Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - tmj

Strony: [1] 2 3 ... 28
1
Poszukuję, chcę zrobić / Edytor Scenerii
« dnia: 06 Marca 2023, 02:24:06 »
Cześć.

W paru niedawnych wątkach traktujących pobocznie o przyszłości MaSzyny, przewinęło się stwierdzenie że symulatorowi brakuje scenerii, a to głównie przez poziom skomplikowania narzędzi edytorskich. Kilka miesięcy temu, w jakiejś tam rozmowie z synem, uznałem podobnie - nie mieliśmy czym zrobić scenerii, a próg wejścia w obecne narzędzia okazał się zbyt wysoki i temat odpuściłem.

Zakiełkował mi wtedy pomysł zrobienia edytora do MaSzyny, a że proste to nie będzie, i że mam tam jakieś doświadczenie w developerce i różnych projektach, i biorąc pod uwagę dość ograniczony czas na zabawę, to założyłem że twórcy edytora muszą skupić się na mięchu a nie programowaniu kontrolek UI albo 3D. Na to nie ma po prostu czasu i zasobów. Pisanie w C(++) nie kalkuluje się - szczególnie do projektu edytora, bo to nie silnik symulatora który ma być jakoś super optymalny. Założyłem też, że edytor musi być multiplatformowy, co samo w sobie staje się pewnym wyzwaniem.

Ponieważ amatorsko interesuję się gamedevem (ścieżka kariery, którą ostatecznie nie poszedłem bo łatwiej było zarobić na tabelkach dla biznesu), jestem zwolennikiem opensource, lubię MaSzynę ponad inne symulatory (kolega EU40 pisze o jakiejś "magii" i wydaje mi się, że go rozumiem), no i przyszedł w końcu kryzys wieku średniego, to zacząłem kręcić się wokół niespełnionych ambicji młodości, czyli wokół narzędzi do gamedevu (w międzyczasie zbierając złom na pulpit do MaSzyny). Przeszedłem przez Unity, Unreal Engine, przyglądałem się samym silnikom oraz wynalazkom typu Bevy (w Rust), a do poduszki czytałem o OpenGL. W tej podróży przewijał się ciągle, trochę na zasadzie love-hate, wieloplatformowy silnik/edytor opensource - Godot (https://godotengine.org/).

Macałem Godota (!) w różnych kontekstach i z różnymi pomysłami. Zachłysnąłem się możliwościami współczesnego gamedevu, gdzie mogłem skupić się na mięchu a nie mapowaniu rysunków na trójkąty, mając jednocześnie otwarte źródła do ewentualnego spatchowania renderera wg potrzeb. Przemknął mi oczywiście irracjonalny pomysł "przepisania MaSzyny na [wpisz nazwę ulubionego engine]", ale znam trochę exe Symulatora i wiem że w fizyce dzieje się sporo. Wiem, jak czasem niektóre rozwiązania z wielu warstw są od siebie mocno zależne. Zrozumiałem siłę customowego renderera (bo gotowce, mimo cudów na kiju, wbrew pozorom mogą być ograniczone, zbyt generyczne, i bez patchowania niekoniecznie optymalne do tego zadania), jego lekkości, w tym czasu kompilacji. Pomysł "przepisania" MaSzyny, nawet jako wieloosobowy projekt, ostatecznie skreśliłem - nie miałby szans na powodzenie przede wszystkim dlatego, że nie wnosiłby niczego nowego poza PBR (do którego konwersja byłaby raczej czasochłonna), IK, łatwiejszym skryptowaniem, poukładanym kodem (z nowymi chorobami wieku dziecięcego), i może jeszcze jakimiś kilkoma pierdołami.

Siłą MaSzyny jest content, fizyka, swoboda konfiguracji i eksploatacji symulatora, pomieszana ze wspomnianą magią oraz podlana otwartymi źródłami, które tworzą społeczność. A jak wiemy, społeczność ma problem z dostarczaniem contentu. I tym sposobem docieramy do zamysłu projektu, który chciałbym nazwać ogólnie Edytorem MaSzyny, a którego realizację chciałbym zaproponować narzucić z użyciem Godot Engine. Jednym z problemów jest nasz czas, a właściwie jego deficyt - mamy go za mało na projekty poboczne, dlatego gotowiec w wielu aspektach nas wyręczy. A że nie jest to engine dla samego Symulatora, to nie powinno mieć dla nikogo znaczenia czy ma jakąś funkcję czy nie, czy go ktoś lubi czy też nie. Celem jest budowa narzędzia lub wielu narzędzi do Symulatora.

