Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MasterMati

Strony: [1] 2
1
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 24 Kwietnia 2017, 17:55:46 »
To jest problem doboru tekstur, a nie doboru efektów, które i tak każdy będzie sam sobie ustawiał.

2
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 24 Kwietnia 2017, 17:41:51 »
Dzięki za materiały, wszystkie się przydały :D Zobaczymy, może coś takiego u mnie będzie, ale nie obiecuję.

3
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 21 Kwietnia 2017, 19:42:33 »
Tak, głównie stare torowiska. Bo na nich tak dobrze widać jak te wszystkie amortyzatory pracują. Nie wiem jak to wygenerować xD

4
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 19 Kwietnia 2017, 18:41:17 »
Wiem o tym. Dlatego też piszę :P Ja chcę zrobić ultra-high-poly, bo mi jest coś takiego potrzebne, a potem mogę oddać. Dlaczego nie.
Problem, jest też taki, że do takiego high-poly są plany potrzebne, bo jak nie to syfiaście wygląda, a bardzo zależy mi na dokładności. Bo nawet w przyszłości na tyle rozwiniecie C++, że i wam się taki model przyda :)

EDIT: Wogóle znalazłem jeden śmieszny problem i tak w sumie wiem, że nikt się nie zastanawiał, ale: jak krzywe są tory? Widziałem parę nagrań na YT, ale nie wiem czy one są rzetelne.

EDIT2: Tak prawdę powiedziawszy to mi na dzień dzisiejszy nawet Unity nie wolno w tych celach używać.

5
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 19 Kwietnia 2017, 17:37:43 »
Po prostu proszę o zasoby ludzi, którzy sami je tworzą. Jeżeli sami coś robicie - modelujecie, teskturujecie to na pewno dostaniecie PreAlfę i następne wersję. Chodzi, mi tylko, żeby to było indywidualnie, I wtedy sami ocenicie czy jednak drzemie potencjał. Szczególnie potrzebuję budynki, tekstury terenu i oczywiście tabor.

Unity nie jest wydajne, ale jest najprzystępniejsze dla samouków i modderów. Potem, jak ktoś będzie chciał zrobić interaktywne lokomotywy itd. to to jest dobre oprogramowanie.

Mój komputer kosztował mnie 2.500. Nie skaładałem, mam jeszcze plomby. Pewnie składaka to z tą konfiguracją możnaby próbować już za 1.500, ale nie jestem pewien, nie robiłem takich rzeczy.
Pamiętajcie, że będzie można sobie grafikę po prostu obniżyć, a jak nie to w przyszłości zrezygnuję z fizyki, która i tak jest okrojona.

Krzysiek626 twoje porównanie jest słuszne. Tylko, żebym mógł zrobić pierwszy test na 100%, muszę odtworzyć chociaż jedną mapę z MaSzyny. Jak zrobię z jedną mapę z MaSzyny to dam znać :)

6
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 23:14:48 »
Screeny:
Screeny o wadze >250 KB wrzuć na nasz upload - http://eu07.pl/upload/ | @macius5991

7
Bocznica / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 22:49:28 »
2

8
Bocznica / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 22:46:23 »
2

9
Bocznica / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 22:45:04 »
1

10
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 22:35:15 »
Witam wszystkich serdecznie po długiej przerwie!
Przerwa wynikała z tego, że:
1. Miałem duuuuużo nauki.
2. W ciszy pracowałem nad moim symkiem.

Postanowiłem samemu zrobić symulator i na nim zarobić, ale zaraz.

Oto demko, tylko zwracam uwagę, na to, że jeżeli gracie na tosterze, to nie liczcie nigdy na coś takiego u Was:
Nagrywane GTX 960 (w miarę dobra), IntelCore i5 (szału nie ma), 8GB RAM

Wciągu ostatniego pół roku pracowałem po 3 godziny dziennie, 5 razy w tygoniu (oprócz 2-miesięcznej przerwy) i musiałem przeczytać z 3 książki, żeby dojść do aktualnego stanu.

