Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - piotrek-

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Na warsztacie / Odp: MoverC# - Unity3d
« dnia: 25 Czerwca 2015, 22:07:43 »
Fajnie, że tyle się dzieje w temacie MaSzyny. Szkoda, że gdy rok temu chciałem coś porobić w tym temacie to spotkałem się z negatywnym odzewem i poszedłem do OR. Zdecydowanie wolałbym robić coś do MaSzyny, ale jak do wyboru jest narzekanie, albo takie komentarze:
Cytuj
Goku i want to say first and last ..THANK YOU SO VERY MUCH!! this is one of the most wonderful developments for the Sim/..Msts/OR since OR started and we really really needed this. You have done wonders and I am so glad you don't mind hearing the suggestions here from those who know far more about the technical side of all of this than I ever will.
To trudno teraz olać to OR.

No, ale jak ktoś pozbędzie się tego okropnego Borlanda, to chętnie zrobiłbym podobny edytor do MaSzyny :)

2
Bieżące Symulatorowe / Odp: Nowa struktura katalogów.
« dnia: 13 Maja 2015, 17:13:39 »
Rozrost hierarchii powoduje wydłużenie ładowania.
Co z tego skoro parser wydłuża wczytywanie miliony razy dłużej.
Jeśli ładowanie ma przyspieszyć, to trzeba dostarczać skomplikowane assety użytkownikowi końcowemu (w takiej formie, aby aplikacja je tylko ładowała do pamięci i wykorzystywała, czyli bez ich interpretacji). Na pewno zrobienie podziału na źródła, paczkę testową (z debugiem) i paczkę użytkową powinno dać wymierne korzyści.
Dobrze napisany parser jest prawie niezauważalny dla długości ładowania.

Jeśli chcemy skrócić ładowanie to priorytetem jest napisanie parsera na nowo. Jest on niestety strasznie skomplikowany i jeszcze ten borland i pascal .. (chciałem przerobić to na gcc i narazie efekty marne)

3
Dobra, zapomniałem o Zwierzyńcu. A tak poza tym nie powinno się porównywać symulatora z grą (TRS to gra). Czyli wychodzi na to że jedynym symulatorem kolei PKP mi znanym jest MaSzyna,
To, że nazywa się Maszynę symulatorem a nie grą, a TRS grą a nie symulatorem to tylko widzimisię twórców. Filmik pokazał, że wcale z tą symulacją nie jest tak źle. Oczywiście zapewne tej lokomotywie w TRS daleko do symulacji fizyki, co mamy w Maszynie, ale pytanie czy siedząc za wirtualnym nastawnikiem widać która imitacja jest bardziej prawdziwa a która nie jest. A tylko widoczny efekt się liczy :)

4
Maszyna nie jest projektem, który koniecznie musi mieć kolizje. To nie jest GTA, gdzie kolizje to codzienność.
Kolizje obiektów to nie synonim wypadków :) Przydają się w wielu zastosowaniach, nawet do klikania przycisków w kabinie (chociaż do tego znacznie prościej użyć kolorowania);

5
Kolizje między obiektami to jedna z bardziej trywialnych rzeczy do zrobienia robiąc grę :)

6
Też tak myślę, że największy powód dlaczego ludzie chcą rozwijać ORTS to bardzo dużo ładnych modeli do msts które ludzie bardzo lubią i chcą używać je w lepszym środowisku (to samo proponowałem wam, ale 'niee, modele z MSTS są ohydne').
To samo Trainz: nikt by tak nie dopracował ładnie tej et22 gdyby nie było przyjaznych edytorów i trzeba by jeździć po pustyni ( przypominam, że na samym początku Trainz działał bardziej jak symulacja makiety ).
Ja pisałem wiele razy, że najważniejsze jest ulepszenie silnika graficznego i edytory z którymi poradzi sobie każdy noob, a wraz z napływem nowych użytkowników znajdą się i tacy co będą chcieli robić inne, ważniejsze rzeczy.
Jak tego nie będzie, to każdy 'nowy' sobie obejrzy taki filmik na yt jak z tematu i już wie na co poświęcić swój czas (tym bardziej że Trainz często rozdawany jest za darmo (sam mam 3 darmówki) lub za 5zł, a co co nie umieją znaleźć okazji to sobie spiracą, więc koszt to nie problem).