Ale że robić edytor do gry w edytorze gier? Dokładnie. I nie jest to wyjątek (vide Material Maker i inne). Godot ma pewną unikalną cechę w porównaniu do innych silników - ma świetnie zrealizowane, współgrające ze sobą 2D i 3D, gdzie dla 2D jest cały zestaw komponentów dla UI. Zapewnia wieloplatformowość, renderer 3D, rozszerzalność i wygodne mechanizmy tworzenia narzędzi (w tym pluginów samego edytora), wygodny hierarchiczny system scen i węzłów, skryptowy język do szybkiego prototypowania GDScript (czerpiący z Pythona garściami), i szereg pierdół ułatwiających pracę nad narzędziem. Do tego jest opensource, na licencji MIT (żadnego bulenia korporacjom), i odpali się nawet na Androidzie (nie wiem po co, ale sportowali go na Andka - ponoć ktoś tego używa w podróży pociągiem). Niewątpliwą zaletą jest też to, że można zacząć dłubać narzędzie niekoniecznie znając algebrę (do tej pory łamię sobie głowę na kwaternionach, a coś tam mimo tego wychodzi). Czyli próg wejścia jest stosunkowo niski, a system operacyjny programistów i późniejszych użytkowników nie będzie miał znaczenia (można nawet próbować wydać build w WebGL i odpalać edytor w przeglądarce).

Czego nie ma na teraz Godot? Nie czyta plików MaSzyny (E3D, SCN, itd), oraz nie obsługuje DDS-ów w runtime (importer obsługuje, ale nas interesuje runtime). Te pierwsze da się ogarnąć w formie pluginu do Godota, czego jakiś tam prototyp mam i wsysam sobie testowo obiekty z MaSzyny. To drugie (DDS) będzie wkrótce obsługiwane w upstreamie (moje patche czekają na merge, bo dostały względnie niski priorytet). Czyli narzędzie do budowy narzędzia jest niemal gotowe do użycia.

Po co piszę post zamiast robić ten edytor w tym tak wspaniałym narzędziu? Doskonale zdaję sobie sprawę, że sam tego nie pociągnę. A nawet jeśli pociągnę, to zakładając że nie umrę ze zgryzoty lub nie wpadnę pod pociąg, projekt musi spotkać się z zainteresowaniem społeczności MaSzyny. Choćby dlatego, żeby ktoś inny mógł prowadzić rozwój edytora dalej, oraz żeby sami twórcy contentu byli zainteresowani modernizacją swojej narzędziowni. Żeby to wszystko zadziałało, musielibyśmy mieć określoną ogólną wizję przyszłości Symulatora, którą wg mnie przede wszystkim jest content. Dopiero później, kiedy Edytor już coś tam mógłby zmieniać, można byłoby zacząć pochylać się nad usprawnieniami exe/renderera, który mógłby zacząć pozwalać na np. heightmapy, automayczne sianie trawska, splatmapy i inne cuda na kiju, które Edytor Scenerii wspierałby na bieżąco wraz z rozwojem EXE.

Tak sobie wyobrażam rozwój Symulatora. Tyle ode mnie tej nocy. Pozdrawiam.
Marcin



2
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 29 Czerwca 2021, 13:14:24 »
Robiłem to, ale widać nie skończyłem, stąd błędy.
Nowa wersja, zmiany:
  • Poprawiona obsługa MaxLoad w trainsecie,
  • przenoszenie pojazdów wieloczłonowych,
  • blokowane przenoszenie w pojazd wieloczłonowy.
Program powinien blokować przeniesienie pojazdu pomiędzy pojazdy wieloczłonowe; ponadto przenoszenie pojazdu wieloczłonowego powinno działać na wszystkie człony tego pojazdu. Kursor elementów do przeciągania zmieniłem na łapkę.
Link do paczki: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter210629.zip

3
Symulator / Odp: Dziwne zachowanie lokomotywy SU45
« dnia: 18 Czerwca 2021, 20:30:25 »
Jeśli sypie się tutaj, to możliwe że ten sam problem spowoduje błąd w innej, bardziej naturalnej sytuacji. Moim zdaniem warto się mocno przyjrzeć.

Btw.: do testowania oprogramowania/urządzeń najlepiej nadają się ludzie, którzy będą z nimi robili głupie rzeczy. Lata temu był taki przypadek w jednej z firm w moich okolicach - ekipa techników za wszelką cenę próbowała wymusić błąd na nowo zainstalowanym pulpicie sterowniczym. Nie udało się, więc zadowoleni poszli do domów. Jakie było ich zdziwienie, kiedy następnego dnia rano pulpit był zawieszony i nie reagował na żadne działania.

Okazało się, że pulpit zawiesiła... sprzątaczka, bo wrzuciła na niego szmatę wciskając wiele przycisków na raz. Technicy w swoich testach nie przewidzieli takiej sytuacji.

