Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mariusz1970

Strony: [1] 2 3 4
1
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 09 Kwietnia 2024, 20:01:23 »
Ja przy przeliczaniu LK131 do map mam zapisane następujące poprawki:
"n6583" — wyzerować przechyłkę 1
"n6584" — ustawić przechyłkę 1 na 4.0
"n7294" — ustawić przechyłkę 1 na -4.0
"n7295" — ustawić przechyłkę 1 na -4.0
"n9909" — ustawić P1 na P1 toru "n6976"
"n9910" — ustawić P1 na P1 toru "n6968"
Plus jeszcze jakiś błąd miałem chyba na krzyżowych w Chorzewiu, ale nie mam zapisane.

Przymierzam się do zrobienia algorytmu poprawiającego rozjazdy krzyżowe. Po analizie schematów stacji, obecnie ustawiam "a" po lewej stronie do "b" (te zwrotnice są od strony mniejszego kilometrażu głównej linii), "c" jest naprzeciwko "a". Poza tym w "b" i "d" robię pierwszy łukowy, a drugi prosty, przez co domyślnie na starcie przejazd jest "ac". Cały rozjazd krzyżowy 1:9 ma długość 33.23m, przy czym przed iglicami zwrotnic są odcinki skierowane punktem 1 do zwrotnicy, o długości 6.096m, natomiast zwrotnice mają długość 8.8m dla toru prostego. Dla rozjazdów krzyżowych w trybie zgodności z "rkpd.inc" opracowałem sterowanie w pliku pkp/wz5678.inc, wstawiany w tym samym miejscu, natomiast można również użyć rainsted/xwz5678_r.inc, wstawiając go w punkcie iglic zwrotnicy "a".

Łączenie rozjazdów bezpośrednio iglicami nie ma sensu, w rzeczywistości nie ma takiego czegoś, zawsze przed iglicami jest dodatkowy kawałek szyn (styk przediglicowy).


2
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 07 Sierpnia 2023, 01:10:48 »
Faktem jest, że jak najbardziej trzeba dostosować scenerie na warsztacie do obecnego stanu repo na tyle, na ile się da, przed wrzuceniem do paczki. Natomiast na przestrzeni lat nie było zbyt dużych roszad jeśli chodzi o przenoszenie plików między folderami itp., więc nie musi być to dużo roboty.

3
A dziękuję. Oczywiście, że nie można się zrażać ale trzeba chcieć. Ja nie miałem formalnych podstaw. Nie byłem w żadnej szkole elektronicznej czy informatycznej ale bardzo chciałem mieć działający pulpit. Dzisiejszy efekt to w sumie jakieś 10 lat prób i modyfikacji. Jak patrzyłem na wcześniejsze rozwiązania na bazie klawiatur czy innych układów to mnie to trochę przerażało. PoKeys dał łagodny start i coś udało się budować. Później wpadło mi w oko Arduino i różne filmy na YT np. Elektroprzewodnik. Tak zacząłem się tym bawić i robić jakieś małe projekty nie związane z pulpitem. Trochę się oswoiłem z płytką i sposobem programowania. Jak zacząłem myśleć o przesiadce z PoKeys na Arduino to coś tam już wiedziałem i mogłem eksperymentować. Na początek z pająkami na biurku podłączając wyjście na lampki sygnalizacyjne w postaci samych diod. Bez podpowiedzi Kolegów z tego forum byłoby ciężko dlatego też staram się dzielić swoimi doświadczeniami i tutaj, i na swojej stronie. Myślę jednak, że trzeba spróbować się nauczyć pewnych podstaw, żeby dało się jakoś komunikować. Tak jak pisałem wyżej nikt nie wrzuci tu raczej gotowego kodu w całości. Raz, żeby nie oddawać tak po prostu miesięcy lub lat pracy, a po drugie to każdy z projektów jest inny i zawsze trzeba dostosowywać rozwiązania do swoich potrzeb i możliwości.
Dlatego lcddisplay nie powinien się zniechęcać ale też trochę zaznajomić ze środowiskiem Arduino. Warto pooglądać różne poradniki jakich wiele na YT i pobawić się na przykładach zwykle dostarczanych z bibliotekami. Sam korzystałem, w przypadku prób z napędem manometrów z projektu Guy'a i najpierw pobawiłem się przykładami dołączonymi do biblioteki obsługującej te silniczki krokowe.

4
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 05 Czerwca 2022, 12:14:24 »
To co za problem wymienić stare EZT na nowe i stare wagony na nowe?
A czy jest potrzeba, żeby wszędzie jeździły nowe EZT i nowe wagony tylko i wyłącznie dlatego, że pan na T tak mówi?

5
Poradniki / [MOD] Sortowanie planów przezroczystych w t3d
« dnia: 11 Kwietnia 2022, 01:24:23 »
Trójkąty w fazie przezroczystych (alfa blend; opacity 0) muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.


Najdalsze od kamery muszą być u dołu pliku t3d, najbliższe kamery u góry. Tyczy się to zarówno trójkątów w ramach jednego submodelu (szyby wiaty, hali dworca, itp) jak i różnych submodeli (podświetlenia i szybki mierników w kabinie).


Dzieci niższego stopnia są rysowane po rodzicu. Więc jeśli plan3 znajduje się technicznie pod planem2 w t3d, ale jego rodzic jest nad planem2 to i tak zostanie namalowany w złej kolejności.

