Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Lorem

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Na warsztacie / Odp: Obsługa OpenVR
« dnia: 16 Sierpnia 2021, 21:35:24 »
Ok, teraz widzę xd

Udało mi się uruchomić to na posiadanym przez siebie tymczasowo Oculusie Quest i no muszę przyznać, że robi wrażenie. W końcu mogłam mieć wszystko w zasięgu wzroku (bez nienaturalnego ustawienia FOV), a nawet wychylić się, żeby zobaczyć ten semafor co się akurat schował za słupkiem kabiny. Imersja robi robotę.

Z drobnych problemów to początkowo ustawiało mnie na dachu loka z jakiegoś powodu, ale "wyśrodkownie obrazu" pomogło i usadziło mnie poprawnie na fotelu. Menu do przypisywania bindingów też ze mną walczyło trochę, ale w końcu udało się przypisać dwie podstawowe akcje - niestety zjechanie nastawnikiem do zera wymaga przeklikania się pozycja po pozycji, nie wiem czy da się ustawić powtarzanie przy przytrzymaniu, jak na klawiaturze. Bardzo przydałaby się też możliwość poruszania się za pomocą joysticków, tudzież orientowania kamery - przynajmniej w osi Z.

Z dużych problemów psujących rozgrywkę: jakiekolwiek poruszenie myszką psuje możliwość "celowania" kontrolerami w elementy kabiny. Tak jakby desynchronizowało się to co widzą oczy i to co widzą kontrolery - bo jak się poceluje gdzieś w eter to czasem się w coś trafi.

W każdym razie, potencjał jest i to duży.

2
Na warsztacie / Odp: Obsługa OpenVR
« dnia: 16 Sierpnia 2021, 20:03:28 »
Hm, u mnie na Azurze zakładka "Artifacts" też jest pusta. Ale może nie wiem, gdzie kliknąć. Dzięki za link w każdym razie.

3
Na warsztacie / Odp: Obsługa OpenVR
« dnia: 16 Sierpnia 2021, 19:41:23 »
Pod oba linkami zakładki "Artifacts" są puste. AppVeyor twierdzi następująco:
Cytuj
Artifacts older than 1 month are automatically deleted.
Można prosić o aktualizację?

4
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 27 Września 2018, 11:33:54 »
Cytuj
W kwestii dźwięków udało mi się zauważyć (...)
Bez dodatkowych szczegolow za wiele tutaj nie wymysle; czy ma to miejsce w kazdym pojezdzie, czy w jakims konkretnym? Mozliwe ze odpowiada za to wpis w pliku mmd lub jego brak (w takiej sytuacji odtwarzany jest dzwiek "zastepczy")

Zdaje się, że występuje to w każdym pojeździe wyposażonym w przyciski chwilowe. Sprawdziłem do tej pory kilka losowych siódemek, dziewiątek, ed72 i m62. Wydaje mi się, że problem występuje wtedy, gdy klawisz jest wciśnięty na tyle krótko, że nie zdąża uruchomić się dźwięk wciśnięcia (soundinc). Gdy w mmd zmieniłem dla przycisków wpisy soundinc i sounddec odpowiednio na sound1 i sound0, zjawisko przestało występować.

5
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 26 Września 2018, 18:33:41 »
Też tak myślałem z początku, ale pakieciak ten jest teraz domyślnie pod [ctrl]+[f]. Natomiast [f] i [Shift]+[f] dają odpowiednio:
ep07-424-tv received command: [fuelpumptoggle]
ep07-424-tv received command: [oilpumptoggle]

6
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 26 Września 2018, 16:37:16 »
Kilka uwag i pytań ode mnie:

Najpierw drobiazg - gdzieś po drodze zniknął z paska postępu ładowania napis o wczytywaniu scenerii. Nie zależy to od wybranego języka.

