1
Na warsztacie / Używanie formatu FBX zamiast E3D
« dnia: 01 Grudnia 2022, 21:27:17 »
Witam.
Jako że ilość zmian jaką chcę zrobić w kodzie maszyny w praktyce będzie oznaczać napisanie symulatora od zera, chcę zadać pierwsze pytanie do forumowiczów, a w szczególności osób tworzących modele.
Obecnie w maszynie jest binarny format E3D oraz tekstowy T3D. Problem z tymi formatami jest taki że są one trochę przestażałe, i każda zmiana oznacza praktycznie stworzenie nowego formatu pliku. (np dodanie informacji które mogłby by być używane przez shadery). Wiele z tych nowinek format e3D posiada, ale nie jest ze wszystkim na bieżąco.
I moja propozycja to przeniesienie się na jakiś z góry ustalony format np. fbx który posiada swój własny standard i dokumentację. Jest też uniwersalny więc nie wymagałoby to używania specjalnych eksporterów, które idealne nigdy nie są, i posiadaja jeszcze mniej funkcji niż customowy format.
Jednak żyjąc trochę w środowisku modelarzy spotkałem się z tym że niektórzy modelerzy preferują takie customowe formaty, by nikt nie mógł ich modeli sobie "przywłaszczyć" lub modyfikować bez permisji. Przy uniwersalnym formacie jak fbx, taka edycja byłaby możliwa bez większego problemu.
Oczywiście jest to bariera kiepska, bo jak ktoś chce wyciągnac z pliku model to i tak jakoś to w końcu zrobi.
Od strony kodu, jak i od strony edytora "the mikols" nie byłoby specjalnie dużej różnicy, wystarczy lekko poprzerabiać deserializer.
Jest też opcja pomiędzy, czyli wspieranie obydwu formatów, jak to jest zrobione w najnowszym trainz, jednak jest to według mnie niepotrzebna komplikacja kodu, jako że można napisać osobny konwerter i pokonwertować wszystkie modele do nowego formatu i już tego nowego formatu używać w kolejnych paczkach całościowych.
Jako że ilość zmian jaką chcę zrobić w kodzie maszyny w praktyce będzie oznaczać napisanie symulatora od zera, chcę zadać pierwsze pytanie do forumowiczów, a w szczególności osób tworzących modele.
Obecnie w maszynie jest binarny format E3D oraz tekstowy T3D. Problem z tymi formatami jest taki że są one trochę przestażałe, i każda zmiana oznacza praktycznie stworzenie nowego formatu pliku. (np dodanie informacji które mogłby by być używane przez shadery). Wiele z tych nowinek format e3D posiada, ale nie jest ze wszystkim na bieżąco.
I moja propozycja to przeniesienie się na jakiś z góry ustalony format np. fbx który posiada swój własny standard i dokumentację. Jest też uniwersalny więc nie wymagałoby to używania specjalnych eksporterów, które idealne nigdy nie są, i posiadaja jeszcze mniej funkcji niż customowy format.
Jednak żyjąc trochę w środowisku modelarzy spotkałem się z tym że niektórzy modelerzy preferują takie customowe formaty, by nikt nie mógł ich modeli sobie "przywłaszczyć" lub modyfikować bez permisji. Przy uniwersalnym formacie jak fbx, taka edycja byłaby możliwa bez większego problemu.
Oczywiście jest to bariera kiepska, bo jak ktoś chce wyciągnac z pliku model to i tak jakoś to w końcu zrobi.
Od strony kodu, jak i od strony edytora "the mikols" nie byłoby specjalnie dużej różnicy, wystarczy lekko poprzerabiać deserializer.
Jest też opcja pomiędzy, czyli wspieranie obydwu formatów, jak to jest zrobione w najnowszym trainz, jednak jest to według mnie niepotrzebna komplikacja kodu, jako że można napisać osobny konwerter i pokonwertować wszystkie modele do nowego formatu i już tego nowego formatu używać w kolejnych paczkach całościowych.