O tworzeniu komercyjnym zapomnijcie, to będzie wielka porażka.
Ale jak chcecie funduszy, może pomyślcie o kickstarter/indiegogo - tylko i tak trzeba jakoś zainteresować świat swoim projektem.

7
Bo dotychczasowy "model biznesowy" — w którym każdy użytkownik wprowadzający zmiany sam ponosi koszty tych prac, a inni czekają na gotowe — się nie sprawdza w praktyce. Widać to na wskazanym filmie, który może nie jest całościowym opracowaniem tematu, ale jest reprezentatywną próbką tego, jak MaSzynę się postrzega.
No popatrz, a tutaj ekipie z OpenRails idzie całkiem dobrze: http://www.openrails.org/ (projekt jest bardzo młody w porównaniu do maszyny)
Może dlatego, że ich projekt jest open source? Nie wiem :)

8
To wygląda jak zorganizowane w kwadraty kilometrowe. Moim zdaniem zbyt drobny podział w sensie ogólnym (chociaż do terenu właśnie taki zastosowałem, np. do zapisu terenu w E3D).
Dokładnie tak jest, podział 2048 x 2048 m. Wg mnie drobny podział obiektów statycznych i terenu jest bardzo dobry jeśli chcemy mieć setki/tysiące obiektów na km. Oczywiście nie może być z kolei za mały bo to też jest jakiś narzut na wydajność.

Poza torami i terenem dochodzą takie rzeczy jak logika sterująca stacjami (definicje przebiegów obejmują całą stację), więc mi bardziej odpowiadają obszary funkcjonalne o średnicy 8÷16km. Ponadto, póki nie ma automatu wczytującego w miarę potrzeby, łatwiej jest zbudować scenerię z części, gdy potrzeba ich kilka(naście) niż kilkaset.
Wg mnie bez sensu dzielić takie rzeczy bo raczej chcemy by w całej scenerii się coś działo, więc i tak wszystko powinno być wczytane co bierze udział w symulacji. Poza tym co jak ci stacja wypadnie na skraju kilku obszarów? Druga rzecz to prawda, ale po to się robi te rzeczy by było doczytywanie.

9
Ponieważ z pierwszej ankiety wyszło, że tematem najbardziej wymagającym poprawienia jest wolne wczytywanie, zrobiłem binarny zapis modeli do plików E3D. Normalnie wczytywały się one z tekstowych T3D, po czym były liczone wektory normalne. Mimo iż zoptymalizowałem liczenie wektorów normalnych, to i tak czas wczytania E3D jest znikomy w porównaniu do T3D, a do tego pliki E3D są na ogół mniejsze (można by jeszcze zrobić indeksowanie wierzchołków i były by jeszcze mniejsze o 40%).
W e3d normalne są już policzone? Mi się zawsze liczenie normalnych wydawało b. długie aby to robić za każdym razem od nowa.
Jednak podstawowy do rozwiązania pozostaje temat doczytywania komórek i pozbywania się ich z pamięci — trzeba mieć to wszystko razem na uwadze. Gdy będzie już dobrze działająca koncepcja zarządzania pamięcią, będzie można to przerobić na wątki, bo testowania nie ułatwią.
Wg mnie format scenerii powinien być podzielony na regiony tak jak to jest np: tutaj i problem co wczytywać i co usuwać z głowy.
http://koniec.org/trainsim/ts/routes/cmk/world/
Tam jest to tak zrobione że tylko dane nie biorące udziału w symulacji są podzielone. Wszystkie dane interaktywne są razem dzięki czemu z głowy problem integralności symulacji.
A najwięcej zasobów właśnie zajmują te nieistotne dane: modele, tekstury, teren itp.

10
Tylko po co symulować Kraków, jeśli wszyscy użytkownicy znajdują się pod Warszawą? Podział geograficzny umożliwi również uruchamianie symulacji na rozproszonych serwerach. Chyba że coś innego rozumiesz przez obiekty.
Oczywiście obiektów znajdujących się poza zasięgiem symulacji nie wczytujemy w ogóle. Podział danych scenerii można robić jak najbardziej kilometrowo, właściwie jest to jedyne praktyczne rozwiązanie. Ja pisałem o danych symulacji: składy itp.