6
Forum / Odp: Dostęp do Testu Dodatków - przemyślenia i pomysły.
« dnia: 17 Marca 2022, 00:19:58 »
Cytuj
Miałyby być to osoby (niekoniecznie z widoczną rangą), którym to dostęp przyzna administrator lub moderator na prośbę tejże osoby. Można by utworzyć jakąś kolejną ukrytą rangę dającą tylko dostęp do TD.
Mam rozumieć, że stworzenie kolejnej rangi, której nie byłoby komu dać bo każdy, kto wykazał choćby minimalny potencjał jakąś rangę dostał, ma cokolwiek rozwiązać?
Cytuj
działać na zasadzie warunek utrzymania dostępu do TD = 3 znalezione błędy na kwartał
Jeśli takie ma być założenie tej rangi, to ona z założenia nie ma prawa działać.
Cytuj
Do nadzorowania osób z dostępem do TD można by zatrudnić dodatkową osobę
lol, Jeśli ktokolwiek miałby cokolwiek nadzorować, to musiałaby to być osoba obyta z symulatorem. Każda taka osoba ma rangę. Po co dodawać kolejną rangę?
Cytuj
albo te obowiązki przydzielić moderatorowi działu
Założeniem moderatora jest dbaniem stricte o forum a nie o projekt.
Cytuj
Uważamy, że byłoby to rozwiązanie, które usprawniłoby testy w TD, gdyż dostęp do zawartości tego działu miałaby tylko ograniczona grupa nadzorowanych osób.
W jaki sposób ograniczenie dostępu miałoby korzystnie wpłynąć na usprawnienie testów? Od dawna w taki sposób funkcjonują betatesterzy, sam takiego dostałeś, a jakoś nie widać, żeby cokolwiek to zmieniło w sposobie, ilości i jakości testów. edit Wróć, w sumie różnica jest, bo twoja aktywność dopasowała się do reszty bt.
Cytuj
No i oczywiście nastałby koniec usilnego nabijania 30 postów.
Walczycie z problemem, który sami sobie wymyśliliście. Przy każdym spamerze zakładacie, że nabija posty, żeby zyskać dostęp do testu dodatków a nie bierzecie pod uwagę, że ludzie po prostu tacy są. Niezależnie od tego czy ilość postów daje jakiś profit czy nie. Za każdym razem kiedy podnosiliście raban, że ktoś nabija posty, nawet kiedy nie udawało mu się się dobić 30, często znikał z forum. Z drugiej strony zdarzało się, że to był taki typ osoby, która mając nawet 100 postów, dalej je nabijała. Jak komuś bardzo się nudzi, to niech sobie przejrzy bocznicę i zastanowi się co jest problemem.

Rozwiązujecie problemy których nie ma, bo to czy zwykli użytkownicy mają dostęp do CZĘŚCI wszystkich testów (poza TD jest WBT, devs, gdzie niejako obowiązuje część sugerowanych zasad tj. działy są zamknięte, dostęp mają tylko wybrani) nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Możemy sobie gadać czy dodać taką czy śmaką rangę, czy zostawić test otwarty, czy go zamknąć. Zamiast tego może warto byłoby się zastanowić się jak przyciągnąć na forum nowych użytkowników, albo przynajmniej postarać się ich nie zrazić do tego forum, bo właśnie to jest realnym problemem, który jest poruszany od lat. Wystarczy poczytać stare wątki w WBT albo devsowni. Zamkniecie TD, otworzycie TD, lata mi to i powiewa jeśli na karuzeli będą się bawiły cały czas te same osoby.

7
Forum / Odp: Dostęp do Testu Dodatków - przemyślenia i pomysły.
« dnia: 16 Marca 2022, 22:46:11 »
Przecież możecie sobie kisić w dziale beta, jak się wstydzicie świata. Jak niby ktokolwiek miałby znaleźć błąd miesięcznie bez dostępu do testów? Czym to się różni od zamknięcia działu testów dla beta+, jak to było lata temu i zostało zmienione z braku aktywności tychże funkcyjnych?

8
Pomoc doraźna / Odp: Pomoc w Adobe
« dnia: 02 Czerwca 2021, 12:42:17 »
Wybrane funkcje jakie przydadzą Ci się do pracy z teksturami (tj. których warto się nauczyć):

- Plik -> Nowy (rozmiar obszaru roboczego, rozdzielczość DPI, wymiary)

- Edycja:
-- Kopiuj, wklej, kopiuj scalone, wypełnij, obrysuj,
-- Przekształć - praktycznie wszystkie opcje
-- Preferencje - zmiana i konfiguracja ustawień programu

- Obraz :
-- Tryb - ilość bitów na kanał (przy kanale Alpha, tj. przeźroczystość),
-- Dopasowania - praktycznie wszystkie opcje
-- Rozmiary - operacje na rozmiarach (skalowanie), praca z obszarem roboczym
-- Kadrowanie

- Warstwa:
-- operacje na warstwach - zasady działania, funkcje; na sam początek wystarczy zrozumieć jak działają warstwy i jak zmieniać ich tryby mieszania / % krycia i przeźroczystości

- Zaznaczenie:
-- Zakres kolorów
-- Zmień -> praktycznie wszystko, najczęściej przydaje się wtapianie
-- Przekształć zaznaczenie

- Filtry - cała gamma modyfikacji obrazu:
-- Korekta obiektywu
-- Rozmycie
-- Szum
-- Wyostrzanie
-- Zniekształcenie

Na początek tyle wystarczy. Jak będziesz się dobrze posługiwać tymi narzędziami to dasz radę praktycznie z każdą teksturą. Pamiętaj, że nie nauczysz się tego w tydzień - powodzenia! :)

9
Publikacje / Po złej stronie torów
« dnia: 01 Kwietnia 2021, 00:46:16 »


Modyfikacja scenerii Stary Jawor inspirowana pamiętną misją z GTA:SA. Chłopaki z Grove Street występują w scenariuszach osobowy2, retro i zdawka.
https://eu07.pl/userfiles/23180/WrongSideOfTheTracks.7z

Podziękowania dla @matek123 za usadzenie BS'a i @dzordz za testy. :)

10
Na warsztacie / Odp: Projekt Śląsk - Porty.
« dnia: 02 Lutego 2021, 17:51:15 »
Wzniesienia na Kaliskiej w MaSzynie są oddane bardzo ładnie, ostatnio pojawiam się na tej linii i pagórki po drodze zgadzają się z tym, co pamiętam z MaSzyny. Na pewno inaczej się to odczuwa dwoma oporowymi kibelkami niż AL na tempomacie, ale spadki miejscami są tak konkretne, że rzeczony tempomat nie daje rady utrzymać zadanej prędkości i "przelewa".

