Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - queuedEU

Strony: 1 ... 29 30 [31] 32 33
901
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 11 Sierpnia 2006, 00:35:24 »
No widocznie macie za dobre kompy. Potrzebny wam 'zwalniacz procesorow'

pozdro

902
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 10 Sierpnia 2006, 18:34:50 »
Oj Bart, Ty to zawsze musisz sie byle czego czepic :D. Co debuguje exe
i chce to robic publicznie a nie po kryjomu, cos zlego w tym? A to ze juz kilka razy  pisalem ze blad naprawiony to tylko sugerujac sie tym ze u mnie dziala ok. Zreszta u EP08-015 tez kilka tras sie opdpalilo, ktore wczesniej nie szly .... Wiec?

Pozdro dla Ciebie

903
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 10 Sierpnia 2006, 15:16:04 »
Spadek fps  jest znaczny podczas debugowania. Wejdz w opcje odznacz
'zaawansowane debugowanie' i zapisz :)

904
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 10 Sierpnia 2006, 15:01:52 »
Powiem tak - to jest jeden pelnometrazowy czeski film ;)
Jesli chodzi o textury to procedura wczytujaca BMP jest identyczna jak w 160204, a wczytywanie TGA jest rozwiniete o obsluge kompresji....
Teraz sam juz ine wiem o  co biega. Mnie tam wszystkie trasy od dzisiaja dzialaja :>.... EP08-015 prosilem o wystawienie debug.LOG ;]
Co do pantstate oczywiscie ze scenerii.

 Pozdrawiam.

905
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 10 Sierpnia 2006, 13:37:31 »
:D:D:D:D:D wystaw log na rapidshare :D:D:D:D:D:D

Dodano po 2 minutach:

 Hmhmhmmh...Ta modyfikacja sprawila ze u mnie zaczela dzialac trasahuntera..... Ale jak napisalem jeszcze nie wiem czy pantstate czy ABu funkcje ....
Proponuje dla testu powywalac wsio co ma pantstate :)

906
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 10 Sierpnia 2006, 12:20:38 »
TGround::TGround()
APPDIR=D:\EU07-220204\
SCENERY=linia546_et22-1.scn
 
Renderer:
GeForce2 MX/PCI/3DNOW!
Vendor:
NVIDIA Corporation
Version:
1.2.2
Supported Extensions:
GL_ARB_imaging
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_transpose_matrix
GL_S3_s3tc
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_paletted_texture
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shared_texture_palette
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_weighting
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_KTX_buffer_region
GL_NV_blend_square
GL_NV_evaluators
GL_NV_fence
GL_NV_fog_distance
GL_NV_light_max_exponent
GL_NV_packed_depth_stencil
GL_NV_register_combiners
GL_NV_texgen_emboss
GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_vertex_array_range
GL_NV_vertex_array_range2
GL_NV_vertex_program
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_multitexture
GL_SGIS_texture_lod
GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_swap_control
 
 
RENDER INITIALIZATION ********************************
 
 
 
LIGHTING SETUP ********************************
 
 
 
FONT INITIALIZATION ********************************
 
 
 
SOUND INITIALIZATION ******************************
 
 
 
TEXTURES INITIALIZATION ***************************
 
 
 
MODELS INITIALIZATION *****************************
 
TGround::Init(linia546_et22-1.scn)


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^



po zaimplementowaniu ZAAWANSOWANEGO DEBUGERA,
na jaw wyszlo, ze symulator sypie sie w funkcji

bool __fastcall TDynamicObject::Update(double dt, double dt1)

na


QueuedLog("03.1");
//McZapkie: parametry powinny byc pobierane z toru

//  TTrackShape ts;
    ts.R=MyTrack->fRadius;                                                                  // REM BY Q
//  ts.R=ComputeRadius(Axle1.pPosition,Axle2.pPosition,Axle3.pPosition,Axle4.pPosition);
    ts.Len= Max0R(MoverParameters->BDist,MoverParameters->ADist);                             // REM BY Q
    ts.dHtrack= Axle1.pPosition.y-Axle4.pPosition.y;                                          // REM BY Q
    ts.dHrail= (DegToRad(Axle1.GetRoll())+DegToRad(Axle4.GetRoll()))*0.5f;                    // REM BY Q

