrajne części linii to metro płytkie (stacje 1 i 2 są na głębokości 13 metrów), natomiast fragment centralny to metro głębokie (głębokość 35 metrów).

Cytat: Cookie
Mam tylko zastrzeżenia do tego że zamiast jakiegoś kibla można by było wykorzystać EN71. Oraz brakuje według mnie najważniejszego... System czujności MaSzynisty SHP!!!!!!
EN71 można wstawić samemu. Na pewno pojedzie, sprawdzałem. SHP faktycznie nie ma ale w metrze raczej stosuje się znacznie bardziej zaawansowane systemy. Poszukam jeszcze w przepisach.

Cytat: piotrln
No tak, ale jest to niby realistyczny symulator, wiec nawet jak ktos robi scenerie bez trakcji, to moglby wrzucic spalinowozy, tak ja zrobilem
To jest dział "Na warsztacie", czyli można zaprezentować dodatki niedokończone, np.: bez sieci trakcyjnej.

Wcale nie powiedziane, że ta trasa nie doczeka się publikacji, ale trzeba ją dokończyć, a przede wszystkim ustalić kierunek tego dokończenia. Proponuję następujące rozwiązanie:
  • dostosować sygnalizację (semafory i wskaźniki) do obowiązujących przepisów w metrze,
  • kwestia taboru: wprowadzenie taboru typowego dla metra wydaje się nieopłacalne, na innych sceneriach nie będzie można go użyć. Najlepiej zostawić EZT i liczyć, że kiedyś pojawi się asynchron z przyspieszeniem minimum 1,0 m/s2 i hamowaniem ED. Na pewno będzie można go użyć na innych sceneriach.
  • jeżeli pozostaną kolejowe EZT, to trzeba będzie rozwiesić sieć trakcyjną. Wzorem tunelu tramwajowego w Poznaniu można założyć sieć sztywną. Pytanie czy sieć w ogóle się zmieści w tunelach...
  • wraz z siecią trakcyjną pojawią się odcinki sekcyjne i podstacje o różnej wydajności,
  • w tunelach musi być więcej rur i kabli,
  • muszą być odejścia kanałów wentylacyjnych, wstępnie zostały takie wstawione między stacją Plac Konstytucji i Stare Miasto (podczas jazdy są bardzo słabo widoczne), najchętniej bym je przerobił na jakieś inne,
  • skoro jest metro głębokie, to można dodać przegrody schronu,
  • tablice informacyjne, który peron jest w którym kierunku,
  • szafki elektryczne, monitoring na stacjach, megafony, itp.
Taka sceneria raczej już by spełniała standardy wymagane do publikacji.

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 8