Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - queuedEU

Strony: 1 [2] 3 4 ... 33
31
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 22:05:12 »
Jutro wpadne. dzis jescze wstepne testy w MaSzynie chce zrobic a pozniej czym innym sie zajme.





Przeoczylem klocki ham. Do testow leci bez nich.

32
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 21:51:07 »
Trzeba dodac includa do t3d, przekompilowac jesli dobrze to sobie wyobrazam.

33
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 21:40:52 »
szybkosc konfiguracji, wymiany czegos na inne wpisem.

34
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 21:24:07 »
No ja to w ficzerze mialem tak, ze modele np hasler, kubek w maxie robilo sie na 000 a w pliku konfiguracyjnym pojazdu byly podawane pozycje elementu dolaczanego. Tak sobie to wyobrazam :)

35
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 20:39:08 »
To lecimy po staremu. Dojdzie kiedys mozliwosc definiowania pozycji dla modelu przygotowanego na kordynatach 000 to bede poprawial.

36
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 19:43:59 »
Poprostu akurat w tym mam usuniety, byc moze w innym wagonie beda z tylnymi scianami a juz na pewno gdzies w katalogu mergs z prefabami znajda sie kompletne.

Wiec jescze raz z dla jasnosci z wozkami... Z tego co zrozumialem mozna po staremu (razem z wagonem) lub dolaczac z oddzielnych modeli tyle ze w modelu oddzielnym musza piwoty byc przesuniete do miejsca czopu bo nie ma na te chwile mozliwosci zdefiniowania pozycji wozkow z plikow, tak?

Bogie1, coupler1 na osi dodatniej, dwojki na ujemnej czy jest to obojetne?

37
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 15:49:11 »
Mam podobne tarcze w innych wagona, takze je zmerguje.

38
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 18 Listopada 2017, 15:32:44 »
Dawaj na GG, bo nie wiem po co mialbym wydzielac. Haki moga byc bez plasczyzn od strony praktycznie nie widocznej?

39
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 22:15:44 »
Chyba bede musial zainstalowac MaSzynum...

Aktualnie Haiis ma 97subs i 20814tris

Tak to aktualnie wyglada:




97 elementow, okolo 40 do kolapsu

40
Bieżące kolejowe / Odp: Ciekawy przypadek w węglarce
« dnia: 17 Listopada 2017, 22:14:08 »
No - czesto spotykane (nie wiedzialem jak to technicznie nazwac) wiec calkiem normalne ;)

41
Bieżące kolejowe / Odp: Ciekawy przypadek w węglarce
« dnia: 17 Listopada 2017, 22:05:58 »
Wstawki klockow, wyraznie widac. Raczej to normalne.

42
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 20:53:43 »
Sprzegi jakies nowe sie pojawily czy moga byc te starsze? Stare skrypty do eksportu czy cos nowego?

Tam zaktualizowalem sposob podawania ilosci trojkatow wagonu - beda podawane bez wozkow.
Tak sobie mysle, ze troche nie wygodne by bylo to wydzielanie elementow ktore mialyby byc dolaczane do modelu (wpisy + dodatkowe pliki). Raczej poczekam z tym az bedzie mozliwosc ukrywania submodeli :).

43
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 20:29:51 »
Do testow bede dawal wagon bez wozkow. Ktos kto na tym sie zna je podstawi wpisami w plikach i podesle przykaldowe pliki konfiguracyjne. Ok?

44
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 19:21:37 »
Zaczynamy od wagonu Haiis, ktoremu nie wiele brakuje do koncowej optymalizacji. Renderki beda w pierwszym poscie.

45
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:46:35 »
Czyli modele wozka oddzielnie i maja byc przesuniete 'w maxie' na miejsce czopu, czy pozycje konfiguruje sie w plikach?

46
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:38:16 »
Mi obiecal plug odsniezny..... nie zapomnij o tym tez.

No i Rulzowi :D

47
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:34:49 »
A to nie obcioza bardziej renderingu? Wydaje mi sie ze dodanie kilkunastu modeli poreczy, wozki, zderzaki - renderowanie ich jako dodatkowe modele bardziej obciazy niz 'submodele'.
A wlasnie... wozki. Standardem juz jest ze daje sie je oddzielnie?

48
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:30:00 »
Q za pomocą include możesz dodawać np różne elementy do głównego modelu. To pomysł Seby, który świetnie się sprawdza.
Ale to jest jescze cos innego, bo tu dodaje sie modele np wyposarzenie kabiny, czy jakies inne zewnetrzne. Mnie chodzi o mozliwosc ukrywania elementow w ramach jednego modelu.

49
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:28:37 »
Raczej mialem na mysli oficjalne wydanie tych wagonow. Zostac zostaje.