Co do ankiety w wątku, skoro niektórzy domagają się wytłumaczeń - zagłosowałem na odcinek ZWK - Bydgoszcz, bo są to po prostu chociaż z grubsza znane mi tereny i liczę na jakieś przejażdżki jednostką w okolicach Bydzi. Śląsk czasowymi dwudziestkami w stałej trzydziestce już mamy, a klimaty kopalniane mnie nie jarają zupełnie. Może to sentymenty, może to lenistwo, może nie wiem, co dla mnie dobre, ale lubię sobie pojechać szybciej i zobaczyć więcej. Szkoda, że nie widzieliśmy publicznie (bądź świadomie) żadnych screenów, ale znając Kaliską i jakość @pozdze można założyć w ciemno, że będzie ładnie i ciekawie. Widzieliśmy już ciekawy Śląsk (L61 w ciągłym rozwoju), widzieliśmy już ciekawą "płaską" linię ze stosunkowo dużym ruchem osobowym i sporymi stacjami (Kaliska). Mnie osobiście ciekawi, jak @pozdze odda "płaski" odcinek z długimi odbiegami. Tu nie będzie stacji i zatrzymań co chwilę, więc z jednej strony jazda będzie bardziej nużąca, ale z drugiej - będzie można bardziej "zaszaleć" z otoczeniem.

11
Na warsztacie / Odp: Projekt Śląsk - Porty.
« dnia: 02 Lutego 2021, 17:01:06 »
W ramach testu sprawdziłem na geoportalu - odcinek ZWK - Szadek ma prawie 20m wzniesienia i spadku. Niziny wbrew pozorom nie są całkiem płaskie - z resztą na Kaliskiej zostały odwzorowane niektóre wzgórza, wzniesienia. Owszem, nie trwają długo, jak się powspina to później się zjeżdża, ale zawsze lepsze niż takie Tarniowo, Quark czy nawet L53.

12
Na warsztacie / Obsługa OpenVR
« dnia: 20 Listopada 2020, 17:52:20 »
Pisałem w wątku o zmianach w exe, ale tam w gąszczu zmian może się zagubić więc zakładam oddzielny wątek dla widoczności i dyskusji o tej funkcji.

Ostatnio została uruchomiona w exe wstępna obsługa OpenVR. Żeby tego użyć potrzeba:
- posiadać headset działający w SteamVR

- pobrać najnowsze exe rozwojowe z mojego brancha
(https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build lub https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history, należy kliknąć najnowszy build z gałęzi sim i z zakładki Artifacts pobrać exe, oraz wypakować do katalogu shaders/ zawartość shaders.zip)

Cytuj
- do uruchomienia najnowszych exe potrzebny jest dodatkowy plik dll:
32bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
64bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll

- oraz kolejny plik dll:
32bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_32.zip
64bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_64.zip

- wypakować dodatkowe pliki konfiguracyjne: http://mm.milek7.pl/files/3k7cjopr3idhbc1ipgygiwuwgy/public?h=zBxhvqvFgQcvemQLzRN1F-yXnau9RRh9WNsRJo7jK3I (należy wypakować do głównego katalogu symulatora, tak aby w folderze openvrconfig były pliki .json)

- w pliku ini dodać wpisy:
vr.backend openvr
vr.enabled yes

Obecnie obsługa kontrolerów jest na wstępnym etapie, działająca jako celowanie w elementy kabiny wskaźnikiem i wybieranie dwóch dostępnych akcji. Dla kontrolera Index Knuckles dołączone jest mapowanie pod przyciskami A/B, dla innych trzeba samemu zbindować te akcje (PrimaryAction oraz SecondaryAction) w menu SteamVR. Dodatkowe sposoby obsługi oraz możliwość obsługi pozostałych funkcji symulatora kontrolerem będzie dodana w przyszłości.

https://youtu.be/mntI7eARhuQ

13
Bocznica / Odp: Oddajcie czata symq
« dnia: 22 Sierpnia 2020, 11:59:55 »
Maskotki dla całego forum! Yay!

14
Bocznica / Odp: Oddajcie czata symq
« dnia: 22 Sierpnia 2020, 11:59:27 »
Skład już podstawiony i czeka na pasażerów. :>

15
Na warsztacie / Odp: Passenger Pack No.3
« dnia: 14 Czerwca 2020, 02:48:28 »
Drodzy Forumowicze,

Odkąd rozpocząłem prace nad PassPackiem z numerkiem 3, minęło prawie 9 lat. Przez pierwsze kilka miesięcy od rozpoczęcia projektu miałem tę słynną 'wenę' która pozwalała mi, jak na tamte czasy, przygotować materiał całkiem solidnej jakości utrzymując niezłe tempo. Zdecydowana większość tekstur nie została początkowo wydana ze względu na wówczas brakujące modele - to był dosć rozwojowy okres dla MaSzyny, wiele projektów zostało rozpoczętych, a ja kisiłem tekstury w nadziei na opublikowanie nowych modeli, które to w założeniu miały powiększyć ich podstawową bazę tekstur. Czas mijał, dochodziło mi coraz więcej obowiązków (jak to w życiu ;)), modele wciąż były w trakcie rozwoju, a ja powoli zapominałem o projekcie, a później i o samej MaSzynie. Moja obecność na forum przez ostatnie lata ograniczała się do odwiedzin raz na kilka miesięcy, sprawdzenia jak rozwijają się scenerie (głównie L61 z Częstochową na czele ;)) oraz "dział pasażerski". Za każdym razem ogromnie cieszyły mnie nowe modele oraz tekstury do wagonów pasażerskich/EZT. Przez ten czas zdarzyło mi się czasem wspierać innych twórców, w międzyczasie wróciłem także z nowym projektem (EP09 pack), a także zdarzało mi się zaoferować pomoc, by za kilka dni o niej zapomnieć - tak to jest, gdy nawyk odświeżania forum po kilka razy dziennie odszedł w niepamięć. Wszystkim osobom którym obiecałem jakąś formę wsparcia i nie wywiązałem się z obietnic jestem winien przeprosiny, wobec czego podsumuję to krótkim, ale szczerym: przepraszam.