QueuedLog("03.2");
//    TTrackParam tp;        // ON BY QUEUED
    tp.Width= MyTrack->fTrackWidth;                                             // REM BY Q
//McZapkie-250202
    tp.friction= MyTrack->fFriction;                                            // REM BY Q
    tp.CategoryFlag= MyTrack->iCategoryFlag;                                    // REM BY Q
    tp.DamageFlag=MyTrack->iDamageFlag;                                         // REM BY Q
    tp.QualityFlag=MyTrack->iQualityFlag;                                       // REM BY Q

QueuedLog("04");




DEBUG.LOG CUT ----------------------------------------------------------------------

TDynamicObject::Update(0.00984966943078879, 0.196993388615776)
[eu07-486, 303e]
1
2
3
03.1

------------------------------------------------------------------------------------



Jak widac, do punktu 03.2 juz nie dochodzi. Usuwanie wyzej wymienionych zmiennych
nie wchodzi jednak w gre poniewaz sa niezbedne do poruszania sie pojazdow.

Zahashowanie...
ts.R=MyTrack->fRadius;
i zastapienie go wczesniejszym...
ts.R=ComputeRadius(Axle1.pPosition,Axle2.pPosition,Axle3.pPosition,Axle4.pPosition);
tez nic nie zmienia.


Zauwazylem jednak, ze wykszaczanie ma miejsce zawsze gdy przed pojazdem, na ktorym sie posypalo
jest pojazd i wykonane byl dla niego nastepujace procedury:

ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
CouplersDettach(1, 1)



DEBUG.LOG CUT -------------------------------------------------------------------------------------

TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-1, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514322585473357)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-0, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514238810071974)
08
09
10
15
16
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
ABuFindObject()
CouplersDettach(1, 1)
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[eu07-503, 303e]
1
2
3
03.1

--------------------------------------------------------------------------------

Zasugerowany tym, postanowilem wylaczyc owe funkcje, ale jeszcze przed tym kopiuje caly sypiacy sie sklad ...


node -1 0 EU07-503 dynamic PKP\EU07 eu07-503 303E 0.0 headdriver 3 1 pantstate enddynamic
node -1 0 505120-00355-0 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 14 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-1 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 23 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-2 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 28 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-3 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 17 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-4 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 20 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-5 dynamic PKP\Wars #wars.tga wars 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 505120-00355-6 dynamic PKP\Adu #1klasa1.tga 112a 0.0 nobody 3 9 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-7 dynamic PKP\Adu #1klasa1.tga 112a 0.0 nobody 3 7 Passengers enddynamic


... na swoja testowa scenerie i co? No i.....


DEBUG.LOG CUT ------------------------------------------------------------------------------------------------------

PLAYER TRAIN INITIALIZATION ********************************
 
TTrain::TTrain()
TTrain::Init(eu07-503)
Player train init failed!
Ground.pTrain = Train;
Finding key events...
 

...
...

TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-7, 112a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-6, 112a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-5, wars]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-4, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-3, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-2, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-1, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-0, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[eu07-503, 303e]
1
2
3
03.1

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Tu juz widze, ze nie ma ABuFindObject() i CouplersDettach(1, 1) wiec mysle sobie -  hmmmm parametr Passengers...

ale, ale czkaj... Dlaczego Player train init failed! na loku??? Czyzby Pantstate?


(node -1 0 EU07-503 dynamic PKP\EU07 eu07-503 303E 0.0 headdriver 3 1 pantstate enddynamic)

Zamieniam wpis na:

node -1 0 EU07-343 dynamic PKP\EU07 eu07-343.bmp 303E 0.0 headdriver 3 0 enddynamic

Odpalilo sie....Hmmmm.....ABu wieszz csooooo? Spie......., Popsules patyki, wszystko ogolnie ;)

Ale dobra Jeszcze nie ma co jechac po nickach ;) Czas na wylaczenie dwuch wyzej wymienionych funkcji.