50
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:22:10 »
Spoko. Moze pierw pytanie techniczne. Czy aktualna MaSzyna obsluguje konfiguracje wizualna modeli za pomoca np jakiegos pliku tekstowego? Np. eu07-424.txt gdzie mozna zdefiniowac elementy do ukrycia? Tak czy ianczej beda one przygotowywane pod tym wzgledem, czyli np. zderzaki, porecze, barierki inne jakies drobne, ktore mozna ukrasc/usunac z pojazdu na hali remontowej/itd beda jako
elementy przeznaczone do animacji. Jezeli tego nie ma jescze spece od exe mogli by miec co do myslenia. Na razie wiecej pytan nie widze - wyslucham sugestii, informacji jakie nowe ficzery dostaly pojazdy, ktore bym mogl wprowadzac pod warunkiem ze nie beda zbyt skomplikowane.

51
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 18:11:02 »
Ej Sawi, ale to nie bylo nic osobistego a nawet Ciebie nie wymienilem w poscie a zasugerowales sie trescia postu MR6 i pomyslales ze to jakis atak na Ciebie- nie nie, nic z tych rzeczy. Raczej mialem na mysli ogol betatesterow, bo tak czy inaczej tutaj bedzie info o tym cobedzie optymalizowane, poprawiane, jakies screeny a nastepnie do dzialu testow tak czy inaczej. Ja nie wymagam zeby to przeszlo jakos bez testowania :). Ok, odsapne chwile i biore sie na przeglad tego co za kilkanascie chwil pojdzie na pierwszy rzut. Nie zaczynajmy kolejnej gownoburzy :d.

52
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 15:47:55 »
Beda i push-pulle. Nie ma co ubolewac nad tym ze komus sie cos nie spodoba - zawsze bedzie mogl popisac sie lepszym modelem, albo zadowolic sie niczym :d. Mnie tez wiele modeli sie nie podoba ale juz nie bede wymienial. Ja daje pewna oferte i jezeli ktos nie ma lepszej, czy nie ma czasu na stworzenie lepszej oferty - niech zadawala sie tym co jest. Wagonowy maraton bedzie czyms w rodzaju zamkniecia pewnego rozdzialu mojej egzystencji tutaj. Egzemplarze ktore nie przejda testu prawdopodobnie juz nie beda mialy kolejnej proby przepchniecia, a wtedy byc moze pojda do innego symulatora :). To tyle na razie a wieczorem info od czego zaczynamy.

53
Na warsztacie / QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 12:23:37 »
Bon dia a tots!

Jak pewnie 'wszyscy' zauwazyli, od jakiegos czasu moja aktywnosc na forum spadla. Stalo sie to tak, poniewaz komus sie spodobalo ze jednym strzalem niszcze maszynowy system, to mnie awansowali i zaczeli zapraszac na polowania. Teraz po tym prawie roku od momentu przeportowania symulatora na nowe srodowisko ciezko mi wrocic do tego - nowa wersja jezyka oraz potezne zmiany w zrodlach, ktore mysle ze dzieki nowej ekipie (tmj, Milek7, SKP, takze inni) ida w dobrym kierunku i na razie niech tak zostanie.
Na te chwile kompletnie nie czuje sie na silach coby proponowac jakies ficzery, wiec na teraz jescze poczekam, popatrze, zrozumiem wiecej - wtedy wreszcie sam tez wlacze sie do akcji. Kilka dni temu forumowy kolega, ktoremu kilka lat temu zdalem model akumulatorowej wywciagarki halowej ASF a takze autokuszetke typu 203Z (S) do dokonczenia (no i on w tym czasie ja konczy :D), namowil mnie coby wagony z ex eu07.es dac oficjalnie do paczki. Mysle ze teraz, gdy bede mial nieco wolnego czasu (w styczniu prawdopodobnie przeprowadzam sie do Wielkiej Wsi), a ktory glownie poswiecony zostane nauce obslugi silnika graficznego UNITY - jest wlasnie ten moment gdy powinienem przecwiczyc preparowanie i optymalizacje modeli pod ten silnik.Tak wiec dzis nie poraz pierwszy staje mi... yyy, przychodzi mi stawac przed Wami z pewnym wspolnym wielkim celem do realizacji, jakim jest wrzucenie do oficjalnej paczki kilkunastu wagonow za jednym rzutem.
Poniewaz czasu jest niewiele to pasowalo by mi dostac od Was wolna reke w kwestiach standardow wykonania tych modeli. Generalnie mialy by one miec aplikowana optymalizacje pod wzgledem elemetow skladowych tak, aby pozostawaly tylko te, ktore przeznaczone sa do animacji i/lub do ukrywaina w celu tworzenia np. wybrakowanej wersji pojazdu. W zadne cienie na plaszczyznie pod pudlem nie widze sie bawic jak i rowniez w nowe ficzery jak np. najnowsze mapy refleksyjne (przynajmniej nie w wagonach towarowych) - to zostanie 'na kiedys'.

