Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kalikowsky

Strony: [1]
1
Inne niekolejowe / Odp: SimRail2021 - Czyli Polski Symulator PKP
« dnia: 29 Stycznia 2024, 21:26:04 »
No to chyba o tym piszemy. Syczenie kranu hamulca też raz syczy raz nie, raz to jakiś fragment dźwięku poleci i tyle.

A EN71 chyba dalej ciągnie tylko na pierwszym silnikowym, drugi coś nie chce dawać mocy. Kombinowaliśmy z Piotrem z SR, ale nie pykło.

2
Bieżące kolejowe / Odp: Impuls Newag
« dnia: 05 Grudnia 2023, 21:47:19 »
Tym bardziej nie rozumiem po co CERT do tego (patrz odpowiedź UTK), tak samo jak CBA do kradzieży bułki w sklepie...
Uważam, że dosłownie zapisanie w oprogramowaniu, że pojazd ma się pokazać awarię tego dnia, mimo, że jest sprawny, tylko po to, żeby producent na tej domniemanej usterce zarobił kilka baniek, jest absolutnie niedopuszczalne. Przekręty na sprzętach RTV to jest jednak nieco mniejsza skala niż nieuzasadnione wyłączanie z użytkowania pojazdu kolejowego poprzez wywołanie sztucznej awarii. To, że tak działa sobie rynek nie powinno być usprawiedliwieniem dla takich praktyk, i jeżeli jest możliwość wdrożenia narzędzia, które będzie takie praktyki ukrócać, to powinno zostać rozważone wprowadzenie takowego do użytku.

3
Symulator / Odp: Stan torów (scenerii) i kwestia kibli.
« dnia: 06 Października 2023, 21:16:07 »
Na kibelki idealnie nadała by się Galicja, a.k.a. Bieszczady gdyby posiadały perony, oraz nowa część L61, gdyby była przejezdna i dostępna do pobrania (legenda głosi, że na 6 grudnia powinna się pojawić) :/ No ale Bieszczady możesz sobie obczaić mimo wszystko, bo nawet w takim stanie jak są aktualnie, deklasują większość Maszynowych scenerii ;)

4
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 30 Września 2023, 01:56:08 »
Work in progress. Tak, przez te lata nazbierało się trochę quirków w obsłudze plików inc czy materiałów, i sporo nie mam jeszcze uwzględnionych.
Fine tuning importu trochę potrwa. Mesh terenu merguję. Zieleninę wczytuję - jeszcze jako dziesiątki tys includów każdego krzaka.



Obiecany diagram koncepcyjny:


5
Bieżące Symulatorowe / Odp: Potencjalne zmiany w zarządzaniu projektem
« dnia: 05 Września 2023, 02:38:02 »
- Oddzielny manager dodatków.
- Rozważyć, czy exe nie powinien dodatkowo obsługiwać nowych ścieżek do addonsów (w schemacie addons/<id>/<wszystkie pliki dodatku>)
Nie wiem, czy nie odbiłoby się to negatywnie na prędkość szukania plików, kiedy mamy dużo addonów. Chociaż w sumie symulator na starcie mógłby skanować cały folder addons. A jak rozwiązywane by były kolizje w nazwach?
Ponadto mogłoby to spowodować problem Trainza - dużo brakujących dodatków i trwające dniami poszukiwania i ręczne dosztukowywanie z tysięcy lokalizacji.

- Website z dodatkami (właściwie indeks, content mógłby leżeć gdziekolwiek)
Z tym gdziekolwiek bym się nie zapędzał, bo pliki hostowane gdziekolwiek lubią po jakimś czasie znikać.

- Jedno docelowe repozytorium dla exe
W sumie poniekąd mamy, ale jest to zdecydowanie zbyt słabo rozpowszechniona wiedza - branch sim z githuba Milka7 (https://github.com/Milek7/maszyna/tree/sim).

- Wyznaczyć cele makro (żeby wiedzieć co warto, a czego nie warto robić z exe)
W tej chwili to najlepiej solidnie posprzątać i zoptymalizować program tak, by wycisnąć więcej wydajności (prace nad tym są prowadzone, patrz co napisał @MichauSto na mattermoście).

- Wyznaczyć więcej osób do review i mergowania PR
Obawiam się, że Milek będzie stanowczo przeciw. W końcu jego stanowisko to albo on, albo nikt.

