Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - queuedEU

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 33
61
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Marca 2017, 23:04:35 »
Ale czemu one nie sa zrobione na glPoint()? glPoint() mozna kontrolowac, rozmiar, zanikanie i inne i moze byc ich s dziesiatki tysiecy a FPS nie spadnie. Wiem bo snieg mialem na trzech typach obiektow do wyboru - glTriangle(), glLine i glPoint i ten ostatni pozwalal nawet na kilka set tysiecy platkow przy malym spadku FPS.

62
// *****************************************************************************
// LOADING LOADER TEXTURES *****************************************************
// *****************************************************************************

bool TWorld::LOADLOADERTEXTURES()
{
    WriteLog("LOADING LOADER TEXTURES...");

    AnsiString cscn = Global::szSceneryFile;     
    AnsiString clok = Global::asHumanCtrlVehicle;                                    // pojazd wybrany do prowadzenia 
    AnsiString asBRIEFFILE =  "data\\briefs\\briefbackg.tga";                        // Kartka briefingu
    AnsiString asSCNBACKG =   "data\\lbacks\\" + cscn + QGlobal::asLBACKEXT;         // tlo wczytywania czyli np.   elektrocieplownia_dobre-zima.scn.jpg
    AnsiString asBRIEFTEXT =  "data\\briefs\\" + cscn + "-" + clok + ".txt";         // opis misji, zmienna 'clok' to pojazd wybrany do prowadzenia, np: baltyk.scn-ep08-006.txt

    int randn =( std::rand() % 3 ) + 1;                                              // 4 losowe dla trybu podgladu modelu
    int promodelviewer = QGlobal::bmodelpreview;
    AnsiString modelviewerbackg = "modelviewer-" + IntToStr(randn) + QGlobal::asLBACKEXT;

    if ( FEX(asBRIEFTEXT)) QGlobal::MBRIEF->LoadFromFile( asBRIEFTEXT);              // jezeli jest plik tekstu opisu misji to wczytaj
    if (!FEX(asBRIEFTEXT)) QGlobal::bloaderbriefing = false;                         // jezli nie ma pliku opisu to nie bedzie kartki z briefingiem
    if ( FEX(asBRIEFTEXT)) QGlobal::bloaderbriefing = true;                         

    WriteLog("Loading -briefing: " + asBRIEFTEXT);

    //Global::asCurrentTexturePath = QGlobal::asAPPDIR;

    loaderbrief = TTexturesManager::GetTextureID(NULL, NULL, AnsiString(asBRIEFFILE).c_str());                           // wczytanie tekstury kartki
    QGlobal::bfonttex = TTexturesManager::GetTextureID(NULL, NULL, AnsiString("data\\menu\\menu_xfont.bmp").c_str());    // wczytaine czcionki bitmapowej
    //if (QGlobal::bSPLASHSCR)
    QGlobal::splashscreen = TTexturesManager::GetTextureID("data/lbacks/", Global::asCurrentTexturePath.c_str(), AnsiString("data/lbacks/splashscreen" + QGlobal::asLBACKEXT).c_str());   // tlo wczytywania z pliku o nazwie jak plik .scn

    if (!FEX(asSCNBACKG)) loaderbackg = TTexturesManager::GetTextureID(NULL, Global::asCurrentTexturePath.c_str(), AnsiString("data\\lbacks\\lbackgdef" + QGlobal::asLBACKEXT).c_str()); // jezeli nie ma pliku tla o nazwie identycznej jak misja
    if ( FEX(asSCNBACKG)) loaderbackg = TTexturesManager::GetTextureID(NULL, Global::asCurrentTexturePath.c_str(), AnsiString(asSCNBACKG).c_str());                                      // jezeli jest to dedykowany dla misji
    if ( promodelviewer ) loaderbackg = TTexturesManager::GetTextureID(NULL, Global::asCurrentTexturePath.c_str(), AnsiString("data\\lbacks\\" + modelviewerbackg).c_str());             // jesli tryb modelviewera to wczesniej wylosowane jedno z 4 tel

