Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MarcinW

Strony: [1]
1
Tabor kolejowy / Odp: Przekaźnik nadmiarowy przetwornicy - film
« dnia: 27 Maja 2016, 15:51:35 »
Filmik z włączenia i wyłączenia przetwornic na 07.

O, dzięki.

Dorobiłem taki pseudo-regulator napięcia, aby trochę trzymał je po wyłączeniu w zależności od obrotów jak na tym filmiku i jakoś zadziałało, nawet sprężarka się na chwilę włączyła przy wyłączonej ale jeszcze kręcącej się przetwornicy :)

2
Tabor kolejowy / Odp: Przekaźnik nadmiarowy przetwornicy - film
« dnia: 24 Maja 2016, 01:09:45 »
Niby pierdółka ale fajnie by było mieć to dobrze zrobione :) Wiecie może, jaka jest charakterystyka tej przetwornicy, tzn jak mniej/więcej napięcie się zachowuje po jej wyłączeniu? Akurat na tym filmiku tego nie widać, a innego nie mogę znaleźć.

3
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 11 Marca 2016, 13:50:17 »
Dzięki, dobry pomysł :)

4
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 11 Marca 2016, 01:15:53 »
Dzięki :)

Hmm, kształtowe jednak trochę się różnią, ale fajne macie te modele. Swoją drogą to fajnie by było kiedyś rozszerzyć TD2 o systemy działające w innych państwach, można by ciekawe przejazdy międzynarodowe robić :)

5
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 09 Marca 2016, 23:55:23 »
Jak to nie problem to wrzuć, zobaczymy, może podmienimy te nasze :)

A może kojarzysz jakieś dobre modele samaforów kształtowych? Bo ciągle mamy starocie...

6
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 09 Marca 2016, 19:51:12 »
Krasnowski:
W sumie chyba nawet zapomniałem podziękować, więc dzięki! Nie masz jeszcze czegoś więcej w zanadrzu? :)

7
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 08 Marca 2016, 03:48:42 »
Silnik darmowy a i szlak do uruchomienia w nim symka w sumie przetarty, więc każdy może mieć :)

8
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 07 Marca 2016, 20:35:05 »
Gdy zaczałeś robić te helpery już wiedziałem "skubany będzie jej szkielet robił". Przerost formy nad treścią moim zdaniem, skoro nie animujemy, ale jest trzecia metoda. :)
Podłączyć klasyczną 'rigid body physics' do szkieletu i niech się kabelek fajnie buja na krzywych torach >;-)

9
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 07 Marca 2016, 13:28:56 »
Mniam, fajne te elementy. Rozumiem, że w 'pochodnych' MaSzyny też możemy użyć? Przydadzą się nam :)

W załączniku wstępnie podmieniłem krany w kabinie, którą mamy, na Twoje :)

10
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 06 Marca 2016, 12:33:41 »
A właściwie to z modelarzy to komukolwiek zależy na takich bajerach jak normal i specular mapy, czy wszyscy wolą robić tylko w diffuse?

11
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 06 Marca 2016, 12:25:31 »
Dla Trainza - z wyjątkiem najnowszej wersji, która ma inne wady - nie warto, bo kabiny mają tylko światło ambient.
Jakieś poważne wady ma ten nowy trainz? Tak abym wiedział, czego nie robić :)

12
Pomoc w tworzeniu / Odp: Elementy kabiny lokomotywy
« dnia: 06 Marca 2016, 11:59:54 »
TRAINZ dobrze radzi sobie z ciężkimi modelami. W kabinie może być do 50-60k poligonów. Lokomotywa z wózkami do 80K poligonów. Najważniejsze jest dobrze wykonane LOD.
To fakt, dobry LOD załatwia sprawę zbyt ciężkich modeli.

Swoją drogą tak się zastanawiam, czy warto w takich wypasionych modelach dodawać normal/specular mapę, aby dobrze wyglądało w różnym i przede wszystkim zmiennym oświetleniu? Czy nie warto, bo za dużo roboty?