4
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 03 Czerwca 2021, 21:30:21 »
node -1 0 ET42-05-A dynamic PKP\ET42_V2 112E-05-A 112E-A 0 headdriver 255 0 enddynamic
node -1 0 ET42-05-B dynamic PKP\ET42_V2 112E-05-B 112E-B 0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 a62538 dynamic PKP\430W_V2 82515356268-1 430W  0 nobody 3 56 coal enddynamic
node -1 0 a44569 dynamic PKP\430W_V2 82515356291-3 430W  -1 nobody 3 54 coal enddynamic
node -1 0 a15457 dynamic PKP\430W_V2 82515356247-5 430W  0 nobody 3 55 coal enddynamic
node -1 0 a44389 dynamic PKP\430W_V2 82515356251-7 430W  0 nobody 3 53 coal enddynamic
node -1 0 a14150 dynamic PKP\430W_V2 82515356309-3 430W  -1 nobody 3 56 coal enddynamic
node -1 0 a38741 dynamic PKP\430W_V2 82515356348-1 430W  0 nobody 3 55 coal enddynamic
node -1 0 a35558 dynamic PKP\430W_V2 82515356354-9 430W  -1 nobody 3 51 coal enddynamic
node -1 0 a36239 dynamic PKP\430W_V2 82515356167-5 430W  -1 nobody 3 49 coal enddynamic
node -1 0 a52312 dynamic PKP\430W_V2 82515374103-8 430W  -1 nobody 3 56 coal enddynamic
node -1 0 a27780 dynamic PKP\430W_V2 82515374113-7 430W  0 nobody 3 56 coal enddynamic
node -1 0 a55857 dynamic PKP\430WA_V1 31515374574-2 430WA  0 nobody 3 56 coal enddynamic
node -1 0 a28589 dynamic PKP\430WA_V1 31515374634-4 430WA  0 nobody 3 58 coal enddynamic
node -1 0 a50224 dynamic PKP\430WA_V1 31515374681-5 430Wa  -1 nobody 3 52 coal enddynamic
node -1 0 a10811 dynamic PKP\430WA_V1 31515374701-1 430WA  0 nobody 3 53 coal enddynamic
node -1 0 a17663 dynamic PKP\430WA_V1 31515374737-5 430Wa  -1 nobody 3 55 coal enddynamic
node -1 0 a41935 dynamic PKP\430WA_V1 31515374865-4 430WA  0 nobody 3 56 coal enddynamic
node -1 0 a11297 dynamic PKP\430WA_V1 31515374958-7 430WA  -1 nobody 3 51 coal enddynamic
node -1 0 a20017 dynamic PKP\430WA_V1 31515374973-6 430WA  -1 nobody 3 49 coal enddynamic
node -1 0 a59582 dynamic PKP\430WA_V1 31515374737-5 430Wa  0 nobody 3 52 coal enddynamic
node -1 0 a40819 dynamic PKP\430WA_V1 31515374701-1 430WA  0 nobody 3 53 coal enddynamic
node -1 0 a67618 dynamic PKP\430WA_V1 31515400155-8 430Wa  0 nobody 3 55 coal enddynamic
node -1 0 a65483 dynamic PKP\445W_V2 31515375142-7 445W  0 nobody 3 61 coal enddynamic
node -1 0 a28205 dynamic PKP\445W_V2 31515375149-2 445W  -1 nobody 3 63 coal enddynamic
node -1 0 a36977 dynamic PKP\445W_V2 31515375166-6 445W  0 nobody 3 62 coal enddynamic
node -1 0 a40575 dynamic PKP\445W_V2 31515375175-7 445W  -1 nobody 3 58 coal enddynamic
node -1 0 a31970 dynamic PKP\445W_V2 31515375193-0 445W  0 nobody 3 59 coal enddynamic
node -1 0 a67764 dynamic PKP\445W_V2 31515375247-4 445W  0 nobody 3 62 coal enddynamic
node -1 0 a58435 dynamic PKP\445W_V2 31515375277-1 445W  -1 nobody 3 63 coal enddynamic
node -1 0 a20420 dynamic PKP\445W_V2 31515375166-6 445W  -1 nobody 3 61 coal enddynamic
node -1 0 a57522 dynamic PKP\445W_V2 31515375175-7 445W  0 nobody 3 60 coal enddynamic
node -1 0 a56219 dynamic PKP\445W_V2 31515375142-7 445W  0 nobody 3 58 coal enddynamic
node -1 0 a66701 dynamic PKP\445W_V2 31515375149-2 445W  -1 nobody 3 62 coal enddynamic
node -1 0 a55815 dynamic PKP\445W_V2 31515375247-4 445W  -1 nobody 3 64 coal enddynamic
node -1 0 a25275 dynamic PKP\445W_V2 31515375166-6 445W  0 nobody 3 63 coal enddynamic
node -1 0 a10574 dynamic PKP\445W_V2 31515375193-0 445W  0 nobody 3 61 coal enddynamic
node -1 0 a14590 dynamic PKP\445W_V2 31515375193-0 445W  -1 nobody 3 60 coal enddynamic
node -1 0 a22218 dynamic PKP\445W_V2 31515375247-4 445W  0 nobody 3 60 coal enddynamic
node -1 0 a30445 dynamic PKP\445W_V2 31515375277-1 445W  -1 nobody 3 60 coal enddynamic
node -1 0 a55962 dynamic PKP\445W_V2 31515375166-6 445W  0 nobody 3 60 coal enddynamic
node -1 0 a25636 dynamic PKP\445W_V2 31515375142-7 445W  0 nobody 3 60 coal enddynamic

5
Nowa Kaliska do testów, przystosowana do paczki 21.04. Kilka istotnych zmian:

-Nowy mechanizm prędkości (W9, W14, W27) - usunięcie "krzywych hamowań" w torach, usunięcie wpisów velocity (jedynie zostały wpisy poniżej 10km/h), a wskaźniki działają teraz tak, że są "rzutowane" z torów.