W kwestii dźwięków udało mi się zauważyć, że gdy bardzo szybko wciśnie się i zwolni klawisz odpowiadający jakiemuś impulsowemu przyciskowi (chociażby [m] od wył. szybkiego), to odtwarza się nieprawidłowy dźwięk - zdaje się, że jest to jakiś domyślny dźwięk hebelka. Przy czym pisząc "bardzo szybko" mam na myśli dosłowne muśnięcie klawisza na klawiaturze - mnie samemu ten efekt udaje się odtworzyć przy co trzeciej albo czwartej próbę. W logu nie widać nic nadzwyczajnego, każde z tych naciśnięć generuje standardowy komunikat o otrzymanej komendzie. Animacje też działają poprawnie.
Ten sam dźwięk odtwarza się, gdy w elektrowozie wciśniemy [f] lub [Shift]+[f] - przełączniki pomp oleju i paliwa w siódemce?

W jaki sposób za pomocą myszy włączyć czerwone światła w lokomotywach, w których sterowanie światłami jest zrealizowane przy pomocy pokręteł czerwone-wyłączone-białe?

Wizualizacja opadów to krok w bardzo dobrym kierunku. Podoba mi się efekt pochylania strug przy większych prędkościach. Warstwy opadu wyświetlają się jednak w stałej odległości od kamery, co powoduje efekt, jakby deszcz za nami podążał. Dobrze byłoby zmienić implementację w taki sposób, aby pozycja wyświetlanych warstw była stała względem otoczenia, co dałoby bardziej naturalny efekt poruszania się pomiędzy strugami deszczu. Nie wiem, na ile jest to proste w implementacji.

Skoro mamy już możliwości wizualizowania warunków pogodowych, przydatna byłaby możliwość ich dynamicznej zmiany. Obecnie mam dwa (trzy?) pomysły, jak mechanizm taki mógłby działać:
  • Zmiana warunków poprzez event - proponowałbym event typu SetAtmo. Przyjmowałby on jako argumenty wartości, jakie należy podstawić do obecnie obowiązującego wpisu atmo, lub *, gdyby danej wartości miałby nie zmieniać. Np. event nazwa SetAtmo * * * * * * * * 2 endevent ustawiałby maksymalny opad, nie zmieniając pozostałych warunków atmosferycznych. Być może dobrze byłoby dodać dodatkowy argument oznaczający czas zadziałania, aby warunki pogodowe zmieniały się płynnie przez podaną ilość czasu.
  • Lokalizacja warunków pogodowych - można byłoby zdefiniować wpisy atmo, które posiadają swoją lokalizację w terenie, stanowiąc niejako "centra" pogodowe. Myślę, że informacja o położeniu w osiach poziomych byłaby wystarczająca. Wówczas lokalne warunki pogodowe dla położenia kamery byłyby wyliczane jako interpolacja pomiędzy zdefiniowanymi punktami (np. metodą TIN).
  • Połączenie obu poprzednich pomysłów - lokalne, nazwane wpisy atmo, które można niezależnie modyfikować zaproponowanym wcześniej eventem.

7
z tego co padlo w tym watku rozumiem, ze uzytkownikom jest w ten sposob latwiej wykorzystac swoje urzadzenie? Jesli tak to troche trudno by bylo zmuszac ich by potencjalnie przerabiali pulpit pod zmiany w oprogramowaniu ;/
Wszystko zależy od implementacji. Gdyby umożliwić konfigurację skojarzeń pin-funkcjonalność, tak jak obecną konfigurację klawiszologii, raczej żadne przeróbki sprzętowe nie byłyby potrzebne.

8
Zastanawia mnie - skoro kod do obsługi PoKeys po jego natywnym protokole (w celu chociażby odczytów wejść analogowych, ustawiania lampek i wartości PWM dla mierników) jest już w źródłach symulatora, czy nie lepiej skorzystać z tego samego protokołu i zmapować stany odpowiednich pinów na komendy sterujące symulacją? Zamiast przerabiać teraz znowu system sterowania na z Shiftem i bez Shifta i efektywnie znowu używać zamiennika klawiatury.

9
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 11 Lipca 2017, 10:19:15 »
Kilka tygodni mnie nie było i pojawiło się sterowanie myszą. Cóż za pozytywny szok.