Problemy, które był, ale się zmyły:
1. Nie ma problemu z Geometry-clipping (czy jak to się zwie). Nie ważne ile byśmy nie przejechali, pulpit ani tory nie będą "migać".
2. Nie ma problemu z mapami do 100km. Dalej nie sprawdzałem, bo tnie okrutnie dytor, ale nie grę.
3. Na aktualnym komputerze gra chodzi na stałych FPSach 60~100, co w z dodatkowym efektem rozmycia spodowanym ruchem daje maksymalne wrażenie ruchu (na demku nie ma).
4. Dzięki obniżeniu dokładności i obliczaniu "co trzecią klatkę". Fizyka pozwala na 10-wagonowe składy. (Inaczej by było przy wózkach Jacobsa, ale tego nie sprawdzałem).
5. Wszystko w HDR, lokomotywa tworzy refleksy w czasie rzeczywistym (no dobra, co 3 sekundy xD, ale nikt nie widzi).
6. Efekty graficzne (poświata, rozmycie ruchu, flary soczewek, okluzja).
7. Crash testy wyglądają trochę lepiej, niż w demku #8, tylko czasem się buguje z powodu braku stref zgnieceń i tabor wychodzi na orbitę.
8. Tory pięknie ustawia się w edytorze moim fajnym skryptem oszczędzając mi czasu na tworzenie poszczególnych modeli.
9. Zastosowanie Billboardującej roślinności technologi SpeedTree, sprawia, że wszystko wydaje się bujne, chociaż jest obliczane bardzo prosto i przyjemnie.
10. Podkłady 3D, naturalnie oświetlana sieć trakcyjna.
11. Dużo, dużo wincyj, ale nie mam siły pisać, do jutrzejszej konferencji sejmowej komisji młodzieżowych rad się szykuję.

Nie zależy mi szczególnie na hajsie Polaków, którzy go i tak za dużo nie mają w stosunku do zachodu, tylko na wciśnięciu tego symka właśnie zachodowi. To obcokrajowcy pisali maila z prośbami o sprzedanie półproduktu. MaSzynistom i TD2owcom, którzy opświęcili chociaż kwadrans na pomoc z chęcią oddałbym go za darmo, tylko nie mam pojęcia jak coś takiego zrobić. Dostałem od nich wiele pomocy, dobrych rad. Ogólnie wolałbym trafić po prostu do dużej ilości klientów ultra-dopracowanym produktem za 5~10€, a nie śmieciem za 20€. Chciałbym też na pewno stworzyć w przyszłości przyjazne API, które pozwoli dokładać własny tabor, mapy i inne dodatki. Mam też koncept, w którym tabor można personalizować - jak ktoś chce mieć w kabinę zdjęcie z PlayBoya to będzie miał, a jak ktoś woli Matkę Boską, to też będzie miał (raczej obu na raz to nie).

A jak nikt nie będzie chciał pomóc to sam sobie wszystko poznajduję, tylko wiem, że to trochę nie tak.

Tylko jeszcze małe coś: nie piszcie: "to dlaczego td2 tak nie wygląda?", dlatego, że to jest porównanie socjalizmu do kapitalizmu. Nie chcę obrazić TD2-owców, tylko taka jest prawda: jak coś jest wszystkich to jest niczyje i potem poszczególne elementy nie współpracują. Każda duża grupa ma duż potencjał, ale wątpię, żeby tam był taki zapaleniec xD

A niżej postaram się dodać parę dodatkowych screenów, żeby pokazać potencjał tej symulacji. Filmik z wersją a efektami ze screenów nagram, kiedy skończę chociaż jedną mapę. (Brakuje mi paru wskaźników i sygnalizatorów)

Serdecznie proszę o komentarz - negatywne opinie z dobrym komentarzem wspierają dobre pomysły.

PS Przepraszam, jeżeli brzmiałem "pyszałkowato", tylko szczerze powiem, że tak bardzo chcę ten projekt skończyć, że aż byłbym godny prezydentowi Dudełowi napyskować xD

11
Poszukuję, chcę zrobić / Dokładne plany EU-07
« dnia: 18 Kwietnia 2017, 21:19:26 »
Szukam bardzo dokładnych planów EU-07. Szczególnie rzutów bocznych wózków. Chodzi, o to, żeby były co do śrubeczki dokładne do modelowania high-poly. Sam potrzebuję dla siebie, żeby porobić tekstury, których nie da się osiągnąć zwykłymi zdjęciami (BumpMap, AmbientOcclusion, SpectacularMap). Potem taki model high-poly mogę oddać, może się komuś przyda przy jakiś animacjach, rednderingach lub zrobi z tego jakiś inny użytek :P