-SHP zostało wymienione na paczkowe, przy okazji przypisania torów zrobiłem od nowa.

-Sieć trakcyjna: elektryfikacja pętli, oraz poprawki drutu na szlaku Łódź Kaliska - Łask (jedyny spadek napięcia może być w Kolumnie).

-Drzewka: roślinność została wyseparowana do odrębnego pliku, a następnie usunięte duplikaty i nachodzące na siebie drzewka.

-Różne poprawki rozkładów (w tym poprawka rozkładu dla Włókniarza, żeby jaśnie pan mechanik nie wjeżdżał na kozioł betonowy)

-Semafory: urealnienie tabliczek, podmiana niektórych na paczkowe, w niektórych miejscach przypisanie tarcz ostrzegawczych (np. w Męckiej Woli) czy powtarzaczy (np. Czekanów).

-Urozmaicenie składów: Składy są teraz zgodne w większości ze składami w 2005-8; nowości takie jak wagony Bhp z logiem PKP, wagony 11xA/14xA w barwach PKPPR, urozmaicenie byków (i podmiana na et22_v3).

-SBL ŁKT - Łódź Chojny: teraz SBL jest oparta na odcinkach izolowanych, a w przeciwnym kierunku jest wygaszona (tak jak w realu).

Były też inne zmiany, np. dodanie transkrypcji dla niektórych dźwięków, poprawki niektórych modeli bo miały skopane ścieżki do tesktur, poprawki tekstur, usunięcie degeneratów z terenu, gdzie nie gdzie więcej otoczonka itp. Cały changelog dla ciekawskich daję tu: https://wiki.eu07.pl/websvn/log.php?repname=kaliska&path=%2F&isdir=1&sr=358&er=150&max=208&search=&all=1

Link do paczki: (eksperymentalnie e3d/ogg/dds): https://eu07.pl/userfiles/27025/kaliska%20v2.0.7z

Do przetestowania w szczególności: prędkość na pomocniku, SHP, sieć trakcyjna na odcinku Łódź Kaliska - Łask, SBL ŁKT - Łódź Chojny

Znane błędy: Tabliczki na semaforach zaporowych w NS nadal różowe (chyba kwestia ścieżki do tekstury która nie wskazuje na katalog tabl/), tarcza zaporowa w Sieradzu (ztcp kwestia modelu), AI nie umie poprawnie prowadzić ciężkie pociągi w niektórych miejscach (wina exe).

W paczce jest plik kaliska-test.scn; służy on do testowania sieci pod kątem łamań patyków. Najlepiej pojeździć na minimapie na exe Milka, i dać mi plik errors.txt, bym wiedział gdzie łamie patyk.

6
Bocznica / Odp: MaSzyna z portem COM (SerialPort)
« dnia: 06 Maja 2021, 01:00:28 »
.

7
Bocznica / Odp: MaSzyna z portem COM (SerialPort)
« dnia: 02 Maja 2021, 00:34:24 »
.

8
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 25 Kwietnia 2021, 10:48:51 »
Częściową blokadę Włod. Zach. (nie wynika z łączenia elfów, które przebiega bezproblemowo zarówno na ostatnim exe, ale i wcześniejszym) powoduje wykonująca manewry, (a następnie stojąca w peronie 2 SM42-099), która po odpięciu części wagonów (podejrzewam, że pozostawione wagony ma podpiąć EP 09 czekająca pod sem. Tm14), spycha pozostałe pod sem. H6 (który wyświetla S1), podczas gdy sygnał zezwalający na jazdę manewrową jest wyświetlony na przeciwnym sem. G6.
To powoduje, że EN76 ROJ 17801 stojąca pod sem. F1 nie może wjechać w perony, a w konsekwencji blokuje kolejne składy(wszystkie manewry SM-ką wykonywała AI, ostatnie exe, ale identyczna sytuacja występowała także na poprzednim exe).
   
Edit: Powyższa sytuacja powoduje dodatkowo zablokowanie: nurka pod sem. Tm12, EP-09-006 pod sem. Tm14, a pozostawione przez te loki w peronach wagony dodatkowo blokują perony 1 i 3.
Edit2: Po przejęciu SM-ki zamianie podpiętych wagonów i wyjechaniu z wagonami za sem. G6, odblokowałem nurka i EN76 ROJ 17801.
Edit3: Nurek odjechał, EN76 ROJ 17801 po wymianie pasażerów i zmianie kabiny też odjechał w stronę Grodz. Zach., ale niestety SM-ka stoi pod Tm11, EP-09-006 pod sem. Tm14, pod sem. F1 podjechał skład EIE 1705 z EP05-23 na czele - EP-05 nie może wjechać w perony, które nadal blokują pozostawione wagony.