Dlatego ja od 6 lat pracuję nad podziałem scenerii na komórki, żeby nie wczytywać wszystkiego jednorazowo. Na razie udało mi się utworzyć dwie funkcjonalne komórki (mają poprawne układy torowe i zdefiniowane przebiegi, przy czym nie są idealnie płaskie). Trzeba by teraz odejść od formatu tekstowego na rzecz binarnego (aby nie czekać na wczytanie) i doprowadzić do tego, aby komórka mogła być wczytana i usunięta z pamięci w razie potrzeby.
Mnie dziwi wolne wczytywanie danych tekstowych w MaSzynie. Z moich doświadczeń w C++ nie ma takiej tragedii między tekstem a binarną. W Javie jest różnica, dlatego zrobiłem wczytywanie wielowątkowe. Swój silnik oparłem na dane z msts i tam jest w użyciu bardzo dużo danych tekstowych np: http://koniec.org/trainsim/ts/routes/bbb/world/w-005308+014961.w

11
Mam odrębne zdanie. Jeśli będzie symulacja, do której będzie podłączonych wielu użytkowników, do tego dyżurny, czy chociażby podgląd z lusterek na osobnym komputerze, to inaczej się tego zrobić nie da.
No czyli serwer symulacji + klienty które robią całą resztę a nie serwer co robi wszystko + klienty co tylko wyświetlają.
Da się zrobić też inaczej, czyli tak jak wszyscy to robią zazwyczaj - wymiana danych pomiędzy oddzielnie uruchomionymi symulacjami.

Też się nie zgadzam. Nie ma sensu wczytywać i wykonywać symulacji na ogromnym obszarze, można to podzielić na komórki o wielkości kilkunastu kilometrów i obsługiwać tylko te potrzebne.
Ale ja właśnie napisałem, ze niezbędny jest podział symulacji a nie tylko silnika graficznego więc tu się zgadzamy. Tylko podział kilometrowy symulacji jest wyjątkowo niepraktyczny. Tylko i wyłącznie logiczny na poszczególne obiekty.

Wielu ludzi sobie po cichu dłubało, a od niektórych wydłubanych rzeczy włos się jeży na głowie. 
No takie rzeczy wymagają zatwierdzenia przed dołączeniem do głównego kodu.

Jednak w wielu miejscach brakuje elegancji czy nawet sensowności rozwiązań i wstyd by to było pokazywać wszystkim. Z drugiej strony, poprawianie tego wymaga czasu, a nawet syfiasty kod, który działa, ma zasadniczą przewagę nad kodem, który nie działa (albo którego jeszcze nie ma).
To rozumiem, z tego samego powodu sam nie lobię udostępniać kodu. Fajne rzeczy robią zdecydowanie większe wrażenie dopóki nie widzi się jak zostały zrobione.

alpha wyświetla się 10x poprawniej :)
Co dokładnie masz na myśli?
No przez długi czas alpha była w ogóle w maszynie zakazana bo nic nie było widać przez tekstury. Widziałem że duże poprawki wprowadziłeś w tej kwestii ale nadal nie działa to jak powinno?

Cytuj
Niedoświadczony użytkownik nie ma pojęcia o krzywych przejściowych, profilach i łukach pionowych, zasadach ustalania rozstawu torów, odcinkach izolowanych, nie mówiąc o budowie sieci trakcyjnej czy wielu innych rzeczach.
Profile łuków mogą się robić automatycznie. Reszta to jest problem dla niedoświadczonego użytkownika no ale w praktyce takie rzeczy robi się w kilka osób.
Cytuj
Skoro te konkurencyjne narzędzia są takie wspaniałe, to może skupić się na masowym konwertowaniu do MaSzyny tego ogromu scenerii, wykonanych przez niedoświadczonych użytkowników za pomocą konkurencyjnych narzędzi?
Myślałem o tym. Ale właśnie Maszyna w życiu nie uciągnie takiej trasy jak Warszawa - Kraków. Ile czasu by w ogóle trwało wczytanie 4 GB skompresowanych danych? Robi takie rzeczy Maszyna dynamicznie? Bo oczywiście po zdekompresowaniu trzeba by mieć z 16 GB RAM aby wszystko pomieścić więc wczytywanie jednorazowe odpada.