Po wywaleniu ich nastepuje gowno.... Ale to z mojej winy bo zostawilem wywolania trj funkcji ;]
Wiec gowno nie.


DEBUG.LOG CUT ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-7, 112a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.0051396322429448)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-6, 112a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514556914392935)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-5, wars]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514008989901892)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-4, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00513577492291376)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-3, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.0051461393445461)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-2, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514942368744)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-1, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514322585473357)
08
09
10
15
16
17
TDynamicObject::Update(0.01, 0.2)
[505120-00355-0, 111a]
1
2
3
03.1
03.2
04
05
06
07
TDynamicObject::Move(0.00514238810071974)
08
09
10
15
16


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



CODE CUT ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------


QueuedLog("16");
//ABu-160305 Testowanie gotowosci do jazdy
       if (Mechanik)
       {
          if (MoverParameters->BrakePress<0.01*MoverParameters->MaxBrakePress)
             Mechanik->Ready=true;
          TDynamicObject *tmp;
          tmp=GetLastDynamic(1);
          if(tmp!=this)
             if (tmp->MoverParameters->BrakePress>0.01*tmp->MoverParameters->MaxBrakePress)
                Mechanik->Ready=false;
          tmp=GetFirstDynamic(1);
          if(tmp!=this)
             if (tmp->MoverParameters->BrakePress>0.01*tmp->MoverParameters->MaxBrakePress)
                Mechanik->Ready=false;
       }

//ABu-160303 sledzenie toru przed obiektem: *******************************
    //Z obserwacji: v>0 -> Coupler 0; v<0 ->coupler1.
    //Rozroznienie jest tutaj, zeby niepotrzebnie
    //nie skakac do funkcji. Nie jest uzaleznione
    //od obecnosci AI, zeby uwzglednic np. jadace
    //bez lokomotywy wagony.
    EndTrack=false;
    if(CouplCounter>25)
    {
       if (
             (MoverParameters->V > 0)&&
             (MoverParameters->Couplers[0].CouplingFlag==ctrain_virtual)
          )
          ABuScanObjects(MyTrack, 1, 300);  
       if (
             (MoverParameters->V < 0)&&
             (MoverParameters->Couplers[1].CouplingFlag==ctrain_virtual)
          )
          ABuScanObjects(MyTrack,-1, 300);
       CouplCounter=random(20);
    }
    if (MoverParameters->V != 0)
       CouplCounter++;
    else
       CouplCounter=25;
QueuedLog("17");
}

bool __fastcall TDynamicObject::FastUpdate(double dt)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Wywalamy 'testowanie gotowosci do jazdy' ....

Do czego to ma sluzyc? :> - WYWALILEM


... dalej ...


//ABu-160303 sledzenie toru przed obiektem: *******************************
    //Z obserwacji: v>0 -> Coupler 0; v<0 ->coupler1.
    //Rozroznienie jest tutaj, zeby niepotrzebnie
    //nie skakac do funkcji. Nie jest uzaleznione
    //od obecnosci AI, zeby uwzglednic np. jadace
    //bez lokomotywy wagony.
    EndTrack=false;
    if(CouplCounter>25)
    {
       if (
             (MoverParameters->V > 0)&&
             (MoverParameters->Couplers[0].CouplingFlag==ctrain_virtual)
          )
//          ABuScanObjects(MyTrack, 1, 300);  // REM BY Q
       if (
             (MoverParameters->V < 0)&&
             (MoverParameters->Couplers[1].CouplingFlag==ctrain_virtual)
          )
//          ABuScanObjects(MyTrack,-1, 300);  // REM BY Q
       CouplCounter=random(20);
    }
    if (MoverParameters->V != 0)
       CouplCounter++;
    else
       CouplCounter=25;
QueuedLog("17");


Wywalone odwolania do ABuScanObjects().