Podsumowując: misja 18 manewrowa (na ostatnim exe, ale identyczna sytuacja występowała także na poprzednim exe) nie jest możliwa do ukończenia, a dodatkowo pozostawione w peronach wagony (które miała pozbierać SM-ka) blokują część Włod. Zach. i w konsekwencji część scenerii w stronę Włod. Zach. (za EP-05 czekającym pod wjazdowym ustawia się kolejka składów, które także kierują się o Włodowic Zach. i dalej).

9
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 22 Grudnia 2020, 19:58:47 »
Nowa wersja, zmiany:
  • Obsługa ControlType sprzęgu,
  • zmienione pobieranie nowszych wersji,
  • poprawiona obsługa pojazdów z brakami,
  • poprawiona obsługa schowka.
Link do paczki: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter201222.7z

10
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 14 Grudnia 2020, 11:36:24 »
Na repo wrzuciłem tablice do składów z bipą i 120A, które mają przypisany rozkład.

Tablice do bipy są już do pobrania z repo.

11
Na warsztacie / Obsługa OpenVR
« dnia: 20 Listopada 2020, 17:52:20 »
Pisałem w wątku o zmianach w exe, ale tam w gąszczu zmian może się zagubić więc zakładam oddzielny wątek dla widoczności i dyskusji o tej funkcji.

Ostatnio została uruchomiona w exe wstępna obsługa OpenVR. Żeby tego użyć potrzeba:
- posiadać headset działający w SteamVR

- pobrać najnowsze exe rozwojowe z mojego brancha
(https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build lub https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history, należy kliknąć najnowszy build z gałęzi sim i z zakładki Artifacts pobrać exe, oraz wypakować do katalogu shaders/ zawartość shaders.zip)

Cytuj
- do uruchomienia najnowszych exe potrzebny jest dodatkowy plik dll:
32bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
64bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll

- oraz kolejny plik dll:
32bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_32.zip
64bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_64.zip

- wypakować dodatkowe pliki konfiguracyjne: http://mm.milek7.pl/files/3k7cjopr3idhbc1ipgygiwuwgy/public?h=zBxhvqvFgQcvemQLzRN1F-yXnau9RRh9WNsRJo7jK3I (należy wypakować do głównego katalogu symulatora, tak aby w folderze openvrconfig były pliki .json)

- w pliku ini dodać wpisy:
vr.backend openvr
vr.enabled yes

Obecnie obsługa kontrolerów jest na wstępnym etapie, działająca jako celowanie w elementy kabiny wskaźnikiem i wybieranie dwóch dostępnych akcji. Dla kontrolera Index Knuckles dołączone jest mapowanie pod przyciskami A/B, dla innych trzeba samemu zbindować te akcje (PrimaryAction oraz SecondaryAction) w menu SteamVR. Dodatkowe sposoby obsługi oraz możliwość obsługi pozostałych funkcji symulatora kontrolerem będzie dodana w przyszłości.

https://youtu.be/mntI7eARhuQ

12
Na warsztacie / Odp: Krzyżowa2 - zalesianie oraz zabudowanie scenerii
« dnia: 20 Listopada 2020, 14:55:52 »
Powoli się uczę stawiać te domki w najwyższym standardzie, mam nadzieję, że ta wioseczka jest już profesjonalnie zrobiona. Oczywiście z wszelkimi ogrodzeniami i detalami.

13
Na warsztacie / Odp: Krzyżowa2 - zalesianie oraz zabudowanie scenerii
« dnia: 20 Listopada 2020, 02:08:40 »
Praca wre, zrobione kolejne kilka kilometrów trasy. W oddali dawane są jakieś widoczki (ostatni screen), żeby nie było za pusto.

14
Na warsztacie / Odp: Maszynowy Warsztat
« dnia: 10 Listopada 2020, 12:55:13 »
Przecież to zdjęcie dotyczy tego, że pod koniec służby SU45-174 otrzymała kilka żółtych akcentów. Dotyczy to tylko samej SU45, a nie wagonów.

Prezentuję ostatnią zaplanowaną na ten rok paczkę z wagonami z grupy E. Od dawna polowałem na materiały 1415Ax w barwach DB i w końcu udało się je zrobić. Przy okazji pojawi się dwa kolejne wagony, czyli barwy PTKiGK oraz Carbo. Te zostały odtworzone na bazie znalezionych zdjęć, dzisiaj już nie dostaniemy na nie materiałów.

15
Na warsztacie / Odp: Maszynowy Warsztat
« dnia: 10 Listopada 2020, 10:27:37 »
Przedstawiam opisy nowych tekstur, które za chwilę pojawią się w testach.