Cytuj
Zacząłem więc robić własny edytor, którym mogłem ustawiać tory z dokładnością do kilkunastu metrów (na początku, teraz to jest 0.1m).
Wiesz, że dokładność z mapą 0.1m nie ma nic wspólnego z rzeczywistością ze względu na projekcje mapy i krzywiznę Ziemi. Ma się wybór albo dokładnie z projektem ale nijak nie będzie to pasować do mapy w nawet średnich sceneriach, albo dokładnie z mapą ale nie będzie pasować w rzeczywisty projekt.
Oczywiście nie ma się co tym przejmować, wg. mnie zdecydowanie lepiej robić z mapą i pogodzić się z tym że łuki mają r=1010m zamiast 1000m czy prosta ma 1010m zamiast 1000 m a w zamian mieć nieocenioną pomoc w postaci zdjęć satelitarnych i możliwość robienia wielkich scenerii. Ale na pewno nie jest to dokładność 0.1 m :)

12
Co do źródeł MaSzyny, to ostatnio znalazłem wersję wywieszoną publicznie przez kolegę Q. Jest to wersja z 2005 roku, być może też są jakieś jego późniejsze modyfikacje. W kodzie jest informacja o GPL, ale są to martwe zapisy, jako że nigdy kod źródłowy nie był dołączany do wersji wykonywalnej.
Dołączanie kodu nie jest wymogiem GPL, można go w ogóle nigdy nie dołączać. GPL wymaga jedynie tego, żeby na życzenie udostępnić kod bez żadnych dodatkowych warunków, oczywiście na licencji GPL. Do ważności GPL wystarczy że raz upubliczniony zostanie skompilowany plik wykonywalny (w przypadku AGPL dla ważności licencji wystarczy już udostępnienie wyniku pracy programu).
Jedyny sposób aby pozbyć się GPL to zgoda wszystkich dotychczasowych autorów na wydanie kodu na innej licencji na której kod będzie dalej rozwijany lub pozbycie się kodu tych którzy się na to nie zgadzają. Chyba, że kod od początku rozwijany był na dwóch licencjach wtedy problemu nie ma. Ale chyba żadna z tych sytuacji nie miała tutaj miejsca?
Jeśli będzie ktoś chętny do dostosowania jakiegoś gotowego silnika graficznego (np. OSG), to moim zdaniem optymalna jest architektura klient-serwer. Czyli symulacja będzie udostępniać pakiety danych, na podstawie których osobny program będzie tworzył wizualizację.
Osobny program do wizualizacji jest bez sensu ze względów wydajnościowych i praktycznych. Pomijając to że do renderowania dobrej grafiki potrzebna jest odpowiednia struktura danych (kanał alpha w maszynie działa? :) ), to jeśli chcemy tworzyć scenerie na setki kilometrów i miliony obiektów to musi być odpowiednio zrobione zarządzanie danymi w całej aplikacji.
Możliwa jest opcja w drugą stronę: serwer symulacji poszczególnych obiektów.

Ja może byłbym chętny coś zrobić, ale właśnie jakby kod był dostępny to może po cichu bym coś tam podłubał a tak nie chcę obiecywać gruszek na wierzbie devom by dostać dostęp a ostatecznie stwierdzić ze nic się nie udało. Bo chociaż zrobiłem silnik graficzny który pod wieloma względami znacznie przewyższa maszynę (nieskończonych rozmiarów scenerie, nieskończona liczba obiektów, lod, działa na linuksach i wszędzie, wielowątkowy, wczytywanie scenerii czas 1s, itp), to wygląda równie ohydnie, no może poza tym że alpha wyświetla się 10x poprawniej :) Nie jest to proste zagadnienie.

Cytuj
biorąc pod uwagę, że generatorów ładnie wyglądających widoczków jest dość dużo (np. Outerra)
Żadne w miarę darmowe nie nadają się do szczegółowej symulacji bardzo dużych scenerii.