Po tym hashuje w hunterowej scenerii sklady-et22_1.scn siodemke z parametrem pantstate ...


trainset none krosowo_tor3-150m_ai 0.0 0.1
//node -1 0 EU07-503 dynamic PKP\EU07 eu07-503 303E 0.0 headdriver 3 1 pantstate enddynamic
node -1 0 505120-00355-0 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 14 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-1 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 23 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-2 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 28 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-3 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 17 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-4 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 20 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-5 dynamic PKP\Wars #wars.tga wars 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 505120-00355-6 dynamic PKP\Adu #1klasa1.tga 112a 0.0 nobody 3 9 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00355-7 dynamic PKP\Adu #1klasa1.tga 112a 0.0 nobody 3 7 Passengers enddynamic
endtrainset

... i jazda. Sceneria sie odpala :D


Na ten czas nie wiem, czy to pantstate czy funkcje ABu powodowaly taki stan rzeczy. Niemniej jednak stwierzam,
ze problem 674 zostal rozwiazany. Udanego szukania nowych bugs ;)

Dodano po 1 minutach:

 Aaaaaaaa....


http://www.members.lycos.co.uk/queued/exe/update100806.rar

Od moderatora: Doceniam wkład jaki wnosisz w ten wątek i ogólnie w symka, ale bardzo Cię proszę spróbuj skracać swoje posty. Na przykład można pominąć te linijki kodu, które i tak pewnie mało kto rozumie. Post wyszedł gigantyczny, chyba rozumiesz...

907
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 09 Sierpnia 2006, 05:14:19 »
Dzisiaj w nocy cos mnie tknelo ;). Otoz zapragnalem wlaczyc sobie ponownie MOCZNIKI ...
Sprawdzilem kazda misje dla tej trasy wszystko sie odpalilo :>. Nieco zaskoczony siegnalem
po orginalne MOCZNIKI wystawione przez lagerkvista...
... Zamienilem misje moczniki_eu06_eu07 na moczniki_eu06_eu07_gowno coby byl lepszy efekt ;),
i ruszylem w trase odpalajac je. Efekt zboczny poprawnego dzialania - zglupialem do reszty :>

Konfiguracja podczas testu:

width 1024
height 768
bpp 32
fullscreen yes
freefly no 20 10 -20
wireframe no
debugmode no
soundenabled yes
renderalpha yes
physicslog no
debuglog yes
adjustscreenfreq yes
mousescale 3.2 0.5
enabletraction yes
loadtraction yes
livetraction yes


Koniec posta.

http://www.members.lycos.co.uk/queued/exe/update090806.rar

908
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 07 Sierpnia 2006, 20:11:01 »
Re. Poki co jeszcze pod tym katem nic ine tworzylem w zrodlach.
Narazie mysle porownac funkcje wczytujace bmp ze zrodlami z 220604
i ewentualnie zamienic. Narazie pozostaje wywalanie zlych wpisow,
badz zmiana rozmiaru textur.

909
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 07 Sierpnia 2006, 08:35:20 »
Sciagnales najnowszy update wrzucony dzis w nocy (070806)?
64 segmentowe niebo zzeralo jakies 8-9 fpsow u mnie teraz ma 24 segmenty. Na calkowie mam 8-12 fps.

Dodano po 1 minutach:

 Napis zaraz wylaczymy a co do tekstur... nie zauwazylem coby czegos ne wczytywalo.... Opisz problem dokladnej, moze na gg?

910
Pomoc w tworzeniu / Problem przy eksporcie
« dnia: 07 Sierpnia 2006, 02:11:51 »
Prawdopodobnie dlatego, ze spline ma wiecej niz 2 knoty - gdzies pomiedzy punktem startowym a koncowym jest jeszcze cos....