- Usprawnić cykl wydawniczy (dev buildy, stable buildy, release branche do testow i stabilizacji) - ten punkt ma zabezpieczyć przed wejściem na stable nieewidentnych baboli
W sumie i tak mało kto podmienia exe, chociaż jeśli paczkowe miałyby być generowane automatycznie, to nie jest głupi pomysł.

Ad. 2
Co wracam do exe, to rozbijam się o nieustalony coding standards i nieprzeformatowany kod, co utrudnia merge / rozwiązywanie konfliktów. Mam też uwagę, że źródła są prawie płasko w jednym katalogu - przydałby się sensowniejszy podział na podkatalogi (zrobiłem próbę czegoś takiego - kompiluje się, a lata się po plikach wygodniej). Przed zaproszeniem większej liczby osób warto byłoby to ogarnąć.
Jestem otwarty na dyskusje.

6
Kolega wyżej dobrze mówi, z tym że nowej paczce jeszcze daleko do wydania. Trzeba ogarnąć węzeł Częstochowski oraz węzeł Kielecki pod względem sygnalizacji i sieci trakcyjnej, i dopiero będzie można szykować paczkę pod wydanie - czytaj: Raczej nie wcześniej niż za dwa miesiące.

Na ten moment nie zalecam pobierać, ani instalować wygrzebanej skądś starej paczki gdyż powoduje ona więcej problemów, niż generuje przyjemności z jazdy. Pozdrawiam serdecznie i wątek zamykam, żeby nikt tutaj nie śmiecił do momentu wydania nowej wersji.

7
Pisze się, tłumaczy, jak krowie na granicy, a i tak nikt nie słucha...

Po pierwsze to:
Cytuj
Do osób które mimo wszystko skądś zdobyły paczkę ze scenerią: Instalacja jest niezalecana, gdyż psuje działanie scenariuszy na podstawowej, paczkowej Linii 61.

A po drugie:
Cytuj
Ostrzeżenie - sceneria BARDZO (trochę mniej niż poprzednia) wymagająca sprzętowo. Czas ładowania, zwłaszcza przy pierwszym uruchomieniu, jest bardzo długi i wymaga zmiany pory roku na wiosnę oraz ustawienia skalowania tekstur na 512. Po pierwszym załadowaniu można wrócić do dowolnej pory roku lub przywrócenia skalowania do poprzedniej wartości. - Dotyczy, w paczce nie został zawarty plik .sbt.

8
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 13 Sierpnia 2023, 23:13:01 »
Szefy projekt cały czas żyje, i cały czas potrzebne są osoby do modeli dedykowanych. U mnie na warsztacie obecnie jest nastawnia w Juliance

9
Cała organizacja tego projektu leży już od dobrych paru lat. Świeży i chętny programista nie wie nawet gdzie może znaleźć aktualny kod źródłowy, ponieważ powstał jakiś idiotyczny podział pomiędzy repozytorium tmj, a milka. Główne repozytorium praktycznie było aktualizowane raz na jakiś czas od święta.

Zobaczcie na ten przykładowy projekt: https://github.com/multitheftauto/mtasa-blue To multiplayer do gta san andreas. Gra ma prawie 20 lat bo została wydana w 2004 roku, a ten projekt gdzieś w 2006. Działa do dziś, rozwijany jest do dziś, ciągle przybywa nowych funkcji i developerów - Wiecie dlaczego? Bo to jest w jakiś sposób zorganizowane. Jest repozytorium, do którego nie ma uprawnień każdy, ale każdy może stworzyć pull request i po testach i sprawdzeniu przez doświadczonych programistów dana zmiana zostaje zaakceptwoana i dodana do gry lub odrzucna z podanym powodem czy sugestią poprawek.

Mało tego, oprócz normalnie dostepnego repozytorium mamy też tam instrukcje jak skompilować projekt, co jest potrzebne, jakie są ich wytyczne nt. kodowania, co robić, czego nie robić, dobre praktyki https://wiki.multitheftauto.com/wiki/PL/Kompilowanie_MTASA, https://github.com/multitheftauto/mtasa-blue/blob/master/CONTRIBUTING.md#contributors-guide i obszerna dokumentacja na wiki.

Tymczasem w MaSzynie mamy 3 różne repozytoria, przestarzałą i wybrakowaną wiki, brak jakichkolwiek instrukcji dla nowych programistów i atmosferę jak w obozie, każdy do każdego ma pretensje. Szary użytkownik nie może wyrazić swojej subiektywnej opinii na temat jakichś decyzji czy modeli, ponieważ zaraz wszyscy na niego lecą "nie podoba się?! To nie graj albo zrób lepsze".