Na początku mamy SU45-174 w stanie na 2009. Rok wcześniej miała rewizję, a jeździła gdzieś do końca 2012 roku. Na koniec dostała żółte akcenty, czyli przemalowane numery, ramki szyb czy projektorów (https://ilostan.forumkolejowe.pl/foto/5025.jpg). Niedawno została wystawiona w przetargu na złomowanie.
Za SU45 mamy piętrowy zespół w standardowym malowaniu PKP PR. Akurat takiego jeszcze nie mamy, więc z pewnością przyda się w niektórych scenariuszach. Prawdopodobne zespół został zezłomowany gdzieś koło 2011 roku. https://zwk.org.pl/galeria/data/media/114/DSC04443a.jpg

Następnie mamy klasyczny wolsztyński zestaw z zaparowozem z 2010 roku. Składa się z zespołu 571-574 i wagonu 057-2 120A.
Olwikowy zespół ostatnią naprawę miał 08.05.2009, potem jeździł z odroczeniem do 08.08.2011. Następnie został odstawiony w Lesznie i sprzedany na złom w 2014 roku.,
Wagon 50 51 21-18 057-2 przeszedł naprawę w 28.02.2009. Ostatnią naprawę główną przeszedł w ZNTK Nowy Sącz w marcu 1988 roku. Pod koniec eksploatacji szczególnie na czole przez oliwkową barwę zaczęło przebijać poprzednie malowanie (https://eu07.pl/userfiles/24710/057.jpg). W 2012 roku został sprzedany na złom.

Kolejny wagon to 001-6 serii Dosv. Ostatnia rewizja 08.05.2009 z odroczeniem do 07.08.2011, a ostatnia NG była 30.03.1995 w ZNTK Opole. Jak inne wagony tego typu został odstawiony w 2011 roku, powodem była konieczność przeprowadzenia naprawy poziomu P5, czego wtedy PRy nie robiły. Niedawno został wystawiony w przetargu złomowym.

Następnie mamy dość ciekawy wrocławski zespół 138-141. W 2008 roku w wybrane dni kursował razem z angielskim parowozem GWR 5521 do Jelcza Laskowic (https://ilostan.forumkolejowe.pl/foto/25581.jpg). Ostatnia naprawa to PESA 20.03.2007, ciężko uwierzyć, że jeszcze 12 lat temu w Bydgoszczy naprawiano bipy czy SU45. Sam zespół został zezłomowany razem z innymi wrocławskimi czy jeleniogórskimi wagonami w Chojnie w 2010 roku (http://www.wgk.cal.pl/data/media/405/48919.jpg).

Na koniec mamy wagony 196-8 120A i 185-7 112Aj w malowaniu z okresu przejściowego.

Krótka historia wariantów oznaczeń w czasie przemiany PKP PR na PREG.
1) z początku zaklejono logo PKP naklejką PR, potem zdrapywano też litery KP z VKMu: https://eu07.pl/userfiles/24710/1-r2.jpg
2) mniej więcj po naprawch w 2009 wprowadzono duży napis PRZEWOZY REGIONALNE: https://eu07.pl/userfiles/24710/2-r4.jpg
3) po pełnym usamorządowieniu pod koniec 2009 roku zmienił się VKM i wprowadzano poprawki, zaklejano albo cały numer, albo tylko sam VKM: https://eu07.pl/userfiles/24710/3-r3.jpg
4) później wszystkie oznaczenia przeniesiono na krawędź pudła, jasny pas pozostał pusty: http://www.wgk.cal.pl/data/media/140/112Az-robi-ci-na-klate.jpg
5) ostatecznie na jasnym pasie pojawiło się duże logo PREG: http://www.wgk.cal.pl/data/media/140/50_51_19-70_311-2_A9ou_17042014_4.jpg

120A 196-8 przedstawia stan po naprawie 10.09.2009 roku. Ostatnią naprawęg główną miał w ZNTK Nowy Sącz w 10.04.1996 roku. Wagon kursował w składach iR do 2015 roku, później został odstawiony w Chojnicach.
Natomiast wagon 112Aj jest po naprawie w PRST Częstochowa z 01.04.2011. Dla większej różnorodności przygotowałem dla niego nową tapicerkę siedzeń. Niestety nie znam dalszych losów tego wagonu, w 2013 roku jeszcze pojawiał się w różnyc składach a dalej to nie wiem.

Za jakiś czas pojawi się przedostatnia paczka 1xxA z 83% zawartością malowań historycznych. Później już tylko będzie z 2 wagonami specjalnymi i może parę Skód. Potem w 100% skupiam się na nowych modelach i współpracy przy innych projektach np. Impulsy.

16
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 21 Października 2020, 03:13:57 »
Może nie wszyscy widzieli, więc się ogłoszę że ostatnio reaktywowany został branch z moimi zmianami. Buildy jak zawsze na azure i appveyor https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build?definitionId=1 https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history

Zaktualizowany plik językowy jest tu w załączniku: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32403.msg534386.html#msg534386

17
Pomoc doraźna / Odp: Kod źródłowy aktualnej wersji
« dnia: 19 Października 2020, 03:14:32 »
Zmergowałem ostatnie zmiany tmj, powinno być aktualne.