Cytuj
Wracając do realistycznych scenerii, to teraz byłbym już w stanie modelować średnio jedną stację miesięcznie (do stanu surowego, czyli wykorzystując wyłącznie dostępne obiekty, bez robienia np. charakterystycznych modeli z indywidualnymi teksturami, czy zastanawiania się, jak by należało zrealizować przejazd pod skosem).
No właśnie, i to nie są niestety realistyczne scenerie a realistyczne wizualizacje układów torowych :) W konkurencyjnych narzędziach w miesiąc niedoświadczony użytkownik zamodeluje cały szlak i tu nie ma porównania do jednej stacji w miesiąc przez najbardziej doświadczonego użytkownika.

13
To ja bym nie chciał, by tacy twórcy tu przychodzili. Co to za deweloper, który stawia tylko na fajny wygląd? Właśnie tym się wyróżnia MaSzyna od pozostałych projektów, że najpierw stawia się na realizm, a potem dopracowuje się wygląd.
Podstawowa zasada jest taka, że jest podział zadań. Ktoś robi realistycznie wyglądające scenerie, kto inny kodzi symulacje. Nie da się znaleźć ludzi od wszystkiego na raz :)

14
Ad.1. Virtual Bus jest niby GPL, a jakoś nie widać samych korzyści ani ogromu chętnych do poprawiania kodu. Użytkownicy preferują nowszy i komercyjny OMSI. Poza tym, problemem nie jest licencja kodu źródłowego, tylko brak nowych scenerii, czy raczej brak materiałów do ich tworzenia (wymiarowe rozjazdy, wysięgniki, znaki drogowe, modele skrzyżowań dróg, profile pionowe linii kolejowych, modele budynków, tekstury podsypek).
Gdyby symulator oferował cokolwiek twórcom dodatków toby tacy się pojawiali. Niestety zazwyczaj ci zainteresowani tworzeniem realistycznych modeli/scenerii zdecydowanie bardziej sobie cenią realistyczną grafikę i wygodne narzędzia niż realizm jazdy, co łatwo zrozumieć bo tworząc dodatki to 90% czasu spędza się na oglądaniu i testowaniu a na jazdę nie ma już czasu.

Jakiś czas temu sam chciałem zrobić symulator kolejowy, który miał zapewniać min. użycie danych z najpopularniejszych gier tego typu,
Usunąłem grafikę.
ale porzuciłem ten projekt bo właśnie dzisiaj jak nie zrobisz niesamowitej grafiki czy rozbudowanych narzędzi to nikogo nie zainteresujesz.

Co do źródeł maszyny to dostałem kiedyś jakieś na GPL v2, w dodatku nie problem znaleźć je na necie. Więc jak to jest z tą licencją?

Reg. obowiązki 2.
Proszę wstawić grafikę jako załącznik.
Benek


15
Inne niekolejowe / Odp: Polanie II
« dnia: 03 Listopada 2007, 19:10:52 »
Za stara gra na twój sprzęt.
Spróbuj uruchomić ją w trybie zgodności w windows98 (prawym przyciskiem na skrócie->właściwości).

16
Bieżące Symulatorowe / Komputer do MaSzyny.
« dnia: 21 Czerwca 2007, 22:57:27 »
Cytat: "Bart"

Wracając do tematu intela widzę że miałem taki wynik jak ty masz przy 1,8 GHz i 64bitowej karcie graficznej ... - core 2 duo RULEZ :)

1.8 nic nie mówi. Zresztą Athlon X2 3600+ ma 2 Ghz. Oczywiście nie kwestionuje tego, że C2D ma dużo lepszą architekturę od Athlonów. Zapewne zdecyduje się na niego wymieniając kompa.
Uważam jednak, że X2 jest rozsądniejszym wyborem. W tej samej cenie co C2D 4300 i 7300 GS można mieć X2 3800 + 7600GT. A i płyty na AM2 są znacznie tańsze od tych pod 775.

17
Bieżące Symulatorowe / Komputer do MaSzyny.
« dnia: 18 Czerwca 2007, 23:08:40 »
Cytat: "Bart"
No i to rozumiem. Widać że GF  rządzi, odciążając CPU. ATI zwala część pracy na CPU i dlatego ma gorsze wyniki. Sprawdzałem na swoim kompie Radeona 9550 XT (128mb ram) i GF2 MX400 (64mb ram). Wyniki były niemal identyczne (w Maszynie).