Pozdrawiam

911
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 07 Sierpnia 2006, 04:34:28 »
Witam. Po wczorajajszym porannym debugowaniu, zaszczyt mam wielki..
... zapodac kolejny update, ktory:

a: zmniejszona ma segmentacje nieba z 64 na 24;
b: rozpoczeta implementacja ustawiania segmentacji nieba, wysokosci horyzontu, tilingu textury
c: poprawione sypanie sie AI w niektorych przypadkach


http://www.members.lycos.co.uk/queued/exe/


Pozdro 424

Dodano po 3 godzinach 43 minutach:

 btw. Czomo.. Az taki kiepski sprzet masz? O jaa :>

912
Publikacje / Budujmyż wagony ludzie moi drodzy!
« dnia: 06 Sierpnia 2006, 23:05:38 »
Publikacje pojazdow wstrzymuje do polowy sierpnia ze wzgledow oczywistych...

913
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 06 Sierpnia 2006, 14:25:07 »
To csoo teraz debugujemy? :D

Dodano po 2 godzinach 1 minutach:

 LOG:

moczniki_eu06_eu07_060806 0845  -- z render alpha OK, bez kaszana
moczniki_eu06_eu07_060806 0857  -- z render alpha, dodany Adu                  OK
moczniki_eu06_eu07 060806 0906  -- z render alpha, dodany PKP\Ds (#bagazowy.tga) OK
moczniki_eu06_eu07 060806 0928  -- z render alpha, dodano PKP\IC (icc1_nowe.bmp, icc2.bmp) OK
moczniki_eu06_eu07_060806 0938  -- z render alpha, dorzucono reszte IC OK
moczniki_eu06_eu07_060806 0949  -- z render alpha, dorzucono wagony Z1 i PKP\wars (#wars.tga) OK

zostaja Sgs'y i EP09, obstawiamy obstawiamy. Do wygrania kabina EU04 :>

czy to beda Sgs'y? :]


moczniki_eu06_eu07_060806 1002  -- z render alpha, dodano 412zas OK
moczniki_eu06_eu07_060806 1030  -- z render alpha, dodano 412za  OK

EP09 ;]

moczniki_eu06_eu07 060806 1040  -- z render alpha, dodano EP09-005 OK :]
moczniki_eu06_eu07 060806 1054  -- z render alpha, dodano EP09-010 OK :>

Nie kumam nic, jestem wlasciwie w punkcie wejscia i wsio jest ok. Teraz szybka powtorka z debugowania.

Sciagam MOCZNIKI wystawione przez lagerkvist'a

http://hyperupload.com/download/02ed2eab72/moczniki.zip.html

Proba na orginale - wysypka. Pozniej hashowaie skladow prawie wszystkich procz tych na stacji z EU07+EU06 - jest OK.
Zmiana zasiegu widzialnosci na 404, pozniej juz jade jak wyzej w logu...

Btw. wiekszosc testu odbywala sie przy zakomentowanych elementach scenerii.

Dodano po 4 minutach:

 logi z debugowania ;]

http://www.members.lycos.co.uk/queued/exe/debug/moczniki/

914
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 06 Sierpnia 2006, 12:04:23 »
No wiem :D, a btw to jeszcze z niepowiekszanymi texturami to tez moga dzialac Z1 jezeli sie dobrze ustawi sklad :]

Dodano po 4 minutach:

 a tak w ogoe... debuguje od 5** moczniki_eu06_eu07.scn i co no i wychodzi na to ze EP09 wadzi :] bo bez inej wsio dziala....

Dodano po 1 godzinach 40 minutach:

 Odwoluje to co powiedzialem w poprzednim poscie na temat EP09...
Ona takze dzial.. W ogole to... czeski film - pozniej caly log z debugowania
poprawione plik scn, 10 extra fps + wiele wiele innych ;)

915
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 23:30:12 »
Ja bym tu raczej myslal badziej trojwymiarowo i zanim nym wylal swoje zale pobawilbym sie... ;)


node 600 0 505120-00255-6 dynamic PKP\Syp syp.tga syp 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node 600 0 505120-00255-6 dynamic PKP\Syp syp.bmp syp 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node 600 0 505120-00255-6 dynamic PKP\Syp syp syp 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node 600 0 505120-00255-6 dynamic PKP\Syp syp.jpg syp 0.0 nobody 3 0 enddynamic