Należy iść z duchem czasu i stworzyć oficjalnego discorda, gdzie byłaby administracja, wytypowani moderatorzy do zarządzania treścią na discordzie, a developerzy tak samo jak i w tamtym projekcie będą mieli wyróżnienie w postaci rangi na forum czy discordzie. Tam też każdy robi za darmo bo to projekt open source darmowy. Jedyną nagrodą jest wyróżnienie rangą na discordzie bo na foorum trzeba się mocno postarać i wpis do autorów. Przecież discord dzisiaj to najpopularniejszy środek komunikacji, niż jakiś mattermost czy irc.

10
Na warsztacie / Odp: Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 19:10:12 »
Pierwsza część kisi się w teście ze względu na to, że zgłoszone błędy dotąd nie są poprawione.

11
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 19:07:39 »
Odnośnie publicznych testów paczek, to ja bym był też za zniesieniem ograniczenia 30 wiadomości na teście dodatków. Gadanie o pijawkach mnie nie przekonuje, bo to jest miłe, przynajmniej dla mnie, jak ludzie dają pół zainteresowania o to co człowiek robi. Oprócz tego to takie otwarcie testu dodatków by dało więcej testerów - teraz nie ma ich w ogóle, bo limit 30 wiadomości jest jednak spory i nikomu nie chce się pisać tyle po forum, dodatkowo jeżeli jesteśmy w tym momencie historii internetu, w którym fora są raczej na wymarciu. To, że nie ma testerów skutkuje tym, że nie ma ruchu w teście dodatków, a to że nie ma ruchu w teście dodatków skutkuje tym, że niektórzy twórcy mogą się, raz - zdemotywować, przez co symulator stoi w miejscu, bo nie warto jest zrobić nic, dwa - nie rozwijać się w twórczości, bo nie wiedzą na co zwracać uwagę. W tym momencie test dodatków działa w ten sposób, że według mnie na jedno by wyszło jakby go zlikwidować całkowicie i wszystko pchać od razu na repozytorium.

12
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 18:36:33 »
Maszyna na steam to wręcz must have, by przyciągnąć nowych twórców.

13
Forum / Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 18:07:36 »
Cześć. Znowu ta sama dyskusja o nieaktywności administracji... Ileż można? Otóż tym razem w porozumieniu z kilkoma innymi użytkownikami forum przygotowaliśmy nieco bardziej dojrzały opis problemu, plan naprawy i chcemy przedstawić korzyści płynące z tego.

Oczywiście dla tych co nie śledzili tematu, krótkie przypomnienie: Członków administracji, która wchodzi regularnie przynajmniej raz na tydzień mamy obecnie zero. W przeciągu ostatniego roku odeszło kilku aktywnych administratorów: Stele, AtapiCl, MaciejM. Został tak na dobrą sprawę tylko Milek7, oraz właściciele serwera, którzy w bezpośredni sposób nie odpowiadają za stan symulatora: iwan i Winger.
Problem z Milkiem7 jest taki, że wchodzi rzadko. Nie interesują nas powody: inne projekty, być może rodzina, czy praca. Chodzi o to, że jedyna osoba odpowiedzialna bezpośrednio za stan MaSzyny nie jest responsywna. Oznacza to, że w kwestiach, które tylko administratorzy mogą rozwiązać bądź podjąć działanie, często dochodzi do wielotygodniowych opóźnień. Powoduje to kilka implikacji, o których poniżej.

Obecnie po raz kolejny borykamy się ze stagnacją w kwestii wydawania paczek całościowych. 5 stycznia 2023 pojawił się wątek mojego autorstwa z paczką 23.01 do testów. Ponieważ nie mam dostępu do serwera, byłem zmuszony podzielić paczkę na trzy części i wrzucić ją do uploadu. Niestety, pojawiło się kilka dziwnych błędów przez źle skonwertowane tekstury. 21 stycznia @Turbokibel napisał do Milka z prośbą o pomoc. Miesiąc później Milek zrobił drugą paczkę do testów. Wyszło parę błędów, i długo, długo nic. Dopiero 18 marca pojawiła się kolejna paczka do testów od Milka. Wyszło kilka błędów, i tutaj faktycznie po miesiącu dopiero sam musiałem poprawić parę błędów, których naprawienie zajęło 10 minut. Tu nie ma winy administracji. 22 kwietnia pojawił się instalator do testu, i dzień później wydana została MaSzyna 23.04. Pod koniec cyklu wydawniczego tempo było faktycznie dobre, i to pochwalam. Niestety, mimo planowanego patcha, i nawet paczki z patchem do testów udostępnionej w beta 26 maja, ślad po Milku się urwał. Żadnych nowinek, żadnych nowych testów, NIC, przez bite niemal 2 miesiące. Dopiero ja sam musiałem otworzyć repo, a patch nigdy się nie pojawił.