Lata mijały, przygotowane przeze mnie tekstury przestały być obiektem zainteresowania, w sumie temat zniknąłby w otchłani forum gdyby nie stopka do moich postów. Zdarzyło mi się przekazać niektóre tekstury innym forumowiczom w nadziei, że zechcą je dokończyć. Kilka razy próbowałem również wrócić do teksturowania, ale uczenie się od nowa mapowania poszczególnych modeli było dosyć uciążliwe jeśli nie robi się tego 'taśmowo' - aktywni teksturowicze na pewno wiedzą jak to jest gdy wpada się w ciąg tworzenia. ;)

Anyway, zmierzając do celu, ponieważ odkładając to 'na kiedyś' wiem, że cała praca pójdzie na marne (może pewnego dnia i mnie dopadnie słynne uszkodzenie dysku). Sam już nie wiem ile przez ten czas powstało modeli na które można naciągnąć przygotowane przeze mnie tekstury, a przekopanie się od zera przez masę dodatków całkowicie mnie do tego zniechęca. Podjąłem decyzję o opublikowaniu wszystkich przygotowanych przeze mnie tekstur (sklejek) w nadziei, że znajdą się osoby które zechcą przystosować je pod aktualne modele. Na forum obecnie jest wielu wspaniałych teksturowiczów (chapeau bas!), dla których takie przeróbki nie będą wielką trudnością - z podziwem przeglądam promocyjne posty na FB symulatora oraz wątki w których publikowane są nowe tekstury. Mam nadzieję, że zrobicie z moich sklejek dobry użytek - nie twierdzę, że ze wszystkiego, ale być może choć część z nich zostanie wykorzystana na potrzeby MaSzyny. Liczę na Was!

Kilka słów od strony technicznej - w paczce znajdują się wersje sklejone, tj. po połączeniu, wyprostowaniu zdjęć oraz po obróbce detali/kolorów/kontrastu/poziomu/balansu bieli itp.. Część z nich przenosiłem na mapowanie aby weryfikować ich ułożenie na modelu, ale ze względu na możliwe przedawnienie tychże układów załączam jedynie sklejki + wybiórcze zdjęcia poglądowe na których się opierałem.
Pliki które załączam są w oryginalnych rozdzielczościach, bez przeskalowania, w formacie PNG/TGA. Dla wybranych tekstur posiadam rozszerzenia PSD (Photoshop) zawierające warstwy, np. wysokiej jakości repainty WL/Bc narysowane zostały od podstaw (ze zdjęć są tylko skopiowane okna, drzwi i niektóre detale - reszta to elementy możliwe do edycji, tj. oznaczenia na dole wagonu, kolor burty wagonu itd.), które bardzo łatwo można przystosować i wykorzystać do stworzenia dowolnej tekstury dowolnego wagonu. Ze względu na duży rozmiar plików PSD nie dołączam ich do paczki, jednak na życzenie (zaawansowanych teksturowiczów) mogę je przesłać. Generalnie sklejki są ukończone (obrobione) w 99%, ale przez rozpoczęciem przekładania ich na mapowanie sprawdźcie czy nie są konieczne jakieś poprawki (wystemplowanie etc.). Rozmiary plików (rozdzielczości) są ogromne, więc może być problem z ich otwieraniem na mniej wydajnych komputerach. ;)

Ponieważ opierałem się o dostępne na forum zdjęcia, może zdarzyć się tak, że niektóre tekstury zostały już przygotowane przez innych użytkowników. W takiej sytuacji dajcie znać w komentarzu abym mógł to zaznaczyć na poniższym spisie. Autorzy zdjęć na przestrzeni czasu byli przeróżni, jednak w każdym przypadku były to zdjęcia przeznaczone pod tworzenie tekstur za zgodą autorów. Nie wiem dokładnie jak stanowi licencja, ale jeśli nie ma przeciwwskazań, to osobiście nie mam nic przeciwko aby wykorzystać je również w innych projektach (symulatorach) - skrobnijcie jednak w info.txt o autorze. ;)

Poniżej lista tekstur (sklejek) które zawiera paczka:
  • 01_Bh_pomorskie_505121180895
  • 02_Bc_kuszetka_505159100617 - poprawka w dodatkowym linku (14.06.2020)
  • 03_WLAB10nouz_525170700278
  • 04_A9mnouz_615119702558
  • 05_A9mnopuz_615119900426
  • 06_B11mnouz_615121700962
  • 07_B9mnopuz_615129900192
  • 08_Bx_5151207x
  • 09_ED73-001
  • 10_EN57SKMWAWA
  • 11_EU07-424
  • 12_B6bnopuvz_75518471002
  • 13_WLAB_IC-WARS_repaint
  • 14a_Asdmnu_615189900025
  • 14_Bcdu_repaint - poprawka w dodatkowym linku (14.06.2020)
  • 15_Bcdmnu_615150700099
  • 16_Brdmnu_6151710006
  • 17_B9nopuvz_505184700654
  • 18_EN57-889
  • 19_EN57-1318
  • 20_EP09-009_bombonierka
  • 21_EP09-006_zloty
  • 22_Bcdu_Noc1_PassPack2
  • 23_Bh_104A-3_PassPack2
  • 24_SN61-183_PassPack2
  • 25_Admnu_615119900111_Z1_c4_PassPack2
  • 26_Bcdu_515159801767_Noc3_PassPack2
  • 27_Wnetrza
W niektórych folderach można znaleźć teksturę powiększoną za pomocą programu Topaz Gigapixel (skalowanie przy wykorzystaniu sztucznej inteligencji). W ten sposób podciągnąłem jakość kilku tekstur z poprzedniego PassPacka 2. Do paczki dodałem również dwie tekstury EP09 oraz zdjęcia wnętrz wagonów (WL, Bc, Wr, B) które znalazłem na dysku - do linków poniżej dodaję również wiszące na serwerze pozostałe zdjęcia które (mam nadzieję) pomogą w przyszłości stworzyć wnętrza kolejnych wagonów. W razie jakichś wątpliwości lub problemów z paczką - odpisujcie pod tym postem.