No to do testow :)

btw. na gygy bede za jakies 30-59 minut

916
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 23:13:05 »
I csooo?.. Fajnie sie prowadzi wagony? ;)

1. wiem
2. chk loka, plik scn,  -> gg
3. czekam

917
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 22:48:55 »
Hmmmm... Dobra... Wiec moze tak...

pierw te mniej wazne rzeczy.. 1 segment pragotronu zajmuje... 120 poly
 jeden zegar to 12 poly?, wiec to wsumie nie duzo, a sa przeciez opcjonalne bo ladowane z pliku.
NIebo... to by bylo to co w tej chwili pewnie zre najwiecej, dlatego widze,
ze koniecznoscia bedzie zrobienie mozliwosci definiowania segmentacji,
jak i powtarzania textury...
Teraz odnosnie zwiekszania FPS... Siedzi mi w glowie pewien plan, ktorego
wykonanie moglo by zwiekszyc plynnosc moze nawt o 10-15 ramek, ale
to narazie plan, poniewaz bylo by duzo sprawdzaina psucia itp
- chodzi tu o dynamiczne ladowanie textur dla obiektow pojaiajacych sie
i zwalniaine ich gdy sa poza zasiegiem. Poprzednik napisal, ze nadal sie sypie... Dziwne mnie zaczely chodzic scenerie takie jak Baltyk, Moczniki, Calkowo a wczesniej sie sypaly na AI. No coz moze jest cos jeszcze? ...
Poki co prosba. Osoby ktorym sie sypia Moczniki poprosze o wystawienie pliku/plikow SCN. Obadam sprawe.

918
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 20:46:14 »
Cytat: "Converter"
A ja może wiem coś o bugu. A mianowicie:
Wywala program, jeśli do dynamicu bez replacableskin w modelu wpiszemy zamiast "none" tekstury nazwę. Taki błąd miałem z Adu.
Zmieniłem i wszystko ok.
EDIT: Oczywiście ten błąd jest na exe Quequeda
 Uparcie nie ładują się tekstury liter pragotronu, ponieważ zamiast być wczytywane z : ścieżkaprogramu/textures/... są ładowane z E:/symulator2/textures/...


Zmienilem na c:\queued\ip\pragotron\ bo mam problem ze skladaniem sciezek, wiec narazie zalozcie sobie katalog 'queued\ip' i tam wciapnijcie katalog pragotron.


Cytuj
Ciekawa rzecz z Czechami. A więc, kto pierwszy znajdzie błąd ? ;)

Oczywiscie ze ja, bo zapomnialem ;P

Cytuj

Kolejna rzecz - WYDAJNOŚĆ. Tam, gdzie miałem ok.20 FPS
teraz mam 10FPS


Masz teraz srednio 10f/s to i tak o 4-7 wiecej niz ja, wiec oco chodzi?

Dodano po 6 minutach:

 I oto prosze panstwa ... Stalo sie...
Otoz prawdopodobnie za chwile o ile wygracie wojne z lycosem ;),
bedziecie posiadali przyjemnosc ogromna przejechac sie na calkowie, mocznikach i innych wypasiastych scn...

Narazie jeszcze w 100 procentach nie wiem co bylo powodem sypania sie ale mam nadzieje ze to co myslalem, bo procz tego jest jeszcze jedna rzecz brana pod uwage, a jest tak banalna ze poprostu wole narazie nie pisac o tym ;]. Jezeli faktycznie tym bugiem jest ta druga rzecz ;) to by to rozwiazywalo problem 674/675?.

http://www.members.lycos.co.uk/queued/exe/

919
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 17:53:32 »
Cytuj

Tak te łączenia psują efekt ale spróbowałem z niebiem pochmurnym i jednak widać może jednak dało by się coś zrobić??