Z tym sterowaniem myszą zauważyłem jeden problem. Mysz reaguje tylko na submodel wpisany w mmd. Objawia się to tym, że - na przykładzie 303e-tv - aby obrócić nastawnikiem, trzeba trafić myszą w jego podstawę, czyli nastawnikpodst. Gdy spróbować "chwycić" za samo koło, czyli kolo_nast - reakcji nie ma. Podobnie z kranem hamulca - trzeba wycelować w tę płaską część (zasadniczy), chwycenie za kapturek lub rączkę nie działa (odpowiednio glowka i raczkakranu).
Wydaje mi się, że trzeba by było, aby mysz łapała submodel wpisany w mmd wraz z całym jego poddrzewem, które animuje się razem z nim.

10
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Kwietnia 2017, 20:01:01 »
Póki nie zaczniemy się bawić w symulacje obwodów, rozróżnienie można by zrobić na poziomie animacji (zresztą wydaje mi się, że w niektórych kabinach tak to działało). Czyli Shift+O/P zawsze podnosi odpowiadający pantograf, bez shifta zawsze go opuszcza, a na poziomie animacji albo przestawia się bistabilny hebelek, albo przełącza się chwilowy dla jednej kombinacji, a inny/grzybek dla klawisza bez shifta.
Swoją drogą, to byłby chyba dobry moment, żeby poprawić działanie niektórych przycisków, które reagują na przytrzymanie tak, jakby je wielokrotnie wcisnąć (o ile dobrze pamiętam ma tak między innymi odłączenie styczników liniowych pod L).

11
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 30 Marca 2017, 00:01:59 »
Jest dobrze. Efekty wizualne (pod względem kolorystyki, jasności, braku przepaleń) bardzo zbliżone do exeków nie-shaderowych.

Co do szyb na ostatnim exe ng, szczególnie widać to, gdy jest ciemno i zapali się światło w kabinie. Fajnie, że wtedy widać gorzej otoczenie, ale czasami efekt jest dość... ekstremalny. Przykład - EP09.

12
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 22:56:48 »
To jeszcze a propos księżyca - światło pochodzące od niego zanika skokowo - w jednej sekundzie jest, w następnej znika zupełnie. Widać to wyraźniej na exe od Milka (Mileka?), gdzie światło księżyca w ogóle jest bardzo intensywne. Zbyt intensywne, w przeciwieństwie do exe tmj, gdzie efekt jest bardzo subtelny. Tak czy inaczej skok jasności występuje na obu.

golym okiem takich rzeczy jak flary tez nie widac, a w symulatorze sa ;)  Czasem realism mozna troche nagiac, dla efektu.
No może i dla efektu... Ja sobie flarę przerobiłem na taką okrągłą aureolkę, bardziej naturalną. A przynajmniej chciałem, bo potem jak się zaczęły nakładać te tekstury dla dwóch komór semafora, to wyglądało to paskudnie. Podobnie zresztą podczas świtu/zmierzchu, gdy zmienia się widoczność tej tekstury, przez co spłaszcza się dynamika przezroczystości i zamiast rozmywać się delikatnym gradientem, to brzeg jest ostry. I zamiast subtelnej aureoli robiło się brzydkie kółko. (obecna tekstura zresztą cierpi na te same problemy, tylko ze względu na kształt flary jest to dużo mniej... rażące)
W każdym razie to by chyba tłumaczyło, czemu wolałbym naturalny księżyc :P A ten na ostatnim Milekowym exe akurat wyświetla się bardzo ładnie!

13
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 19:25:35 »
Pierwsze spostrzeżenia z działania exe ng build 9 (srgb gamma). Na plus: z miernikami/białymi powierzchniami jest lepiej, dużo mniej przepalone w stosunku do poprzednich wersji. Wciąż jednak są trochę przepalone, w porównaniu chociażby do buildów @tmj. Na minus: w nocy nie robi się ciemno, ponadto kolor zmieniło tło pod obrazkiem ładowania, przez co jest wyraźne odcięcie między zieleniami.

Ogólnie wrażenie jest takie, że oświetlenie jest subtelniejsze. Kolory trochę mniej nasycone, cienie mniej ostre. Szyby mniej przezroczyste.



@tmj, księżyc ładny, ale dla mnie jednak dość mocno za duży. No i na żywo gołym okiem nieoświetlonej części zupełnie nie widać.