Ponadto, nie dostałem nigdy żadnej podpowiedzi od Milka na temat porad dotyczących samodzielnego składania paczki, pomimo pytań. Oznacza to, że gdybym chciał zrobić kolejną paczkę, musiałbym borykać się z tymi samymi problemami związanymi z problematyczną konwersją tekstur. A jako że tylko on może złożyć kompletną paczkę i wrzucić ją na serwer zamiast podzielić ją na kilka części, jesteśmy uzależnieni od jego dobrej woli. A biorąc pod uwagę jego nieaktywność, raczej nieprędko pojawi się kolejna paczka. Której tworzenie będzie zajmowało kolejne pół roku, bo paczki do testów będą pojawiały się co miesiąc, zamiast co np. tydzień, kiedy już garść wykrytych błędów będzie naprawiona. A co do prędkości wykrywania błędów, o tym też będzie za chwilę.

No dobra, koniec tego gadania. To jakie masz propozycje na naprawienie tego problemu, mądralo?

Zacznijmy od podsumowania zmian, które będą według mnie pozytywnie wpływały na ogólny odbiór symulatora:
- Kwartalne wydawanie paczek.
- Publiczne testy paczek.
- Dodanie do paczki bazowej scenerii na warsztacie.
- W dalszej kolejności, wydanie na Steama.

A teraz po kolei każdy z tych punktów, z uzasadnieniem i pomysłem wdrożenia:

Kwartalne wydawanie paczek według mnie byłby trafionym pomysłem. MaSzyna przez większość swojego życia doczekiwała się zazwyczaj mniej więcej corocznych aktualizacji. O ile dawniej miało to sens, gdyż pobieranie paczek całościowych ważących wiele gigabajtów w dobie ówczesnego internetu potrafiło trwać dniami, o tyle dziś świat jest inny. Znaczna większość gier, głównie publikowanych na Steam, otrzymuje comiesięczne, bądź nawet częstsze aktualizacje, które nie są aż tak duże, ale pozwalają sprawić wrażenie, że projekt wciąż jest wspierany. MaSzyna miała przez krótką chwilę szansę na poprawę tej sytuacji dzięki Hirkowi, który zadeklarował się wypuszczać paczki kwartalne. Niestety, z powodu dość niefajnego przyznajmy się zachowania szybko został z tej funkcji wyrzucony.
Sam pomysł jest jednak według mnie dużym krokiem w dobrą stronę. Dzięki kwartalnemu wydawaniu paczek użytkownicy będą mieli poczucie, że cały czas tworzone są nowe dodatki, i będą mogli lepiej ocenić tempo ich tworzenia. Ponadto potencjalni deweloperzy widząc, że ich praca nie będzie musiała czekać cały rok na ukazanie się oficjalnie, mogą być bardziej skłonni do tworzenia dodatków. Wydawanie paczek co trzy miesiące zwiększy także przewidywalność wydań, ponieważ obecnie nigdy nie wiadomo, kiedy pojawi się kolejna paczka. Niestety, z tylko jedną osobą, która jest w stanie wydawać paczki, na pokładzie i to w dodatku taką, na której kompletnie nie możemy polegać, nie możemy osiągnąć tego celu. Potrzebujemy więcej osób, które będą w stanie zarządzać tym procesem i będą miały odpowiednie uprawnienia do np. tworzenia instalatorów. Nie wnikam w sposób wyboru tych osób, aczkolwiek na pewno ktoś musi zostać administratorem/WR+dostęp do serwera, aby ten cel mógł zostać osiągnięty.
Chcę jeszcze zaznaczyć, że 3 miesiące to przykładowy odstęp - jednak uważam, że jest on optymalny. Zbyt krótki okres między kolejnymi paczkami spowoduje, że będzie dużo paczek z kuriozalnie małą ilością zmian, i będzie trzeba nad nimi poświęcić zbyt dużo pracy. Z kolei zbyt długi okres (>6 miesięcy) spowoduje, że aktualizacje wciąż będą pojawiać się rzadko, co stoi w sprzeczności ze wspomnianym celem sprawienia wrażenia, że cały czas coś się dzieje.