Hmmm.. Tak trudno odpalic sobie jakis psp, photoshop, corel i troszke sie pobawic? J aniestety czasu na wszystko nie mam :)

Cytuj
Pytanie, czy da się zmieniać wyświetlane nazwy na pragotronach ? Próbowałem kilka razy i nic :/


Tak oczywiscie. wystarczy wpisac np:

setpragotron prago_zawiechy_peron1 ptest3

^-komenda   ^- nazwa pragotronu     ^- plik z tekstem

narazie tylko w ten sposob, bo jak wiadomo wciaz trwaja testy - pozniej bede mslal nad eventowa zmiana  tresci tablicy

parametr <nazwa_pragotronu> to nazwa z pliku definicji pragotronow
(pragotrons_analog.txt)


przykladowa zawartosc pliku:

prago_zawiechy_peron1…1…10.0…3.0…100.0…
prago_zawiechy_peron2…1…10.0…2.0…100.0…
prago_zawiechy_peron3…1…10.0…1.0…100.0…
EOPD
1 2 3 4 5 6 7  8  9 10  11  12  13   14   15   16 17  

PAR01= nazwa
PAR02= aktywny?
PAR03= x
PAR04= y
PAR05= z

.......

Dodano po 27 minutach:

 ... Sprawa druga tyczaca sie debugowania ...
Otoz po wstepnym debugowaniu przeprowadzanym ze sceneria MOCZNIKI
(moczniki_eu06_eu07.scn) polegajacym na wywaleniu wiekszosci skladow
i zostawieniu tylko EU06+EU07 oraz 2 skladow w peronach a takze
zakomentowaniu evebtow trasa sie odpalila. Nastepine odhashowalem
SU45 jako AI no i sie posypalo... Siegnalem wiec do historii zmian i backupow (ze wczesniejszego 'przepisywania') by z kazdej rewizji sprawdzic pliki world.cpp i co? okazuje sie ze na tamtym pliku
MOCZNIKI sie odpalaja ze wszystkmi AI. Hmmm, czyli polowa sukcesu za mna... Wkoncu odpalilem CALKOWO btw. zajebista trasa :), oczywiscie jeszcze na tamtym world.cpp. Co to znaczy? Ano znaczy to tylko tyle,
ze teoretyczie wystarczy jeszcze raz przepisac world.cpp i powinno byc miodzio :) btw. jade na  wersji 1.0.9.2 675kb (690688bytes) czyli raczej to ine jest 674...

Dodano po 5 minutach:

 Aaaaaa. jeszcze jedno btw ;)

Czy ktos ma gorszy sprzet odemnie? (ATHLON 750 GF2 MX200 160ram)
bo ja nie nazekam, a nie lubie sluchac nazekania ludzi, ktorzy maja lepsze sprzety ;]

920
Na warsztacie / Lokomotywa 401Da
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 14:02:40 »
OO piekine widze ze przewidziane sa otwierane okna oraz drzwi. Dostajesz odemnie virtualnego plusa...

921
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 12:25:51 »
Re. Po wstepnych analizach na scn moczniki_eu07_eu06 a konkretniej
to po zahashowaniu eventow i wywaleniu skladow moge powiedziec, ze trasa sie uruchamia btw. fajne te moczniiki ;]. Narazie to wszystko i pewnie i tak zadna rewelacja, poki co spadam dalej debugowac.

z wloclawka pozdrawia master Q

Dodano po 33 minutach:

 ... Kontynuujac... Odhashowalem eventy i pare skladow.. I co? No i nico ;)
Wywala sie dalej, ale spoko nie ma powodow do paniki ;)... Wystarczy zakomentowac sklady sterowane przez AI i moczniki maja 27 fps extra plus ;). Wniosek? Chyba cos popsulem :] Tymczasem w celu wyhaczenia tegi udaje sie zalozycz pulapki na inicjalizacje eventow....