12
Bieżące kolejowe / Odp: Parowozy
« dnia: 28 Grudnia 2016, 12:02:58 »
Jakby takie coś miało jeszcze raz przejechać to dajcie info. A jak nie to chociaż stronki, gdzie mogę to śledzić :P

13
Bieżące kolejowe / Odp: Parowozy
« dnia: 27 Grudnia 2016, 23:06:10 »
Okolice? (Chociaż mazowieckie)

14
Bieżące kolejowe / Odp: Parowozy
« dnia: 27 Grudnia 2016, 23:01:05 »
A jakieś eventy? Tak żeby taki parowozik pojeździł. :O :D

15
Bieżące kolejowe / Parowozy
« dnia: 27 Grudnia 2016, 21:12:44 »
Kto wie, gdzie w Warszawie i okolicach można poobcować z parowozami? Może jakiś event? Ma ktoś jakieś pojęcie?

16
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 26 Grudnia 2016, 14:10:05 »
* Ciężary poprawione (problem z tym kurde środkiem ciężkości). Przy okazji udało mi się genialnie zoptymalizować fizykę: do tej pory na jeden wagon przypadało ~14 ciał fizycznych. Teraz przypadają 3!
* Prawdę powiedziawszy gdyby nie strona "Transport Szynowy" to nie wiedziałbym co mam robić. Jak jest tu jakiś współtwórca tej strony to podziękowania :)
* Dalej ładnie proszę o modele (sieć trakcyjna, semafory, znaki). Zacząłbym robić pierwszą trasę, ale nie mam czym. Albo chociaż elementy, jak np. rozjazdy.
* Przypominam: jak ktoś miał styczność z Unity, albo nawet samym C# lub JavaScriptem. Albo nawet w ogóle nie umie programować, ale robi ładne drzewa w Unity to kontaktować!

17
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 24 Grudnia 2016, 20:54:35 »
Wiem wiem xD
Sam widzę inne błędy jak EU-07 pędzące 250km/h :D
Ale wracając do tematu na poważnie: lokomotywa została wybita z kilku powodów:
1. ciężarówka waży mniej więcej tyle co lokomotywa! (musiałem ją jakoś wykoleić :P), a były tam 2 ciężarówki
2. wózki razem ważą prawie tyle co lokomotywa (mój błąd - zamiast obniżyć środek ciężkości pudła, poszedłem na łatwiznę)
3. ta ziemia nie absorbuje uderzeń, w realu, w miejscu takiego zderzenia byłby krater; niestety nie mam możliwości zrobienia czegoś takiego

18
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 23 Grudnia 2016, 15:19:11 »
Tak jest! Przepraszam! Rozumiem. Ale kiedy nie piszę bezczelnym aroganckim językiem, nikomu nawet nie chce się odpisać. Tym bardziej, że przez ostatni miesiąc proszę o te same modele: znaki, semafory, sieć trakcyjną.
Po za tym jestem też ambitny:) Jeszcze wieczorem napiszę.

  Dodano: 24 Grudnia 2016, 18:37:57
Poproszę o ocenę i budującą opinię:
&index=1
Po za tym: najlepszego wszystkim! :P

19
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 23 Grudnia 2016, 10:55:54 »
Jak macie podrzucić skrypt na fajne AI trasy czy coś to się patrzcie tylko piszcie!
A jeżeli chodzi o robienie samemu wszystkiemu to powiem lakoniecznie: nieprawda. Pójdę o krok dalej od MaSzyny , TD2 etc. i nie będę robił oddzielnego edytora map, tylko dam pakiet zasobów do Unity! Dzięki temu będziecie mogli wrzucać swoje modele etc. Zrobiłbym to już, tylko nie mam pomysłu, jak zablokować możliwość edycji lokomotywy. Tak przy tym nie chcę żeby ktoś przy pociągach grzebał :P
A ten semafor to sobie potem spróbuję przekonwertować. Nie wiedziałem że można to robić wstecz :O
Jeżeli chodzi o długość trasy to robi się to trochę śmieszne: ma 50m - daj 1km! ma 1km - daj 40km! ma 40km - daj 300km! a może wogóle się nie patyczkować i zrobić jakąś proceduralną? A z resztą!! Ciekawy pomysł! Nawet się zastanowię! Możnaby wtedy sobie wybierać jak długa trasa, itd. :D Ej kurde fajne! Test #8 mający 3 dni pod rząd jazdy do nikąd xD

  Dodano: 23 Grudnia 2016, 11:00:37
A tak jeszcze jedno: macie gdzieś ankietę jakie mają ludzie komputery? Przydałoby się. Bym wiedział czy gram na porównywalnym tosterze, czy może mój komputer mam z NASy.