Płynność maszyny zależy chyba głównie od procesora. Karta graficzna po prostu sie nudzi, ATI wypada gorzej od NV ponieważ mają słabo zaimplementowaną obsługę openGL.
Cytuj
Jeśli komuś się marzy płynność radzę inwestować w kartę GF i przede wszystkim Intel.

Taa, porównujesz Core 2 Duo do starego Athlona.
AMD bardzo dobrze sobie radzi i pewnie lepiej niż intel w tej samej cenie.
Na X2 3600+ mam na stacji w QUARKu 47 FPSów. Wydajność taka jak na twoim C2D4300 a cena .... 238 zł.

18
Bieżące kolejowe / Odp: Filmy kolejowe w sieci
« dnia: 16 Marca 2007, 19:47:41 »
Cytuj

Owszem. Tylko jest to trochę skomplikowany sposób. Szukasz odpowiedniego pliku w tymczasowych plikach internetowych (w firefoxie jest to inny katalog) a później odtwarzasz go w programie FLV. Jakość nie jest zadowalająca, ale nie jest najgorsza.

Są programy i strony co konwertują do AVI.
Cytuj



Noł komentz ;/

Fajne :]

19
Bieżące Symulatorowe / Nagrania wideo z symka :) :)
« dnia: 04 Marca 2007, 20:50:49 »
Co do sprzętu, to wystarczy jakikolwiek dwurdzeniowy procesor i spokojnie można kręcić filmiki. Prawie wszystkie gry są przystosowane tylko do procesorów jednordzeniowych więc drugie jądro mamy zawsze wolne :]

20
Pomoc w tworzeniu / Importer z *.T3D na *.max
« dnia: 26 Listopada 2006, 23:28:10 »
No, od czasu gdy mam win XP, nie spotkałem się z wirusem kasującym dane.

21
Pomoc w tworzeniu / Importer z *.T3D na *.max
« dnia: 26 Listopada 2006, 19:02:00 »
Cytat: "Mariusz1970"
Ja miałem prawie gotową trasę Zakopane-Gdynia, ale złapałem groźnego wirusa komputerowego i niestety roczna praca poszła na marne. Teraz sobie pomyślałem, ze nie będę robił już tras do starego symka i czekam na SPT :)

Pozdrawiam wszystkich pechowców i wszelakiej hibernacji V :)


I co, ten wirus usunął dane?

22
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 14 Listopada 2006, 21:23:48 »
Cytat: "Mariusz1970"
Cytuj
Takie tematy dodają różnorodności i urozmaicają forum. Przecież w dziale inne jest wiele dupereli.


To o czym piszecie, to bądź co bądź jest jakimś konkurentem dla MaSzyny (to już nie jest porówanie, tylko szczegóły instalacji dodatków). Trzeba zachować jakiś umiar. Ciekawe na jakim etapie się zatrzymacie?
Jeżeli tego nie widziecie, to.... chroń nas Boże, dosłownie wolna amerykanka.


.... popieram zdanie, że pytania w stylu jak to zainstalować są bez sensu i nie na miejscu bo temat jest o czym innym.


PS: Zdanie z konkurencją mnie rozwaliło

23
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 14 Listopada 2006, 17:28:59 »
No jakoś w dziale inne są zapytania np: o kolei ... a przecież jest pmk na przykład.
No ale fakt faktem zadawanie pytań jak to powyższe nie ma sensu :D

Dodano po 3 minutach:

 
Cytat: "Profeta"
Eee... strasznie to cukierkowe na tych screenach, podobnie jak w TRS. Jak się komuś podoba to niech się podoba, bo wszyscy tak samo myśleć nie musimy... wręcz nie powinniśmy.
Pozdrawiam!


Za to maszyna jest aż nadto wyblakła. Spójrz na stronę http://www.wrp.xt.pl , zauważ, że fotografie zwykle mają duże nasycenie kolorów.

24
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 14 Listopada 2006, 16:08:09 »
Cytat: "Krzysiek626"

To już chyba na innym forum należy zapytać. To forum dotyczyło do tej pory MaSzyny. A może coś się zmieniło?

Takie tematy dodają różnorodności i urozmaicają forum. Przecież w dziale inne jest wiele dupereli.