Publiczne testy paczek to pomysł, który już jakiś czas temu podrzuciłem w wydziale beta. Obecnie tylko zamknięte grono (betatesterzy i deweloperzy) może testować całe paczki. Uważam to za błąd. Obecnie tylko kilka osób z tego grona aktywnie testuje paczki, przez co ilość wykrywanych błędów jest mniejsza. Dla porównaniu, w wątku MaSzyna 23.04 - problemy od jego utworzenia w ciągu 48 godzin użytkownicy symulatora zgłosili 6 błędów, a w wątku z testami nowej paczki całościowej w tym samym okresie liczba tych błędów wyniosła 0. Dopiero po czterech dniach zgłoszony został pierwszy błąd. Aby więc zmniejszyć ilość błędów w finalnym wydaniu proponuję przeniesienie tych testów dla ogółu - NIE w Teście Dodatków, tylko w Publikacjach, ewentualnie w dziale Na Warsztacie. Post z takim testem nie różniłby się dużo od postu z faktyczną aktualizacją - główną różnicą byłby dodany napis u góry, który informowałby o tym, że jest to paczka testowa, może zawierać błędy, pobierasz na własną odpowiedzialność, zapraszamy do zgłaszania błędów w tym wątku. Takie wątki pojawiałyby się na kilka tygodni przed faktyczną aktualizacją, aby mieć czas na naprawienie zgłoszonych błędów. Wersji testowych mogłoby być więcej niż jedna, a mogłyby być one numerowane np. MaSzyna 23.12-pre1, pre2 itp. Jako bonus, możliwość samodzielnego podsyłania naprawionych plików dawałaby furtkę do otrzymania rangi Betatester/Deweloper.

Dodanie do paczki oficjalnej scenerii na warsztacie - Co tu dużo mówić. ZAJ@*$#&STE scenerie marnują się i gniją na warsztacie. Drawniowo od rana/do wieczora, Całkowo 2, Kaliska, Bieszczady... Setki kilometrów pięknie udekorowanych szlaków, marnuje się i czeka na warsztacie. Problem jest wielowarstwowy. Po pierwsze, nie każdy ma świadomość, że te scenerie w ogóle istnieją. Pobieranie MaSzyny nie wymaga kontaktu z forum. Wchodzisz na stronę główną, klikasz link i masz. Nawet nie jesteś świadom, ile dobrego Ciebie omija. Gdyż żeby znaleźć te scenerie, trzeba wiedzieć, że:
- takie scenerie istnieją,
- można znaleźć je na forum,
- trzeba szukać w dziale Na warsztacie,
- musisz wiedzieć, która wersja jest najbardziej aktualna. Czasem jest ona w pierwszym poście, ale czasem nie (Kaliska).
- Jeśli najbardziej aktualna wersja jest na repozytorium scenerii (co też musisz wiedzieć), musisz założyć konto na forum i pobrać oraz nauczyć się obsługi programu takiego jak Git, czy TortoiseSVN.
- Jeśli repozytorium scenerii jest dostępne tylko dla deweloperów, no cóż... You're out of luck.
- Sam proces instalacji również nie jest prosty. W szczególności jeśli potrzeba jakichś plików z repo, itp...
Na przykład na repo Kaliskiej znajduje się aktualna wersja, w przeciwieństwie do tego co jest napisane w pierwszym poście (tam jest link do wersji z 2021 roku, ale nie ma linku do repo).
No dobra, ale ktoś może powiedzieć, "Te scenerie są niedokończone, mogą się zepsuć!!!". Widzę rozwiązanie tego problemu - oznaczenie scenerii w starterze jako eksperymentalna. Co prawda, mogą zawierać błędy, ale na pewno uruchomienie takiej scenerii i praca nad nią przebiegałaby dużo sprawniej na wspólnym repo zamiast wielu oddzielnych. Co więcej, uświadomienie większej liczby osób o tym, że są scenerie w trakcie prac i że dużo zostało już zrobione, zwiększyłoby szanse na znalezienie osób chętnych do pomocy przy takich dużych projektach. Niektóre bardziej dokończone scenerie (Całkowo 2) można nawet wydać jako całkowicie funkcjonalne scenerie, a te, które faktycznie mają zbyt krytyczne błędy, można oznaczyć w opisie scenerii jako "sceneria nieprzejezdna", bądź też wstrzymać się z jej wydawaniem. Zresztą, w paczce mamy fragment Linii 61 z gołymi torami i siecią trakcyjną pozbawiony jakiegokolwiek terenu, więc jak najbardziej się da.