20
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 23 Grudnia 2016, 09:51:01 »
1. Mariuszu niestety ten dokument na nic mi się nie przydaje, bo w nim jest napisane akurat to co liczy Unity.
Mi chodzi bardziej o cały ten system będący w pociągu. Przykład spisu zmiennych dla układu hydraulicznego:
* zbiornik główny (3 zmienne: ciśnienie (float), max ciśnienie (float), szybkość napełniania/opróżniania (krzywa Curve))
* zbiornik hamulców (3 zmienne: -||-, a do tego mnożnik hamowania(float))...
Inny przykład, który testuję:
koła.motor = silniki.moc - (krzywa) temperaturowyOdjemnikMocy.Evaluate(koła.obrotyNaMinutę) <- przykład rozwiązania problemu"bez wagonów 300km/h, z jednym 100, z dzisięcioma 30km/h"
Kod źródłowy jest ciężki mając tysiące linijek kodu.

2. Jest już mój test z wielkością mapy. Tylko nie przejmujcie się drzewami roznącymi na torach, dlatego, że włączyłem losowe ustawianie drzew. (kurde! wiecie ile zajmuje zrobienie takiej 40km trasy!) Trochę się nabawiłem, żeby nie było tych problemów z nachodzącymi polygonami w kabinie uff...


3. Hmmmm... Może nagram, jak wygląda mój dzień pracy tworzenia MaSzyny w Unity? Jesteście ciekawi jak to się wykluwa?

4. DAJCIE MI TE SEMAFORY, ZNAKI I ELEMENTY SIECI TRAKCYJNEJ!!! NO KURDE!!!

21
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 21 Grudnia 2016, 17:47:28 »
Serdecznie proszę autorów MaSzyny o pomoc przy skrypcie liczącym moc silnika i hamowania. Język skryptu JAKIKOLWIEK! Może to być nawet słowne wytłumaczenie jak napisać, albo jakieś zapiski matematyczne z opisami. Dlaczego o to proszę? Jestem na biol-chemie (yes of course) i prąd zmienny to ostatnia rzecz, jaką potrafię liczyć :(
Daną wyjściową ma być wheelMotor. Nie podam wejściowych takich jak w opisie w dokumentacji (np. kąt nachylenia, masa), dlatego że Unity samo mi to liczy. Ja potrzebuję tylko liczby, która liczyłaby moment obrotowy kół (lub siłę kół, nie wiem jak to de facto się nazywa). Dane wejściowe byłby podobne do: (pantograf-przód-czyPodniesiony, ustawienie-nastawnika, ustawienie bocznika, etc.). Pamiętajcie, że mam możliwość tworzenia wykresów.
Jeszcze się odezwę...

22
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 11 Grudnia 2016, 20:16:02 »
Następny test zrobię z wielkości mapy. Problem polega na tym, że jeszcze skryptów nie napisałem.

23
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 11 Grudnia 2016, 19:15:39 »
Dopiero przedwczoraj ogarnąłem tą dokumentację z tym wzorem na moc pociągu. Problem polega na tym, że muszę znaleźć odpowiednie mnożniki, a to trwa :'(

A na dzisiaj troszkę więcej smaczków z kabiny :D. Oczywiście stworzyłem też mapę normalnych oraz mapę refleksji pociągu (lakier pociągu odbija obraz).

No i kurde dajcie mi ten semafor!!! Stacje sam sobie zrobię, ale semafor mi dajcie!


24
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 21 Listopada 2016, 22:06:21 »
Ja zapodałem Arduino tylko dlatego, że już mam jeden udany test Arduino za sobą :D
Jedyne co połączyłem to potencjometr do analoga i wklepałem, że ma wysyłać do Unity przez SerialPort'a przyłożone napięcie. Genialna zabawa gdyby nie: 1. Okrutny "ping"! Sygnał dochodził po paru sekundach [już dziś wiem jak to naprawić :P] 2. Wyłamane nóżki na płytce stykowej xD Ale to chyba nie ten wątek...