14
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 28 Marca 2017, 10:02:08 »
sprawdz z ciekawosci czy problem zniknie po wlaczeniu VBO?

Znika w takim sensie, że symulator się nie wysypuje. Ale po włączeniu VBO, na obu wersjach exe, skrzyżowania nie wyświetlają się. Na DL 64bit jak już pisałem jest wysyp, a na DL 32bit jest w porządku, jeśli nie liczyć drobnych prześwitów pomiędzy modelem skrzyżowania a resztą drogi.

15
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 28 Marca 2017, 00:32:32 »
Problem dotyczy tylko exe w wersji 64bit. Na 32bit działa dobrze.

Sceneria calkowo_towarowy, wysypuje się zaraz po załadowaniu (w logu z exe @tmj ostatnią linijką jest Player Train init OK, w logu exe od @Milek jeszcze jakieś pojedyncze eventy się wyzwalają, patrz załączniki). Przy czym scena nie zdąża się wyświetlić, ekran ładowania się zabiela i jest okienko "Program MaSzyna przestał działać...". Crashdump nie generuje się.

Udało się ustalić, że problematyczny jest plik scenery/slimson/drogi3_os.scm, a dokładniej druga jego część, zawierająca wpisy node ... track road ... endtrack. Czyli coś nie tak z drogami, ogólnie mówiąc. Zastanawiające jest to, że wysyp występuje tylko w wersji 64bitowej.

16
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 27 Marca 2017, 16:30:14 »
Objeździłem trochę exe z shaderami. Ze znanych błędów powtórzyło się trzęsienie scenerii, bujanie kabiny osobno w stosunku do pudła. Świecenia obiektów nie stwierdziłem, poza błyszczącą składową specular pomimo kompletnej nocy. Obiekty oświetlają się z odpowiedniej strony w zależności od położenia słońca, ale ruchome światła lokomotyw oświetlają obiekty w swoim zasięgu ze wszystkich stron (czyli słońce powoduje powstanie cienia własnego, ale światło lokokmotywy nie). Chociaż też nie wiem, czy słońce oświetla poprawnie, bo jego ruch pod horyzontem też zmienia kierunkowe oświetlenie. Ale to chyba @tmj coś już pisał na ten temat.

Z nowych rzeczy: Na niektórych sceneriach (z tych, które sprawdzałem, to l053-night-towarowy-et22 oraz krzyzowa2) symulator uruchamia się z maksmalnie wysuniętą do przodu pozycją kamery w kabinie. Nie da się jej cofnąć, ruch przód-tył jest niemożliwy. Ponadto próba włączenia trybu debug kombinacją Ctr+Shift+F12 kończy się wysypem (crashdump w załączniku). Oba te błędy znikają, gdy wyjdzie się i wejdzie z powrotem do kabiny klawiszem F4. Dotyczy tylko exe ng.

Potestowałem jeszcze jak się ma nowe exe do ustawień VBO/DL na karcie nVidii GeForce 840M i zintegrowanej Intel HD Graphics 5500.
VBO: na nVidii wyświetla się dość dobrze, na Intelu wszysko jest nieco przepalone. Na obu kartach freespoty wyświetlają się jako czarna kropka, poza tym panel tekstowy pod F9 wyświetla "Last openGL error: 1282 (nieprawid,owa operacja)"
DL: na nVidii pełen sukces, poza wypisanymi wyżej błędami, na Intelu zaś sypią się kolory. Ale specular w nocy wyświetla się w kolorach odpowiednich. Starałem się to pokazać na screenach.

17
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 24 Marca 2017, 14:10:39 »
Wysyp na scenariuszu linia61_towarowy1, wystarczy trochę polatać po scenerii. Logi i crashdump w załącznikach.

18
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 21 Marca 2017, 00:07:15 »
Mnie to przypominasz? Wiem że trzeba odłączyć AI
Myślę, że mnie. Bo faktycznie, wcześniej zgłoszone przeze mnie problemy były wyłącznie wynikiem tego, że z moimi działaniami intereferowało AI, o którego wyłączeniu nie pamiętałem.