25
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 13 Listopada 2006, 04:11:53 »
Miło się rozmawiało. Gdyby nie ta rozmowa to chyba bym te notatki z fizyki przez okno wyrzucił :D
No, to ja chyba tez idę już spać, w końcu rano trzeba wstać :D

26
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 13 Listopada 2006, 04:05:10 »
Nie wiem co pokazują, mówię że z fizyki to akurat ekspertem nie jestem :D

27
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 13 Listopada 2006, 03:55:15 »
To co nie jestem pewny pisze, myślę że. Jak wspomniałem nie jestem jeszcze zbyt wtajemniczony w tej kwestii.
1) Rusza się: oczywiste to nastawnik, nawrotnik, hamulec zasadniczy, pomocniczy, sygnał, piasecznica, światła wycieraczki, pantografy i inny duperele (te do lokomotywy parowej). Wyświetla się prędkość :D, poślizg, 4 rodzaje manometrów, amperomierz, czuwak, wskaźnik paliwa, napięcie sieci (+ multum dupereli do lokomotywy parowej). Więcej nie chce mi się szukać, nie znam się zbytnio :D
2) yyy myślę że nie
3)4) Pozycji ilość prawidłowa. A to drugie -> myślę że nie ma się wcale
5) myślę że nie ma
6) myślę, że jazdy nie ma, kontrolka to imitacja
7) nie
8) jest
9) to znaczy co?
10) myślę że nie ma
11) myślę, że nie ma
12) odpowiedziałem wyżej o kilka postów
13) procesor AMD X2 3600+ (program korzysta chyba tylko z jednego rdzenia bo włączenie nagrywania filmu rzadko zmniejsza FPS), 1024 RAM, GF 7600GS.
>>Rozdzielczość 1280x1024<< (zmniejszenie do 640x480 praktycznie nic nie daje)
To jest tak: podczas jazdy po rozbudowanej trasie gdy nie ma aktywnego taboru (tylko skład gracza) FPS wynosi ok 40-60. Podczas wykonywania zadania gdy jest dużo aktywnego taboru FPS znacznie spada do niecałych 20 FPS. Co ciekawe u mnie w domu na dużo starszym sprzęcie w pierwszym wypadku FPS jest mniejszy o ponad 50% a w drugim różnica jest dużo mniejsza. Silnik TS nie nalezy niestety do najlepszych ale i tak działa lepiej niż w TRS.

28
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 13 Listopada 2006, 03:31:55 »
Cytat: "Mariusz1970"
SPT coś Ci się pomieszało, zaczeło się o jakości taboru w tamtym wątku, stwierdziłeś, że jakiś tam shaderów brakuje w SPT, Bart udowodnił, ze się mylisz. Ponadto ja się właśnie nie zachwycam SPT, bo wiem iż właśnie fizyka na razie leży.
Szkoda, że nie odpowidziałeś w punktach, a napisałeś jak polityk, trochę na temat, trochę nie.
Nadal nie wiem, czy to nie jest zabawka dla dzieci.


Tak, ale właśnie czepiłem się shaderów myśląc o wątku, w którym zostały przedstawione screeny i wszyscy się tym zachwycali a nie było w tym nic nadzwyczajnego (przedstawiony tabor prezentowałby się równie dobrze w TS naprzykład :D).
Nie ukrywam, że gdyby w SPT fizyka była na poziomie choćby maszynowej (coś wyczytałem, że trzeba zrobić nową bo ta maszynowa jest beznadziejna ... to jak w końcu jest z tą fizyką w maszynie) to bym się interesował SPT

I tak tak naprawdę żaden z programów kolejowych nie pozwolił mi przeżyć choćby namiastki tego co czuje podczas obcowania z prawdziwą koleją. (no, może gdy pierwszy raz uruchamiałem loka w maszynie ...).
Chyba przed grafiką i fizyką jest dźwięk :D, niepowtarzalny zresztą.

Cóż, pewnie jeśli sam sobie nie zrobię to nie będę miał takiego, który by mi odpowiadał. Tak na marginesie, jeśli nie wylecę ze studiów (na przykład przez fizykę ... ) to pierwszy porządny projekt jak będę miał zrobić to będzie symulator kolejowy :D Tak więc może za 20 lat będę miał coś co mi będzie odpowiadać :D

Co do fizyki to się nie orientuje zbytnio w tej kwestii, ponieważ do czasu zainstalowania patcha 1.6 interesowało mnie tylko tworzenie tras, obiektów i oglądanie ich w grze. Ale jeśli TS jest zabawką dla dzieci bo do zmiany kierunku loka nie trzeba nawciskać 60 klawiszy to wg tego TS jest zabawką dla dzieci.
Po prostu jest nastawiony na inne wartości w rozgrywce.