Na koniec, Wydanie na Steam. Strona została założona 23 lutego 2019, jako coming soon. Projektem zarządza oczywiście Milek, który przez trzy i pół roku nie zrobił absolutnie nic. Taka wydmuszka może odstraszać, a na pewno nie powinno to tyle zajmować. Wspólnie z Hirkiem stwierdziliśmy, że można by było założyć nowy produkt o nazwie MaSzyna na Steam, dodając np. 2023 na końcu, żeby widniało jako aktualne. Z tego co widzę, że ma chęci, więc warto spróbować. Pozwoli to zwiększyć zasięgi i niejako konkurować z innymi symulatorami, również dostępnymi na Steam.
Ktoś mógłby się zapytać, ale przecież już przeskrobał? No cóż, Miłosz Dorsz też raz przeskrobał i stracił rangę dewelopera po "zabawie" poprzez wysypywanie serwerów zarówno MaSzyny jak i Train Drivera 2 za pomocą wysyłania specjalnie przygotowanych załączników na Mattermoście. I co? Teraz jest moderatorem. Więc jak najbardziej się da.
Korzyści płynące z wydania MaSzyny na Steam nie ograniczają się jednak do potencjalnego zwiększenia jej popularności, ale także potencjalnego aktualizowania gry bezpośrednio z repozytorium, chociaż kwartalne aktualizacje automatyczne do najnowszego wydania wraz z integracją wersji beta również są dobrym pomysłem.

Dajcie znać, co o tym sądzicie? Czy któreś z tych planów mają szansę na realizację? Czy macie jakieś pytania na temat moich pomysłów? Jakie mogą być według Was wady lub uargumentowane głosy przeciwko niektórym, albo wszystkim opisanym tutaj zmianom? Prosiłbym w miarę możliwości o wyrażenie opinii uwzględniając perspektywę szarego użytkownika.

14
Na warsztacie / Odp: Linia kolejowa nr 351
« dnia: 27 Lipca 2023, 20:00:08 »
Czy ktoś to przejął dalej i dłubie?

15
Na warsztacie / Odp: Częstochowa: finalne porządkowanie
« dnia: 19 Lipca 2023, 16:36:41 »
Mogę ze swojej strony zaproponować kolejną opcje: pozbywamy się całej obecnej Częstochowy, a ja wtedy do swojej części (Towarowa, Mirów, Kucelinka + Tramwaje), dorabiam Stradom, Gnaszyn i Osobową całkowicie na nowo, z terenem, siecią, drogami i sygnalizacją. Byłby to dobry start do akcji reanimacji wschodniej części L61.

16
Na warsztacie / Konwerter OSM > MaSzyna
« dnia: 20 Czerwca 2023, 08:28:12 »
Hej,
na samym początku chciałbym zaznaczyć że sam nie wiem czy jest się tu czym chwalić, jeśli nie to niech administracja zamknie i zepchnie na bocznicę.

Wczoraj z racji tego że mi się bardzo nudziło a chciałem się pobawić w scenerie w maszynie to napisałem prosty pythonowy konwerter pliku pobranoego z OpenStreetMap na format rozumiany przez symulator. Sam kod działa prawie dobrze i robi to co zakładałem żeby robił. Jego umiejętności są na ten moment prymitywne bo ograniczają się jedynie do wzięcia i wrzucenia prostych fragmentów torów i połączenia ich. Oznacza to że łuki będą składać się z prostych segmentów zamiast z ładnego łuku (ale na to chyba można zaradzić rainstedem). Z rzeczy które jeszcze nie działają poprawnie zostało nazywanie node tracków i rotacja mapy. W załącznikach pod postem macie przykładowy wycinek Warszawy od Centralnego do Grodziska z linią WKD włącznie, oraz spojrzenie na bazę WKD w Grodzisku.

W założeniu nie ma to być program który jednym kliknięciem stworzy nam scenerie/układ torowy do niej. Ma tylko położyć jakąś bazę torów na którą trzeba będzie nałożyć mnóstwo poprawek innym edytorem jak np. rainsted, dodając zwrotnice, odtwarzając łuki, dodawając profil pionowy

Ogólnie to program mam zamiar udostępnić jak przepisze go na C# i posprzątam w kodzie, poprawiając multithreading, a kto wie może dorobię jakiś interfejs który skonwertuje cały zaznaczony fragment mapy.