Tak czy inaczej, na ostatnim exe wersja 64bit i świeżej, dzisiaj postawionej paczce użytkowej (e3d/dds) z patchem i zainstalowaną większością oficjalnych dodatków, nie mam żadnych problemów z obsługą EZT (poza ED72, która musi mieć podniesiony pantograf od strony obsadzonej kabiny, ale na Borlandowym exe też tak jest, z tego co teraz widzę). Niezależnie od tego, czy włączam z debugmode, czy bez, czy skład uruchamia AI, czy ja, czy przeujmujemy od siebie nawzajem sterowanie, wszystko działa. Także problem nie jest uniwersalny. Chyba że dotyczy jakiegoś konkretnego mmd, ale sprawdzałem składy podane w tym poście i było ok.

(Co zabawne, z członu S też da się przeprowadzić niemal cały rozruch.)

19
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 20 Marca 2017, 22:59:13 »
w debugu włącza się na starcie AI
Po wyłączeniu AI wcześniej wspomnianych "nieprawidłowości" nie stwierdza się.

20
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 20 Marca 2017, 22:51:54 »
Potiwerdzam problemy z debugmode, ale tylko jeśli uruchamia się symulator z tą opcją włączoną w Rainsted/ini. Jeśli uruchomić w trybie normalnym i potem włączyć debug Shift+Ctrl+F12, to wszystko zdaje się działać dobrze.
Przy debugmode włączonym od startu inaczej też działa załączanie baterii (test SHP wyłącza się sam po ok. sekundzie, lub dużo krócej w przypadku kibla), kamera startuje w innym miejscu, sieć trakcyjna jest jasnozielona, w przypadku kibli nie działa sterowanie drzwiami... nie wiem, co z tego jest zamierzone.

21
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 17 Marca 2017, 20:38:49 »
Z kosmetycznych błędów:
- gdy wracamy z trybu freefly do kabiny przy włączonej pauzie, to lądujemy pod lokomotywą; po wyłączeniu pauzy przeskakujemy do domyślnej pozycj w kabinie,
- z napisów pod F1..F12 tylko F1 i F10 da się wyłączyć powtórnym wciśnięciem odpowiedniego klawisza.

Potwierdzam też problem z uruchomieniem wersji 64-bitowej zgłoszony przez Wiggle i potwierdzam również, że zainstalowanie w systemie podlinkowanego przez tmj pakietu pythona rozwiązuje ten problem.

Ode mnie do rozważenia, to czy by nie przywrócić starego położenia kamery po wyjściu przez F4. Tego naprzeciw czoła prowadzonego pojazdu, przydawał się do szybkiego przelotu nad składem czy ogólnie wzdłuż szlaku. Np. pod Ctrl+F4.

22
Bocznica / Odp: Kaliska
« dnia: 03 Stycznia 2017, 19:13:38 »
Linku nie ma, ale adres zdaje się działać http://www.eu07.pl/upload/index.php

23
Inne niekolejowe / MaSzyna a zintegrowane karty graficzne
« dnia: 14 Grudnia 2016, 20:41:30 »
Wiem, wiem - panuje powszechne przekonanie, że symulatora praktycznie w ogóle nie da się używać na czymś innym niż kartach nVidii. Radeony płatają figle, a zintegrowane Intele to w ogóle masakra. A jednak stoję obecnie przed kupnem laptopa i te modele, które spełniają większość moich wymagań, w większości przypadków nie są wyposażone w dedykowane układy graficzne, zresztą - gracz ze mnie żaden, laptop nie do gier ma służyć, a symulator jest właściwie jedynym graficznie wymagającym programem, którego używam. Strata więc niby niewielka... ale byłoby miło, gdyby jednak przyzwoicie działał.
Stąd zacząłem się zastanawiać: jak właściwie sprawdza się MaSzyna na współczesnych układach zintegrowanych? Mam tu na myśli układy takie jak Intel HD Graphics 4400 lub 5500, może jest ktoś, kto posiada sprzęt wyposażony w integry podobnej klasy i byłby w stanie się wypowiedzieć?
Bo z tego co widzę, to użytkownicy, którzy zgłaszali problemy z działaniem symulatora na kartach zintegrowanych, z reguły mieli starsze sprzęty - a te układy, jakkolwiek wciąż słabsze od dedykowanych kart graficznych, nie tylko tych z wyższych półek, ciągle się rozwijają. Myślę więc, że kwestia uruchamiania na nich MaSzyny mogła ulec poprawie.
Pytanie dodatkowe: jakie parametry kart zintegrowanych mogą decydować o ich wspołdziałaniu z symulatorem? Coś oprócz wspieranej wersji OpenGL?