25
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 21 Listopada 2016, 20:15:04 »
1. Wersje LQ i HQ to świetny pomysł! Mam w Unity parę innych rzeczy, którymi by się różniły te wersje! Jakby MaSzyna Unity powstała to na pewno w tych dwóch wersjach!
Na pewno na LQ nie będzie podkładów 3D. A na HQ, może będzie można je sobie włączyć. Jestem ciekawy ile @HTD miałbyś FPSów?
Mój GT630 nie porównuję do GTXów do Fallouta4, bo bym się rozpłakał :< Mi NewVegas chodzi na 20 :'( Chociaż, że i tak będę go wspominał <3

2. Ale dlaczego jest problem z wybakowaniem map z normalnymi na mniej skomplikowaną siatkę? To jest serio takie trudne? (nie wiem :\)

3. Ciekawostka:
Unity ma wbudowaną fajną opcję, ale czasem dziwacznie działającą. Można ją nazwać Odwróconym-Occluder'em. Jak to działa?
Kiedy kamerą 'spojrzysz się' na obiekt zbudowany z haptylionów trójkątów to FPSy spadają do zera, ale kiedy odwrócisz kamerę w stroną normalnych obiektów zbudowanej z przyzwoitej ilości trójkątów to FPSy z powrotem wracają do normalnej ilości. Dlaczego? Obiekty ZA kamerą nie są renderowane! Co w związku z tym? Jeżeli pociąg jest zbudowany z hiper-skomplikowanej geometri, to będąc w kabinie masz fajne FPSy (~40-60), ale jak tylko się spojrzysz na pociąg... Auć! ~15 w porywach do ~20.

4. Tadam. Kto zamawiał 20 wagonów? Oczywiście rozumiem, że chodziło o symulację fizyczną. BO NADAL NIE DOSTAŁEM ŻADNEGO MODELU WAGONU!!! ANI ŻADNEGO INNEGO MODELU OPRÓCZ LOKOMOTYWY. A BY MI SIĘ ONE TAK BARDZO PRZYDAŁY!!!...


5. Drodzy TDriverzy widzę Was! Mam takie statystyki fajne na YT Błehehe :P

6. A z tym SerialPortem to mi o USB chodziło. W sumie to sam nie wiem jak to nazwać. Żeby połączyć Arduino z Unity korzystałem z klas SerialPort. Jak ktoś nie wie co to Arduino, a chce zbudować domowe kręcidła, nawet z tektury, to polecam!

26
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 21 Listopada 2016, 18:20:03 »
Zgadzam się: już na starcie najważniejsza jest optymalizacja.

Nie będę dyskutował. Wstawię dzisiaj filmik z "kilkoma" wagonami. Dla informacji powiem, że liczenie fizyki zajmowało 2,5~3ms/klatkę na tym filmiku. Dla porównania grafika renderuje się 35ms/klatkę. A moje skrypty aktualnie liczą się 0,5ms/klatkę, ale w przyszłości będzie to ok. 3ms/klatkę (mało!).
 
Podziałem mapy na części będą zajmować się moje skrypty.
Mam zaplanowane, jak będzie wyglądał edytor: będzie trzeba ściągnąć UnityEditor. Tam moje skrypty stworzą nowe narzędzia do tworzenia torów. Ale to w przyszłości... Wszystko po malutku.

Puenta:
MaSzyna wiesiła się, nie dlatego, że jest kiepski silnik, a modele!!!
Tylko może bez narzędzi oferowanych przez Unity, nigdy byście nie doszli do tego wniosku. Albo wiedzieliście, tylko milczeliście :D
Jeżeli będziecie chcieli prawdziwą fizykę + oświetlenie + efekty, to trzeba będzie pozmieniać modele. (z góry mówię, że opłaca się! przecież można zrobić nową prostszę siatkę i wszystko wybake'ować!)

PS Proszę nie bać się C#! Do wyboru mam '.NET 2.0' lub '.NET 2.0 Subset'  :P :P :P, ale korzystam z tego pierwszego, bo przy drugim nie działa SerialPort. A chyba będziecie tworzyć własne konsolki? :P :P A jak ktoś jest spec od JavaScriptu to też może zawojować. Ja wolę C#.

27
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 19 Listopada 2016, 21:42:33 »
1. Tutaj oprócz oświetlenia, jest nutka świateł wolumetrycznych (SunShafts i LightBeam).

2. Kurde, jakie tekstury? Czy chodzi o te z kabiny? Jeżeli chodzi o kabinę, to wina modelu, chociaż, że mogę to naprawić.