Ten post nie jest pożegnaniem ze sceną MaSzyny, a raczej pozbyciem się materiału który ciążył mi nie tylko na dysku, ale także trochę na głowie - ilekroć wchodziłem na forum, czułem dyskomfort z powodu niedokończonych spraw. Dzięki MaSzynie poznałem wiele świetnych osób z naszej społeczności, z częścią wciąż utrzymuję kontakt, ale od jakiegoś czasu na forum usunąłem się w cień i, mówiąc szczerze, zapewne moja aktywność dalej będzie opierać się jedynie na zasadzie sporadycznego czytania Waszych postów.

Koniec tego biadolenia, obecni użytkownicy pewnie w większości nawet mnie nie kojarzą, moderatorzy też pewnie będą niezadowoleni z braku merytoryki w poście, ale czułem jakąś wewnętrzną potrzebę rozpisania się, wszak wkrótce strzeli mi na forum 16 lat, a więc jestem związany z MaSzyną połowę swojego życia.

Życzę Wam dużo samozaparcia i sukcesów w rozwoju projektu, S2.

Grzegorz

EDIT: Dodałem link poprawiający dwie tekstury, a także edytowałem trochę wpis - był pisany w nocy i pojawiły się błędy językowe.


Linki:
    Passpack 3 workshop:
      Passpack 3 update 14.06.2020 - poprawka 02_Bc_Gigapixel (usunięty wielokolorowy szum), 14_Bcdu (warstwa imitująca brud rozciągnięta na całą szerokość wagonu):

      Wnętrze Bc po modernizacji:

      Wnętrze WL po modernizacji:

      Wnętrze Bc stara-pościelowa:

      Wózek KWZ-CNII (WLAB):

      Wózek 4ANc:

      ASF (Adolf):

      Pociąg Papieski EN61-01:

      Zdjęcia Częstochowa Osobowa (2010):

      16
      Tak tylko przypominam, autor chce abyśmy mu nie przeszkadzali.
      Ja tam widzę też
      Cytat: pozdze
      Chyba ze chcecie abym wypuscił to co mam a RJ dopracujecie sobie juz sami.
      Więc jak są chętni.. to czemu nie?

      17
      Stele dał mi rangę - pliki poszły na repo. Rewizja 5839

      Sprawdziłem ten none.txt, i teraz tak:
      • wzll, wzlr i pochodne mają repla.
      • Modele w most1-10m.inc, most1-14m.inc i reszta mostów też mają reple.
      • wp_1.inc, wp_2.inc itp. mają node triangles z teksturą none.
      • kamienica6, 9, 10 itp. - też mają reple.
      • mb-kosciol nie ma repla. Trzeba by sprawdzić czy występuje na innych sceneriach. Jeżeli nie, to wgram poprawkę na repo, a jeżeli tak, to będę testował na td.

      18
      Poradniki / Odp: [SCN] Poradnik tworzenia w Rainsted
      « dnia: 04 Czerwca 2020, 12:52:54 »
      Teraz nagrywam z dźwiękiem.

      19
      Napisałem do @Stele, bo i tak aplikuję na beta - więc na końcu coś muszę wgrać. Jak mi tylko da możliwość wgrania plików na repo w ramach "zobacz jak to działa", to to zrobię.

      20
      Te pliki o które prosiłem i które wysłałeś występują w plikach .scm lub .inc w Kaliskiej. Wskazałem alternatywy dla tych plików, jako że zostały wywalone z paczki 20.04, a na najstarszej paczce jaką posiadam (15.04) nie było ich. Chciałem widzieć jak wyglądają by zmniejszyć listę alternatyw (asfaltów to my mamy dużo, a 546-teren-napis kompletnie mi nic nie mówił). Resztę braków tekstur opisałem w pierwszej tabelce.

      21
      Inne niekolejowe / Modlitwa o Ratunek
      « dnia: 17 Marca 2020, 10:01:05 »
      Koleżanki i Koledzy! Ten wątek forum przeznaczony jest dla Modlitwy, aby Bóg wspomagał nas w chwilach trudnych. Zwłaszcza w obecnej sytuacji związanej z szalejącą po świecie epidemią. Proszę o wyrozumiałość i zachęcam chętnych do Wspólnej Modlitwy. Myślę że warto dołączyć intencję także za ofiary oraz ratowanie całego Świata,  nie tylko Polski.
      ________________________________
      Wierzę w Boga Ojca Wszechmogącego, Stworzyciela Nieba i ziemi. I w Jezusa Chrystusa, Syna Jego jedynego, Pana naszego, który się począł z Ducha Świętego, narodził się z Maryi Panny, umęczon pod Ponckim Piłatem, ukrzyżowan, umarł i pogrzebion, zstąpił do piekieł, trzeciego dnia zmartwychwstał: wstąpił na niebiosa, siedzi po prawicy Boga Ojca Wszechmogacego, stamtad przujdzie sądzić żywych i umarłych. Wierzę w Ducha Świętego, Święty Kościół powszechny,  Świętych obcowanie, grzechów odpuszczenie, ciała zmartwychwstanie, żywot wieczny. Amen.
      Zdrowaś Maryjo, łaskiś pełna, Pan z Tobą, błogosławionaś Ty między niewiastami i błogoslawiony owoc żywota Twojego, Jezus. Świeta Maryjo,  Matko Boża, módl się za nami grzesznymi teraz i w godzinę śmierci naszej. Amen.
      Zdrowaś Maryjo..
      Zdrowaś Maryjo..
      Ojcze nasz, któryś jest w niebie: święć się Imię Twoje, przyjdź Królestwo Twoje, bądź wola Twoja jako w niebie, tak i na ziemi. Chleba naszego powszedniego daj nam dzisiaj. I odpuść nam nasze winy, jako i my odpuszczamy naszym winowajcom. I nie wódź nas na pokuszenie,  ale nas zbaw ode złego. Amen.
      Chwała Ojcu i Synowi i Duchowi Świętemu.  Jak była na początku, teraz i na wieki wieków. Amen
      O mój Jezu. Przebacz nam nasze winy. Zachowaj nas od ognia piekielnego i zaprowadź wszystkie dusze do nieba, szczególnie te które najbardziej potrzebuja Twojego Miłosierdzia.