24
Bieżące Symulatorowe / Odp: Praca na dwóch ekranach - pytanie.
« dnia: 13 Listopada 2016, 14:30:48 »
W tej chwili kod MaSzyny napisany jest tak, że okno symulacji (w szczególności okno w trybie pełnoekranowym) zawsze będzie otwierało się na monitorze domyślnym. Trzeba by było przebudować funkcję tworzącą okno, aby można było uruchamiać symka na innym monitorze. Aktualnie nie ma na to prostego sposobu bez zmian w exe.

Cytat: maciekkolej
Moim zdaniem aby symulator był wyświetlany na dwóch monitorach katalogi obydwu MaSzyn musiałyby być na dwóch oddzielnych partycjach.
To nie ma tu nic do rzeczy. Aktualnie nic nie powinno stać na przeszkodzie, by uruchomić jednocześnie dwie instancje symulatora w dwóch oknach. Trzeba by tylko uruchamiać je z różnych katalogów, aby sobie exeki logów nie nadpisywały.

25
Pomoc doraźna / Odp: Problemy z patchem 16.05
« dnia: 31 Maja 2016, 00:24:05 »
W EZT (sprawdziłem EN57, EN71 i ED72) po opuszczeniu pantografów woltomierz WN wciąż pokazuje napięcie. Można również wtedy przeprowadzić rozruch. Po zmianie napięcia w sieci trakcyjnej, "aktualizuje" się ono w pojeździe dopiero po ponownym podniesieniu patyków.
Ponadto ED72 reaguje na zmiany napięcia tylko przy podniesionym przednim patyku.
Na exe 469 problem nie występuje.

26
Symulator / Odp: Dźwięki i wasze propozycje wytycznych
« dnia: 03 Maja 2015, 22:19:22 »
- przejść na stereo (obecnie wymagane mono)
Myślę, że trzeba to rozdzielić. Dźwięki, których źródłem jest prowadzona lokomotywa - słyszane w kabinie - mogłyby być stereo, jednak dźwięki otoczenia czy też pochodzące od innych pojazdów są emitowane punktowo i jako takie naturalnie powinny być mono. Renderowanie ich odrębnie dla lewego i prawego kanału to osobna kwestia.

27
Inne niekolejowe / Odp: ACTA - początek końca internetu?
« dnia: 25 Stycznia 2012, 16:02:46 »
O 18:00 dziś w Gdyni u zbiegu ulicy Świętojańskiej i Alei Marszałka Piłsudskiego będzie "pikieta trójmiejska". Może nawet się pojawię...
Dla zainteresowanych (można obejrzeć bez rejestracji): https://www.facebook.com/events/308132032565777/

28
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzynowe Karty Znajomości Szlaku
« dnia: 01 Stycznia 2012, 21:51:34 »
Data zgłoszenia to data pierwszego wniosku o kartę (czyli gdzieś tam w sierpniu ubiegłego roku) czy po prostu "data dzisiejsza"?

29
Jeśli chodzi o '+' i inne klawisze z bloku numerycznego to musisz prześledzić wzrokiem/palcem ścieżki na foliach od klawiatury. Resztę można metodą prób i błędów.

30
Inne niekolejowe / Odp: Problem z Windows Movie Maker.
« dnia: 26 Listopada 2011, 22:30:12 »
WMM często mi robił podobne numery, zwykle pomagało dopiero utworzenie nowego projektu i zrobienie wszystkiego od nowa :/ Korzystałem z wersji najnowszej - Windows Live! Movie Maker. Aż w końcu przerzuciłem się na inny program (VideoPad Video Editor, darmowy, swoje zadanie spełnia, chwalę sobie).

Strony: [1] 2 3 ... 5