3. Jak ktoś się zna na UDK czy CryEngine to może kombinować. Po prostu się na nich nie znam i wątpie, aby się nadawały. Ja na dzień dzisiejszy zostanę wierny C# w  Unity. Akurat piszę piszę skrypt MaSzynaController.cs, kóry ma zastąpić aktualny testowy TrainController.cs. Postaram się zrobić to samo sterowanie klawiaturą, ale w przyszłości dodam myszkę. Jak skończę ten skrypt, to podam go do publicznej wiadomości i go obejrzycie.

28
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 19 Listopada 2016, 14:54:42 »
1. Multi to jest inna bajka, ale nie jest niewykonalne. Zastanawiałem się nad mapami proceduralnymi.

2. No to ja to widzę tak...

Tylko proszę! Nie patrzcie na ten zderzak, krzywe tory, czy te różowe guziczki. Wiem co to.

3. A tutaj macie wyciąg z profilera.
Pozytywy: Najważniejsza będzie optymalizacja modeli. Fizyka i skrypty prawie nie działają :P :D Jak będzie jakiś skład z kilkoma wagonami to skoczy do 3ms, ale przy 35ms renderingu to jest nic!
Negatywy: Czarny Gfx.WaitForPresent śmierci. Niektórzy płaczą, że kradnie im 60% czasu; mi kradnie 85% !!! Jak ktoś wie co z tym poradzić, będę wdzięczny. Na necie jest coś o VSync'u. Przyjżę się temu kiedy indziej...
Ten skok to efekt przejścia z kabiny do całego pociągu.

29
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 14 Listopada 2016, 14:35:16 »
1. Nie mam zamiaru wykorzystać WSZYSTKICH zasobów MaSzyny. Nigdy nie chciałem, tak w sumie to nie miałem nawet takiego pomysłu.
2. NIGDY NIE MIAŁEM STYCZNOŚCI Z FORUM TD2, ANI NIGDY NIE DZIAŁAŁEM TAM JAKO DEV. NIGDY NI BYŁEM KARANY, NIE BYŁO ZA CO.
W TD2 nie chcę się mieszać, ponieważ to co widzimy dzisiaj jest zupełnie inną koncepcją: TD2 jest fajnym symulatorem do pogrania sobie z kolegami, do pośmiania się. Natomiast do tej pory MaSzyna cechowała się taką nastrojowością, czuć było w powietrzu taki klimacik. Uwielbiam ten klimacik. Tylko serce mi się 2 miesiące temu pokroiło, kiedy pomyślałem, że mógłby być jeszcze lepszy. Np. w ewentualnej MaSzynie Unity nigdy bym nie dodał możliwości wyjścia. No bo nie!
3. Dlaczego wszyscy boją się Unity? Przecież nikt nie mówi o zniszczeniu Rainsteda! Można być sceptycznym, ale się nie bać! To, że TD2 korzysta z Unity to MaSzyna nie może? Nie rozumiem. Proszę kogoś bystrego o wytłumaczenie mi.
PS Dzisiaj mi w szkole rurę urwało, wszystkich zwolnili :P, więc trochę popracuję. Może jeszcze dzisiaj wstawię filmik z pierwszym składem.

30
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 13 Listopada 2016, 19:17:54 »
Kiedyś sam tą zasadę stosowałem, tylko, że jeżeli dasz komputerowi popalić na dzień dobry kontrolowanymi efektami, to potem się nie przejmujesz o FPSy. Problem jedynie może być jak dodam wagony: wtedy wychodzi dlaczego Unity5 w updatach góruje nad poprzednikami: Aby odciążyć procesor, liczy fizykę co 2,3,4... klatkę. Wygląda to jak ping. Oczywiście ping to nie jest, ale takiego fizycznego pingu nie mam nawet z efektami, a więc jest dobrze!

Ludzie! Patrzcie pozytywnie! Dodam jeszcze, że widziałem na twoim kanale ten filmik z tworzeniem tych torów. W praktyce będziesz miał łatwiej dodać tory niż w przeszłości, bo będziesz musiał dać konstrukcję, która nie będzie wyświetlana, a będzie prawdziwymi fizycznymi torami. Gdyby nie fakt, że niektórzy mogą szpiegować, to bym Gizmosy pokazał, jak to działa.

Strony: [1] 2