Jako ze widze ze pojawia sie opcja platnych modeli to akcja jest taka zebys dal piataka, a naleznosc to potem, po calym cyklu, moze byc razem, ryczaltem z zalegla rata (, w naturze?) - pieniadze nie sa az takie istotne. Reasumujac - lecimy z koksem od dzisiaj, a przewodnim mottem przyswiecajacym 'takiej akcji' bedzie...

"Jeden tydzien - dwa wagony"

Enjoy!


subs: ilosc submodeli przed opt.
tris - ilosc trojkatow przed optymalizacja (wagon bez wozkow)
anim - elementy przewidziane do animacji lub ukrywania
len - dlugosc wagonu
foto - autor zdjec na tekstury
date - data rozpoczecia poprawek


Zaczynamu od wagonu serii Haiis
tris: 30886
subs: 154
anim: 91
len: 16.47m
foto: Podlesky@PTT
date: 17.11.17





Wagon Nr. 2 - Zabytkowy wagon organizacji UNRRA (United Nations Relief and Rehabilitation Administration)
tris: 25703 -> 30216
subs: 129 -> 47
anim: 0
len: 0
foto: Q424
date: 17.11.24




Wagon Nr. 3 - Habbilns-135
tris: 59382 -> 55538
subs: 412 -> 89
anim: 0
len: 23.32m
foto: Q424
date: 17.11.26





Wagon Nr. 4 - Lekqss 203z
tris: 28982 -> 24780
subs: 644 -> 80
anim: 0
len: 16.10m
foto: EU07-483
date: 17.11.26




Wagon Nr. 5 - Xas 73
tris: 24486 -> 41102
subs: 145 -> 60
anim: 0
len: 15.50m
foto: google
date: 17.11.30




Wagon Nr. 6 - 622Za
tris: 80117 -> 79545
subs: 292 -> 57
anim: 0
len: 16.36m
foto: google
date: 17.12.03




Wagon Nr. 7 - 601w
tris: 77710 ->
subs: 254 ->
anim: 0
len: 16.36m
foto: google
date: 17.12.04





Wagon Nr. 8 - 4L
tris: 47641 -> 46107
subs: 376 ->  77
anim: 0
len: 11.80m
foto: google, matek123
date: 17.12.05





Wagon Nr. 9 -Tadds
tris: 78677 ->
subs: 436 ->
anim: 0
len: 19.90m
foto: google, queuedEU, Podlesky
date: 17.12.09




54
Symulator / Odp: Sterowanie portem LPT pomoc
« dnia: 16 Listopada 2017, 19:06:46 »
EU40, napisz mi tu lub na pw na czym polega twoj problem, postaramy sie go zlikwidowac :)

55
Pomoc w tworzeniu / Odp: Problem z mapowaniem
« dnia: 16 Listopada 2017, 08:48:14 »
W takim razie moze wystarczy usunac 3dsmax.ini lub


I pamietaj coby co jakis czas se robic kopie 3dsmax.ini gdy juz masz duzo preferowanych ustawien :)

56
Pomoc w tworzeniu / Odp: Problem z mapowaniem
« dnia: 16 Listopada 2017, 08:15:26 »
Pewnie kliknales 'snapowanie' (magnes)

57
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Kwietnia 2017, 04:49:57 »
Chodzi o sterowanie mysza? Jezeli tak to jakos magicznie to bylo zrobione. Poszukam zamysl idei jak i tutorial ale nie wczesniej jak rano (wieczorem).
Dobra, w mysl 'co masz zrobic pozniej - zrob teraz', znalazlem listingi ale ztcp to czegos tu brakowalo. Tak czy inaczej mozna wyczytac zamysl funkcjonowania. Pomyslnej lektury zycze ;d.

http://q.matinf.pl/codesnippets/showcode.php?id=003

58
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Kwietnia 2017, 02:39:59 »
Czemu se nie zrobicie kilupoziomowego debuggera funkcji? Na przyklad poziom 1 to logowanie samych naglowkow wykonywanych funkcji np.

WriteLog("bool TWorld::Render()");

Poziom 2 to  naglowki i zakonczeine zakonczenie funkcji czyli na koncu WriteLog("END"). Ntomiast poziom 3 to logowanie w roznych miejscach funkcji czyli poprostu numerki WriteLog("1") itd.
Moze troche mulic ale mysle ze warto takie cos wprowadzic.

59
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 22:40:26 »
No dajcie ksiezyc o normalnej srednicy te 315kkm od ziemi - bedzie spokoj z wymiarami :-)

60
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Marca 2017, 23:51:26 »
Jak to teraz masz zrobione, w sensie w ktorym miejscu jest renderowanie quada(?) z aurola i co robi funkcja Get() o ktorej mowisz?

Strony: 1 [2] 3 4 ... 33