Zaraz odpowiem do punktów .... lub jutro ale nie we wszystkim się orientuje

29
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 13 Listopada 2006, 02:56:33 »
Jak coś mi się podoba to "promuje", jakby mnie maszyna czymś zaskoczyła to byłoby podobnie, tylko ze na forum TS. A tu zaskoczył mnie patch 1.6, jak to fajnie móc sobie pomanewrować na stacji, zmienić loka itp. Za kilka dni pewnie mi przejdzie.

No właśnie, obrazki to nie wszystko ... a kto się tak zachwyca tym SPT (od tego się zaczęło) przecież po za ładnymi modelami podobno wszystko leży.
Co do twoich pytań, nawet na niektóre rzeczy uzyskałbyś satysfakcjonującą odpowiedź, np: przełączniki, pozycje nastawienia, poślizg ale to nie zmienia faktu, że fizyka to słaby punkt tego programu. Także nie dla ciebie. Fizyka po prostu leży (tak jak u mnie zresztą :D) Aby lok zachowywał się podobnie jak w rzeczywistości, trzeba w parametrach ustawić czasami nawet bardzo różne wartości od tych rzeczywistych (geniusz panów z MS). Moc loka różni się w wypadku jazdy z jednej kabiny i drugiej, tzn z pierwszej by MS trzeba dziwnie dobrać parametry, a z drugiej (by patch 1.6 http://mstsbin.uktrainsim.com/) działa prawidłowo przy rzeczywistych parametrach .... ale jak to ze sobą pogodzić?. Pociąg długo hamuje. ..... właściwie to może i jest dobrze, bo w jakimś nowym exe maszyny też długo hamował, co mu się nie podoba :D W jednych wersjach hamował szybciej (i jak to jest z tą fizyka w maszynie).
W każdym razie z fizyką w ts nie za bardzo.

Ale obrazki to nie wszystko i fizyka to też nie wszystko ... bo jak nie ma grywalności to się szybko nudzi. Pod tym względem >>wg mnie<< jest tak: msts orginalny <maszyna < ts 1.6
Opisuje tylko swoje >>subiektywne<< wrażenia z gry.

W zwykłym ts nie jeździłem praktycznie nigdy bo było nudno ... przejechać z A do B .... nawet po kabinie nie można się rozejrzeć a co dopiero o przejściu do drugiej aktywnej kabiny - chała :D
Używałem go tylko do robienia tras i oglądania - ładniejszych modeli niż w maszynie.

W maszynie już lepiej, zmieniamy kabinę, podczas jazdy rozglądam się dookoła po pulpicie, zaawansowane sterowanie ... wypas! Swoją drogą z nowym taborem i kabinami, dopracowanymi trasami na których się DUŻO dzieje .... czekamy

No, w wersji ts 1.6 niestety po kabinie się nie rozejrzę ale za to + zmiana loka naprawdę urozmaica manewry. + więcej dobrego taboru niż w maszynie.

O, a tutaj to co lubię robić, czyli tory: Tczew

30
Bieżące Symulatorowe / Train Simulator czy MaSzyna? A może jednak TRS?
« dnia: 13 Listopada 2006, 01:49:53 »
Tak właściwie to do oglądania modeli najlepszy jest chyba shape viewer :D
Obracasz sobie, oglądasz z każdej strony itp :>



Dodano po 1 godzinach 54 minutach:

 Tak właśnie zrobiłem pokaz slajdów na szybko (miał być filmik, ale zajmował 2 GB) :
wjeżdżamy na stację, zmieniamy lokomotywę i odjeżdżamy ...



kabina ...







Wjeżdżamy na stację




Zostawiamy skład na peronie

Podjeżdżamy do loka

i się podczepiamy


zmieniamy lokomotywę i odjeżdżamy

manewry ...



Podczepiamy się do składu

odjeżdżamy




Strony: [1] 2 3 ... 6