    Global::asCurrentTexturePath = AnsiString(szTexturePath);
    WriteLog("");
    WriteLog("");
 return true;
}

63
No, radomowy tez byl, ale teraz nie pamietam na jakim warunku. Jutro wieczorem zajrze do kodu.

64
Ekrany wczytywania z plikow o identycznej nazwie jak plik misji (.scn) - wtedy dla kazdej misji automatycznie sie ustawia odpowiedni obrazek. Jezeli brak pliku to defaultowy ogolny dla scenerii a gdy brak defaultowego to np po prostu logo MaSzyny. Tak jakos to mialem zrobione.

65
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 19 Marca 2017, 22:00:25 »
Ja nie wiem jak to dzialalo, ale dzialao na DL posklejane zjakiegos tutka. Sam bylem pod wrazeniem efektu, no ale ze nie dalem rady z pozycjonowaniem i zmiana kolorow to poszlo w niepamiec. Dobra, szukac tego, warte to uwagi i proby wdrozenia na DL czy olewamy na rzecz ponoc przyszlosciowego VBO?

66
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 19 Marca 2017, 20:20:04 »
Ale generalnie da sie zrobic te swiatala na shaderach na DL w tym momencie, czy stoja jakies przeciwwskazania techniczne, czy raczej cos by nie dzialalo do konca tak jak powinno? Pytam bo
bo mialem renderowanie swiatelka na shaderach i bylo wszystko okej, tyle ze nie potrafilem odczepic go od kamery coby w dowolnym miejscu usytuowac a takze zmienic jego kolor. Pozniej pokomentowalem te wstawki i nie wracalem do tego. Poszukac moge ale czy sobie przypomne co do czego bylo aby wydzielic co trzeba to juz nie wiem.

67
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 19 Marca 2017, 19:53:24 »
Połączenie shaderów z display lists nie jest możliwe, więc będzie trzeba jeszcze trochę dopieścić to czego obecnie brakuje w trybie VBO.

VBO na buildach tmj jest wyłączone.

Czyli jak dobrze zrozumialem, to na obiektach z DL nie da sie zrobic swiatla stozkowego opartego na shaderach?

68
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 22:53:21 »
@Milek, ja w module od screenshotow mialem taka koncepcje, ze zapisywalo mi do folderow definiowanych w eu07.ini.  Byl tam glowny katalog do sshotow i podkatalog. Podkatalog mial sluzyc jako katalog tematyczny gdzie u mnie byl to poprostu rok, czyli np SCR/17/. Do wyboru bylo kilka formatow do ktorych mogl byc zrzucany obraz a byly to tga, bmp i jpg. Oczywiscie najbardziej praktyczny byl jpg, a dodatkowa funkcja bylo zapisywanie exif a w nim informacje o autorze, data, FoV, wspolrzedne wykonania i inne dane o scenerii takie jak ustawienia atmo, oswietlenia itp. Warto o tym pomyslec.

69
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 21:53:43 »
To dobrze, bo to raczej bedzie trzeba przystosowac do VC -  chociazby AnsiStringi wywalic, ale pewnie nie na tym sie skonczy.

70
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 21:50:35 »
@EP08_015: za rok bede mial wiecej czasu na ficzery. Zreszta lepiej poczekac az sie wyklaruje fumkconalnosc exe i dopiero wtedy cokolwiek z bajerow dodawac - wtedy tez byc lepsze modele zaczna sie pojawiac.

71
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 21:21:22 »
Stele, ty moze miales jakis problem z kompilowaniem po dodaniu tych unitow od zooma? (sccreen.cpp). Mam na mysli borladoskie exe.

