Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - skorakora

Strony: [1]
1
Na warsztacie / Używanie formatu FBX zamiast E3D
« dnia: 01 Grudnia 2022, 21:27:17 »
Witam.
Jako że ilość zmian jaką chcę zrobić w kodzie maszyny w praktyce będzie oznaczać napisanie symulatora od zera, chcę zadać pierwsze pytanie do forumowiczów, a w szczególności osób tworzących modele.
Obecnie w maszynie jest binarny format E3D oraz tekstowy T3D. Problem z tymi formatami jest taki że są one trochę przestażałe, i każda zmiana oznacza praktycznie stworzenie nowego formatu pliku. (np dodanie informacji które mogłby by być używane przez shadery). Wiele z tych nowinek format e3D posiada, ale nie jest ze wszystkim na bieżąco.

I moja propozycja to przeniesienie się na jakiś z góry ustalony format np. fbx który posiada swój własny standard i dokumentację. Jest też uniwersalny więc nie wymagałoby to używania specjalnych eksporterów, które idealne nigdy nie są, i posiadaja jeszcze mniej funkcji niż customowy format.

Jednak żyjąc trochę w środowisku modelarzy spotkałem się z tym że niektórzy modelerzy preferują takie customowe formaty, by nikt nie mógł ich modeli sobie "przywłaszczyć" lub modyfikować bez permisji. Przy uniwersalnym formacie jak fbx, taka edycja byłaby możliwa bez większego problemu.
Oczywiście jest to bariera kiepska, bo jak ktoś chce wyciągnac z pliku model to i tak jakoś to w końcu zrobi.

Od strony kodu, jak i od strony edytora "the mikols" nie byłoby specjalnie dużej różnicy, wystarczy lekko poprzerabiać deserializer.

Jest też opcja pomiędzy, czyli wspieranie obydwu formatów, jak to jest zrobione w najnowszym trainz, jednak jest to według mnie niepotrzebna komplikacja kodu, jako że można napisać osobny konwerter i pokonwertować wszystkie modele do nowego formatu i już tego nowego formatu używać w kolejnych paczkach całościowych.


2
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 14 Sierpnia 2021, 03:53:59 »
Tak się prezentuje edytor na dzień dzisiejszy - testowo załadowana linia61

PS:loader obiektów jest, ale przez swoją "Błędogenność" go wyłączyłem na razie

3
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 10 Lipca 2020, 00:36:51 »
Przedstawiam wam test interfejsu użytkownika w menu głównym
Mianowicie lista wyboru scenerii.

4
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 06 Lipca 2020, 01:41:22 »
Zapraszam was do obserwowania postępu prac bezpośrednio poprzez repozytorium na githubie
https://github.com/skorakora/The_mikols_editor

5
Na warsztacie / Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 03 Marca 2020, 21:29:03 »
Wątek powiązany z https://td2.info.pl/inna-tworczosc/nowy-zewnetrzny-edytor-do-td2/msg62058/?topicseen#msg62058

Witam.
Na wstępie powiem że obecną wersję programu raczej należy traktować jako ciekawostkę niżeli coś przydatnego.
Nie jest to raczej edytor (przynajmniej w obecnej wersji) lecz program przeznaczony do generowania terenu na podstawie heightmap.
Program pozwala wyeksportować gotowy plik SCN.
Przykładowy teren wygenerowany za pomocą programu:
https://eu07.pl/userfiles/23716/image76dc224ff8799a61.png

i wygenerowany plik SCN otwarty w Maszynie
https://eu07.pl/userfiles/23716/image.png

Instrukcja obsługi programu:
Poruszanie kamerą za pomocą klawiatury (WSADQE i strzałki)
Wybieramy rozmiary siatki - muszą być takie same jak rozdzielczość heightmapy.
Ustawiamy mnożnik (zalecane 30)
Podajemy pełną ścieżkę dostępu do naszej heightmapy
Generujemy podgląd...
Jak nam się spodoba to możemy wygenerować plik SCN, podajemy w polu poniżej tekstu "wyjściowy plik scn" dokładną ścieżkę naszego pliku np:
C:\Users\skors\Documents\test.scnProgram sam utworzy plik jeśli go nie ma w tej lokacji (program nie tworzy folderów).
Dla wygody użytkownika program generuje kawałek toru oraz ustawia tam drezynę - dzięki czemu wygenerowany plik można łatwo uruchomić z poziomu programu Rainsted (w przyszłości będzie możliwość wyłączenia tej funkcji)

Link do programu (V0.1): https://drive.google.com/file/d/1J98AkrZhdRWg__fHFKOQkDVnb_uPSr-D/view?usp=sharing

W paczce są przykładowe heightmapy.


W przyszłości planuję dodać możliwość ustawiania torów i obiektów.
Obecnie pracuję nad dodaniem algorytmu który by usuwał zbędne terrainpointy (tak w skrócie).
Ze względu na prostotę plików zapisów planuję też dodać możliwość konwersji map z Maszyny do TD2 (i Vice-versa)

Za cel postawiłem sobie stworzenie edytora który w obsłudze i działaniu będzie przypominał ten z trainza.
Możliwe jest przy takiej metodzie zapisu używanie pędzli (do edycji terenu) znanych właśnie z trainzowego edytora.


TODO:
-Możliwość ustawiania skali generowanych terrainpointów
-Wprowadzenie generowania krzywych beziera (w przyszłości pozwoli to na generowanie torów)

6
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 04 Grudnia 2018, 22:34:41 »
ja bym był jednak za usunięciem tego bajeru, bo nie raz zatrzymywałem sobie symulację i latałem kamerą po mapie
albo ew. ustawić pod innym przyciskiem to stare zatrzymanie symulacji

7
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 04 Października 2018, 23:26:30 »
Chyba zepsułem nastawnik jazdy...

8
Symulator / Odp: MaSzyna w Unity3D
« dnia: 14 Listopada 2016, 00:18:46 »
powiem tak:
nie chce mi się tej zbieraniny czytać do końca ale wiedz jedno
Takie przenosiny miały już miejsce tylko nie każdy o tym wie
Dziecko takich przenosin to oczywiście td2 a Maszyna to jest trochę taki dziadek z laską co czeka na śmierć (ubywa powoli ludzi)
Czemu możemy to winić : brak postępu (i to przez długi okres czasu)
Dodawanie dodatków przez 2 lata to nie postęp (i dzięki temu utworzyło się td2)

Powiedziałem co wiedziałem to mój pierwszy post...
PS. w td2 też jest taka "burza słów"

Cześć !

Ortografia, interpunkcja. Na forum obowiązuje język polski i należy pisać poziomo. | @macius5991

Strony: [1]