      Tajemnice Radosne (poniedziałki,soboty).
      Tajemnica pierwsza. Zwiastowanie Najświętszej Maryi Pannie.
      Ojcze nasz..
      10xZdrowaś Mario..
      Chwała Ojcu..
      O mój Jezu..
      Tajemnica druga. Nawiedzenie Świetej Elżbiety.
      j.w.
      Tajemnica trzecia. Narodzenie Pana Jezusa.
      j.w.
      Tajemnica czwarta. Ofiarowanie Pana Jezusa w Świątyni.
      j.w.
      Tajemnica piąta. Odnalezienie Pana Jezusa w Świątyni.
      j.w.
      Tajemnice Światła (czwartki).
      Tajemnica pierwsza. Chrzest Pana Jezusa.
      Ojcze nasz..
      10xZdrowaś Mario..
      Chwała Ojcu..
      O mój Jezu..
      Tajemnica druga. Pan Jezus przemienia wodę w wino w Kanie Galilejskiej.
      j.w.
      Tajemnica trzecia. Pan Jezus głosi Słowo Boże i wzywa do nawrócenia.
      j.w.
      Tajemnica czwarta. Przemienienie Pana Jezusa na górze Tabor.
      j.w.
      Tajemnica piąta. Pan Jezus ustanawia Eucharystię.
      j.w.
      Tajemnice Bolesne (wtorki,piątki).
      Tajemnica pierwsza. Modlitwa Pana Jezusa w Ogrójcu.
      Ojcze nasz..
      10xZdrowaś Mario..
      Chwała Ojcu..
      O mój Jezu..
      Tajemnica druga.  Biczowanie Pana Jezusa.
      j.w.
      Tajemnica trzecia.  Cierniem ukoronowanie Pana Jezusa.
      j.w.
      Tajemnica czwarta.  Pan Jezus niesie krzyż na Golgotę.
      j.w.
      Tajemnica piąta. Śmierć Pana Jezusa na krzyżu.
      j.w.
      Tajemnice Chwalebne (środy,niedziele).
      Tajemnica pierwsza.  Zmartwychwstanie Pana Jezusa.
      Ojcze nasz..
      10xZdrowaś Mario..
      Chwała Ojcu..
      O mój Jezu..
      Tajemnica druga.  Wniebowstąpienie Pana Jezusa.
      j.w.
      Tajemnica trzecia.  Zesłanie Ducha Świętego.
      j.w.
      Tajemnica czwarta.  Wniebowzięcie Najświętszej Maryi Panny.
      j.w.
      Tajemnica piąta. Ukoronowanie Najświętszej Maryi Panny.
      j.w.

      Pod Twoją obronę, Święta Boża Rodzicielko, naszymi prośbami racz nie gardzić w potrzebach naszych, ale od wszelakich zlych przygód racz nas zawsze wybawiać. O Pani nasza, Orędowniczko nasza,  Pośredniczko nasza, Pocieszycielko nasza! Z Synem Swoim nas pojednaj. Synowi swojemu nas polecaj. Swojemu Synowi nas oddawaj.
      Świety Boże! Świety Mocny! Świety a Nieśmiertelny! Zmiłuj się nad nami!
      Śwìety Boże!..
      Święty Boże!..
      Od powietrza, głodu, ognia i wojny! Wybaw nas Panie!
      Od powietrza..
      Od powietrza..
      Od nagłej a niespodziewanej śmierci! Zachowaj nas Panie!
      My grzeszni Ciebie Boga prosimy! Wysłuchaj nas Panie!
      Wieczny odpoczynek, racz im dać Panie. A Światłość wiekuista, niechaj im świeci!
      Niech odpoczywają w pokoju wiecznym. Amen.
      W imię Ojca i Syna i Ducha Świętego.  Amen.

      ____________________________________________
      Jednocześnie pamiętajmy o Patronie Polski - świętym Andrzeju Boboli.
      http://swietyandrzejbobola.pl/nowenna-do-swietego-andrzeja-boboli-w-czasie-epidemii/

      22
      Na warsztacie / Shadery z mapami specular/glossines/metalic
      « dnia: 01 Lutego 2020, 17:07:31 »
      W załączniku wszystkie shadery w wariantach z podpiętą mapą specular/glossines/metalic oraz kostka testowa, pomocna w doborze parametrów pod materiał, jaki chcecie utworzyć. Przykładowy wpis dla niej na TD:
      node -1 0 wzornik model 0 10 0 0 kostka.t3d none endmodel
      Specular to światło odbite od źródła bezpośrednio do kamery, zgodnie z prawem odbicia. Im większy, tym więcej światła będzie odbijane do kamery pod pewnymi kątami. UWAGA. Model Phonga-Blinna pozwala złamać prawo zachowania energii, gdzie materiał odbija więcej światła, niż na niego pada, więc trzeba mieć wyczucie.
      Glossines to wykładnik skupienia, określający intensywność światła odbitego przy odchylaniu kamery od kąta odbicia. Dla niskich wartości, odbłyski będą widoczne w dużym zakresie kąta i przy niższych wartościach specular. Przy wyższej wartości tylko w linii wektora odbicia i przy wyższych wartościach specular, dając węższą pręgę/mniejszy punkt.
      Metalic określa kolor światła odbitego. Dla materiału niemetalicznego światło odbite ma kolor światła padającego. Dla materiału metalicznego, kolor materiału.