72
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 19:54:20 »
Potrzebny kod na robienie skrinszotow? :)

73
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Lutego 2017, 21:29:26 »
Czyli praktycznie od teraz juz jest mozliwosc wdrazania nieskonczonej ilosci ficzerow opartych na shaderach i ogolnie na nowych technologiach, ktore dostepne sa w tutkach na internetach :).
Super, dobra robota men :)

74
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Lutego 2017, 21:15:24 »
@Milek, jezeli chodzi o GLFW to rozumie ze na razie zrobiles tylko inicjalizacje na jego funkcjach, jako tako w kodzie reszty jescze nie pozamieinales?

75
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Lutego 2017, 18:04:35 »
Moze ja sie wypowiem na temat przyciemnienia prezetujac pseudokod.


 float dimf = 0;
  float a = 0;

  if (dimheadlights) dimf = 0.4f;

  if (k==1) SL->setlADS(0.9-dimf, 0.8-dimf, 0.7-dimf, 1.0,      0.7, 0.6, 0.7, 1.0,      0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
  if (k==2) SL->setlADS(0.9-dimf, 0.8-dimf, 0.7-dimf, 1.0,      0.7, 0.6, 0.7, 1.0,      0.9, 0.8, 0.9, 1.0);

  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && (cKey == 'D')) dimheadlights = !dimheadlights;      // w OnKeyDown();


Jak widac tyle zejmuje dodanie tej opcji, nie uwzgledniajac dodania obslugi hebelka bo chyba nie ma ztcp.

76
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Lutego 2017, 13:41:05 »
Światła wyglądają faktycznie najlepiej, tylko 1 problem - oświetlenie obiektów, zwłaszcza terenu zmienia się skokowo od zdecydowanie zbyt ciemnego, do właściwego.
I zauważyłem dziwne zachowanie, jak jechałem ED72 zapalanie świateł zarówno w kabinie, jak i zewnętrznych reflektorów było możliwe przy opuszczonych patykach i wyłączonej baterii.
Aha, jeszcze jedno - coś chyba nie tak jest z wykolejaniem. Tak dla jaj za Jarkawkami rozbujałem się SN61 do 100km/h po ograniczeniach do 20, fajnie bo miotało pudłem jak szatan, ale wykoleić się nie chciał. No w końcu, na bardzo ostrym łuku coś tam się zrobiło, ale brakowało huku, po prostu jakiś taki dźwięk hamowania, zatrzymanie nie było bardzo nagłe, ruszyć się już nie dało, pod F2 "Damage status: OK", nie powinno być derailed? Aż sprawdzałem czy się da ruszyć, ale nie.
Te Oswietlaenie czola pociagu jest na standardowych OpenGLowych swiatlach, domyslam sie bo nie oswietla terenu z powodu braku odpowiedniej teselacji. Natomiast jezeli chodzi o ladne rozchodzenie sie swiatla na geometrii toru, to domyslam sie ze zwiekszyliscie segmentacje odcinkow i to pewnie jest powodem wykolejen w pewnych przypadkach. Az sie zaraz pochwale tym co od kilku dni mam gotowe. Problemy z wykolejaniem tez mialem ale wystarczylo pewna rzecz zmienic i jest dobrze. Ja do wprowadzenia tych spotlightow (zrobilem se wszystkie trzy) ustawilem segmentacje torow na 2m i nie zauwazylem duzego spadku FPS (na 053 jest ok na duzej stacji). Sie zastanawiam... Nagrac film czy tylko screenyy...
EDIT:
Filmik poproszę //Sawi


77
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 24 Lutego 2017, 20:46:24 »
Daj tam w OnKeyPress w world.cpp

  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F6)) Global::fTimeSpeed = 1000.0;
  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F8)) Global::fTimeSpeed = 100.0;
  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F9)) Global::fTimeSpeed = 1.0;

  if ((Console::Pressed(VK_CONTROL)) && (Console::Pressed(VkKeyScan('='))) ) GlobalTime->UpdateMTableTime(60);    //Global::iViewMode=VK_F6;
  if ((Console::Pressed(VK_CONTROL)) && (Console::Pressed(VkKeyScan('-'))) ) GlobalTime->UpdateMTableTime(10);

albo jakiekolwiek inne jezeli te sa zajete z controlem.