Zaktualizowane pliki językowe w załączniku (do katalogu lang/)

18
Pomoc doraźna / Odp: Kod źródłowy aktualnej wersji
« dnia: 19 Października 2020, 00:00:14 »
Jest zmergowane do stanu repo tmj sprzed dwóch tygodni
https://github.com/Milek7/maszyna/tree/sim

Tymczasowo nie działa tryb OpenGL ES.
Nie wygenerowałem jeszcze nowych plików językowych więc tłumaczenie exe będzie niekompletne.

Jak są inne bugi to krzyczcie.

19
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 18 Października 2020, 20:42:13 »
W ramach niesprecyzowanych poprawek wchodzą:
* dodanie do tempomatu mocy minimalnej niezależnej od pozycji nastawnika (EN57A - 100%, Impuls - 20%) oraz sterowania mocą tempomatu poprzez zadajnik (Impuls)
* możliwość wyłączania się tempomatu po użyciu hamowania służbowego
* odcinanie zaworu maszynisty przy hamowaniu nagłym - unika się w ten sposób ucieczki powietrza
* praca piasecznicy została uzależniona od ustawienia kierunku jazdy
* dodanie drugiej krzywej hamowania dla botów na okoliczność, gdyby wartość LocalBrakeAccFactor w sekcji AI: była za niska - w dalszym etapie będzie możliwość personalizacji krzywej hamowania dla botów, zależnie od ich charakteru oraz konieczności skracania czasu jazdy

20
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 15 Października 2020, 20:48:20 »
Dobra, najwyższy czas upublicznić to co mamy,

Nowa Kaliska na bazie obróconej Ra i paczki mareczka. Co zostało zmienione przez Ra:

-Sceneria jest obrócona o 180 stopni, dzięki czemu zachód słońca jest na zachodzie, wschód na wschodzie
-Lekkie zmiany w eventach
-Usunięcie maxdistów sieci trakcyjnej

Co zostało zmienione przeze mnie, gg, i kubę_pl

-Dokończenie obracania scenerii (sieć trakcyjna, słupy sieci trakcyjnej, słupki hektometryczne) [ja]
-Parę podmian na nowsze semafory, przez co można było wywalić parę t3d i .inc [ja]
-Poprawa inców i tekstur stacji (usuwanie zbędnych kanałów alfa, ujednolicenie maxdistów) [gg]
-Przypisanie budynkom tekstur dachów [gg]
-Dodane kozły betonowe w ZWK [gg]
-Początki przystosowania taboru pod MaSzynę 20.09: zastąpienie wagonów 1xxA 120A na nowe 120a_v1 diesla, podmienione bipy, zastąpienie wagonów eams na 401zl i 401zp, parę byków v2 na v3 [kuba_pl i ja]
-Wywalanie starych znaków i zbędnych folderów [ja]
-Podmiana pól z trupa "bigl100pszenica" na pola paczkowe (pole1 i pole3) [ja i gg]
-Misje z włókniarzem i cegielskim teraz zaczynamy w lokomotywie, a nie na stacji w kibelku czy odstawionej lokomotywie
-Zwiększona różnorodność tekstur taboru [ja]
-(eksperymentalne) Podniesienie prędkości startowej składów z 5km/h na 35 (włókniarz) i 99 (cegielski), bowiem składy tyle jechałyby gdyby sceneria była przedłużona do Międzylesia i Herbów [ja]

I jeszcze jedno, teraz mamy repo kaliskiej [https://eu07.pl/svn/kaliska]

LINK DO PACZKI:   https://eu07.pl/userfiles/27025/Kaliska%20v1.0.0%20.7z

Znane błędy:
- Niektóre słupy od sieci trakcyjnej są nadal źle obrócone. Jak taki słup znajdziecie, proszę otworzyć okno Debug (F12), polecieć do miejsca gdzie słup dotyka sieci, następnie otworzyć zakładkę "camera" i zrobić screena/spisać współrzędne. Słupy próbuję na biężąco naprawiać.
-Jako że stare pola miały w innym miejscu pivot niż te paczkowe, były źle obrócone. Większość źle obróconych pól zostało naprawionych, ale jeszcze jest parę takich pól. Podobnie jak w poprzednio, F12, zakładka camera i screen/spisać współrzędne.
-Mogą się zdarzać losowe zdarzenia typu czołowe zderzenie albo źle przestawiona zwrotnica. Na razie w eventach nie grzebaliśmy.
-Brakujące tekstury semaforów. Semafory w OW jak się okazuje są do zrobienia od nowa - są w złych pozycjach.
-Cegielski nie mieści się w peronie ZWK. Winą jest peron, która zamiast długości 300m ma 200m.