13
Nie miałem skąd zdobyć visuala, miałem tylko buildera. A Maciek już miał zaczątki fizyki w Pascalu :)

14
To i ja się dołączam do oczekiwaczy na przepisanie fizyki na coś sensownego, zamiast implementowania lanserskich bzdetów. Tam ciągle jest trochę przydatnych rzeczy, a łatwiej w nich dłubać, jeśli będą w czymś sensownym napisane :)

Swoją drogą to gdybyście tę fizykę pisali w czymkolwiek 'managed', np c#', to byście mieli praktycznie od ręki możliwość skryptowego rozszerzania jej bez dziwnych kompilacji. Zamiast miliona ifów, kawałki customowego kodu c# w .fiz :)

15
Bieżące Symulatorowe / Odp: Modele MaSzynowe w TD2.
« dnia: 24 Lutego 2016, 11:54:22 »
Stele:
Niestety aby był faktycznie sensowną pracą zarobkową, to musiałbym z TD2 wywalić dużo fajnych rzeczy, zaczynając od polskich lokomotyw/semaforów, bo to biznesowo jest nieporozumienie. Tak jak jest teraz to liczę co najwyżej na to, że się utrzyma. Pierwszy sukces już jest, zarobił na poszerzenie serwera i nawet coś zostało, więc będzie można pomyśleć, co z tym zrobić, aby projekt się rozwijał i była przy tym dobra zabawa :)

Osoby wypowiadające się w tym temacie czy osoby aktywne obecnie na forum?
Chodziło mi o aktualnie aktywnych w projekcie, ale nie ważne.

Poznałem osobiście kilku 'ojców' MaSzyny którzy zaczynali dłubanie kilkanaście lat temu i uwierz mi, że prawie każdy ma rodzinę, pracę, dzieci i chyba nikt nie ma czasu już na zabawę kolejką - nie mówiąc już o pisaniu dodatkowych funkcji.
Znam to doskonale. I właśnie dlatego z TD2 próbuję trochę inaczej, drugi raz tego samego błędu nie chcę popełnić.

Źródła przechodzą co kilka lat do nowych, zdolnych osób i oni dokładają swoją cegiełkę aby zrobić symka lepszym. Mi ten sposób rozwoju odpowiada - przychodzi ktoś nowy, ze świeżymi pomysłami które może wdrożyć i może to tylko wyjść na dobre naszej społeczności. Nie mówię już o całym legionie osób poświęcających swój czas i tworzących inne dodatki.
Niemniej nawet tu na forum czytałem głosy, że to wcale nie jest wystarczające, głupi Trainz ma znacznie większy legion ludzi, którzy płacą za to, aby robić wypasione dodatki. I tak jak sobie patrzę to niestety, MaSzyna była dawno temu prekursorem w wielu rzeczach (chociażby głupia kabina 3d), dzisiaj jest głównie ubogim krewnym Trainza, a w najlepszym wypadku chałupniczym symkiem szkoleniowym, jak ktoś sępi na profesjonalny :/ Znaczy, jeśli Ciebie to zadowala, to ok, osobiście jednak wolałbym jakoś lepiej.

a u nas można zawsze się dorzucić koledze @Ra na cel tworzenia odwzorowanej L61 - do czego serdecznie zachęcam. :)
No jeśli Ra chciałby jakoś to sfinansować, to zawsze możemy się zastanowić, jak to zrobić najlepiej. Niemniej współpracy mi nie proponował, nawet nie miałem pojęcia, że taką zbiórkę robi.

Reasumując: dajmy sobie spokój z przekrzykiwaniem i wyszukiwaniem problemów na siłę - niestety jako użytkownik maszynowej społeczności muszę obiektywnie stwierdzić, że nasze forum (nie wiem dlaczego) jest nastawione sceptycznie do innych symulatorów chyba od zawsze
Słusznie. Swoją drogą to kiedyś na początku tak nie było. Dzisiaj można sobie pogdybać, czemu tak się stało, ale lepiej nie zaczynać tematu publicznie, bo się dym zrobi.