78
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 24 Lutego 2017, 20:00:44 »
Jest szal jak sie patrzy, ale nie wiem jak sie przyspiesza czas. Niby w debugmode CTRL+F6 czy jakos tak, moze 2x szybciej sekundy leca ale czy da sie przyspieszyc o minuty na sekunde?

79
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Stycznia 2017, 21:54:39 »
Cesky, szykuj browary czy co tam mialo byc,  bo w tym przypadku opoznienie sie nie liczy :).

80
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Stycznia 2017, 21:52:59 »
Jak tak patrze w ten mover.cpp to tam wiekszosc jest tak jak bylo po moim tlumaczeniu, szkoda ze Firlej nie podkreslil bledow, teraz nie ma dowodow ;)

81
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Stycznia 2017, 21:44:44 »
Nadal nie wierzę :)

82
Teraz coś na przyszłość, jestem zaangażowany w doprowadzeniu pewnego zamierzenia do realizacji. Jest to coś ogólnie oczekiwane i miało pierwotnie być na święta lub nowy rok. Czy będzie? Trzymajcie kciuki, ja ze swej strony zrobiłem wszystko, aby to dokończyć. Podziękowanie pewnemu developerowi się należy, ale co i jak to później... bo się wyda.
Co co, o co chodzi, jakie zamierzenie? Jaki deweloper? Jestem bardzo ciekaw ;)

ps. Stele, nie spieprz tego :d. cześć cześć jazda leciiimyyy do nowego roku 4 2 40. Sawi dawaj do katowic ;d cześć
//Za daleko i za mało czasu zostało ;). Sawi

  Dodano: 31 Grudnia 2016, 23:59:35
ZAMYKAM

Prosze natychmiast dokonac sprawozdania podatkowego za rok 2016

Zdrowia i szczesliwego nowego roku!

83
Bocznica / Odp: test-sss2.rar
« dnia: 26 Grudnia 2016, 23:51:51 »
CBA TEST OK...

W takim razie bocznica.
jakubg1

84
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 26 Grudnia 2016, 18:37:30 »
MM, ja CI pisalem ze dwa tygodnie temu pw - przyjdz do NAS, a nie bedziesz musial sie prosic o modele i cokolwiek :-). Inaczej...
Przyjdz do nas, twoje modele juz tu sa, o! ;)

85
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Uporządkowywanie struktury katalogowej
« dnia: 15 Listopada 2016, 23:03:48 »
Od tego postu nie mozesz wiecej pisac na tym forum, inaczej skonczy sie swiat i nie bedzie zasiegu.

87
Bieżące Symulatorowe / Odp: Prędkość haslera pod wyświetlacz LCD
« dnia: 24 Października 2016, 00:33:32 »
Oczywiscie mozliwosc jest. Mozna to zrobic calkiem szybko na jakiejs klocku Atmega  i wysylac mu dane na porcie COM fizycznym lub wirtualnym przez USB.

88
Forum / Odp: nie działający chat
« dnia: 13 Października 2016, 20:33:08 »
Za prawdę powiadam Wam, koniec świata jest rychły :)

89
Na warsztacie / Odp: A może terminal?
« dnia: 29 Września 2016, 11:24:25 »
Takie tam  rozne - wkrotce nadjada. Troche jeszcze zostalo do obrobki a to co na filmi to zaledwie polowa.

&feature=youtu.be

90
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 23 Września 2016, 22:19:00 »
CO TO JEST???

  Dodano: 23 Września 2016, 21:44:04
Jakas misterna czesc w konstukcji zdarzen pękłaaa i wystrzelila w kosmos ;)

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 33