Sami tego też w szybkim czasie nie naprawimy, wasza pomoc jest mile widziana. Dobra, dość mojego gadania - życzę samych S2 :)

edit: łatka na opis scenerii - opis miał chińskie krzaczki z powodu konwersji z UTF-8 na ANSI.

21
Na warsztacie / Odp: ST44 Nowy model
« dnia: 22 Września 2020, 20:26:56 »
Odkurzam by nie było, że przepadło i na tym koniec. Tym bardziej ze względu na rozpoczynającą się astronomiczną jesień, czyli ponad 5 miesięcy ciszy. Na obecną chwilę czekam aż dach wrócii z lakierni i będzie można przystapić do wstępnego składania. Dach jak i jego manele są zrobione od zera na podstawie filmu wraz z jego screenami oraz zrzutów ekranu plastikowych modeli.

22
Symulator / Seria prezentacji MaSzyna
« dnia: 17 Września 2020, 17:35:04 »
W tym wątku będą publikowane prezentacje mojego autorstwa z symulatora MaSzyna.
Poniżej link do pełnej listy prezentacji YouTube, z dniem publikacji owego wątku tj. 17.09.2020 liczba prezentacji to 7:
Wątek będzie aktualizowany zgodnie z premierą kolejnych odcinków.


Ostatnia premiera:

23
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 15 Września 2020, 12:27:01 »
Nowa wersja, zmiany:
  • Podgląd listy zmian (okienko "O Starterze"),
  • przycisk ustawienia bieżącej godziny,
  • wczytywanie logo dedykowanego scenariuszowi,
  • optymalizacja, możliwe szybsze uruchamianie programu.
Link do paczki: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter200915.7z

Logo dedykowane jest szukane wg nazwy pliku sceneriusza w katalogu z logami (przykład: textures\logo\baltyk.jpg); jeśli dedykowanego brak, losuje tak jak dotychczas.

24
Bieżące Symulatorowe / Odp: Dyskusja o datach zmiany pór roku
« dnia: 10 Września 2020, 17:53:25 »
Dyskusja jest jałowa, aż jakiś jeleń nie zrobi zestawu tekstur dla pór przejściowych. A znając was, to nie zrobi, patrząc na to, że moja akcja była pierwszą próbą jakoś od dekady i znalazłem całe dwie osoby do drobnej pomocy.

25
Pomoc doraźna / Odp: Kod źródłowy aktualnej wersji
« dnia: 08 Września 2020, 22:51:31 »
Do końca miesiąca będzie zmergowany mój kod.

26
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 15 Sierpnia 2020, 23:08:49 »
Q1 definitywnie powinien być czterokomorowy :) A teraz nowości: Kominy, więcej kominów i chłodnia kominowa :) W zasadzie to do mojej części zostały do zrobienia jeszcze: jeden dla Guardiana, 4 identyczne dla koksowni, różniące się teksturą, komin rurowni, te z dachu walcowni (7 sztuk) i Polontex czyli łącznie z 8 modeli i z 11 tekstur. A dodatkowo wypadało by zrobić jeszcze komin Elanexu, Wełnopolu, zapałek, Wigolenu i jeszcze jednego z Gnaszyna. Do końca przyszłego tygodnia pewnie paczka z kominami poleci do testów :) Zapomniałem o najważniejszym - komin Elektrowni na Zawodziu - trzeba zrobić póki istnieje..

Edit: /22.08.2020/ Przy okazji tworzenia komina powstała również spora część Huty szkła Guardian. Pozostało pomalować
Edit: /23.08.2020/ Już pomalowane.

27
Symulator / Odp: Seria gameplay MaSzyna
« dnia: 11 Sierpnia 2020, 21:16:19 »
Druga część wycieczki kolejowej w symulatorze MaSzyna
W tej części podróżujemy SU45 na odcinku Paszki Wielkie - Wiliś. Na trasie czeka na nas wielu kolejowych spoterów!




28
Screeny / Odp: Seria gameplay MaSzyna
« dnia: 10 Sierpnia 2020, 12:16:19 »
Gameplay przedstawia "Multiplayer" na exe Milka7 [exe++] [20.04+] [C++] w fazie testów..


29
Symulator / Odp: Seria gameplay MaSzyna
« dnia: 08 Sierpnia 2020, 20:56:00 »
Gameplay przedstawia scenariusz Całkowo Wycieczka, bohaterem odcinka jest lokomotywa SU45-115
W pierwszej części jedziemy na odcinku Macierzewo - Paszki Wielkie.


30
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 28 Lipca 2020, 21:42:13 »
Zewnętrzne dwa L61 potem 703, 701 i ostatni Huciany.
Edit: /29.07.2020/ Jeszcze tylko jeden...
Edit: /07.08.2020/ Mosty już są wszystkie, jeszcze tylko odbojnice trzeba jakoś dodać, przybyło dużo drutu (61 w stronę Lusławic i Stradomia) oraz semaforów (Cz. Mirów, Cz. Towarowa)

Strony: [1] 2 3 ... 28