      Nową mapę podpinacie do materiału jako texture_specgloss:
      Jest to tekstura RGBA, gdzie kanały oznaczają:
      R - siła specular
      G - glossines
      B - metalic
      A- nieużywany, ustawiać na 0 (czarny)
      Pojedyncze kanały tekstury kostki testowej w załącznikach dla lepszego zrozumienia.

      W podstawowych shaderach (bez tej mapy) wartości te były stałe dla całego materiału i wyrażały się:
      specular: (1/2 sumy składowych koloru tekstury diffuse) * param_specular
      Dla braku param_specular było to 1/3 specular zdefiniowanego w t3d dla geometrii nieprzezroczystej i 3/2 dla geometrii przezroczystej.
      glossines: param_glossiness lub dla braku domyślnie 10.
      metalic: 1 dla ujemnego param_glossiness lub 0 dla dodatniego (domyślnie)

      W shaderach z mapą wartości są zależne od tekstury i wyrażają się:
      specular: kanał specular (R) * param_specular
      glossines: kanał glossines (G) * 8 * param_glossiness Daje to zakres 0-80 bliskie popularnym shaderom o zakresie 0-64, do których tekstury znaleźć można w sieci.
      metalic: 1 dla kanału metalic (B) > 0.5, 0 dla mniejszego. Należy stosować wartości skrajne B=0 lub B=255.

      23
      Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
      « dnia: 31 Października 2019, 20:47:15 »
      Jedna rzecz mnie intryguje, przy zmianie w ini na legacy dosc mocno spada fps.
      To akurat zrozumiale jesli sie uwzgledni ze do tej pory uzywales symulatora z wpisem gfxrenderer simple ktory ustawia uproszczona wizualizacje, w porownaniu do bardziej wymagajacego trybu legacy. Zeby uruchomic nowy renderer najlepiej wpis gfxrenderer w ogole usunac z .ini ale na ukladach pseudograficznych intela efekt moze byc nie za ciekawy.

      W dzisiejszym uaktualnieniu:

      - poprawka, hamowanie nagle powinno byc aktywne na ostatniej pozycji wlasciwej dla danego hamulca

      - poprawka, szaderowy renderer nie myli sie juz dobierajac zasieg widocznosci do widzialnosci

      - zeby bylo tak jak bylo, szaderowy renderer uwzglednia ilosc swiatel zalaczonych w pojezdzie i/lub ich potencjalne przyciemnienie

      - zeby bylo tak jak bylo, noc w trybie szaderowym jest ciemna

      - dobra zmiana, exe akceptuje ustawienia szaderowego renderera wprowadzone w galazce Milka7

      24
      Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
      « dnia: 19 Października 2019, 23:16:19 »
      To problem z nazewnictwem submodeli urzadzen w modelu kabiny -- lampki stanu drzwi maja nazwe identyczna z nazwa przelacznika stanu drzwi (z dodana koncowka _on i _off) dlatego np submodel drzwilewe_on jest traktowany zarowno jako submodel zapalonej lampki, jak i submodel aktywnego stanu przelacznika drzwilewe. A poniewaz aktywny stan przelacznika dla drzwi nie jest na ten moment wyswietlany, submodel ten zostaje ukryty.
      Pliki paczki dostosowane. Dziękuję Mariuszowi za toola diagnostycznego i Turbokiblowi za pomoc w edycji plików. W sumie wykryto 199 błędów z czego dwa zostały jako szamaństwa w szrotach, którymi i tak nikt nie jeździ.

      Jak wgrać to całe exe tak by było ono widoczne w rainsted ? Czy się tak da zrobić wgl?
      W ustawieniach startera daj tryb normalny lub wyższy, by odblokować wybór pliku wykonywalnego.

      25
      Poradniki / [CTR] Przypisywanie nagrań radiotelefonu do kanałów
      « dnia: 11 Października 2019, 22:25:18 »
      Przypisanie do kanału zmienia dźwięk z odgłosu sceny na dźwięk radia. Zmienia się wtedy jego źródło z podanego punktu na radiotelefon obsadzonej lokomotywy, odtwarzany jest tylko, jeśli mamy wybrany odpowiedni kanał i jego głośnością można sterować potencjometrem radia.

      Po pierwsze musimy określić z jakich kanałów korzysta dana sceneria. W tym celu analizujemy rozkłady jazdy oraz szukamy w terenie wskaźników W28. Ja sporządziłem sobie mapę, wygenerowaną w rainstedzie i zaznaczyłem na niej kluczowe punkty. Możemy użyć do tego STV, 3dsa/blendera. Czegokolwiek co nam wczyta tory albo i narysować sobie od ręki jak linia jest prosta. Nanosimy współrzędne wskaźników W28 i strefy obowiązywania danych kanałów. (patrz załącznik; przepraszam za wagę, ale istotny jest rozmiar obrazka)