Także do potem a jak program będzie w takim stanie że będzie można go wydać tutaj to umieszczę link do pobrania tutaj. Odnośnie jakichkolwiek aktualizacji będę dodawać kolejne wiadomości. Otwarty jestem na chęć współpracy i pomocy.

Pozderki, na dniach powinna wlecieć wersja przepisana na c#

17
Pomoc w tworzeniu / Odp: Newag Impuls 36We - jaką spółkę wybrać?
« dnia: 01 Czerwca 2023, 20:46:50 »
Też się kiedyś tak na to rzucałem, ale KMŁ, KM oraz ŁKA nie posiadają impulsów 36WEa, do istniejących modeli nie ma wnętrz. KMŁ i KM zresztą są w trakcie prac w prawidłowych wariantach, więc odradzam. A ŁKA to impuls II, a nie I, także no. Kiedyś robiłem i wydawało się że jest ok, ale teraz na to patrzę i widzę że nie było ok. Także no, zasugeruję delikatnie zrobienia czegoś innego, co potencjalnie będzie miało więcej szans na wyglądanie ok oraz na potencjalne wejście do paczki.

18
Podsyłam zapowiedzi SIP dla stacji jakie udało mi się wyciągnąć z rozkładów jazdy. Jeśli przyplątał się jakiś posterunek odgałęźny, to można usunąć plik.

https://eu07.pl/userfiles/20786/SIP%20L16_project.7z

PS.
Jeśli jakiś twórca scenerii chciał bym abym zrobił takie zapowiedzi dla scenerii, to wystarczy podesłać mi rozkłady jazdy, to będę mógł coś zdziałać.

19
Na warsztacie / Odp: Radosna twórczość Sebola82
« dnia: 20 Maja 2023, 12:57:19 »
Małe sprostowanie klopem zajmuje się już tylko wyłącznie od jakiegoś tam czasu Paweł i dzięki temu jest on już bliżej niż dalej. Co do tej całej sytuacjii, która wynikła z tym modelem Classa nie miałem o tym pojęcia gdyż byłem przekonany że to jest wersja Seby, którą poprawiał jakiś czas temu. Mało tego uparcie byłem wręcz o tym przekonany, ale cóż kolejny raz byłem w błędzie i się zawiodłem.

20
Pomoc w tworzeniu / Odp: Lowpoly w ED72
« dnia: 07 Maja 2023, 19:57:49 »
Ja generalnie chciałbym nieśmiało powiadomić iż na ukończeniu jest model kibla 19xx a zarazem ED72 więc to nie to że chce kogoś zniechęcić, ale może się okazać że jak nowy model wyjdzie to twoja praca pójdzie w niwecz.

Pozdrawiam cieplutko, smacznej kawy.

21
Na warsztacie / Odp: [HIT] Bieszczady/Galicja WIP - do pobrania
« dnia: 18 Kwietnia 2023, 11:55:26 »
Cóż, ja próbowałem uporządkować semafory w 2015 roku, ale że nie mogłem wysłać poprawek, bo ktoś mi zablokował dostęp do paczki, to sobie odpuściłem. Planowałem też zrobić generator do Rainsted, który na podstawie nazwy semafora by dobierał zawartość INC... Albo sprawdzałby zawartość istniejących plików INC i ewentualnie dopisywał brakujące rzeczy (czasem dochodziły kolejne semafory razem ze sceneriami i mogło w nich brakować realizacji nowszych pomysłów). Bo np. podawanie Sz powinno działać niezależnie od pozostałych świateł, wskaźniki W19 i W20 mogłyby się same zapalać itd.

22
Przedstawiam (praktycznie na nowo) udekorowaną scenerię "Elektrociepłownia Dobre".
https://eu07.pl/userfiles/24915/elektrocieplownia_dobre2.7z


Na starcie chciałbym zaznaczyć, że jest to mój pierwszy tego typu projekt. Sceneria zawiera również drobne zmiany taborowe. Jest wynikiem eksperymentowania z edytorem i sprawdzenia własnych możliwości. Nie oczekuję, że projekt się szczególnie spodoba, jednak pokładam nadzieję, że trafi do mnie (w tym wątku) bezcenny feedback, pozwalający na poszerzanie swoich możliwości, w kategorii dekorowania scenerii i nie tylko. Pozdrawiam i życzę miłych testów.