Jak dostanę w końcu normalną możliwość przeniesienia tekstury na modele z TD2 to chętnie się podzielę swoimi sklejkami. :)
Na razie mamy aż za dużo i biedny Pitek sobie ledwo radzi, ale dzięki, będę pamiętał :)

16
Bieżące Symulatorowe / Odp: Modele MaSzynowe w TD2.
« dnia: 24 Lutego 2016, 02:42:50 »
Wyjaśnienie może i sobie być, byle produktywne :)

17
Bieżące Symulatorowe / Odp: Modele MaSzynowe w TD2.
« dnia: 23 Lutego 2016, 22:13:11 »
MaSzyna jest pisana od zera, a TD2 opiera się w większości o gotowe rozwiązania.
Hmm, tzn. który a z aktualnych 'aktywistów' napisał maszynę od zera? Chętnie poznam. Ja tam myślałem, że każdy sobie bierze gotowy (choć toporny) symulator i coś tam zmienia ;)

Woku:
Zakładanie wątków, które właśnie takie wojenki prowokują w tym nie pomaga...

18
Bieżące Symulatorowe / Odp: Modele MaSzynowe w TD2.
« dnia: 19 Lutego 2016, 00:02:47 »
TD2 jest symulatorem ukierunkowanym na multi i dlatego ludzie do niego lgną. Ja osobiście nie mam czasu na zgadywanie się z ludźmi i wolę sobie włączyć jakiś gotowy scenariusz kiedy najdzie mnie ochota na kręcenie kołem[...]
Idea jest taka, aby nie trzeba było się zgadywać. Wystarczy sprawdzić, czy ktoś jest online np tu:
http://eu07.kolej.org.pl/api/sessions.php
I jeśli jest ktoś sensowny to się wbijać i jeździć.

Niemniej jeśli mamy ochotę na przewidywalny scenariusz to faktycznie lepszy jest single, gdzie chociażby masz pewność, że nikogo nie rozjedziesz. W TD2 jak w życiu, różnie bywa ;)

Stele:
No natywnego eksportu nie ma, bo użyteczność czegoś takiego znikoma. Jak jakiś eksporter znajdziesz albo napiszesz, to wtedy pewnie da się wyeksportować.

19
Na warsztacie / Odp: MoverC# - Unity3d
« dnia: 29 Czerwca 2015, 06:34:05 »
Nom, upublicznienie pomaga o tyle, że nie muszę z jakiś przedpotopowych źródeł korzystać, tylko sobie patrzę w najnowszych. Chociaż jest trudno, bo się te 'ify' namnożyły przez lata i nie zawsze wiadomo, co jest ważne...

Tu to samo, co przednio, tylko ze wstępnie uruchomionym SPKSem.
http://eu07.kolej.org.pl/download/mover_spks.7z

piotrek-
A to normalne w tym projekcie, nie przejmuj się, tylko rób, co Ci sprawia radochę.

Pitek:
Nom, można i na androida. Kiedyś nawet na youtuba wstawiałem filmik z testów, gdzie do takiej pseudonastawni są 3 symki podłączone, dwa na normalnych kompach i jeden na tablecie, i sobie razem po stacji zasuwają.

20
Na warsztacie / Odp: MoverC# - Unity3d
« dnia: 20 Czerwca 2015, 08:58:51 »
Ja nie chcę zachęcać do odzywania się, tylko do działania ;)

21
Na warsztacie / MoverC# - Unity3d
« dnia: 18 Czerwca 2015, 05:45:38 »
Czy ktoś chciałby się pobawić fizyką MaSzyny w Unity3d (c#)? Używam jej w moim projekcie, chociaż jest jeszcze mocno niekompletna, z 2004 roku i tylko do eu07 + 111a, niemniej jakoś działa i da się jechać.