922
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 09:08:26 »
No swietine. Wiec w takim razie dzis metoda brute force wpisujemy wszystkie mozliwe wyrazy do scn coby wykminic ten tajemniczy wpis.
Oczywiscie n wszelki wypadek umiescmy go w dyrektywie

#undef _DEBUG
   {
    }
#endif

na wypadek nieobslugiwaa wpisu ;)

923
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 05 Sierpnia 2006, 00:21:19 »
No to by sie zgadzalo bo wlasnie jest to na kanonicnej 674 tworzone...
ale ale....
To raczej niczego nie tlumaczy bo ztcp do pewnego momentu modyfikowania bylo wsio ok, tzn chyba :D nie jestem w 100 procentach pewny....
Wykrzaczanie prawdopodobnie powoduje zbyd duza ilosc taboru, bo raczej nie ewenty. Jutro przeanalizuje backupy tworzone po dodaniu kazdego szczegolu - moze to cos pomoze w rozwiazaniu problemu?
...

924
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 04 Sierpnia 2006, 18:22:52 »
prawdopodobnie zle wpisalem chk hmm ale watpie ...chociaz...
ostatnio po browarowych maratonach wsio mozliwe ;).
Jak zegary i pragotron czy wsio jest ok? Pragotrony sa zdefiniowane w scenerii na pozycji 8.75, 2.3, 100.0 najlepiej jakas testowa scn odpalic coby to wszystko zauwazyc ;]. Czekam na odpowiedz...

925
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 04 Sierpnia 2006, 17:04:50 »
Dziendobry. Dzis kolejny update, ktory jak za penw bedzie posiadal
poprawki jak i... uszkodzenia... spowodowane mniej lub bardziej umyslnie ;]

poprawki:

a: dodano wiele chk
b: naprawiono problem z niewyswietlaniem szyb np w ep01 ;]
c: nowy element scenerii - pragotron 3segmenty x 30 znakow.
d: usunieta tlo konsoli oraz blokade myszy
e: naprawiono wpisywanie parametru dla livetraction w konfigu

uszkodzenia

a: nieprawidlowe wyswietlanie niektorych zegarow, przynajmniej w dzien
b:
c:
d:
e:

Reszte literek zostawiam dla Was, i mam nadzieje ze nie wykorzystacie wszystkich ;)


http://www.members.lycos.co.uk/queued/exe/

926
Publikacje / Budujmyż wagony ludzie moi drodzy!
« dnia: 04 Sierpnia 2006, 16:40:26 »
NOooo. jak zrobie to dam =)

927
Publikacje / Budujmyż wagony ludzie moi drodzy!
« dnia: 03 Sierpnia 2006, 19:56:57 »
Dzis oddaje wam 2 wagony - Gs i Gbs.
Wlasnie uswiadomilem sobie, ze to jednak wszystko zaczelo sie wlasnie od Gbs'a ktorego model dostalem baardzo dawno temu od kolegi Mateu
egzystujacego jeszcze pod nickiem mateuzs wiec bylo to bardzo dawno temu ;) :>, ale dobra bo zaczynam pisac nie na temat.

http://www.members.lycos.co.uk/et221167/wag/gs.rar
http://www.members.lycos.co.uk/et221167/wag/gbs.rar


Pozdrawiam.

928
Publikacje / Budujmyż wagony ludzie moi drodzy!
« dnia: 01 Sierpnia 2006, 00:35:28 »
Tak bo to jest gra z bossem ;)... Wlasciwie kilkoma - zmieniaja sie poziomy trudnosci oraz posiadaja wiecej FPS, ktorym rozwala Was w drobny mak ;)

929
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 01 Sierpnia 2006, 00:32:51 »
Ktor okno? ;-) Ten peototyp koncoli? .....Ahaaa....... Tamto w tym kolko ;)

Prace trwaja...

Dodano po 1 minutach:

 kolko? omg :]

930
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 30 Lipca 2006, 23:52:02 »
Profeta.. w pol do 0100 lap mnie na gg w celu omowienia szczegolow dotyczacych mozliwosci zmiany nieba

Strony: 1 ... 29 30 [31] 32 33