23
Pomysł prostego i przystępnego edytora scenerii jak najbardziej ma sens. Można nawet zrezygnować z niezbędnych w pełnym edytorze funkcji, gdyż te dalej by były dostępne w Rainstedzie. Chodzi tu o aplikację, za pomocą której użytkownik będzie w stanie poznać i zastosować podstawowe pojęcia, którymi posługują się twórcy scenerii. Programu, w którym można by się sprawdzić. Czy jestem w stanie stworzyć scenerię? Jak dobrze mi to idzie? 5 lat później, hmm, ten edytor już obcykałem, może bym się przesiadł na bardziej zaawansowanego Rainsteda? Takie rozwiązanie spłaszczyłoby learning curve w budowie scenerii i mogłoby zachęcić potencjalnych trasopisarzy do zabawy z symulatorem. W Scratchu nie da się zrobić gry na poziomie Cyberpunka, a mimo to korzystają z niego miliony ludzi.

24
Forum / Odp: Przerwa od twórczości.
« dnia: 27 Marca 2023, 14:21:40 »
Cześć wszystkim, wróciłem :)

Postaram się być milszy i generować/brać udział w mniejszej ilości afer. Wiem, że może to dla niektórych z Was brzmieć dziwnie, ale doświadczenia nauczyły mnie, że dużo fajniej pracuje się bez presji i bez zbędnych kłótni. Zresztą od czatu odłączyłem się już dość dawno temu. A był to właśnie jeden z powodów, dla których ten "urlop" wziąłem.

Póki co projekty, którymi chcę zająć się na ten moment to ekrany komputera pokładowego w BR285 i do nowej kabiny E189, której chyba już tylko tego brakuje do finiszu.

Pozdrawiam! :D

25
Może ustalmy sobie co znaczy tutaj "retro". Nie mamy przecież tutaj czynnych parowozów i wagonów "boczniaków", natomiast z powodzeniem można ustawić skład z lat np. 80/90 tj ST43/SP45/SU46/ET21/EU07+Bhp/ciemne pullmany itd. To "retro" z lat 80/90 nie jest jakąś prehistorią i jest bardzo eleganckie i przyjazne, bo czyż "20 lat maszynowych później" nie jeździmy tym samym taborem tylko w innym "opakowaniu"... Inna sprawa, że "retro" może się odnosić także do scenerii, srk i prędkości szlakowych. Cóż, czy jednak każdy musi gonić po Drawinowie 160 km/h na EP09? "Retro otoczenie/sygnalizacja/prędkości" mają swój urok. Pewnie, że nie przesadzajmy z odcinkami o Vmax 40 km/h, bo na dłuższych dystansach jest to nudnawe (przynajmniej dla mnie). Inna rzecz, że na scenerii "retro" każdy może sobie wyedytować bardziej współczesny skład, który tam się pojawił extra, bo czyż dzisiaj w XXI wieku na "drewniane" linie nie wjeżdżają TRAXX'y 285 Lotosu, czy Class66 oraz składy Turkol'u? Ano wjeżdżają.

26
Możesz podać jakiś przykład, który uważasz za porządny?

Daleko nie trzeba  patrzeć. Trainz.

27
Na warsztacie / Odp: Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 10 Marca 2023, 17:13:44 »
Nie ma też co przesadzać z drzewami i krzakami obok torów, bo nie wszędzie obok torów "coś" rośnie lub rosło. Na razie efekt jest fajny.

28
Na warsztacie / Odp: Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 10 Marca 2023, 15:02:24 »
Na tym drugim screenie wciąż widać spore pustki, może więcej trawy, krzaków?
Spokojnie panie prezesie :D To jeszcze nie jest ukończone, dałem screena jak to wygląda na ten moment, jeszcze będziemy tam grzebać ;)

29
Na warsztacie / Odp: Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 06 Marca 2023, 21:28:50 »
Changelog na 06.03.2023

 ""UKOŃCZONO PRACE NAD ODCINKIEM DĘBICA OSOBOWA - TURÓW""

- Na niektórych przystankach i stacjach wymieniono perony na nowsze .

Jutro/Pojutrze planujemy zacząć dalsze prace nad ocinkiem Turów-Sandomierz .

30
Na warsztacie / Odp: Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 04 Marca 2023, 10:05:55 »
Panowie, świetna robota! Czy są jakieś realne opcje na podniesienie jakości tekstur peronów?.
Dziękujemy :) W planach mamy zmiane w Turowie części peronu 1 na ten taki z kostki co stoją np na Wrzosach i w Żernikach Małych na taki sam tyle że asfaltowy :)

Strony: [1]