Jeśli tak, to tu są źródła projekciku do testowania fizyki i generalnie obsługi pojazdów (kabina, dźwięki), który można skompilować i uruchomić w unity.
http://td2.marcinw.eu/misc/mover.cs_test.7z
Kod projektu jest prawie żywcem wyciągnięty z mojego głównego projektu, tylko bardzo mocno okrojony ze zbędnych rzeczy (jak tory, trakcja, obsług sieci itp.). Bywalcy poznają pewnie starą kabinę i stary model eu07 z MaSzyny, które sobie używam dla testów.

Jak to odpalić?
1. Ściągnąć wersję darmową unity i zainstalować
https://unity3d.com/get-unity/download?ref=personal
2. Otworzyć w unity powyższy projekt (trzeba pokazać katalog, gdzie rozpakowaliśmy)
3. Otworzyć scenę cab_eu07.unity w projekcie
4. Wcisnąć przycisk 'play'
5. Odhamować i jechać ;)

Planuję ewentualnie doprowadzić tę fizykę do aktualnego MaSzynowego stanu. Gdyby ktoś chciał w tym pomóc, pobawić się w obsługę innego pojazdu albo wręcz użyć tego do zrobienia własnego projektu, to zapraszam :)

Dzięki Queuedowi i jego pracy nad przepisaniem fizyki na C++
https://github.com/Q424/maszyna/tree/neo/maszyna
powinno być to znacznie prostsze :)

Przy okazji mam nadzieję, że dzięki dostępności dla każdego, którą zapewnia Unity3d (śmiem twierdzić, że zmiana czegoś w kodzie jest tutaj prostsza, niż edycja MaSzynowych scenerii w maxie), więcej ludzi będzie chciało pogrzebać w źródłach i zrobić coś własnoręcznie :)

22
Na warsztacie / Odp: Przenoszenie MaSzyny na MSVS/Clang
« dnia: 18 Czerwca 2015, 04:30:31 »
Ok, dzięki, jakieś źródła w cpp się znalazły :) Kontynuuję w sąsiednim wątku, coby tu offtopa nie robić.

23
Na warsztacie / Odp: Przenoszenie MaSzyny na MSVS/Clang
« dnia: 16 Czerwca 2015, 14:55:24 »
Taki nasz pół-hobbystyczny projekcik. Aktualnie najwięcej o nim jest w tym wątku:
http://isdr.pl/index.php/topic,542.0.html

24
Na warsztacie / Odp: Przenoszenie MaSzyny na MSVS/Clang
« dnia: 16 Czerwca 2015, 13:28:41 »
Potrzebuję hamulce, bo resztę już w sumie mam i jest chyba w miarę dobra. Jak dwa tygodnie temu robiliśmy testy na forum isdr.pl (nie wiem, czy byłeś przy tym, być może nie) to z fizyki jazdy tylko hamulce sprawiały problemy, więc chciałbym je w najbliższym czasie doprowadzić do aktualnych MaSzynowych standardów.

Ok, zapytam queueda, jam tam mu idzie, już wcześniej trochę gadaliśmy.

W załączniku mój Mover.cs, gdyby komuś się przydał. Przetłumaczyłem na C# to, co było mi niezbędne do uruchomienia eu07 z wagonami, ale nic poza tym, no i fizyka hamulców jest stareńka.

25
Na warsztacie / Odp: Przenoszenie MaSzyny na MSVS/Clang
« dnia: 16 Czerwca 2015, 03:42:32 »
Hej

Słuchajcie, macie już może przepisaną aktualną fizykę hamulców do eu07 oraz wagonu (111a) na coś sensownego? Cokolwiek przypominające C++, ideałem byłby C#.

Aktualnie mam jakaś starą fizykę z 2005 i jak to uetam określił, hamowanie działa tylko na nagłym... Muszę to poprawić, a średnio się orientuję, jaka jest teraz najbardziej słuszna fizyka :)

Strony: [1]