      W pliku scn szukamy plików z definicjami dźwięków. Zazwyczaj będzie to plik ctr. Tu na l61 czasami są to scm różnicowe po unifikacjach mapy przez Ra. Szukamy wpisów node sound, przykładowo:
      node -1 0 wjedzie_towarowy sound 41825.081 272.6 -15678.073 radiotelefon/wjedzie_towarowy.wav endsoundOdczytujemy jego współrzędne źródła 41825.081 272.6 -15678.073 i sprawdzamy na mapie gdzie to jest. Wychodzą okolice Ozimka. Obowiązuje tam kanał R2 (R3 musi być dalej na Opole). Znajdujemy event odtwarzający ten dźwięk:
      event wjedzie_towarowy sound 15 wjedzie_towarowy 1 endeventI przypisujemy go do kanału drugiego:
      event wjedzie_towarowy sound 15 wjedzie_towarowy 1 2 endevent
      Gotowe. Powtarzamy to dla każdego odtworzenia dźwięku w scenariuszu.
      W folderze radiotelefon znajdują się również błędnie zapowiedzi dworcowe. Zazwyczaj da się je wyłowić po nazwach plików lub eventów, ale w wątpliwych sytuacjach zawsze warto odsłuchać dany plik. Dłuższe manewry możemy dać na R9, ale wtedy w opisie scenariusza trzeba dodać informację o konieczności zmiany kanału w pewnym momencie.

      Cały proces pokazany w początkowej części nagrania:


      Dla wzbogacenia scenariusza w okolicach wskaźników W28 warto dodać próbę radia po wciśnięciu ZEW3. Tworzymy eventlaucher:
      node -1 0 uruchom_test_radiotelefonu eventlauncher 0 0 0 -1 radio_call3 0 uruchom_test_radiotelefonu uruchom_test_radiotelefonu endWklepujemy współrzędne, spory zakres.
      Trankei u siebie dodał komórkę zabezpieczającą przed odtworzeniem kilkukrotnym na raz:
      event uruchom_test_radiotelefonu multiple 0 test_radiotelefonu_mem test_radiotelefonu_set test_radiotelefonu_reset l053test_odtwarzaj condition memcompare * 0 0 endevent
       node -1 0 test_radiotelefonu_mem memcell 0 0 0 nic 0 0 none endmemcell
       event test_radiotelefonu_set updatevalues 0 test_radiotelefonu_mem * 1 1 endevent
       event test_radiotelefonu_reset updatevalues 10 test_radiotelefonu_mem * 0 0 endevent
      Pod l053test_odtwarzaj dajemy dialog z dyżurnym na obowiązującym kanale. Można to jeszcze rozszerzyć o odczyt nr pociągu gracza eventem whois i na tej podstawie zmieniać numer wywołującego pociągu w dialogu. Czy dawać głos maszynisty jako nieradiowy i niezależny od kanału. Pełny algorytm na najnowszych scenariuszach Transkeia, ale podstawowy wariant bez badania składu wystarczy.

      26
      Symulator / Odp: Różne mariuszowe narzędzia
      « dnia: 25 Września 2019, 14:52:35 »
      A odezwał się do mnie człowiek, który był zainteresowany. Ostrzegłem go o problemach z kompatybilnością z nowymi excelami. Myślałem że się odezwał i coś podziałaliście razem, bo było to dosłownie wczoraj. :)

      27
      Symulator / Odp: Ustawienia pogody
      « dnia: 21 Września 2019, 21:05:30 »
      Zastosowałem się do propozycji Mariusza i wprowadziłem jego pomysł. Od teraz podajemy datę DD:MM, aktualizacja do pobrania w 1 poście.

      Twoje propozycje Stele, są równie interesujące i sensowne, aczkolwiek jeśli to jest już wszystko zaimplementowanie dobrze w nowym launcherze, to nie ma sensu tego implementować do tego "szkieleta" obecnego programu. To takie tymczasowe narzędzie dla chcących zmieniać pogodę, a nie koniecznie chcących latać po plikach ;)

      28
      Screeny / Odp: Przedstawienie procesu twórczego na Facebooku
      « dnia: 03 Sierpnia 2019, 20:34:33 »
      Jak niektórzy już wiedzą pociągnąłem dalej otoczenie w Dębicy, bo była tam zielona łączka. Jak chcecie, to możecie pokazać na fb screeny napalonym oczekiwaczom.
      Screeny 1080p, exe shaderowe: https://eu07.pl/userfiles/24765/debica.7z

      29
      Symulator / Odp: Różne mariuszowe narzędzia
      « dnia: 05 Kwietnia 2019, 09:44:12 »
      To, że trójkąty raz się łapią a raz nie, może wynikać z porównywania float przez !=. Tu gość nieźle to omawia: https://stackoverflow.com/questions/17333/what-is-the-most-effective-way-for-float-and-double-comparison#77735

      30
      Chciałbym zaprezentować mini pulpit EU07 wykonany w skali 1:3. Powtarzające się wypowiedzi na temat pulpitu na wyjazdy służbowe lub pulpitów w zmniejszonej wersji zainspirowały mnie do wykonania tego projektu. Podjąłem wyzwanie wykonania zminiaturyzowanej wersji mobilnej.

      Sercem pulpitu jest Pokeys 57U. Sterowanie standardowe powielające się w wielu projektach tj. enkodery, transoptory, PWM dlatego też nie będę wstawiać ponownie tych samych schematów.

      Kilka spostrzeżeń dla konstruktorów pulpitów:
      - enkoder enkoderowi nie równy (na schemacie rezystory podciągające do masy miały wartość 10k, w moim przypadku 4,7k)
      - na tarcze enkodera (małych rozmiarów) nadaje się bardzo dobrze folia do drukarek
      - dobrze zaprojektowana płytka PCB zmniejsza ilość przewodów, ułatwia zlokalizowanie usterki i ewentualną wymianę elementów wykonawczych
      - jeśli coś nie działa prawidłowo a powinno, wyłącz program Pokeys (potrafi się gryźć z maszyną)
      - podpisanie przewodów jest bardzo pomocne przy takiej ilości (dużo mniej szukania)
      - przy małych pulpitach trzeba nauczyć się sporej cierpliwości (okazuje się, że ręka staje się za duża)

      Filmik nagrany na szybko: https://youtu.be/K0-DlG0H6Rg

      Strony: [1] 2 3 4