Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Poscikk

Strony: [1]
1
Ja bym chciał, żebyśmy rozmawiali o tym, co chcemy z tym dalej zrobić i jak to ma wyglądać.

No to hop.
  • Po pierwsze primo - Moim zdaniem obecne podejście do rozwoju symulatora jest zupełnie od dupy strony. Zajmujecie się kompletnie niepotrzebnymi rzeczami i liczeniem jakichś bzdur, podczas gdy nie ma po czym jeździć, a świat wygląda jak w Tomb Raider III. A dlaczego nie ma po czym jeździć? A no dlatego, że jak ktoś przyjdzie i poczyta co musi ściągnąć, oraz w jakiej formie nanosi się obiekty na scenę, to mu się bardzo szybko odechciewa. Wstawianie jakichś linii jako tory, wstawianie jakichś boxów jako modele i inne tego typu. Nic na tej podstawie nie widać. Nie widać jak obiekty są zorientowane, czy się nie nakładają itp. Jeśli chodzi o edytor rainsted - bazując na opiniach - jest to narzędzie bardzo dobre, ale moim zdaniem niepotrzebne. W to miejsce powinno być stworzone kompleksowe dedykowane narzędzie 3D dające rzeczywisty podgląd wstawionych obiektów, wyprofilowania terenu, swobodnego latania po scenie, intuicyjnej edycji torowiska. Narzędzie z uwzględnieniem podejścia tzw. "user experience" (czyli prostota obsługi dla zwykłego użytkownika - jakby ktoś nie wiedział).
  • Po drugie primo - obecna grafika w symulatorze jest na ŻADNYM poziomie biorąc pod uwagę możliwości dzisiejszych układów GPU. Jak ktoś mi wspomniał o próbach obracania skydome, to się długo zastanawiałem jak można wpaść na taki pomysł... Z takich absolutnie podstawowych rzeczy, na jakie powinien być postawiony nacisk, to realistyczny model oświetlenia (już nie mówię tutaj o light scatteringu, które ma nawet głupie google earth), cienie oraz wielopunktowe źródła światła - chociażby początkowo dla składu prowadzonego przez użytkownika. Co więcej, jeśli chodzi o globalne oświetlenie, to modele już są do tego przystosowane. Wystarczy napisać odpowiednie shadery, co osoba obeznana z tematem zrobi maximum w godzinę. Ale nie... Co ja gadam... Przecież to nie symulator oświetlenia...
  • A po co upubliczniać źródła? - a no właśnie z tego powodu, co napisałem wyżej. Na bank znajdą się ludzie znający się na OpenGL na tyle, by wprowadzić te proste, ale mające ogromne znaczenie dla estetyki zmiany. Zrobią sobie brancha, pogrzebią, zmergują i tyle. A jak nie zadziała, to przecież po to jest repozytorium, by zmiany cofnąć. Miałem i mam do czynienia z kilkoma projektami opensource i jeszcze się nie spotkałem z sytuacją, żeby ktoś z zewnątrz coś popsuł. Po to są prawa dostępów, by z nich korzystać i ustalać, kto może commitować i gdzie. Jakoś w zagranicznych projektach nie ma z tym problemu. A jak ktoś chce im pomóc, chociażby jakieś drobnostki, to witają z otwartymi rękoma. A u nas oczywiście dokładnie odwrotnie...

Tyle mam na razie do powiedzenia.

Strony: [1]